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  • vor 9 Monaten
Was bedeutet »Tiefe« eigentlich im Kontext von Videospielen? Und warum trauen sich viele Entwicklerstudios nicht da dran? Was den Erfolg von Spielen wie Oblivion, Tempest Rising oder Death Stranding ausmacht, diskutieren die Jungs von DevPlay in dieser Folge. Ihr könnt euch auf folgende Talkingpoints freuen:

• Einleitung – Warum Spieltiefe gerade wieder gefragt ist
• Komplexität früher und heute – Vom Oldschool-Dungeon bis zum AAA-Tutorial
• The Joy of Discovery – Spielerische Tiefe durch eigene Erkenntnisse
• Metroidvania & Lernkurven – Wenn Spieler ihre Mechaniken selbst herausfinden
• Spielsysteme mit Substanz – Mehr als nur Item Grinding
• Vereinfachung vs. Gameplay – Wenn Spiele zu viel übernehmen
• Karten, Codes & Komfort – Was wird uns heute abgenommen?
• Oldschool vs. Service Games – Wie sich das Spielverhalten verändert
• Pacing & Entscheidungsfreiheit – Der Weg ist das Ziel
• Moral, Story & Mechanik – Verschiedene Dimensionen von Tiefe
• Komplex, aber fair? – Wo Spieltiefe zur Barriere wird
• Mechanische vs. narrative Tiefe – Zwei Welten im Einklang?
• Zielgruppen & Mut zur Nische – Warum nicht jeder alles spielen muss
• Indie-Mut & Kompromissfreiheit – Wer heute noch Tiefe wagt
• Fazit – Spieltiefe braucht Haltung

Bei DevPlay sprechen erfahrene deutsche Entwickler zusammen mit ihren Gästen über ihre Erfahrungen in der Spielebranche oder geben ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen. Dieses Mal sind mit dabei:

-  Björn Pankratz  (Pithead Studios)

-  Jan Wagner  (Ullyses Games)

-  Amadeus Weidmann  (Brainlag Games)

Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal  DevPlay  geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen:  Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland?  Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Künstliche Intelligenz? Wie lief die Arbeit an Spielen wie  Lords of the Fallen  oder  Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer  vorab exklusiv  auf  GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
Transkript
00:00Aber wir haben uns jetzt auf die Fahnen geschrieben, zu sagen, okay, wir machen es vielleicht mal eine Spur komplexer.
00:04Vielleicht muss man dann auch mal irgendwann mal einen Block nehmen aus dem Schrank und sagen,
00:10okay, ich nehme mir jetzt mal einen Zettel und schreibe mir mal was auf, was ich da gerade erfahren habe.
00:16Wer macht das heute noch?
00:20Einen wunderschönen guten Tag. Willkommen zu einer neuen Folge von Death Play.
00:24Und wir haben diesmal uns wirklich, wirklich tief Gedanken gemacht, was wir machen wollen.
00:30Wir reden über Spieltiefe. Warum gibt es die? Wofür ist die gut? Braucht das jemand heutzutage noch?
00:36Oder ist es jetzt endlich mal wieder Zeit für tiefe Spiele?
00:38Und wir haben genug von diesem ganzen Sammelkram, der sich in drei Minuten selbst erklärt.
00:43Mit dabei an dieser Stelle sind Experten für Spieltiefe. Wir haben dabei den...
00:48Ich bin der Björn von Pittert Studio.
00:51Ich bin der Amadeus von Brainlag Games.
00:53Und ich bin Jan Wagner von Old by Gravity, beziehungsweise Ulysses Spiele als Head of Digital Dawn.
01:02Genau, wir als Old by Gravity, kann man mit uns anfangen.
01:04Wir machen traditionell Rollen- und Strategiespiele.
01:09Die sind immer per Definition ein bisschen tiefer.
01:12Und wir machen auch schon eigentlich immer mehr oder minder oldschoolige Spiele.
01:18Das heißt, bei uns ist es tatsächlich so, dass die Spiele eine Mindesttiefe haben, von denen uns immer gesagt wurde von Publishern,
01:28Oha, könnt ihr das nicht irgendwie? Das muss doch einfacher. Und warum? Das ist doch so schwierig zu lernen.
01:33Und guck mal hier. Und dann wurden uns irgendwelche großen Millionenzeller gezeigt, die halt alle dieses...
01:39Naja, ich sag mal, du hast eingeatmet. Yay, du kriegst eine Belohnung.
01:42Du hast ausgeatmet. Yay, du kriegst eine Belohnung.
01:44Du hast einen Schritt nach vorne gemacht. Yay, du kriegst eine Belohnung.
01:46Also, was so klassisch für viele, lange Zeit auch für viele Mobile Games und Free-to-Play Games war,
01:51dass man halt tatsächlich dem Spieler nichts mehr zumuten durfte, weil die sofort verschreckt weggerannt sind, wenn es schwierig wurde.
01:59Tiefe sowieso nicht geht, weil keiner mehr als 20 Minuten spielt.
02:02Und wenn du sofort eine Belohnung machen musst, sobald irgendwas passiert ist.
02:07Indie-Spiele scheinen heutzutage anders zu sein. Es scheinen, weiß nicht, ob es ein Trend ist,
02:10aber zumindest gibt es wieder einen neuen, stärkeren Bedarf nach Spielen, an denen man sich ein bisschen die Zähne ausbeißen kann.
02:17Lange Zeit waren Souls-like die Kategorie, in denen das passiert ist.
02:21Aber generell, Spieltiefe ist etwas, was, wie soll ich sagen, eine Quiet Taste ist.
02:29Also etwas, wo man nicht von vorne drauf kommt.
02:32Aber wenn man es erst mal gesehen hat, will man es vielleicht immer wieder haben.
02:36Was ist für euch die Bedeutung von Spieltiefe für euer Spiel jetzt?
02:39Fangen wir mal gleich mit dem Amadeus an.
02:42Also für uns ist Spieltiefe ganz viel, ich nenne es ganz gerne The Joy of Discovery.
02:48Ich will das Spiel selbst entdecken können und ich glaube, dass ganz viele Leute genau das fehlt.
02:53Jetzt wird alles vorgekaut durch Tutorials und sowas.
02:56Bei vielen Spielen wird viel vorgekaut durch Tutorials.
02:59Und ich glaube aber, gerade Mechaniken selber zu entdecken, kann ein unglaublich befriedigendes Gefühl sein,
03:06wenn ich endlich was verstanden habe.
03:07Ich weiß nicht, ob euch der Begriff Metroid-Brainier was sagt.
03:11Der ist so gerade im Kommen irgendwie.
03:14Also um es mal nochmal zu erklären für die Leute, die es nicht wissen.
03:16Metroid-Vania ist ein ...
03:19Ich komme in dem Level nicht weiter, weil da ist irgendwo eine Steinwand, die ich kaputt machen muss.
03:23Und ich brauche erst ein Item, eine Bombe, um diese Steinwand kaputt zu machen.
03:27Und dann komme ich später mit der Bombe zurück und kann es kaputt machen.
03:29Metroid-Brainier ist eigentlich das Gleiche.
03:31Nur ich könnte die ganze Zeit diese Steinmauer kaputt machen, weiß nur einfach nicht wie.
03:37Und irgendwo im Spiel kriege ich dann beigebracht, ich muss irgendwie fünfmal im Rhythmus auf die A-Taste hämmern
03:42und dann gehen Steinwände um mich herum kaputt.
03:44Und dann erinnere ich mich dran, ach, da hinten war ja eine Steinwand.
03:48Und gehe da wieder hin zurück.
03:49So dieses, ich muss das Spiel im Laufe des Spiels selber lernen,
03:53ohne dass das Spiel mir das direkt offensichtlich beibringt, wie die Sachen funktionieren.
03:58Und ich finde das einen unglaublich faszinierenden Ansatz,
04:00den wir auch bei Rootbound gerne fahren wollen,
04:03ein bisschen in diese Metroid-Brainier-Richtung zu gehen.
04:07Ja, dann ist es bei euch.
04:08Ihr habt ja auch, sag ich mal, illustre Vorbilder,
04:10die auch durchaus mit Spieltiefe überzeugt haben in der Vergangenheit,
04:13an denen ihr euch orientiert, selbst als kleines Studio.
04:15Ja, also ich komme aus einer Zeit, da gab es noch Ultima Underworld
04:19und auch ein paar Jahre später, ja, Axe Fatalis, steht da hinten im Schrank.
04:25An denen orientieren wir uns.
04:27Das ist für mich so ein Ding, wo ich sage, okay,
04:29unser Spiel Kralon ist eine Indie-Variante davon,
04:33weil die sind ja auch sehr groß gewesen, die Spiele und so.
04:36Und da hat mich fasziniert, dass man tatsächlich irgendwie gefühlt,
04:40zumindest damals irgendwie alles machen konnte.
04:42Du hattest tatsächlich Item-Handling, du hattest Exploring drin,
04:48du hattest Fernkampf drin, du hattest Nahkampf drin,
04:51Jump-and-Run-Elemente hattest du drin,
04:53du konntest dich mit Typen unterhalten,
04:55du hattest eine Storyline und spannende Sachen
04:58und eine Karte hattest du, wo du drauf guckst,
05:00wo muss ich als nächstes hin und so weiter, ja.
05:03Das heißt, dem Spieler wurde eine Menge abverlangt,
05:06um das Spiel überhaupt zu meistern.
05:08Ich weiß nicht, ob es Doom 3 war oder ich glaube,
05:10bis Bioshock war, eins von diesen Spielen war es,
05:13das ist so ein Shooter-Dinger irgendwie,
05:16da hast du Codes gesucht, ja.
05:18Und dann bist du an eine Konsole gegangen
05:20und da war eine Schaltfläche.
05:22Und sobald du den Code gefunden hast,
05:24irgendwo in einem Brief gelesen hast und so weiter,
05:27hat dieses Ding dann automatisch den Code eingegeben.
05:29Du musstest nicht mal mehr selber den Code gucken,
05:31wie heißt der nochmal, und den da eingeben.
05:33Als so eine Vereinfachung von Game-Mechanismen
05:38irgendwie um sich griff, da hab ich gedacht,
05:41das ist doch völlig witzlos.
05:42Wozu soll ich denn das?
05:43Warum habt ihr denn dann eine Schalttafel?
05:45Dann gib mir doch einen Schlüssel.
05:47Wie blöd ist das denn?
05:48Ich möchte doch lieber so die blöde Nummer eingeben oder so.
05:52Aber weißt du, dann hast du zumindest irgendwie
05:53ein Gameplay-Element.
05:54Das ist Spieltiefe halt an der Stelle.
05:57Dass du sagst, okay, wie war die Nummer denn nochmal?
05:59Ich muss doch nochmal gucken.
06:00Nein, das kriegst du automatisch vorgekaut,
06:02weil dann wird da die Nummer eingeben,
06:03dann wird so ein Geräusch gemacht,
06:05als würde man irgendwie die Tasten drücken so.
06:07Und dann geht die Tür automatisch auf,
06:08nur weil du den Brief gelesen hast.
06:10Ja, ist okay, man muss den Brief auch wenigstens gefunden haben oder so.
06:13Aber das war halt eher Richtung Präsentation.
06:16Das heißt, Sachen werden tendenziell sehr oft präsentiert,
06:20anstatt dass man sie selber machen muss oder machen kann.
06:24Und wir Indies haben jetzt so die Luxus,
06:28sag ich jetzt mal, ein paar Sachen vielleicht auch nochmal
06:30ein bisschen vorauszusetzen.
06:31Dass wenn da eine Schalltafel ist
06:32und man hat irgendwo einen Code gefunden,
06:34einen dreistelligen, keine Ahnung,
06:36gibt vielleicht auch nicht so viele Texte,
06:37wo dreistellige Codes drinstehen.
06:38Vielleicht hat man sich denen auch gemerkt,
06:40dass man den wenigstens selber eingeben kann.
06:42Sowas, ja.
06:43Das ist ja nur ein Beispiel.
06:45Und ich finde, das kommt bei vielen Spielen zu kurz.
06:49Auch damals schon gab es Spiele,
06:52wo solche Sachen vereinfacht worden sind.
06:55Und es gab dieses Spiel Soulbringer,
06:56was auch ziemlich cool war.
06:57War auch so eine 3D-Umgebung, Rollenspiel-Ding irgendwie.
07:00Fand ich auch ziemlich cool.
07:01Das wurde schon, da wurden so Sachen schon vereinfacht.
07:04Da wurden Sachen vorgegeben.
07:06Da waren so Cutscenes,
07:07Mannekenranden da rum und du konntest gar nicht interagieren.
07:10Und teilweise, und ich muss dieser Taube hinterherlaufen.
07:14So cool.
07:15Immerhin musste man der dann auch hinterherlaufen.
07:18Und dann das finden so.
07:19Aber dann wurden Sachen schon ein bisschen vereinfacht.
07:21Kennt jeder Diablo.
07:24Diablo ist cool, cooles Spiel.
07:26Aber die meiste Zeit macht man sehr einfachen Gameplay-Loop,
07:31macht man so.
07:31Das ist halt recht simpel gehalten.
07:34Und dann, wenn es immer kompliziert wird,
07:36wenn man mal einen Dialog lesen muss und so, oder möchte,
07:40da gibt es auch genug Leute, die klicken die dann einfach weg.
07:42Weil die sagen, nee, ich will jetzt das nächste Schwert haben.
07:45Ich will jetzt das nächste.
07:45Das ist eine andere Art Spiel.
07:47Das ist auch cool, dass es solche Spiele gibt.
07:49Und das macht auch Spaß, solche Spiele zu spielen.
07:53Aber wir haben uns jetzt auf die Fahnen geschrieben,
07:55zu sagen, okay, wir machen es vielleicht mal eine Spur komplexer.
07:57Vielleicht muss man dann auch mal irgendwann mal einen Block nehmen,
08:01aus dem Schrank und sagen, okay, ich nehme mir jetzt mal einen Zettel
08:05und schreibe mir mal was auf, was ich da gerade erfahren habe.
08:09Wer macht das heute noch?
08:11Das ist natürlich schon so ein Ding, das ist schon frech,
08:14wenn man als Entwickler sowas voraussetzt.
08:16Ich bin da voll bei dir.
08:18Oder bist du bei mir?
08:19Ich komme noch aus der Generation,
08:21wo ich bei Art's Tale selber die Maps gezeichnet habe
08:24und diesem scheiß Endlosgang gekommen bin,
08:26bis ich kapiert habe, dass der endlos ist.
08:28Irgendwie zwei Blöcke vollgeschrieben habe mit einem geraden Gang.
08:32Also ich kann das gut verstehen.
08:35Ich würde so gerne,
08:37also was ich tatsächlich nicht mag in Spielen,
08:39und das ist in jedem Spiel heutzutage drin,
08:41sind Maps.
08:45Ich finde das so geil, wenn ein Spiel mir sagt,
08:48hier ist eine Welt, du weißt nicht, wie die aussieht.
08:51Geh los und find's selber raus.
08:53Wenn ich dann noch eine Map habe,
08:54auf der ich vielleicht irgendwie mir selber was zeichnen kann
08:57oder sowas, umso besser.
08:58Aber so diese komplett vorgegebene Map,
09:01wo einfach schon von vornherein klar ist, was da drauf ist,
09:04das nimmt mir die komplette, um es noch mal zu sagen,
09:06Joy of Discovery.
09:07Das ist einfach instant weg für mich.
09:10Und das, wenn man da wieder,
09:12da würde ich gerne wieder hin zurückkommen,
09:14würde ich dem Spieler das einfach das Denken selbst überlassen.
09:17Das hört sich super an,
09:19ist aber natürlich, muss man auch sagen,
09:21also das kann auch auf Schwierigkeiten stoßen.
09:25Wunderbar.
09:26Das ist natürlich,
09:27also das ist ein bisschen ein Retro-Thema natürlich.
09:29Also Retro ist ja nicht nur Pixelart,
09:32sondern Retro ist auch, sage ich mal,
09:33eine bestimmte,
09:34man könnte es Sperrigkeit des Spiels nennen,
09:38also etwas, was sich eben nicht automatisch
09:39die Tür aufmacht und sagt,
09:40hier ist alles da,
09:41ich bin schon komplett nackig,
09:43du kannst alles sehen, was es gibt
09:44und mehr will ich dir auch nicht zumuten,
09:46sondern wo man eben Stück für Stück Sachen empfinden kann,
09:49sei es jetzt die Easter Egg,
09:51sei es überhaupt Dinge zu verstehen,
09:53die dann neue Spieldimensionen öffnen.
09:55Aber wir haben das zum Beispiel bei uns,
09:56also mit Spellforce,
09:57Konkursdorf, Eho,
09:58was wir gerade die DLCs machen selber,
10:00da ist das meist gewollte Feature
10:05ist ein Quest-Log
10:07und möglichst viel auf der Map,
10:10damit ich nicht mehr suchen muss.
10:12Also weil bereits das Scrollen mit der Kamera
10:13nach irgendetwas oder so,
10:16das ist halt echt viel verlangt.
10:19Den Quest-Log verstehe ich noch,
10:20jetzt haben wir so ein Quest-Ziel eingegeben,
10:23dass du also praktisch zumindest sehen kannst,
10:25wo deine Quest ist,
10:25aber das ist schon auch ein Problem,
10:30weil natürlich Spieler das inzwischen gewohnt sind.
10:32Also der Level of Service,
10:35den ein Spiel dir bietet,
10:35damit du eben auch nach drei Monaten einsteigen kannst,
10:39ohne dich an irgendwas erinnern zu müssen.
10:41Und das ist natürlich auch eine andere Art zu spielen.
10:43Also ich weiß,
10:43wenn wir Sparts Tale als Beispiel nehmen,
10:45da haben wir uns in meiner Schulzeit
10:47oder in meiner,
10:49habe ich schon schwierig,
10:50ich habe keine Art beschreibt,
10:52die zwei,
10:53haben wir uns zu zweit hingesetzt,
10:54einer hat gespielt,
10:55der andere hat gezeichnet
10:56und dann wurde auch wirklich so,
10:57nee, geh nochmal zwei Schritte zurück,
10:58weil ich muss jetzt mal,
10:59da gab es einen Axtgang nach links,
11:00alles klar,
11:01so dann haben wir diese Maps gezeichnet.
11:02Dann haben wir uns aber auch wirklich
11:03zweimal die Woche nachmittags gezielt getroffen
11:05und das konsequent durchgespielt
11:06und so lange gab es auch kein anderes Spiel,
11:08was wir stattdessen gespielt hätten.
11:10Das wurde halt,
11:11wir konnten uns eh nur eins leisten,
11:12dass wir auf dem Spiel irgendwo
11:13auf dem Pausenhof illegal getauscht hatten
11:15und das war das, was es gab.
11:19Jetzt hast du hier ein Riesenangebot,
11:21das heißt,
11:22ich habe tausend Spiele,
11:23die ich spielen kann,
11:23gleichzeitig auf dem Handy,
11:25das gibt ohnehin die Tendenz
11:26zu Second Screening,
11:27also ich gucke wahrscheinlich
11:27derweil noch ein YouTube-Video,
11:29während ich das spiele,
11:30ist das zu viel verlangt von den Leuten?
11:32Ist das was,
11:33wo man sagen muss,
11:34ja, ich als Spielentwickler,
11:35ich finde das geil,
11:36ich möchte das,
11:37aber ist das zu hardcore
11:38oder würdet ihr sagen,
11:39nee, da gibt es,
11:40gibt ein Trend,
11:41dass Leute
11:42auch wieder ein bisschen
11:43mehr Arbeit da reinstecken wollen
11:45und mehr,
11:46sage ich mal,
11:47Investitionen
11:48in so ein Spiel
11:48reingeben möchten sogar?
11:50Ich habe da eine starke Meinung zu.
11:53Dafür bist du hier.
11:55Und zwar,
11:56ich glaube,
11:58dass es sehr viele Spieler
11:59da draußen gibt,
12:00die erwarten das
12:00und die wollen das auch haben
12:02und sagen,
12:02nee,
12:03wenn ich diese Comfort-Features
12:04nicht habe,
12:04dann fasse ich das nicht an.
12:06Ich glaube aber auch,
12:07dass gerade Indie-Spieler
12:09häufig wirkliche Hardcore-Gamer sind,
12:12die einfach eben schon genug davon hatten
12:15und wieder was anderes suchen
12:18und so ein bisschen
12:19das Risiko einzugehen
12:21für mich als Indie-Entwickler
12:22zu sagen,
12:23hey,
12:23in Rootbound
12:24wird es das nicht geben.
12:26Du wirst denken müssen,
12:28du wirst dir einen Zettel
12:29nehmen müssen.
12:31Ich glaube,
12:31da wirst du Leute mit abholen,
12:34die das suchen
12:35und ganz, ganz viele abschrecken,
12:36die da keinen Bock drauf haben.
12:40Das ist jetzt natürlich
12:41Kaffeesatzleserei,
12:42zu sagen,
12:42wird sich das lohnen,
12:44diese Zielgruppe
12:45wirklich anzusprechen
12:46und zu sagen,
12:47ich glaube,
12:47von diesen Leuten
12:48gibt es genug,
12:49dass mein Spiel erfolgreich wird
12:51oder nicht.
12:52Das weiß ich nicht.
12:54Aber ich glaube,
12:56also wir wollen
12:56das Risiko halt eingehen,
12:58weil es gibt Beispiele da draußen,
13:00wie,
13:00du hast vorhin
13:01Souls-like gesagt,
13:02nimm Dark Souls,
13:03die sind so oldschool gewesen,
13:04die waren so knüppelbock schwer,
13:07das hat sich niemand mehr getraut
13:08und da gab es
13:09eine unglaubliche Lücke.
13:11Die Leute wollten das haben
13:13und ich habe so ein bisschen
13:15die Hoffnung,
13:15diese Größenordnung
13:16wird man niemals erreichen,
13:17das ist völlig illusorisch,
13:18um das zu glauben,
13:19aber dass diese Art Spieler,
13:22die Überschneidung von Indie-Gamern
13:24und Leuten,
13:25die genug von
13:27großen AAA-Titeln haben,
13:31dass man die anspricht
13:32und wenn es dann da irgendwie
13:34einen Haufen Leute gibt,
13:35die sagen,
13:35ey, finde ich scheiße,
13:36okay, dann ist das so,
13:37dann findest du das kacke,
13:38dann habe ich das Spiel
13:38nicht für dich gebaut.
13:39Ich hoffe halt,
13:41es gibt genug
13:41von der anderen Sorte.
13:46Also ich meine,
13:47es gibt ja diesen Trend,
13:48also sei es jetzt
13:49Souls-Likes
13:49oder Rogue-Likes auch,
13:51keine Ahnung,
13:52Darkest Dungeon und so,
13:53es gibt ja eine Menge Spiele,
13:54die durchaus
13:55bockenschwer sind,
13:57die nicht notwendigerweise
13:59komplex sind,
14:00sondern wo es halt einfach,
14:01sag ich mal,
14:02einfach in die Fresse gibt
14:03vom Spiel.
14:05Das ist eine Sorte,
14:06aber wir haben ja angefangen
14:06mit Spieltiefe.
14:07Was ist denn für euch,
14:09also eine Sache ist,
14:12selber Dinge erforschen können,
14:14selber auf Dinge kommen müssen,
14:16weil man sie eben nicht
14:16einfach vorgekaut kriegt
14:17oder auf dem Tablett
14:18serviert bekommt.
14:20Was würdet ihr denn noch
14:21als Elemente sehen
14:21für Spieltiefe?
14:22Piano,
14:22was ist denn bei euch das,
14:23wo ihr sagt,
14:24da geben wir,
14:26sag ich mal,
14:26die Spieltiefe rein
14:27und da ist es auch
14:28einigermaßen gezielt für uns?
14:30Es gibt Spiele,
14:32bei denen ist der Weg
14:34das Ziel.
14:34Und zu sagen,
14:37okay,
14:37ich muss jetzt hier
14:38diesen Teil des Dungeons
14:41erreichen,
14:42ist für mich schon
14:43so ein Ding,
14:44dass man sagt,
14:45okay,
14:45wie komme ich jetzt da hin?
14:46Es gibt da mehrere Möglichkeiten.
14:48Ich schleife mich
14:49an dem Monster vorbei
14:50oder ich nehme dann
14:52die fette Waffe
14:53und kloppe das weg
14:54oder beschäftige mich
14:55halt irgendwie damit,
14:56indem ich versuche,
14:57hinten rum da einzukommen,
14:58da hinten ist irgendwie
14:59ein Tor,
15:00da muss ich auf die andere Seite
15:01und wenn ich dann
15:02den Schlüssel dafür habe,
15:03dann kann ich,
15:03sowas in der Art.
15:04Das ist für mich dann schon
15:05eine gewisse Spieltiefe,
15:07dass man nicht sagt,
15:08okay,
15:08ich renne jetzt nur
15:09in eine Richtung,
15:10sondern ich kann mir schon
15:11überlegen,
15:12wie ich Dinge löse.
15:13Und das ist eine Geschichte,
15:15eine moralische Komponente
15:17kommt mit rein,
15:18dass du sagst,
15:18okay,
15:19pass auf,
15:19ich kann so oder so reagieren,
15:22ich kann jetzt dem sagen,
15:23pass mal auf,
15:23ich habe da gar keinen Bock drauf,
15:24dir jetzt hier diese Sachen zu machen
15:26oder ich möchte jetzt nur
15:27deinen Krempel haben
15:28oder ich möchte dir nicht helfen
15:29oder was auch immer.
15:30solche Dinge.
15:32Und das ist für mich
15:33schon so eine Sache,
15:34dass man nicht einfach nur
15:34den Level entlangläuft,
15:36Sachen sammelt
15:37und nur zusätzlich,
15:39komme ich jetzt hier raus.
15:41Das ist der Weg,
15:43das Ziel.
15:44Und je mehr
15:44unterschiedliche Dinge,
15:46da ist für mich das Pacing
15:47ziemlich wichtig.
15:48Das heißt also,
15:49wenn ich sehr lange
15:50immer dasselbe tue,
15:52dann wird mir ganz persönlich
15:54Björn Pankratz langweilig.
15:56sagte er und spielt
15:59Death Stranding,
16:00aber zumindest ist das
16:04so komplex gemacht,
16:05das Death Stranding,
16:06dass du zumindest immer sagst,
16:07okay,
16:07wie komme ich denn dahin?
16:08Da gibt es verschiedene Möglichkeiten.
16:09Entweder ich setze mich
16:10in einen LKW
16:10oder ich latsche weg,
16:11ich muss mich ausrüsten
16:12und das macht das Spiel dann tief,
16:14obwohl du eigentlich nur Pakete
16:15von A nach B tragen musst.
16:17Und ich finde das schon sehr cool
16:19und du kannst dich auch immer optimieren,
16:21du kannst halt gucken,
16:21wie kriegst du das hin.
16:22Ja gut,
16:23okay,
16:23storymäßig musst du erst hier hin,
16:25dann musst du da hin,
16:25dann musst du da hin,
16:26klar,
16:26das ist auch okay,
16:28aber in sich ist das schon sehr komplex.
16:29Wie komme ich denn dahin?
16:30Wie kann ich die Straße bauen?
16:32Gehe ich jetzt los,
16:33hole jetzt Metall und Zeugs,
16:35um die Straße auszubauen,
16:36damit ich es dann hübsch und bequem habe,
16:37damit ich schneller irgendwie,
16:38solche Sachen.
16:40The more you get,
16:41the worse it gets.
16:42Oder irgendwie so,
16:42je more you have,
16:44so heißt das genau,
16:45the worse it gets.
16:47Und so ist das halt irgendwie
16:48schon für mich wichtig,
16:51sage ich mal,
16:52das Pacing.
16:53Und der Weg,
16:54ist der interessant genug?
16:55Muss ich lange Wege gehen?
16:57Wenn ich lange Wege gehe,
16:58habe ich dann das Problem,
17:00dass ich ständig an derselben Ecke vorbeikomme
17:02und dann da nichts passiert,
17:03irgendwie was,
17:04was mich jetzt überrascht
17:05oder womit ich mich beschäftige.
17:07Das ist für mich sehr wichtig
17:08bei einem Spiel so
17:09und das ist für mich Spieltiefe.
17:11Spieltiefe kommt dann für mich zustande,
17:13wenn ich tatsächlich irgendwie da sitze
17:14und mir denke,
17:15Mensch,
17:15welche Dialog-Option
17:16werde ich denn jetzt hier?
17:17Ich habe ein moralisches Dilemma,
17:19ob ich den Typen jetzt
17:19über die Klinge springen lasse oder nicht?
17:21Ich weiß genau,
17:22wenn ich jetzt da unten draufklicke,
17:23dann kriege ich was dafür.
17:25Aber vielleicht geht der Typ dann bei Hubs.
17:27Ich weiß es nicht so.
17:28Ja, solche Sachen.
17:29Das ist für mich Spieltiefe.
17:30Dass es nicht egal ist,
17:31dass man irgendeinen Dialog weggeklickt hat
17:33oder einfach immer irgendwo draufdrückt,
17:35ist wurscht.
17:36Das heißt,
17:37dass man den ganzen Sachen,
17:38das Erlebnis,
17:39das, was man einem Spieler da gibt,
17:41dass es immer einen gewissen Wert hat für dich.
17:43Dass es halt irgendwie so,
17:44dass du eine Rolle spielst,
17:45dass du erfahren möchtest,
17:47was ist mit der Welt hier?
17:48Wie funktioniert die denn?
17:49Und was hast du denn
17:50für ein kosmisches Rätsel zu lösen?
17:53Irgendwas ist doch hier merkwürdig.
17:54Warum sind die Dinge so, wie sie sind?
17:56Das möchte ich gerne rausfinden.
17:58Das hat für mich Spieltiefe.
17:59Dass der Spieler sich nicht die ganze Zeit fragt,
18:01okay, ich habe jetzt hier 20 Stunden gespielt.
18:03Warum mache ich den Scheiß nochmal?
18:05Vielleicht sollte ich mir nochmal
18:05die ersten fünf Stunden nochmal angucken,
18:07dass ich wieder weiß,
18:08wieso ich eigentlich hier durch will.
18:11Das ist für mich wichtig.
18:13Und Mechanismen auch, keine Frage.
18:15Das ist dieses vorgekaut bekommen.
18:18Klar, es ist auch eine coole Sache,
18:21wenn man Gelegenheitsspieler ist.
18:23Ich habe nur zwei Stunden Zeit.
18:24Und wo war ich denn?
18:25Ah ja, alles klar, hier muss ich weitermachen.
18:27Ist natürlich dann schon,
18:28wenn man ein sehr komplexes Spiel macht,
18:29dann ein Problem.
18:30Das heißt also,
18:30jemand, der irgendwie nur einmal die Woche
18:32für drei Stunden Zeit hat,
18:33ein Spiel zu spielen,
18:34der kann sich vielleicht nicht mehr erinnern.
18:35Was habe ich denn letzte Woche
18:36da nochmal gemacht?
18:37Ich glaube,
18:38es wird mir jetzt ein bisschen zu schwierig hier.
18:40Und da gibt es für mich
18:41so ein Mittelding.
18:42Dass man nicht so maximal kompliziert macht,
18:46dass man wirklich immer einen Block daneben sitzen hat.
18:48Vielleicht schreibt man sich zwei, drei Sachen auf.
18:50Okay.
18:50Aber da bin ich so ein bisschen,
18:53wo ich denke,
18:53ja gut, okay.
18:54Es muss auch moderat für jemanden,
18:56der jetzt irgendwie Gelegenheitsspieler ist oder so,
18:58dann auch irgendwie machbar sein,
18:59dass er vielleicht auch einen anderen Weg kriegt.
19:01Dass er mehr bekommt,
19:02wenn er sich tiefer damit beschäftigt.
19:04Und der andere,
19:05der irgendwie gar nicht weiterkommt,
19:07bloß weil er irgendwas übersehen hat,
19:09ist dann so die Herausforderung an der Stelle,
19:12würde ich sagen.
19:13Ich denke,
19:13das, was du sagst,
19:19trifft es eigentlich schon ganz gut.
19:20Es gibt diese zwei Sorten an Spieltiefe für mich.
19:22Es gibt einmal die Story-Spieltiefe.
19:25Wie tiefgründig geht meine Geschichte?
19:28Wie viel kann ich am Rande entdecken
19:29über die Welt,
19:31über die Hintergrundgeschichte
19:32und solche Sachen?
19:33Und die mechanische Spieltiefe.
19:35Also zum Beispiel so ein Path of Exile 2
19:38ist super oberflächlich von der Geschichte,
19:41ist aber mechanisch so unglaublich tief,
19:43dass man sich monatelang nur mit Zahlen
19:45und Excel-Tabellen auseinandersetzen kann,
19:47um das absolut perfekte Bild
19:49für meinen Charakter zu bauen.
19:51Und ich denke,
19:52das ist genau diese Mischung
19:54von beidem ein bisschen
19:57und von nichts zu viel.
20:02Ansonsten hat man dann irgendwie
20:03Hearts of Iron oder sowas,
20:04was dann einfach wirklich nur noch
20:06ganz speziell auf eine bestimmte Zielgruppe anspricht,
20:10die halt genau diese unglaubliche Komplexität
20:13haben wollen
20:13und die Spieler am liebsten
20:14in der Excel-Tabelle spielen würden.
20:16Das ist ja auch okay.
20:17Die Leute gibt es auch.
20:18Das ist jetzt nicht das,
20:19was ich anziele
20:20und das, was ihr anzieht,
20:21Björn, glaube ich,
20:22wenn ich das richtig verstanden habe.
20:23Ja.
20:25Aber die gibt es auf jeden Fall.
20:26Also ich habe als Beispiel,
20:28was ich zum Beispiel total gerne gespielt habe,
20:31war sowas wie Tunic oder Outer Wilds.
20:34Das sind beides Spiele für mich,
20:36die eine unglaubliche Tiefe haben,
20:40aber die, wenn ich die Woche lang nicht spiele,
20:42ich komme nicht wieder rein.
20:44Ich habe keine Ahnung mehr,
20:46wo die Abkürzungen in Tunic waren,
20:48was die geheimen Tastenkombinationen waren,
20:51um irgendwelche Türen zu öffnen.
20:52Ich muss das Spiel jeden Tag spielen,
20:55ansonsten bin ich raus.
20:57Das ist, glaube ich, okay für ein Spiel,
21:00was so in 10, 15, 20 Stunden durchspielbar ist.
21:03Sobald es darüber hinausgeht
21:05und ich keine Pause machen darf,
21:08dann wird es schwierig.
21:09Da halt irgendwie die Balance zu finden
21:11zwischen zu viel Spieltiefe
21:12und ich darf auch mal eine Pause machen
21:14und kann wieder anfangen.
21:16Die zu treffen ist, glaube ich,
21:18eine Kunst für sich.
21:19Ich habe ja eine Weile lang
21:22Dwarf Fortress gespielt,
21:23bevor es hübsch wurde.
21:26Und das war schon so,
21:27da habe ich halt einfach, glaube ich,
21:29ich weiß nicht, ungelogen,
21:31wahrscheinlich 15 Mal angefangen
21:32und immer wieder es nicht geschafft,
21:34den Run zu Ende zu machen.
21:35Also nicht zu Ende kann man das eh nicht spielen,
21:36in dem Sinne so richtig.
21:37Aber irgendwann habe ich aufgehört,
21:39dann war ich eine Weile lang weg
21:40und dann musste ich von vorne anfangen,
21:41weil ich keine Chance mehr hatte,
21:42zu verstehen, was ich da getan habe.
21:45Und trotzdem ist das natürlich
21:46ein wahnsinniger erfolgreiches Spiel geworden.
21:48Also diese Tiefe, wie gesagt,
21:51kann durchaus attraktiv sein,
21:52schreckt die Leute nicht notwendigerweise ab.
21:56Was würdet ihr für euch,
21:58also wo,
22:01ihr habt ja beide gesagt,
22:02ihr habt sozusagen historische Vorbilder
22:04so ein bisschen da drin.
22:06Was ist für euch das Interessanteste da dran?
22:10Also wir haben schon gehört,
22:11Exploration,
22:12also sich so da drin so ein bisschen verlieren,
22:14ein bisschen selber nachdenken müssen.
22:15Aber von eurem Konzept her jetzt mal,
22:18wenn ihr sagt,
22:18für das, was ihr jetzt vorhabt,
22:20wo seht ihr das,
22:21wo ihr am meisten rein investiert,
22:24um Spieltiefe zu erzeugen?
22:25Jetzt konkret für eure Produkte.
22:27Also,
22:28soll ich anfangen?
22:30Ja, mach mal.
22:31Also bei uns ist es,
22:33wie gesagt,
22:34einmal dieser Metro-Brainier-Ansatz,
22:35dass man gewisse Dinge einfach nicht weiß,
22:37wie sie funktionieren,
22:38bis man sie dann irgendwann lernt
22:40und dann weiß,
22:41ah, okay,
22:41so funktioniert das.
22:42Also als Beispiel haben wir,
22:44ich glaube,
22:45jetzt wirklich ein Spiel einbauen,
22:46weil Physik ist immer so eine Sache,
22:48aber wir haben ein Seil im Spiel,
22:50das man an Objekte binden kann
22:52und dann daran ziehen kann.
22:54Und es gibt so Haken in Wänden,
22:57wo man nicht stark genug ist,
22:59das selbst rauszuziehen,
23:01aber du lernst irgendwann,
23:04dass wenn du einen Apfel
23:05oder ein Essen an diesem Seil hast,
23:07dass Kreaturen diese Dinge essen
23:10und wenn sie das essen,
23:12dann verbindet sich das Seil
23:13mit der Kreatur.
23:15Okay,
23:15das ist der erste Hinweis,
23:17den du irgendwann bekommst.
23:18Der zweite Hinweis ist irgendwann,
23:19du siehst eine Kreatur
23:21angebunden an eine Wand,
23:23die räumt da so rum.
23:24Komme ich zu nahe,
23:25fängt die an,
23:26mich anzugreifen,
23:26rennt los
23:27und zieht diese Wand raus.
23:29Und dann komme ich irgendwann
23:30vielleicht da drauf,
23:31ein Seil an eine Wand zu machen
23:32mit so einem Haken,
23:34einen Apfel an die andere Seite,
23:35dann eine Kreatur dahin zu locken
23:36und die dann anzulocken,
23:38um dieses Ding da rauszuziehen.
23:40Und wie gesagt,
23:42ist ein halb fiktives Beispiel.
23:43Wir haben das mal geprototypt.
23:45Das hat einigermaßen funktioniert.
23:47Ob das wirklich ein schwerliches Spielstand
23:48ist, ist eine Sache,
23:48weil Physik sei Physik,
23:50ist echt eine Bitch.
23:51Das ist unglaublich.
23:52Sorry,
23:52falls ich die Schimpfwörter sagen sollte.
23:55Das müssen wir sofort wegbieten.
23:59Aber solche Sachen.
24:00Und dann haben wir halt sehr viel
24:01uns an den Mechaniken bedient von,
24:04du sagst vorhin,
24:05der Stranding gemeint,
24:06so dieses,
24:07ich reise durch eine Welt
24:08und diese Reise ist aber
24:10durchaus gefährlich.
24:11Ich kann nicht einfach
24:12schnell Reise machen.
24:13Und ich muss mir halt
24:14diese Welt so ein bisschen erschließen,
24:16weil bei uns wird es immer
24:16irgendwann Nacht
24:17und diese Nacht wird immer gefährlich.
24:18Und ich kann diese Nacht
24:19hinaus zögern
24:21und länger Tag haben,
24:23wenn ich viele,
24:24wenn ich ein großes
24:25Lagerfeuer baue quasi.
24:27Also ich kann einfach Sachen
24:27in mein Lagerfeuer schmeißen,
24:28dann ist der nächste Tag länger.
24:30Und kann mir dann
24:31Fackeln setzen in der Welt,
24:33die Zeit anhalten
24:34und solche Sachen.
24:35Da ist so sehr viel
24:35Management,
24:37wie viel Tageszeit
24:39ich habe.
24:40Und das halt
24:40zu optimieren,
24:42möglichst gute Sachen
24:43mit nach Hause zu bringen,
24:45mit hohem Brennwert,
24:46damit ich einen möglichst
24:46langen Tag habe,
24:47um dann vielleicht
24:48die nächsten Puzzle
24:49mit weniger Zeitdruck
24:50lösen zu können.
24:51Solche Sachen.
24:52Also da versuchen wir
24:53so ein bisschen
24:54diese Tiefe reinzubringen.
24:56Ob das zu kompliziert ist,
24:58weiß ich noch nicht.
24:59Das müssen wir machen.
25:01Das war geil an.
25:02Ja klar.
25:03Aber das hat mir,
25:05das finde ich schon
25:06auf jeden Fall spannend.
25:07Mich hat der schon mal
25:08als Zielgruppe
25:08voll erwischt mit sowas.
25:10Björn, hast du was,
25:11wo du sagst,
25:12das ist was jetzt,
25:13so ein Beispiel,
25:14wo ihr euch reinhängt,
25:16um die Spiele zu machen?
25:17Ja gut,
25:17das habe ich ja eben
25:18eigentlich alles schon gemacht.
25:19Das war ja schon ein Beispiel.
25:20Über Spacing
25:21und der Weg ist das Ziel
25:24habe ich ja eigentlich
25:24schon sehr beleuchtet.
25:26Ja, in dem Fall beleuchtet,
25:27ohne Fackel.
25:28Gut, okay,
25:29dann haben wir tatsächlich
25:31hier ein paar schöne Beispiele
25:32für Spieltiefe,
25:33vielleicht auch für einen Trend,
25:36der zunehmend sich abwendet
25:37von den Popcorn-artigen
25:40Verbrauchswaren
25:41oder das als Alternative
25:42zumindest bietet.
25:43Ein Indie-Markt,
25:45der natürlich genau
25:46für solche Sachen
25:47auch machbar ist,
25:48denn das ist auch wiederum klar.
25:49Diese Komplexität
25:50und diese Spieltiefe
25:52würdest du in einem großen Studio
25:54gar nicht ohne weiteres hinkriegen,
25:56weil es da zu viele Stakeholder gibt.
25:57Jeder hat eine Meinung dazu,
25:58das wird vorher glatt geschliffen.
26:00Es ist so gar nicht mal so,
26:01dass die großen Studios
26:02automatisch sagen,
26:03wir wollen möglichst
26:04simple Spiele haben,
26:06aber die werden
26:07im Zweifelsfall
26:08simpel gemacht
26:09im Produktionsprozess,
26:10weil tatsächlich
26:11sonst alle Angst haben,
26:12dass sie nicht
26:13die größtmögliche
26:14Spielermenge erreichen.
26:15Und als Indie
26:16kannst du natürlich dir sagen,
26:17nee, ich will nicht
26:17die meisten,
26:18ich will die richtigen.
26:20Davon hoffentlich
26:21möglichst viele.
26:21Das ist so das,
26:23was wir versuchen werden
26:24gemeinsam hier
26:25und ihr könnt ja
26:26dann schauen,
26:26ob das mit unseren Spielen
26:27funktioniert,
26:28wenn ihr euch die
26:28jetzt Wishlisten wollt.
26:30Die habt ihr auch
26:31hier nochmal
26:31als Video-Einblendung,
26:33denn jede Wishlist
26:34hilft allen Indies
26:36ein Stück weit
26:37weiter zu hoffen,
26:38dass sie daran
26:39sich ernähren können
26:41an dem Spiel.
26:42Wenn ihr uns hören wollt
26:42statt sehen,
26:43auch diese Möglichkeit
26:44gibt es einfach
26:44bei allen,
26:46in allen Stellen,
26:46wo ihr gute Podcasts findet.
26:48Ansonsten seht ihr uns
26:49auf der GameStar
26:50und hier auf YouTube
26:51in regelmäßigen Abständen.
26:53Für diese Woche ist Schluss.
26:54Ich danke allen Beteiligten
26:55und bis zum nächsten Mal.
26:57Tschüss.
26:57Danke.
26:57Tschüss.
26:58Tschüss.
27:18Tschüss.
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