- vor 4 Monaten
Die gamescom 2025 hatte wieder einmal viele neue Spiele und Ankündigungen in petto – jetzt sprechen die Jungs von DevPlay in der neuesten Folge nochmal über ihre persönlichen Highlights und Projekte, mit denen sie selbst vor Ort waren. Jan Theysen verrät zum Beispiel, wie King Art überhaupt an die Warhammer-Lizenz kam.
Bei DevPlay sprechen erfahrene deutsche Entwickler zusammen mit ihren Gästen über ihre Erfahrungen in der Spielebranche oder geben ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen. Dieses Mal sind mit dabei:
- Jan Theysen (King Art Games)
- Björn Pankratz (Pithead Studio)
- Antony Christoulakis (Keen Games)
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Künstliche Intelligenz? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
Bei DevPlay sprechen erfahrene deutsche Entwickler zusammen mit ihren Gästen über ihre Erfahrungen in der Spielebranche oder geben ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen. Dieses Mal sind mit dabei:
- Jan Theysen (King Art Games)
- Björn Pankratz (Pithead Studio)
- Antony Christoulakis (Keen Games)
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Künstliche Intelligenz? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
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VideospieleTranskript
00:00Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Folge von Death Play.
00:04Ich bin Jan, Kreativ Director bei King Art aus Bremen.
00:08Hallo, ich bin der Björn von Pitted Studio.
00:11Und ich erinnere dich von King Games.
00:13Und wir haben alle drei was gemeinsam, nämlich wir haben coole neue Sachen auf der Gamescom gezeigt und angekündigt.
00:21Und wir wollen einfach mal darüber sprechen, was sind die nächsten Sachen, was steht an, was haben wir gezeigt,
00:26damit ihr alle informiert seid, was denn hier die Death Player so machen, wenn sie nicht ausnahmsweise mal Death Player Aufnahmen machen.
00:33Anthony, legen wir mit euch los. Was habt ihr gezeigt? Was ist es? Worauf dürfen wir uns freuen?
00:39Ja, wir arbeiten so oft an einem neuen Update für Entrottet.
00:43Das wird uns ja insgesamt als Spiel noch länger begleiten.
00:46Aber haben jetzt wieder ein größeres Update in Arbeit, was ein bisschen später im Jahr kommt.
00:51Also im Oktober ist der Plan und wird ein neues Biom beinhalten, was vor allen Dingen als Hauptfeature Wasser mit ins Spiel bringt.
01:02Bisher gab es kein Wasser in Entrottet aus verschiedensten Gründen.
01:06Wir haben halt ein Voxelspiel und da ist es halt ein bisschen kniffliger, Wasser mit reinzubringen als im herkömmlichen Spiel.
01:13Weil das passiert, wenn man irgendwo aus dem See ein Stöpsel zieht, was man theoretisch machen kann.
01:16Baut man einfach mal ein Loch ein und wo fließt du dann hin und all die Probleme wieder herkommen.
01:23Und das war halt eins oder ich glaube das meist gewünschte Feature auf unserem Feature-Abwalt-Board, wenn ich mich nicht komplett täusche, oder zumindest sehr weit oben,
01:31dass Leute das gerne hätten, auch vor allen Dingen, um tolle Sachen bauen zu können.
01:34Leute machen das schon so mit Fake-Wasser, nehmen dann Eisblöcke, die halt nicht fließen können oder irgendwelche leuchtenden blauen Sachen.
01:42Und da hatten wir jetzt ein längeres Research-Projekt intern, also schon über einem Jahr angefangen, daran zu arbeiten.
01:50Und fahren uns dann jetzt sicher genug, dass wir das hoffentlich dann auch shippen können, ein bisschen später im Jahr.
01:55Und haben das jetzt verknüpft mit einem neuen, größeren Stück Welt, was dazukommt.
01:59Wir sind dann immer noch dabei, das Spiel ist ja im Early Access, die Welt zu vervollständigen.
02:03Und also Richtung unserem 1.0-Release im nächsten Jahr dann.
02:09Und ja, das wird ein neues Biom, sehr jongelig von der Armutung her.
02:13Es gibt neue Gegner-Faction, Lizard, Lizard-People, die sich da rumtreiben, das Leben schwer machen.
02:19Und ja, viele, viele andere Features, die da mit reingehören.
02:23Hat so ein bisschen Indiana Jones-Feel vielleicht dazu mit versunkenen Tempeln in Seen und so weiter,
02:29wo man reintauchen kann und fallen und ein kleiner Abenteuer erleben darf.
02:35Ja, das kommt dann später.
02:38Das haben wir jetzt, wie gesagt, auf der Gamescom vorgeführt.
02:40Gab's einen Teaser-Trailer zur Opening Night, was auf jeden Fall super lief.
02:44Und die Reaktion der Community war extrem positiv soweit.
02:47Da sind wir super happy.
02:49Auch von der Presse soweit kam das sehr positiv an.
02:52Insofern sind wir da bestärkt.
02:54Sie müssen jetzt halt nur noch liefern.
02:55Wenn man ein bisschen Schweiß auf der Stirn, wenn man Dinge ankündigt und weiß,
02:59so ganz in trockenen Tüchern ist das alles noch nicht.
03:02Man kann schon was zeigen in dem laufenden Spiel, was man da hat.
03:06Aber es gibt natürlich auch noch unglaublich viele Dinge, die wir jetzt halt fertig machen
03:09und optimieren und rund kriegen und hübsch machen müssen.
03:14Da wird noch ein ordentlich Stück Arbeit auf uns zukommen.
03:17Da gibt's ja mal den John-Kamek-Spruch mit,
03:21wenn du glaubst, dass du 80 Prozent der Arbeit hinter dir hast,
03:23hast du noch 80 Prozent der Arbeit vor dir.
03:25Ja, bestimmt.
03:26Das ist mit Spieleentwicklungen leider tatsächlich häufig der Fall,
03:29wenn man dann erst mal wirklich reinguckt,
03:33okay, was muss man jetzt noch machen, was fehlt noch
03:35und wie können die Leute es kaputt machen, wenn sie es kaputt machen wollen.
03:38Ja, lustig war auch, dass viele Leute dann auch,
03:42wir haben ja immer mehrere Sachen in einem Update,
03:43sich für bestimmte Aspekte dann doch mehr interessieren, als man denkt.
03:46Also wir haben jetzt Fischen mit eingebaut.
03:49Wenn die Leute sagen, mit Fischen habt ihr mich gekriegt,
03:51der Rest könnt ihr behalten, so in der Art.
03:52Fischen finde ich super.
03:54Wie viele Angeln habt ihr denn? Wie viele, du weißt?
03:57Ja, da haben wir uns noch nicht ganz festgelegt,
03:58aber es wird auch ein paar Angeln und Krüter und sowas geben dann.
04:02Legendäre Fische, die irgendwo an bestimmten Spots nur zu fangen sind.
04:05Mal schauen.
04:06Aber es wird jetzt nicht der Angelsimulator 2000,
04:08sondern schon nur eine lustige Aktivität im Spiel.
04:12oder halten sie sich, dass wir jetzt endlich zwei einige Schwerter ins Spiel bringen
04:16und sowas, was sich die Leute auch mir wieder gewünscht haben.
04:18Ja, und meinen so, oh, da sind sie endlich.
04:19Und für andere ist es halt so ein Nebenschauplatz.
04:22Aber manche freuen sich halt dann wie die Kekse auf diese Dinge.
04:25Und es ist halt cool, dass so die Mischung, die wir da jetzt haben,
04:28echt für eine ganz gute Resonanz gesorgt hat.
04:31Ja, cool.
04:31Ja, aber vielleicht dann mal eine Runde weiter.
04:34Genau.
04:35Ja, Björn, jetzt wieder unter die Indies gegangen
04:38und ihr macht euer erstes eigenes Spiel.
04:41Ja.
04:41All Kralern unter komplett eigener Regie.
04:45Ja.
04:45Ich warte schon sehr drauf.
04:47Oh.
04:48Wenn du Beta-Tester brauchst, ist das auch spannend.
04:50Ja, sehr schön.
04:50Spannend, ja.
04:52Aber genau, du hast es, also ihr habt den aktuellen Stand gezeigt
04:57und ich glaube, ihr habt auch neue Versionen angekündigt, ne?
05:02Ja, genau.
05:03Also wir haben, ich entschuldige, ich wollte nicht,
05:06ich hab Handy, meine Frau hat das Handy liegen lassen
05:08und das bimmelte die ganze Zeit.
05:10Ich wollte nicht unhöflich sein, aber das, ja, abgestellt.
05:14Ähm, ja, was haben wir gemacht?
05:16Wir haben unser Spiel Kralern gezeigt.
05:20Wir waren vorher auf der Roleplayverse,
05:22dieses Jahr auf Oberhausen,
05:23haben eine kleinere Demo gezeigt,
05:25die auch noch nicht so viele Features hatte.
05:27Es war noch kein Crafting drin,
05:28man konnte den Charakter noch nicht richtig sehen
05:31und, ähm, diesmal haben wir, ähm, die, äh, Demo vergrößert.
05:38Man konnte tatsächlich zwei Stunden lang dran spielen an dem Ding,
05:42weil ich irgendwie wusste, wenn nicht viel los ist oder so,
05:44dann lass es spielen einfach, wenn sie Bock haben, so, ne?
05:48Ich hatte mir erst überlegt, ob ich einen Timer einbauen soll,
05:50macht man ja so klassischerweise nach einer Viertelstunde,
05:52so jetzt ist Schluss.
05:53Aber ich wollte nur eine Version bauen,
05:55weil ich muss ja für alles irgendwie die Verantwortung tragen hier
05:57und ich wollte das Ding auch in der Tasche haben
05:59und ich wollte nicht bei einer Präsentation,
06:01während man spielt, irgendwie, oh, die Demo ist zu Ende da stehen sehen, ja.
06:05Und man drückt immer den falschen Button, ich kenn das, ne?
06:08So, und dann hast du, ach, das sollte doch die andere Version sein,
06:11das heißt, zwei verschiedene Versionen, wollte ich alles nicht.
06:13Also ist das Ding zwei Stunden lang geworden,
06:16egal, komm, kannst du einfach spielen.
06:18Und dann haben wir so Eieruhren dahingestellt, ähm,
06:21von einer Viertelstunde und wenn es wirklich voll war,
06:23und es war wirklich voll, ähm, die waren alle besetzt, ständig und so,
06:26und das hat sehr viel Spaß gemacht auf der, in die Arena Booth.
06:29Wir haben unser Boot selber aufgebaut am Dienstag bei der ganz großen Hitze und so
06:33und, äh, ja, das hat sehr viel Spaß gemacht.
06:36Möchte das nicht mehr missen, so auf diese Art und Weise.
06:39Es waren zwar sechs Tage am Stück, richtig Dauerstress
06:42und, äh, Jenny hatte gar keine Stimme mehr
06:45und ich selber war auch völlig, bin immer noch völlig unter Strom irgendwie.
06:50Das heißt, das ist schon richtig Dauerbeschallung,
06:52wir hatten sehr viele, äh, Termine auch außerhalb.
06:55Wir hatten aber ein Team, äh, von Freunden, die uns geholfen haben,
06:59die, ähm, Bude dazu, Wuppen.
07:01Wir waren insgesamt sechs Leute, die daran gearbeitet haben,
07:03an dieser Bude, an den vier Maschinen.
07:05Und, äh, die Indie Arena Booth ist, äh, großartig organisiert,
07:09muss ich ehrlich sagen.
07:10Äh, das hat mir sehr viel Spaß gemacht.
07:12Das ist, äh, sehr, sehr, ähm,
07:14die haben sehr viel Erfahrung auch damit, mit dieser Bude, so.
07:17Du hast sehr viele Orte, wo man sich auch zurückziehen kann.
07:19Die haben sogar so Meeting Points.
07:21Die simulieren im Grunde genommen irgendwie so ein bisschen so die Business Area da,
07:26in dem du dich da anmelden kannst.
07:27Und wenn du, wenn du da gerne ein Separé brauchst
07:30oder ein Interview führst mit, mit einem Content Creator oder so,
07:34komm, zeig mal euer Spiel, macht mal Interview.
07:36Dann kannst du dich da hin zurück, da kannst du da einen Slot buchen,
07:39kannst mit denen da sprechen.
07:40Äh, das ist super, ne?
07:41Und um 20 Uhr irgendwann, als der ganze Spaß vorbei war am Sonntag,
07:47kennt ihr das?
07:48Warte schon mal im Mallorca, in so einem Flieger, wenn der landet,
07:50dann klatschen die alle, wie blöd, ne?
07:52Da denkt man sich immer, wo bin ich denn hier gelandet?
07:54Aber um 20 Uhr am Sonntag, wo die Gamescom vorbei waren,
07:58haben alle geklatschen.
07:59Das war Gänsehaut.
08:00Und das war richtig, boah, super.
08:03Also, ich hab jetzt, sagen wir mal, so ein bisschen meinen Beruf geändert,
08:10dahingehend, dass ich jetzt nicht mehr nur in der Business Area rumlaufe
08:13und ab und zu mal auf der Bühne stehe,
08:16weil wir ja jetzt keinen Publisher mehr haben im eigentlichen Sinne
08:19und selbst Publisher ist eine ganz andere Erfahrung.
08:22Das ist so, als würde man dann auf der anderen Seite der Ladentheke stehen.
08:25Aber ich muss sagen, das hat mir sehr gefallen.
08:27Also, das finde ich richtig gut, ist super anstrengend,
08:31aber du hast wirklich mit vielen Menschen zu tun.
08:34Du kannst super viel Feedback sammeln.
08:35Du bist live dabei, wenn die Menschen Probleme mit deinem Spiel haben,
08:38wenn die das feiern, wenn die das cool finden,
08:41die Anregungen geben oder so.
08:42Du kommst ja gar nicht mehr raus aus dem Feedback-Live irgendwie.
08:46Aber das ist toll.
08:47Du bist direkt bei den Leuten und ich finde es großartig.
08:51Ich hab das sehr genossen.
08:52Ja, ich glaube, sehr viel direkter so.
08:54Ja, es ist anstrengend, aber gleichzeitig merkt man halt auch,
08:57wenn man was gemacht hat
09:00oder man sieht den eigenen Input ins Spiel sozusagen.
09:05Und das ist nicht so durch irgendwie drei Gremien gegangen
09:08und fünf andere Leute haben noch achtmal Änderungen vorgenommen und so.
09:12Und das kann ich mir schon vorstellen.
09:14Also so ab und zu, glaube ich, sind deutlich über uns auch mal
09:17sehnsüchtig daran, dass wir früher Spiele mit einer Handvoll Leuten gemacht haben.
09:22Wir haben gerade letztens unser 25-Jähriges gefeiert
09:26und dann haben wir so ein bisschen alte Fotos und so gesucht.
09:28Und es gab ein Foto, da waren acht Läufe drauf,
09:31wie wir hier im Saturn standen,
09:34mit einer Box von Book of Unwritten Tales
09:36und wir halt stolz unser eigenes Spiel hatten sozusagen.
09:39Und das war das komplette interne Team.
09:41Und die sind alle noch bei uns,
09:42aber wir haben halt alle auch gesagt,
09:43oh, das ist krass, wenn man sich so überlegt,
09:44dass man dann irgendwie acht Leute in ihrem großes Spiel gemacht hat.
09:48Und ich meine, jetzt seid ihr zu zweit im Prinzip
09:49oder wahrscheinlich arbeiten vielleicht noch ein paar mehr Leute mit.
09:52Nein, nur mit beiden.
09:55Und das ist natürlich sozusagen echt eine andere Beziehung zu dem Denken.
09:59Absolut, ja.
10:00Ja, schon eine coole Sache.
10:02Genau.
10:03Ja, wir haben auch was angekündigt.
10:04Wir haben endlich, können wir drüber reden,
10:06wir haben hier Download World 4.
10:09Sehr gut.
10:10Das war halt bei uns so ein bisschen das Ding.
10:11Wir haben halt die letzten vier Jahre oder so
10:15halt an dem Ding schon gearbeitet,
10:17so hinter verschlossenen Türen
10:18und dürfen nie was drüber reden.
10:19Und deswegen habe ich hier auch bei Deathplay
10:21nie irgendwie sagen können, was wir gerade machen,
10:23sondern immer nur so, ja, wir entwickeln irgendwie zwei Spiele.
10:26Aber jetzt können wir nicht drüber reden.
10:28Und für uns war das halt auch irgendwie eine super Gamescom,
10:31weil wir hatten das die letzten Jahre tatsächlich,
10:33dass wir immer auf der Gamescom nichts zu tun hatten.
10:36Weißt du, wir mussten nichts präsentieren,
10:37wir mussten nichts zeigen.
10:39Wir haben dann irgendwie so, keine Ahnung,
10:40fünf Termine auf drei Tagen Verteidiger gehabt oder so.
10:42Weißt du, und den Rest der Zeit sitzt du da halt rum
10:44und schnackst mit Leuten oder so.
10:46Aber hast halt irgendwie auch nicht das Gefühl,
10:48dass du da so richtig unbedingt sein müsstest gerade.
10:51Und dieses Jahr war es halt wirklich mal wieder anders,
10:54weil dieses Jahr war es dann wirklich so,
10:55dass wir das Spiel angekündigt haben am Dienstag
10:58bei der Opening Night Live
11:00und dann von Mittwoch bis Freitag durchgehend
11:04durchgeballert wurden von allen Seiten.
11:06Und das war dann,
11:08ist auch mal auf jeden Fall eine sehr coole Erfahrung für uns.
11:12Weil wir haben halt,
11:15wie gesagt, vor knapp vier Jahren
11:19so mit einem kleinen Team angefangen
11:20und sitzen jetzt halt mit einem von unseren beiden Teams
11:23seit dreieinhalb Jahren oder so was dran.
11:26und entwickeln halt so ein Dawn of War,
11:29was halt echt so,
11:31sag mal, eins der großen RTS-Games
11:34meiner Kindheit oder Jugend zumindest waren.
11:37Und da hatte ich auch nicht unbedingt mit gerechnet,
11:39als wir vor ein paar Jahren mit Allen Harvest angefangen haben,
11:41dass das nächste RTS, was wir machen würden,
11:43dann Dawn of War ist.
11:46Aber so schnell kann es mal gehen.
11:48Ja, ist auf jeden Fall ein krasser Sprung,
11:49aber durchaus für meinen Geschmack verdient.
11:51Er hat sich ja echt in dem Bereich Namen gemacht, würde ich sagen.
11:54Absolut.
11:55Das passt ja auch, wie die Faust aus dem Gehirn irgendwie
11:57so einen Titel weiterzumachen.
11:59Aber klar, man kennt das ja,
12:01es gibt halt immer Pitchrunden,
12:03wenn es um solche Lizenzen geht.
12:04Und dann heißt es natürlich auch eigentlich,
12:06dass man dann in sowas rankommt sozusagen.
12:09Ich glaube, uns war auch gar nicht so richtig bewusst,
12:11dass wir da drinnen waren, glaube ich.
12:12Es war halt irgendwie so ein weirdes Ding,
12:14weil Allen Harvest, als wir dann da angesessen haben,
12:16das war ja eine Kickstarter-Produktion.
12:19Und deswegen waren wir einfach super offen, was wir machen.
12:21So, wir haben halt die ganze Zeit
12:22irgendwelche Updates veröffentlicht
12:23und hier so Technologie gezeigt.
12:25Und guck mal hier, was wir jetzt,
12:27keine Ahnung, unser Destruction-System
12:28oder was wir technisch können oder so.
12:31Und das muss irgendjemand bei Games Workshop gesehen haben.
12:35Und die haben dann halt irgendwie uns,
12:37als wir noch an Allen Harvest gearbeitet haben,
12:39haben die uns halt kontaktiert und haben dann gesagt so,
12:40hey, wenn es ein Dawn of War 4 geben würde,
12:43was würdet ihr denn damit machen?
12:44Und wir dann im Prinzip so,
12:46boah, haben dann halt gesagt, okay,
12:49wir wollen das machen so.
12:51Und dann haben wir ein Konzept gemacht,
12:52haben eine Präsentation gemacht
12:53und haben aber nicht damit gerechnet,
12:55dass da irgendwas draus kommt.
12:56Es war halt mehr so,
12:58kann man ja mal machen,
12:59was schaden wird es ja nicht so.
13:00Und dann auf einmal,
13:02als dann das Einhaus veröffentlicht wurde
13:04und gut angekommen ist,
13:06haben sie uns halt wieder kontaktiert und gesagt,
13:08ja, was ist denn jetzt?
13:09Wollen wir da mal ernsthaft darüber sprechen?
13:11Und dann haben wir uns halt Deep Silver geschnappt,
13:15mit dem wir auch Allen Harvest gemacht haben
13:18und sind dann quasi zusammen hin
13:19und haben gesagt,
13:20okay, worüber reden wir hier so?
13:23Aber für uns war es dann wirklich
13:24nochmal ein richtiger Sprung,
13:25weil Allen Harvest war ja schon
13:26das mit Abstand größte Game,
13:27was wir gemacht haben zu dem Zeitpunkt.
13:29Und jetzt,
13:31Donner of War,
13:31ist halt echt nochmal
13:32ein Riesen-Schippe obendrauf,
13:34was den Aufwand und die Komplexität angeht
13:37und natürlich auch so die Erwartungen und so.
13:39Und das war das andere,
13:40und das war jetzt zum ersten Mal,
13:42dass wir jetzt halt in einem Spiel sitzen,
13:43wo es, glaube ich,
13:44einfach vorher schon Fans gab,
13:46sozusagen, ne?
13:47Weil es war ein bisschen
13:49vielleicht mit den Zwerge,
13:50gab es natürlich auch bei Zwergefans,
13:51weil es gab ein paar Fans
13:52von den Allen Harvest Artworks oder so.
13:54Aber ich sage mal,
13:55das war dann relativ überschaubar so, ne?
13:56Und jetzt ist es natürlich so,
13:57dass du,
13:58wenn du so ein Warhammer-Game machst,
14:00dann darf auf einmal,
14:01weißt du,
14:01hunderttausende Leute nur drauf gucken,
14:03weil es ein Warhammer-Game ist.
14:05Und die haben alle eine Meinung
14:06und die haben alle Ahnung vom Thema
14:08und die sind excited oder kritisch
14:13oder was weiß ich was.
14:14Und dann ist das auf einmal
14:16wirklich komplett ein anderes Gefühl, ne?
14:18Ich glaube, Jörn,
14:19du kennst das wahrscheinlich ja auch,
14:20jetzt zumindest für eure
14:23euren RPGs,
14:24dass da einfach viele Leute
14:25sehr drauf gucken.
14:26Aber ich sage mal,
14:26so was wie irgendwelche Leaks
14:28oder irgendwelche Leute
14:29spekulieren darüber,
14:31was im neuen Teil drin sein wird
14:32und so weiter.
14:33Ja, sowas hatten wir halt
14:34früher noch nie gefunden.
14:36Ja, das verstehe ich.
14:37Und deswegen bin ich auch meistens
14:38immer sehr picky gewesen,
14:40wenn es um Themenwahl geht,
14:41ja?
14:42Weil es halt doch schwierig ist,
14:43auf einige Sachen zu antworten.
14:45Weil man möchte ja immer
14:46ein gutes Ergebnis haben
14:47und man möchte auch
14:48immer von Kopf stoßen und so.
14:50Aber am Ende des Effekten
14:51bringt man halt das Spiel raus,
14:52was dann da ist, ne?
14:53Und die Wünsche sind immer sehr groß.
14:56Jetzt wird das Gothic-Remake gemacht,
14:58was ja mit einer Marke,
14:59die wir damals etabliert haben,
15:00die wir damals gemacht haben
15:01bei Piranha Bytes.
15:02Und ich höre das ja auch,
15:04das ist sehr schwer,
15:05den Erwartungen gerecht zu werden.
15:07Das sind sehr viele Leute,
15:09die tatsächlich irgendwie,
15:10wann ist das letzte Gothic rausgekommen?
15:12Das war jetzt das Arcania
15:14von Spellbound damals.
15:17Und das ist schon ewig her so, ne?
15:19Und die Leute da irgendwie
15:21so große Hoffnungen drin hiegen
15:23und sagen so,
15:23dann stelle ich mir aber Folgendes vor
15:25oder also du musst mindestens
15:26das und das und dies und jenes,
15:28damit hast du dann zu dealen.
15:30Da musst du halt irgendwie
15:31den Erwartungen gerecht werden,
15:33Erwartungsmanagement sozusagen.
15:35Und das ist immer die größte Herausforderung
15:38dann in der Öffentlichkeitsarbeit,
15:40aber auch beim Spiel selber,
15:41weil was kommt rein,
15:42was kommt nicht rein?
15:44Ja.
15:44Wie viele Menschen erwarten jetzt
15:46dieses neue Feature
15:47oder eine Modernisierung von der Steuerung
15:49oder wie viele Menschen wollen jetzt
15:51tatsächlich irgendwie more of the same,
15:53einfach nur nochmal das Ganze
15:54irgendwie in grün oder so, ja?
15:56Genau.
15:57Das ist die schwierigste Aufgabe dabei.
15:59Ja, ich glaube,
16:00es ist sogar noch besonders schwierig,
16:01wenn es so eine,
16:02wie jetzt bei Gothic,
16:03ja so eine Art Remake,
16:04sag ich jetzt mal, ist.
16:05Oder bei uns ist es zwar kein Remake,
16:06aber wir haben schon ganz klar gesagt,
16:08wir nehmen Dawn of War 1 als Vorbild.
16:10Und ich sag mal,
16:11das ist so eine Art Neuinterpretation
16:14oder so eine Evolution von Dawn of War 1.
16:17Und dann hast du natürlich
16:19auf einmal das Problem,
16:20dass du nicht wirklich
16:20mit dem Spiel von damals konkurrierst,
16:22sondern mit der Erinnerung der Leute
16:24mit der Nostalgie, ganz genau.
16:26Weißt du,
16:26und das heißt auf einmal sind dann,
16:28nee, das war eine voll geile Animation
16:30und das war voll geil und so.
16:31Und in Wirklichkeit war das vielleicht gar nicht so,
16:33aber das ist das,
16:34was die Leute im Kopf haben
16:35und das ist das,
16:36was du irgendwie erfüllen
16:37oder übertreffen musst.
16:39Und dann fängt es halt an,
16:41echt spannend zu werden.
16:44Drück euch die Daumen
16:45und herzlichen Glückwunsch auf jeden Fall.
16:47Ja, danke schön.
16:48Ja, sind wir auch sehr gespannt.
16:50Also ich meine,
16:50auch immer eine coole Ankündigung.
16:51Ich dachte auch so,
16:52ah, Dawn of War 4.
16:53Und dann habe ich halt das Logo entdeckt.
16:55Da dachte ich mir,
16:55oh, guck mal,
16:56die kennen wir doch eigentlich.
16:58Das war stark.
17:01Nee, war auf jeden Fall ein großes Ding
17:04und war auch echt cool,
17:05da jetzt drüber reden zu können.
17:06Und dann waren halt die Reaktionen
17:07waren halt super.
17:08Also hätten wir uns nicht
17:09besser wünschen können,
17:10weil wir hatten vorher schon,
17:12das wird halt manchmal gemacht,
17:13aber man gibt das vorher schon
17:15einigen Journalisten
17:16und dann kriegen wir
17:17ein sogenanntes Embargo,
17:18dass halt einfach gesagt wird,
17:20ihr dürft nichts dazu veröffentlichen,
17:21oder drüber erzählen,
17:23bis in unserem Fall
17:24Mittwochmorgen,
17:25so damit alle anderen
17:27auch die Chance haben,
17:28sozusagen das gleichzeitig
17:29was dazu zu veröffentlichen.
17:31Aber man macht das deswegen,
17:32um denen einfach
17:33ein bisschen mehr Zeit zu geben,
17:34dass man halt sagt,
17:35hey,
17:36wir zeigen das nächste Woche
17:37auf der ONL,
17:38aber ihr kriegt das jetzt schon mal,
17:39ihr könnt die Demo spielen,
17:40ihr könnt die Artikel schreiben,
17:42könnt euch da Zeit lassen,
17:43könnt vielleicht auch ein bisschen
17:44mehr Arbeit reinstecken,
17:45weil ihr dann nicht
17:46zur Gamescom,
17:47wo ihr auch tausend andere
17:48Sachen machen müsst,
17:49das machen,
17:49also dann ihr schreiben könnt.
17:52Und das hatten wir halt vorher gemacht
17:55und wir haben da dann so,
17:57ich glaube,
17:57vier Veranstaltungen,
17:58die dann online alle waren
17:59und dann haben wir da halt
18:00was zu erzählt
18:01und haben dann halt
18:02denen die Demo rübergeschickt,
18:05unser Trader-Material,
18:06so B-Roll.
18:06Und da kamen dann so
18:09die ersten Reaktionen
18:09schon zurück,
18:10dass halt erstens Leute
18:11super excited sind
18:12und dass sie das halt
18:14auch richtig gut fanden.
18:15Und das war natürlich
18:15erst mal so,
18:16oh, okay.
18:17Erst mal so,
18:18keine Ahnung,
18:18so die,
18:19ne?
18:19Vier Jahre war nicht
18:20wovon sonst.
18:21Genau.
18:21Und wenn dann erst mal
18:22schon so Top 15 oder so
18:24oder 20 oder wie viele
18:25das waren,
18:26so Journalisten erst mal
18:27sagen,
18:28oh, nee, ist geil,
18:29so,
18:29ach, okay, super.
18:31Und dann hatten wir das halt
18:32echt interessant,
18:33weil es,
18:33als der Trailer gelaufen ist,
18:35da war,
18:35halt ein CGI-Trailer
18:37und am Ende war so
18:37ein bisschen
18:37Ingame-Material.
18:39Und dann kam das
18:40zwar auch gut an
18:41und Leute waren sehr
18:42excited,
18:44aber sie haben halt,
18:46war dann gleich so,
18:46ah, man hat nicht viel
18:47aus Ingame gesehen
18:48und wer weiß,
18:49wie sie das machen
18:50und wie sie das machen.
18:50Und dann fing halt sofort
18:52so ein bisschen
18:52die Spekulation an,
18:53was da alles
18:54vielleicht nicht richtig ist.
18:56Und dann war es halt super,
18:57dass wir dann gleich
18:57am nächsten Tag
18:58halt diese Previews hatten
18:59und am nächsten Tag
19:00die Leute angefangen haben,
19:01dieselbe Demo
19:02dann halt live
19:03auf dem Stand spielen zu können
19:04in der Business Area.
19:05Und dann halt immer mehr
19:07Leute halt Berichte
19:08veröffentlicht haben,
19:10ja, nein, nein,
19:10keine Sorge,
19:11ist gut,
19:12die machen das
19:12und die machen nicht das.
19:14Und dann hat man das
19:15so richtig gemerkt
19:16und dann wie die Leute
19:16halt immer,
19:17wie soll man sagen,
19:18so immer entspannter wurden
19:19und immer mehr
19:21sich darauf gefreut haben,
19:22weil es zu Anfang
19:22war schon so,
19:23naja, Entwickler
19:25und warum macht Relic
19:25das nicht mehr
19:26und dann noch vor drei
19:27war auch nicht so geil
19:28und so.
19:29Und dann war dann,
19:30ah, okay,
19:31jetzt ist, glaube ich,
19:32mehr so freudige Erwartung
19:34und das ist natürlich cool,
19:35aber wir merken natürlich
19:36jetzt auch den Druck so,
19:37weil jetzt natürlich
19:38alle sagen,
19:39ja, cool,
19:39jetzt müsst ihr aber auch noch
19:40deliveren.
19:41Ja, das meinte ich ja noch,
19:44als wir uns da getroffen haben
19:45auf der Veranstaltung so,
19:46dass ich überrascht war,
19:47dass es dann gar nicht
19:47so erwähnt wurde,
19:48dass es aus Deutschland kommt,
19:50was ja eigentlich
19:50eine gute Ankündigung gewesen wäre.
19:52Eben potenziell mit dem Gedanken,
19:54ob das dann nicht sofort
19:55erstmal Spekulationen auswirkt,
19:56dass wir das Spiel
19:57noch nicht in den Finger haben,
19:58ob das jetzt gut oder schlecht
19:59für sie ist,
20:00sozusagen für das Produkt.
20:01Ich glaube so ein bisschen,
20:03wir hatten da jetzt auch
20:04keinen offiziellen
20:04Politikerbesuch und so
20:05und ich glaube,
20:06das liegt alles und ist auch da dran,
20:07dass es am 18 ist
20:08und vielleicht auch einfach
20:09das Spiel ist,
20:10was man jetzt unbedingt
20:11als Poster-Spiel
20:13für die Gäldigungsförderung
20:16oder für den Entwicklungsstandort
20:17oder so haben will.
20:18Aber das ist halt mehr so,
20:19ich sage mal,
20:19diese Politik- und PR-Ecke
20:21und ich sage mal,
20:21für die, ich glaube,
20:22in der Branche
20:23ist es ja dann schon bekannt
20:24und ich glaube,
20:25da kann es einfach schon helfen,
20:26dass dann Leute vielleicht auch sehen,
20:28ah, okay,
20:28man kann auch vielleicht mal
20:29sowas Größeres
20:30sich vielleicht auch in Deutschland
20:32umschauen.
20:33Ja, das ist halt einfach
20:34ein cooles internationales Ding,
20:36für das sich halt nicht nur
20:37in Deutschland Leute interessieren,
20:38sondern eben schon echt
20:39sehr, sehr breit.
20:40Ja.
20:41Boah,
20:41immer im Rücken.
20:43Ja, also ich war jedenfalls
20:44sehr positiv,
20:45wenn ich das angekündigt habe.
20:47Ja.
20:47Aber auf jeden Fall cool.
20:49Genau.
20:50Der ist jetzt leider nicht da,
20:51aber der Herr Klose,
20:52Jan Klose,
20:53der hat auch noch
20:54eine Ankündigung gehabt,
20:55der hat nämlich jetzt
20:56einen Publisher gestartet,
20:58einen Indie-Publisher
20:59und ja,
21:02wenn wir Indie-Leute kennen würden,
21:04die würden vielleicht
21:05interessiert in diesen Publish-Seiten,
21:07Jörn.
21:08Ja,
21:09also wir haben eine Partnerschaft
21:11mit Artex,
21:12tatsächlich mit Jan Kloses Laden
21:13gestartet
21:16und wir publishen uns
21:17selber eigentlich
21:18auf dem PC,
21:19das heißt mit dem Spiel
21:20sind wir dann verantwortlich
21:23und auch auf dem PC
21:25die Veröffentlichung,
21:26GOG oder Steam
21:27oder halt die entsprechende Plattform.
21:30Aber Artex
21:30wird für uns
21:32die Konsolenportierung
21:34übernehmen,
21:34das heißt also,
21:36die werden uns
21:36unser Spiel nehmen,
21:37wie es ist
21:38und demnächst
21:39setzen wir uns dann zusammen
21:41und gucken,
21:42wie wir das dann portiert kriegen
21:43auf die gängigen Konsolen
21:45und das ist so
21:46das, was da passiert
21:47und ja,
21:49und die treten tatsächlich auch
21:51jetzt als Publisher auf
21:52von Artex
21:53und ja,
21:54mal schauen,
21:55was dabei rumkommt.
21:56Ich hab den sehr viel,
21:58nicht sehr oft gesehen,
22:00aber er war sehr beschäftigt
22:02und ja,
22:03klang bisher ganz gut,
22:04was er da so erzählt hat.
22:05Ja,
22:06wäre auf jeden Fall schön,
22:07dass er wieder,
22:07ich sag mal so,
22:08richtig zurück in der Games-Branche ist.
22:09Er hat es ja nie ganz verlassen,
22:11er war ja dann mit
22:11Game in Hessen
22:13oder wie heißt es dann,
22:14Hessen,
22:14egal,
22:15war ja involviert,
22:18aber ich sag mal jetzt
22:19zumindest wieder richtig
22:20Hands-on
22:20und
22:21nach einer neuen Firma
22:23gründen und so,
22:24auch alles aufregend.
22:25Wenn wir ihn demnächst wieder
22:26hier bei Devplay haben,
22:28werden wir ihn dazu ausquetschen
22:29und dann muss er darüber
22:29auf jeden Fall erzählen.
22:31Aber ich find's halt auch cool,
22:32dass dann jetzt hier
22:33Devplay-Leute
22:34zusammen was machen
22:35und
22:35die Welt erhummern.
22:38So sieht's aus.
22:41Genau.
22:42Ja,
22:42aber insofern
22:42für uns alle drei
22:43coole Veranstaltung,
22:47auf jeden Fall
22:47viel Neues,
22:49viel Feedback gekriegt,
22:50viel Energie getankt,
22:52das finde ich ist auch immer
22:53so ein großer Punkt,
22:54wenn dann halt
22:54man mit Leuten
22:56endlich drüber reden kann,
22:57Leuten ein Feedback geben
22:58und man halt einfach
23:00so das Gefühl hat,
23:01okay,
23:01man entwickelt das
23:02nicht nur so
23:03ins Nichts,
23:04sondern da gibt's auch
23:05wirklich Leute,
23:05die mich dafür interessieren
23:06und die da Spaß
23:08dran haben werden
23:08und die Bock drauf haben.
23:10Das ist halt immer
23:10super wichtig.
23:12Und ja,
23:13wie gesagt,
23:14wir können euch jetzt
23:15auf dem Laufenden halten,
23:16also endlich können wir
23:17laufend über die neuen Sachen
23:18sprechen,
23:19die wir am Laufen haben.
23:20Nächstes Mal vielleicht
23:21mit dem Jan Klose.
23:22Und ansonsten,
23:24wie immer gilt,
23:25wenn es andere Themen gibt,
23:26über die wir mal sprechen
23:27sollen,
23:27dann schreibt das gerne
23:28unten in die Comments,
23:29dann schauen wir uns das an
23:30und werden in der Zukunft
23:30mal drüber reden.
23:32Und ansonsten,
23:32uns gibt's überall da,
23:33wo es Podcasts gibt,
23:34auf der GameStar
23:35und wir sehen uns
23:36wieder in zwei Wochen.
23:37Bis dann.
23:38Ciao.
23:39Tschüss.
23:39Tschüss.
23:39Tschüss.
23:39Untertitelung des ZDF für funk, 2017
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