- vor 11 Stunden
In dieser Devplay-Folge wird’s nostalgisch und technisch zugleich: Jan Klose präsentiert Exodus – The Colonisation of Space , ein Strategie-Projekt, das als Schülerexperiment vor 30 Jahren begann und heute als echtes Steam-Game veröffentlicht wurde. Die drei Jans sprechen über alte Pixelzeiten, moderne Engines, systemisches Spieldesign, warum viele Indie-Projekte scheitern – und weshalb ausgerechnet dieses überlebt hat. Eine spannende Reise von 1997 bis 2025, voll mit Anekdoten, Game-Design-Blicken und Branchenwissen.
Darüber diskutieren in dieser Folge
· Jan Theysen (KING Art Games)
· Jan Klose (ARTEX)
· Jan Wagner (Gravity, Ulisses Spiele)
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Künstliche Intelligenz? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
Darüber diskutieren in dieser Folge
· Jan Theysen (KING Art Games)
· Jan Klose (ARTEX)
· Jan Wagner (Gravity, Ulisses Spiele)
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Künstliche Intelligenz? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
Kategorie
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VideospieleTranskript
00:00Hallo und herzlich Willkommen zu einer neuen Folge von Devplay. Ich bin Jan Theisen von King Art aus Bremen.
00:09Ich bin Jan Klose von Artex aus Frankfurt.
00:13Ich bin der dritte Jan, ich bin Jan Wagner und bin von Owned by Gravity aus Wien und Ulysses Spiele aus Wildlands.
00:20Genau. Und wer unsere letzte Folge gehört hat, der weiß schon, dass der Herr Klose ein 30 Jahre altes Spiel
00:29auf den Markt bringen will, weil er jetzt unter die bösen Publisher gegangen ist und ja noch jeden Cent
00:34aus schon uralten Projekten rausquetschen will, so wie Publisher das tut.
00:41Und wir wollen ihn dafür jetzt schelten und uns das Spiel einmal anschauen und gucken, was er da gemacht hat.
00:47Nein, wer die letzte Folge gehört hat, der weiß, das war ein Schülerprojekt oder das erste Game,
00:52was Jan veröffentlicht hat mit einer Menge Herzblut.
00:55Und dann hat ein britischer Programmierer, der das so cool fand damals, hat gesagt,
01:01hey, ich versuche da eine PC-Version draus zu machen und so ist das Ganze entstanden.
01:05Also in Wirklichkeit ist das so eine Art, wie soll man sagen, Indie-Revival-Projekt von vor 30 Jahren.
01:13Und wir sind sehr gespannt, uns das Ganze anzugucken.
01:16Also ohne weiteres Gelaber, wir gucken uns erst mal den Trailer an und dann geht es weiter mit dem Gelaber.
01:22Also in Wirklichkeit ist das so eine Art, wie soll man sagen, Indie-Revival-Projekt von vor 30 Jahren.
01:52Wirklichkeit ist das so eine Art, wie soll man sagen, Indie-Revival-Projekt von vor 30 Jahren.
02:22Wirklichkeit ist das so eine Art, wie soll man sagen, Indie-Revival-Projekt von vor 30 Jahren.
02:51So, jetzt musst du aufhören, dein Screen zu sharen, glaube ich.
02:55Ja, super cool. Aber auch eine Menge kam, die man sehen konnte. Erzähl erst mal, was ist es, worum geht es?
03:03Ja, wie man schon ein bisschen sehen konnte, eine Galaxie-Besiedlungs-Eroberungssimulation, wo man halt klein anfängt und muss Planeten besiedeln, kann auf den Oberflächen dann Städte bauen und Bewässerungsflächen und so weiter.
03:19Kann das Ganze dann verteidigen gegen die Computergegner. Es gibt 14 Gegenspieler quasi.
03:26Und ja, in den klassischen Strategiespielen irgendwo angesiedelt, rundenbasiert und kann man vielleicht vergleichen so mit früheren Civilization-Titeln oder Master of Orion oder so.
03:42Ja, und das ist es im Grunde.
03:46Ja, sehr cool. Ich habe zwischendurch, habe ich erst kurz gedacht, weil das hat mich sehr an Dune 2 erinnert, ein paar von den Schirmen, habe ich gedacht, oh, ist das ein extra Strategiespielen?
03:54Ja, aber du sagst, rundenbasiert.
03:56Genau.
03:57Kämpfe gibt es, aber das ist sozusagen, das geht nicht hauptsächlich um Kämpfe oder wie muss man sich das vorstellen?
04:02Ja, alles so ein bisschen gemischt. Also das heißt, man kann natürlich friedlich so die Galaxie besiedeln, man kann Handel treiben mit den anderen, Allianzen schließen oder halt auch die Planeten überfallen und erobern.
04:13Man kann eben neue Planeten besiedeln und gründen so oder man nimmt sich welche von den Gegnern und die machen das Gleiche.
04:20Es gibt dann so verschiedene Alien-Rassen, manche sind aggressiver, manche sind freundlicher und wollen eher Handelsallianzen und andere kommen immer, wenn sie irgendwo einen schwach verteidigten Planeten sehen und überfallen ihn, um ihr Imperium zu vergrößern.
04:32Und ja, deswegen also schon immer, man muss schon immer Verteidigungseinheiten produzieren, das kostet dann natürlich wieder Geld und es gibt auch so einen kleinen Forschungstree noch dabei, wo man das Ganze ein bisschen erweitern kann.
04:42Und ja, also es ist, wenn man so will, so verschiedene Zoomstufen. Man hat einmal die galaktische Karte, wo man die verschiedenen Sterne sieht und die wiederum haben dann ein paar Planeten.
04:52Und auf dem Planeten kann ich eben nochmal zoomen und die Oberfläche dann eben bebauen.
04:56Und wenn es halt ein Gefecht gibt, dann gibt es nochmal so eine eigene Battle-Map, auf der man dann eben die Einheiten taktisch platziert und dann gegeneinander immer Zug um Zug gegen die KI dann kämpft.
05:06Ja, sehr cool. Ich weiß, ich habe damals viel Master of Orion gespielt und es gab noch ein anderes, mir fällt der Name gar nicht ein, das auch sehr in diese Richtung ging.
05:16Und das war damals einfach, ich sag mal, eins der Standard-Genres, aber da gab es einfach einige Spiele von.
05:23So dieses Kolonisation des Weltalls und sich mit anderen Rassen irgendwie streiten und irgendwie Planeten kolonisieren und so.
05:33Das war halt irgendwie, gab es in den letzten Jahren auch wahrscheinlich schon, aber dann vielleicht im Indie-Bereich oder so.
05:38Aber ich sag mal, keinen großen Titel in diesem Bereich. Das war damals halt was, was wirklich häufiger mal kam.
05:45Ich glaube, das ist jetzt, ich meine, es gibt es natürlich immer noch mit Stellaris und sowas, es gibt noch eine Menge von diesen Dingern,
05:52aber die sind nicht mehr so übergreifend so ein bisschen.
05:57Also früher war das wirklich, das war so eines von den großen, wie gesagt, neben Civilization-Fantasy-Mittelalter-Sachen, Master of Magic und sowas,
06:09gab es halt die Space-Civilization-Sachen und das war wirklich so eines der großen Dinger, die es einfach als Genre gab irgendwie,
06:16die eben dann auch verschiedenen Plattformen irgendwie unterwegs waren.
06:19Aber das ist heute, glaube ich, nicht mehr im gleichen Maße so. Das ist halt nischiger geworden.
06:24Also damals war halt, glaube ich, die Nische einfach grundsätzlich, hatte die Nische der Leute, die diese Computer hatten,
06:30auf denen man das abspielen konnte, eine größere Beeinstimmung mit den Leuten, die solche Spiele mochten.
06:35Wahrscheinlich, ja. Weil es gab halt Fantasy und historisch und so, das gibt es heute alles immer noch,
06:40aber so ein bisschen dieser klassische Sci-Fi ist vielleicht ein bisschen weniger geworden in den letzten Jahren.
06:45Oder wenn, dann ist es sehr stark so dieses, keine Ahnung, Shooter, geh da hin, kill die Aliens, aber weniger diese Enterprise-inspirierte.
06:55Enterprise-inspiriert übrigens, ich habe mich jetzt gerade gefragt, 96, du hast, es war die Voyager,
07:00ich habe mich gerade gefragt, welches von diesen Raumschiffen du kopiert hast, das ist der Enterprise-Serie,
07:04die in deinem Trailer vorkam. Das war natürlich erstmal, also es war halt, ich fand es total cool,
07:09weil das halt schon dieses, oh, die fliegen weg und es war halt schon so, oh, wie bei Star Wars,
07:12wo der sozusagen in den Bildschirm reinfliegt. Und mit dem Planeten und dem Raumschiff war ich sofort so,
07:20ah, Star, The Final Frontier. Große Vorbilder.
07:26Ja, es war tatsächlich so, ich erinnere mich wirklich, das war noch zu Schulzeiten,
07:31da habe ich gerade so an diesem Raumschiff-Design von deinem Hauptflottenraumschiff gebastelt
07:37und da sagte jemand, ah, da kommt so eine Fernsehserie, die heißt Voyager, das sieht ganz ähnlich aus wie deins.
07:44Da war ich dann ziemlich sauer und habe überlegt, ob ich es wieder wegschmeißen soll
07:47und dann habe ich mir gedacht, nee, ich behalte es jetzt, ist mir egal, was die machen.
07:50Also deine Story ist jetzt, die haben wir dir geklaut, ja, und mich.
07:57Das ist Great Minds Think Alike, das ist, wenn es in der Luft liegt.
08:00Absolut, absolut. Ich und Gene Roddenberry, weißt du, damals war noch in der Wellenlänge.
08:05Okay, mit wie vielen Leuten habt ihr an dem Projekt gearbeitet?
08:08Ich war alleine an dem Projekt. Ich habe das alleine vier Jahre lang entwickelt.
08:14Ich habe dann zum Schluss hin immer mehr Unterstützung so von meinen WG-Kollegen zur Studienzeit bekommen.
08:21Einer davon war Florian Stadelbauer, mit dem ich dann später DEC13 gegründet habe.
08:25Das heißt, der ist damit eingestiegen und hat dann viel übernommen am Schluss,
08:29so kurz bevor es zum Release ging, auch einfach was so Planungen anging und Testspielen und so weiter.
08:34Aber die Entwicklung an sich habe ich eigentlich alleine gemacht.
08:39Die Musik habe ich noch extern von einem tollen Audiokünstler damals bekommen,
08:44und zwar Thomas Mohr. Der hat das produziert, so interaktiv wirklich mit so,
08:49ich weiß nicht, 20, 25 verschiedenen kleinen Musikstücken, die immer ablaufen,
08:53je nachdem, was passiert und wie gut die Stimmung im Spiel ist und so weiter.
08:56Also total schön.
08:58Der Rest ist, glaube ich, wirklich alles von mir allein.
09:02Also Grafik. Ich habe irgendwann gelernt, wie man schöne kleine Pixelgrafik macht.
09:06Und für alle größeren Sachen war ich nicht talentiert genug,
09:08da habe ich aber gelernt, wie man Render-Programme verwendet
09:11und habe dann die Programme, meine Ideen quasi ausleuchten und Perspektive wählen lassen.
09:17Und das wurde dann ein ganz interessantes Gesamtbild am Schluss.
09:22Ja, cool.
09:23Also ich glaube, das, was mir am meisten Spaß gemacht hat
09:26und was ich glaube, was auch am schönsten geworden ist an dem Spiel,
09:28ist wirklich das Game Design, die Mechaniken, die Funktionen.
09:32Und da habe ich was gemacht, was man heute sehr, sehr selten hinkriegt in der Spieleentwicklung.
09:36Einige Indie-Studios schaffen das manchmal,
09:38aber ich habe von der ersten Version, vom ersten quatschigen kleinen Prototyp mit vier Planeten
09:42bis zum Schluss war das immer spielbar.
09:45Das ist immer gewachsen und das hat von Anfang an Spaß gemacht.
09:47Also ich habe es eigentlich nur weiterentwickelt,
09:49weil Freunde mich besucht haben und das gespielt haben.
09:51Und dann saßen die drei Stunden da und haben da rumgeklickt.
09:53Und haben dann irgendwie gesagt, ja, voll cool, aber hä, warum ist die eine Einheit so blöd oder so?
09:59Und dann habe ich sie immer angeblufft und gesagt, die ist gar nicht blöd, das muss so sein.
10:03Und als sie weg waren, habe ich dann grimmig den Computer genommen und habe die Einheit verbessert.
10:07Und das halt über Jahre lang.
10:09Das heißt, das ist wirklich durch Spiele-Feedback und einfach die Zeit, die das hatte,
10:13die man damals halt hatte, als man nicht vorhatte, eine Company zu führen
10:16und du eben auch kein großes Team durchfüttern musstest, sondern eigentlich niemand durchfüttern musstest.
10:21Das hat sich da halt bemerkbar gemacht, indem das Game Design einfach immer cool war
10:26und immer funktioniert hat und immer halt mehr Sachen dazugekommen sind.
10:30Und das ist was, was ich tatsächlich auch lange später in der Spieleentwicklung,
10:36wenn sie mehr durchgetaktet war und mit mehr Leuten, vermisst habe,
10:39dieses Experimentelle und dieses, ich habe was, das läuft und das ist cool.
10:43Oder ich warte so lange, bis es cool ist und dann mache ich erst weiter.
10:48Also diese Schritte, die bringen viel, wenn man sie machen kann,
10:51aber man muss sie sich leisten können und das ist schwer manchmal.
10:56Hast du am Anfang schon die Idee gehabt, hast du gesagt, okay, ich weiß, was ich machen will,
11:00inspiriert von oder irgendwie, keine Ahnung, noch nie hat es jemand gemacht,
11:04das mache ich jetzt mal und hast dann gesagt, okay, die Grundidee bleibt und ich ziehe es weiter
11:10oder war es so, ich will irgendwie so ein Weltraumspiel machen, das soll irgendwie mit Planeten,
11:14ich fange mal damit an und naja, eigentlich muss man ja auch die Oberfläche sehen,
11:17na gut, dann mache ich das noch. Also ist das so, wie rum ist es gewachsen?
11:20Ja, so halb, halb. Also eigentlich aus so einer kleinen quasi Game Jam raus,
11:24wo ich eben nach der Schule mal mit einem Kumpel angefangen habe,
11:26jeder hat seinen Rechner mitgebracht und jeder hat ein Spiel programmiert
11:28und nach vier Stunden stand dann irgendwie vier Planeten und drei Zahlen dazu
11:34und die konnte man irgendwie dann, weiß nicht, irgendwer hat dann irgendwen angegriffen
11:37oder sowas, irgendwie so war das. Und dann war es tatsächlich so,
11:41das hat aber irgendwie Spaß gemacht und dann kamen immer mehr Features dazu
11:45und also der größte Punkt, glaube ich, wo ich so gemerkt habe,
11:48man will vielleicht ein Spiel draus machen, war, als ich es mir irgendwann angeguckt habe
11:51und dachte, ey, vier Planeten, eigentlich bräuchtest du doch ein Sternensystem
11:57und an jedem Stern hängen x Planeten dran.
11:59Da müsste ich ja alles nochmal umschreiben, das alles nochmal irgendwie in so ein Array,
12:05was so drüber ist und dann da drunter irgendwie die Sachen arrangieren und so.
12:09Und ja, so hat es dann angefangen, dass ich dann wirklich immer weitergebaut habe
12:13und immer mehr Funktionen dazu gemacht habe.
12:15Ich glaube, es kam ein bisschen daher, dass ich zu der Zeit super interessiert an dieser,
12:19also wirklich an unserem Sonnensystem war und hatte auch so Bücher und so.
12:21Und ich war so ein bisschen, wie soll man sagen, frustriert,
12:25als ich so viel darüber gelernt habe, gibt es Leben irgendwo da draußen?
12:30Wie könnte man das finden, dass ich gemerkt habe?
12:32Also wahrscheinlich ist das sehr schwer, wirklich ins Universum zu reisen,
12:36so wie bei Star Trek und irgendwo Leben zu finden,
12:39wenn dann vielleicht in ein paar hundert oder ein paar tausend Jahren,
12:42aber die Chancen sind nicht besonders hoch.
12:45Und ich habe mir dann halt eine Planetenkolonisierung selber irgendwie ein bisschen gebaut,
12:51so als Hobby, wie man vielleicht erst mal Fanfiction schreibt.
12:54So mal so blöd gesagt.
12:58Aber da das halt immer Spaß gemacht hat, war das eben nicht nur die Fanfiction.
13:01Es gibt bestimmt auch Leute, die Fanfiction rausbringen können und damit berühmt werden.
13:05Aber das war so eigentlich so der Ansatz, zu sagen, ich hatte Ideen,
13:08ich habe das immer mal ein bisschen verändert.
13:09Ich hatte immer schon Lust auf Spielregeln.
13:13Egal, ob es das Brettspiel war oder sonst was, zu überlegen,
13:16okay, wenn man die Regel jetzt baut und die ist ganz einfach,
13:18aber was verändert die denn alles?
13:19Oh, die verändert die ganzen Sachen.
13:20Das hat mir immer viel, viel Spaß gemacht.
13:23Und deswegen hat es immer Spaß gemacht, eine Regel mehr dazu zu tun
13:26und zu gucken, was verändert die alles.
13:28Und ich habe ein bisschen quasi selber das Spiel beobachtet manchmal
13:32und geguckt, was es tut mit Sachen, die ich eingebaut habe.
13:35Das war halt auch sehr witzig.
13:36Bin ich ganz spannend, weil, ich sage mal, Deck 13 ja eigentlich zumindest in den ersten Jahren
13:42halt dann eher bekannt dadurch wurde, dass ihr, ich sage mal, sehr storygetriebene Sachen gemacht habt,
13:48Polyclick Adventure und so weiter.
13:50Und eben nicht so sehr so diese System-Driven Games.
13:53Also nicht so sehr, okay, Spielregeln und mal gucken, was passiert und Simulationen und so.
13:57Das war ja, ich sage mal, dann nicht das, wo mit ihr berühmt geworden seid sozusagen.
14:02Hast du oder was glaubst du, warum ist das so?
14:06Also warum ist Deck 13 keine Strategiespiel-Schmiede geworden?
14:10Ich glaube, das war tatsächlich einfach, kam daher, dass wir gar nicht festgelegt waren am Anfang.
14:16Wir mochten alle Games und wir haben gedacht, was können wir denn?
14:18Und wir mochten auch Adventure-Games ganz gerne, weil wir uns immer kaputt gelacht haben darüber.
14:21Und wir haben schnell rausgefunden, dass ein Adventure-Game das Einfachste ist, was man so entwickeln kann,
14:26wenn man eine gute Idee hat, eine witzige Story.
14:28Die Mechaniken sind sehr, sehr, sehr leicht.
14:31Man braucht halt schöne Bilder und man braucht eine nette Story.
14:34Und der Rest ist weniger relevant als in anderen Spielen.
14:38Und das ist ja auch absolut linear.
14:39Also damit dachten wir immer, können wir gut starten.
14:42Was wir vorhatten, waren immer größere Rollenspiele.
14:45Haben wir dann auch mit Venedica das Erste wirklich gemacht.
14:49Uns hat jahrelang niemand einen Vertrag für ein Rollenspiel gegeben.
14:52Aber für Adventure-Sum-Best dann halt irgendwann geschafft,
14:55bis wir dann wirklich den ersten Rollenspielvertrag bekommen haben.
14:58Und ja, die Rollenspiele, finde ich, sind schon wieder viel systemischer.
15:02So, wenn man sagt, okay, da sind Sachen, die passieren einfach.
15:05Und als Spielerin, als Spieler greift man ein.
15:09Und natürlich brauchen die auch eine tolle Story.
15:11Sonst ist man da verloren und ist es langweilig.
15:13Oder die Mechaniken müssen so mega sein,
15:15dass du eigentlich Minecraft baust am Schluss oder sowas.
15:18Oder Skyrim, wo du sagst, eigentlich ist die Welt der Star in meinem Spiel.
15:21Aber dafür, ja, brauchst du vielleicht ein bisschen mehr noch.
15:24Deswegen hilft auch da die Story, so Action-Adventure-Rollenspiel,
15:28das Ganze irgendwie noch in einem produzierbaren Rahmen zu halten.
15:32Aber mich hat immer am meisten fasziniert,
15:34auch bei Venedica, auch bei Lords of the Fallen und The Search und Atlas Fallen,
15:39eigentlich immer das Systemische dahinter.
15:42Was passiert, wenn wir jetzt die Währung mit dazu einfügen?
15:46Was passiert, wenn wir jetzt das Crafting mit dazu einfügen?
15:48Was passiert, wenn wir das Level nicht linear durchlaufen lassen,
15:53sondern du kannst dein Angle wählen, in dem du da rankommst?
15:56Was macht das mit dem Spiel?
15:57Das war immer das, was ich am faszinierendsten fand.
16:00Aber je größer dein Spiel wird und je, weiß nicht, bombastischer deine Fight-Szenen werden,
16:05desto mehr kannst du nicht alles bedienen, zumindest nicht als mittelgroßes Studio.
16:09Deswegen haben wir gesagt, okay, wir müssen hier einfach einen Weg finden,
16:11dass es ein cooles Paket wird.
16:13Und dann sind natürlich solche Sachen einfach,
16:15weil das die Entwicklung war, die wir genommen haben,
16:17sind solche Sachen ein bisschen in den Hintergrund getreten.
16:19Ich mag so Spiele, die sich komplett auf Mechanik fokussieren,
16:23aber immer noch sehr, sehr gerne.
16:25Ich glaube, das ist eine gute Überleitung, Jan Wagner.
16:28Wenn Jan Klose sagt, eigentlich ist das eine super Art,
16:31irgendwie Spiele zu entwickeln, einfach so eine Grundidee zu haben
16:33und dann mal so loszugehen, das ganze Spiel zu halten und mal zu gucken, wo es hingeht.
16:39Heute gibt es Engines wie Unity oder Unreal oder so,
16:43die es sehr viel einfacher machen für Leute,
16:47die vielleicht nicht super programmieren können,
16:50irgendwas zusammenzuklicken, zusammenzubauen, die Sachen auszuprobieren.
16:55Warum, denkst du, wird das nicht mehr gemacht?
16:57Also warum gibt es nicht, ich sag mal, mehr Spieleentwickler,
17:01die sagen, ja, wir wissen noch nicht so richtig, was wir machen wollen.
17:04Wir gehen mal so grob in die Richtung
17:05und dann holen wir uns die ganze Zeit Spielerfeedback ein
17:07und dann irgendwann haben wir am Ende irgendwie ein super Projekt.
17:11Warum ist das nicht der Standard?
17:13Warst du schon mal auf Steam neulich?
17:14Also natürlich, also gut, ich meine, zum einen ist das Problem natürlich,
17:18dass es halt für das Spiel, das ein Achtelfertig-Vage-Idee
17:23und irgendwie irgendwelche grafikähnlichen Sachen ist,
17:27für jedes Spiel von denen gibt es halt zwölf Fantastillionen fertige Spiele,
17:31die man auch kaufen kann.
17:33Also das ist, glaube ich, ein Aufmerksamkeitsökonomie-Ding.
17:35Ich weiß gar nicht, ob das stimmt, dass es nicht so gemacht wird.
17:38Also es wird woanders gemacht.
17:40Der Weg zwischen das kommt raus und irgendjemand entwickelt,
17:44das ist lustigerweise weiter geworden in einer gewissen Weise.
17:48Also vorher gab es diese Hürde, die haben wir im letzten Folge gehabt,
17:50irgendwie, okay, du brauchst einen Distributor.
17:52Also irgendwann musst du diese Boxen bewegen,
17:54aber grundsätzlich gibt es keine große Hürde in der Erstellung,
17:57weil du mit einer Person ein komplettes Spiel machen kannst.
18:00Das nimmt dir jetzt Unity auch nicht komplett ab,
18:04aber es gibt ja durchaus Beispiele.
18:05Also jüngstes Beispiel Manor Lords für einen Erfolgreichen,
18:09der genau so gebaut hat.
18:10Also der Greg hat genau das so gemacht.
18:13Der ist losgegangen und gesagt, ich will irgendwie so ein Mittlerer-Spiel.
18:16Die Mittlerer-Spiele, die es gibt, sind mir alle zu doof.
18:18Ich mache das jetzt mal.
18:19Und dann hat er das vor sich hin programmiert
18:20und hat das irgendwie so ein bisschen Leuten gezeigt
18:22und wieder ein bisschen vor sich hin programmiert.
18:23Der hatte vielleicht eine genauere Idee,
18:28weil er sehr systematisch gedacht hat,
18:30aber im Prinzip hat er das genau so getan.
18:33Der ist nur halt als einer der wenigen damit sehr erfolgreich geworden.
18:37Die meisten Leute, die ich kenne, die das so machen,
18:39sind halt als Studienprojekt geendet
18:41oder als wollte ich mal anfangen,
18:43aber der Weg dann zum Professionellen war halt zu weit oder so.
18:46Also ich glaube, Unity hat das schon im hohen Maße demokratisiert.
18:53Auch Unreal macht das.
18:54Und übrigens der nächste Schritt, der das noch weiter demokratisiert,
18:56ist KI, weil natürlich jetzt ganz viele Leute,
18:59die nur das eine können, nämlich nur Programmierung
19:01oder nur Story oder nur Grafik,
19:03wo du früher alles ein bisschen können musstest,
19:05können jetzt ihren Teil machen
19:07und dann den Rest von der Maschine irgendwie versuchen,
19:10mitmachen zu lassen.
19:11Und auch da gibt es schon ein paar Beispiele inzwischen.
19:14Also ich glaube schon, dass das passiert.
19:16Nur, dass es auf den Markt kommt.
19:19Dafür ist das Angebot von professionelleren Spielen,
19:23glaube ich, schlichtweg zu groß,
19:25als dass man die noch groß bemerkt.
19:28Ich habe, als wir damals Shadowrun gemacht haben,
19:30hat der Typ, der einer von unseren Fans,
19:32der Sound eingespielt hat,
19:35also für uns eingeschickt hat,
19:37weil er machte, ey, ich will, dass das irgendwie vorkommt.
19:40Mit dem habe ich dann, der sitzt in Brasilien,
19:41mit dem habe ich dann geredet und der sagte so,
19:43ja, ich wollte eigentlich auch schon mal Computerspiele machen.
19:44Ich sage, ja, dann mach doch.
19:46Was hindert dich dran?
19:48Der war eigentlich Mediziner.
19:50Also der hatte einen Job im OP-Saal.
19:52Und der hat das genau gemacht.
19:53Der hat dann angefangen,
19:54so einen Twin-Stick-Shooter irgendwie zu machen,
19:56hauptsächlich mit seiner Musik.
19:58Und dessen Idee war immer,
19:59das muss im Rhythmus von einem
20:00eine Million Beats pro Minute,
20:03keine Ahnung, Techno-Track irgendwie sein.
20:05Und so schnell soll das Spiel sein.
20:06Das war seine einzige Idee.
20:07Der hatte keine Ahnung von irgendwas ansonsten.
20:10Und diese Idee hat er genau durchgezogen.
20:12Also ich glaube, man sieht das nur sehr wenig,
20:15weil es halt ganz wenig zum richtigen Erfolg langt dafür.
20:19Aber es gibt schon eine Menge Spiele,
20:20die inzwischen so gemacht sind.
20:21Und das ist auch, ich finde das,
20:23also ich meine, wie du auch sagst,
20:25ich finde das schon als Entwickler,
20:28ist das eine sehr geile Art,
20:29wenn man das so machen kann.
20:30Also ich meine,
20:32und bei Gravity arbeiten ja durchaus auch iterativ.
20:34Also wir machen das schon zum Teil so.
20:36Nicht, dass wir keine Idee haben,
20:37aber dass wir halt losgehen und sagen,
20:39dass die Grundidee klappt ist
20:40und dann dazu bauen,
20:42was sich anbietet,
20:44führt halt dazu,
20:45dass man länger unterwegs ist.
20:47Das ist halt die andere Seite.
20:51Das kannst du halt also nur
20:52mit einem kleineren Team machen,
20:53weil sonst einfach das Geld,
20:55das du dabei auffrisst,
20:56zu lang und zu viel ist.
20:58Und du musst halt, glaube ich,
21:00schon eine sehr gute Idee haben,
21:02was du eigentlich vom Spiel willst,
21:04um genau nicht vier Jahre zu brauchen,
21:06sondern eben vielleicht nur zwei Jahre.
21:07Weil du die Hebel besser kennst,
21:10die du drückst oder die du ziehst.
21:12Am Anfang hat man das halt noch nicht.
21:13Da macht man irgendwas und denkt so,
21:14mal gucken, was da rauskommt.
21:16Ja, also wir halten zwei Sachen fest.
21:18Das erste ist,
21:19Jan Wagner sorgt dafür,
21:21dass Mediziner die Leben retten,
21:22auf einmal Computerspiele machen.
21:24Und zweitens,
21:27es gibt das schon noch sozusagen
21:28oder mit hoher Wahrscheinlichkeit
21:31sogar mehr als damals,
21:32weil es sozusagen einfacher ist,
21:33das zu machen.
21:34Aber dass sozusagen viele von diesen,
21:37ich sag mal,
21:37super iterativen Ein-Mann-Projekten
21:39erfolgreich werden,
21:41das ist halt einfach sehr viel seltener,
21:42weil es einfach so viele Chancen gibt,
21:44vorher aufzuhören.
21:45Weil einfach,
21:46ich glaube,
21:47das ist wahrscheinlich auch das,
21:49was Jan Kloses' Story
21:51so besonders macht,
21:52dass es halt fertig geworden ist.
21:54Weil ich sag mal,
21:54wie viele Spiele werden angefangen
21:56und nicht beendet
21:57aus diversen Gründen?
21:58Oder wie viele Spiele
22:00werden fertig gemacht,
22:02aber dann nicht richtig veröffentlicht?
22:06Itch.io ist so eine Plattform,
22:08wo du viele findest,
22:09die halt dann so ganz,
22:10also die auf einem simplen Prinzip fußen.
22:11Was ich wirklich behundertwert finde,
22:13ist eigentlich sozusagen
22:15ein V-Ex-Spiel irgendwie zu machen
22:18und das fertig zu kriegen.
22:20Das ist, glaube ich,
22:21schon ziemlich cool,
22:21weil ich kenne reichlich
22:23so Studentenprojekte,
22:24die so,
22:24wir hatten einen guten Gedanken,
22:26aber wir haben es irgendwie
22:26nicht auf die Strecke gekriegt,
22:27da auch so ein Spiel zu machen.
22:29Das ist immer nur so,
22:30das ist eigentlich nur ein Feature.
22:32Und zum Spiel langt es nicht.
22:33Und tatsächlich ein Spiel draus zu machen,
22:35ist, glaube ich,
22:37die Kunst sozusagen,
22:38wo die Spreu sich vom Weizen auch trennt.
22:39Also wo nicht nur die technische Fähigkeit,
22:41Dinge in einen Computer reinzukriegen,
22:42sondern auch das Konzeptionelle durchzuziehen,
22:45dass es rund wird.
22:45Und da hast du natürlich,
22:47wie du sagst,
22:47wenn es am Anfang schon Spaß macht,
22:49ist es halt super,
22:49weil dann kannst du sagen,
22:50solider Kern,
22:51darauf kann ich bauen.
22:52Aber trotzdem bleibt es immer noch
22:54eine Leistung,
22:56aus dem Kern dann was zu machen,
22:58was irgendwie Fleisch und Knochen
22:59und Gestalt hat
23:00und nicht nur irgendwie ein Ding ist,
23:02das gerade ganz gut funktioniert.
23:04Und ich glaube,
23:05ein entscheidender Faktor ist,
23:06dass Jan damals zu Anfang zumindest
23:08wahrscheinlich bei Schüler war,
23:10bei seinen Eltern gewohnt hat
23:12und was zu essen auf dem Tisch hatte
23:14und keine Ahnung
23:15und sozusagen auch den Druck
23:16einfach nicht hatte so sehr.
23:18Sondern es war halt wirklich mehr was,
23:19okay,
23:20ich sage mal,
23:22nicht disvertierlich gemeint,
23:23aber es ist so ein bisschen fast ein Hobby.
23:24Es ist halt einfach so,
23:26ja gut,
23:26das mache ich nicht,
23:27um hier zu überleben,
23:28sondern das mache ich halt nebenher
23:30und wenn es ein Jahr länger dauert,
23:31dauert es halt ein Jahr länger,
23:32mehr oder weniger.
23:33Absolut.
23:33Und ich sage mal,
23:35das ist natürlich was,
23:36was glaube ich auch heutzutage
23:37vielleicht unterschätzt wird,
23:38ist,
23:39wenn,
23:40ich sage mal,
23:40Studenten oder Schüler oder sowas sagen,
23:42ja,
23:42später mal,
23:43dann mache ich das.
23:45Das ist meistens die beste Zeit,
23:47sowas anzugehen,
23:48ist halt tatsächlich,
23:48wenn du Student bist
23:49oder Schüler bist
23:50und ich sage mal,
23:51eben nicht dich um dich selber
23:53oder im schlimmsten Fall
23:54auch um eine Familie kümmern musst,
23:55weil dann zu sagen,
23:56ich mache das jetzt halt,
23:57mal gucken,
23:58ob es das wird
23:58und wenn es ein Jahr länger dauert,
23:59dauert es ein Jahr länger,
24:00dann geht es natürlich einfach nicht mehr.
24:02Also ich sage mal,
24:02das ist wirklich eigentlich nur was für Leute,
24:05die es sich leisten können sozusagen,
24:07weil sie nicht Geld damit verdienen müssen.
24:09Ich glaube auch,
24:10dass das mit der größte Punkt ist,
24:11kannst du dir das leisten,
24:12das so zu machen
24:13und ja,
24:14du hast absolut recht,
24:15so hat das angefangen
24:15und es hat halt auch dazu geführt,
24:17dass man sich eben in Unsinn
24:19halt mal versenken konnte
24:20und dann pixelt man halt mal
24:21einen Abend lang
24:22fünf Stunden an einem Mini-Icon rum,
24:24bis man wirklich zufrieden damit ist
24:26und in jeder anderen Welt
24:27würde es so sagen,
24:28so,
24:28ich habe ungefähr,
24:29weiß nicht,
24:3015 Minuten für jedes Icon,
24:31für den und den Stapel,
24:32dann müssen die raus.
24:34Das bringt einfach andere Ergebnisse.
24:36Die können manchmal genauso gut
24:37oder besser sein,
24:38aber die Chance,
24:39dass man eben,
24:39wenn man sich mal wirklich
24:40in was rein versenkt,
24:42dass da auch irgendwie
24:42was besonders Schönes
24:43oder was raussticht,
24:45halt rauskommt,
24:46da ist die Chance halt einfach höher
24:47und deswegen glaube ich wirklich,
24:49kann man sich das leisten,
24:51wenn ja,
24:51ist halt total cool.
24:52Wie du sagst,
24:53wenn man Zeit dafür hat
24:56und die dafür nutzen kann,
24:57sollte man das auf jeden Fall
24:58versuchen und tun,
24:59denn das ist fast unbezahlbar,
25:01dass man das machen kann.
25:02Ja,
25:03auf jeden Fall super beeindruckend,
25:05dass du es damals gemacht hast
25:07und dass das Spiel jetzt
25:0830 Jahre später
25:09nochmal rauskommt
25:10und die Leute auch tatsächlich
25:11die Chance haben,
25:11das Spiel zu spielen.
25:13Wenn jetzt jemand Bock hat,
25:14sich das mal anzugucken,
25:15wo kann man es finden,
25:17wie heißt es und so weiter.
25:19Es ist Exodus,
25:20The Colonization of Space
25:22und sehr einfach,
25:24glaube ich,
25:24auf Steam zu finden.
25:25Von daher,
25:26ja,
25:27kauft es alle
25:28und ich wäre besonders neugierig,
25:32ob in den Kommentaren
25:33ein Spieler oder eine Spielerin
25:36dieses Spiel gespielt hat
25:37und etwas dazu sagen möchte.
25:41ansonsten,
25:42wenn ich sagen möchte,
25:42kann ich es auch einfach positiv
25:44bewerten auf Steam.
25:45Ja,
25:45wir wissen alle,
25:46das bringt sehr viel
25:47und alle freuen sich darüber.
25:49Ja,
25:50und bevor ich es negativ bewerte,
25:51schreibt es in die Kommentare.
25:53Schreibt es in die Kommentare.
25:53Es ist ja sozusagen eine Reise
25:57in den Welt,
25:57aber es ist auch eine Reise
25:58in das Gehirn
26:00des jungen Jan Klose.
26:02Ja,
26:02ob wir das wirklich
26:03so genau analysieren wollen,
26:05ist dann die andere Sache,
26:06aber
26:07nur zu gut.
26:08Nee,
26:09aber ich finde,
26:09es ist eine coole Sache
26:10und wenn ihr Interesse daran habt,
26:12schaut es euch mal an
26:13und es ist halt wirklich,
26:16ich sag mal,
26:16wenn man sich das so vorstellt,
26:1830 Jahre von
26:19einem Schüler Jan Klose angefangen,
26:21das ist halt echt
26:22auch schon eine echte Historie.
26:26Ja,
26:26cool.
26:27Schöne Sache das.
26:28Wir hoffen,
26:29dass es ein Erfolg wird
26:30und wie gesagt,
26:31dass viele Leute Spaß daran haben,
26:33mal so ein richtig
26:34original Oldschool-Spiel zu spielen.
26:37in einem neuen Gewand
26:38und ja,
26:40wie immer,
26:40wenn ihr Fragen
26:41oder Ideen habt
26:43oder Kommentare habt zum Spiel,
26:44wenn ihr es damals gespielt habt,
26:46überhaupt kopiert habt,
26:47schreibt es gerne unten
26:48in die Comments
26:49und ansonsten,
26:51wie immer,
26:51wir sehen uns in zwei Wochen
26:52überall da,
26:53wo es gute Podcasts gibt.
26:54Bis dann.
26:55Ciao.
26:55Ciao.
26:56Tschüss.
27:07Ciao.
27:08Vielen Dank.
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