- vor 1 Jahr
Was ist eigentlich der Unterschied zwischen einem Creative Director und einem Game Designer? Und wie verwandelt der Creative Director anfängliche, skizzenhafte Ideen in ein fesselndes Spielerlebnis? Das besprechen die Jungs von DevPlay mit ihrem Gast in dieser Folge.
Bei DevPlay sprechen erfahrene deutsche Entwickler zusammen mit ihren Gästen über ihre Erfahrungen in der Spielebranche oder geben ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen. Dieses Mal sind mit dabei:
- Jan Klose (The Surge, Atlas Fallen)
- Björn Pankratz (Pithead Studio, Elex 2 , Gothic)
- Myriel Balzer (Game & Narrative Design, Creative Direction)
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
Bei DevPlay sprechen erfahrene deutsche Entwickler zusammen mit ihren Gästen über ihre Erfahrungen in der Spielebranche oder geben ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen. Dieses Mal sind mit dabei:
- Jan Klose (The Surge, Atlas Fallen)
- Björn Pankratz (Pithead Studio, Elex 2 , Gothic)
- Myriel Balzer (Game & Narrative Design, Creative Direction)
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Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
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VideospieleTranskript
00:00Weil viele Teams wollen ja dann auch brennen, grade junge Teams.
00:03Es ist ja nicht nur so, dass gemeine Führungspersonen
00:06immer irgendwie die total ausnutzen,
00:08sondern da geht so ein Team, grade junge Teams,
00:10auch grade Studenten, die wollen immer mehr als sie schaffen können.
00:14Ich bremse die immer runter in ihrem Scope.
00:16Aber nicht nur die Kleinen, die Großen genauso.
00:23Wir machen ein Computerspiel, aber wie machen wir das?
00:26Und wie binden wir alles zusammen? Das könnte schwierig werden.
00:30Darüber wollen wir heute mit euch sprechen.
00:32Willkommen zu einer neuen DevPlay-Folge.
00:34Ich bin Jan, Mitgründer von Deck13.
00:36Ich bin Björn Pankratz, P-TECH Studio.
00:38Und ich bin Muriel Walzer,
00:40freiberufliche Game-Designerin und Creative-Direktorin.
00:43Und damit kannst du uns bestimmt viel erzählen,
00:45wie das überhaupt funktioniert.
00:47Ich mein, Game-Designerin ist ja schon mal klar,
00:49da wird ein Spiel designt, damit ist ja vielleicht schon alles erledigt.
00:53Was braucht so ein Spiel? Erst mal braucht's ja ein Design.
00:57Und dann bauen alle irgendwie ihre Sachen da rein.
00:59Technik und Grafik und Musik und Texte und so weiter.
01:03Aber du hast auch noch Creative-Director erwähnt,
01:05das ist auch was, was du machst.
01:07Vielleicht kannst du ja erst mal oder können wir erst mal anfangen,
01:10die zwei Sachen ein bisschen auseinanderzuziehen.
01:13Was ist denn jetzt so mehr Game-Design?
01:15Wir kennen das ja oder einige von uns auch als Berufsbezeichnung,
01:18dass es was Spezifisches ist.
01:20Irgendwie macht man ein Spiel.
01:22Und was ist Creative-Director auf der anderen Seite?
01:25Meinst du, du kannst das so ein bisschen voneinander abgrenzen,
01:28weil du nicht so viel damit beschäftigst?
01:30Und schon so lange auch?
01:31Das ist natürlich eine super Frage.
01:33Vor allen Dingen, weil der Posten des Creative-Directors
01:36zumindest in kleineren Teams oft auch gar nicht besetzt ist
01:40in der Games-Branche.
01:41Also zumindest erschreckend häufig, finde ich.
01:43Und dass dann diese Tätigkeit oft implizit
01:45auch von Game-Designern mitgemacht wird.
01:48Nicht unbedingt nur von Game-Designern,
01:50manchmal auch von Producern.
01:51Der Begriff Creative-Director
01:53kommt eigentlich aus der Werbebranche tatsächlich.
01:56Das ist auch was, was so ein bisschen so eine Position non grata ist
01:59in der Werbebranche,
02:00weil das so ein bisschen schwammig und verschrien
02:03und auch viel mit Rangeleien, sag ich mal, besetzt ist, dieser Posten.
02:08Und für mich persönlich, deswegen gibt's da auch keine perfekte Antwort drauf,
02:12aber der Game-Designer ist eben der, der das Spiel entwickelt, das Konzept.
02:17Wenn mich irgendjemand auf der Straße fragt,
02:19was macht ein Game-Designer,
02:21sag ich immer, ich kann nicht malen, ich kann nicht programmieren.
02:24Aber was ein Game-Designer beim Film macht, mach ich eben beim Spiel.
02:28Ich überleg mir eben die Abläufe, die Psychologie auch vom Spiel.
02:32Ich bin ja auch studierte Diplom-Soziologin und Psychologin,
02:35deswegen ist es für mich auch immer ein großes Thema,
02:38wie funktioniert das Spiel mit dem Spieler zusammen.
02:40Oft land ich dann auch in der Situation, schreib die Texte.
02:43Da merken wir schon, dass da viele Positionen sich vermischen.
02:47Auch der Game-Writer, der Narrative-Designer,
02:49der auch noch mal was anderes ist, der so die Erzählstruktur entwickelt.
02:53Der dann wirklich aktuell die Texte schreibt.
02:55Das sind oft Tätigkeiten, die sich beim Game-Designer auch sammeln.
02:59Und der Creative-Director ist auch was, was man gut als Creative-Producer ...
03:03Am Filmset wird das oft als Creative-Producer bezeichnet.
03:06Da merkt man schon, da ist auch eine administrative Tätigkeit mit drin.
03:09Also, das ist oft der, der in der Games-Branche
03:13manchmal auch als Vision-Keeper bezeichnet wird.
03:15Der halt eben diese Grundidee hat.
03:17Wobei das auch wiederum der Game-Designer sein kann.
03:20Auf jeden Fall laufen beim Creative-Director
03:22eben einfach diese ganzen Fäden zusammen.
03:24Also, der bekommt die ganzen Assets aus dem Sound-Bereich,
03:27aus dem Grafik-Bereich, aus dem Animations-Bereich,
03:30das Game-Design.
03:31Im Endeffekt ist der Creative-Director,
03:33wenn diese Position vergeben ist und der das auch macht,
03:36die Person, die dafür sorgt,
03:38dass das Ganze eben eine runde, große Sache ist.
03:41Der Hof meines Mannes hat an der HFF, an der Filmhochschule in Berlin,
03:45mal gesagt, das ist Filme machen und das trifft auf Computerspiele
03:49für mich fast noch mehr zu.
03:50Ist wie so ein Kathedralbau, ne?
03:52Also, da hast du total viele Leute von total vielen verschiedenen Handwerken,
03:57die ganz, ganz verschiedene Dinge produzieren.
03:59Und die müssen am Ende eben zusammenpassen.
04:02Sodass man nicht oben einen gotischen Wasserspeier hat
04:04und unten einen Bauhaus-Weißen-Stein-Sockel, ja?
04:08Und dafür ist eben meines Erachtens zumindest der Creative-Director da.
04:12Hört sich jetzt am Schluss so ein bisschen tatsächlich an wie der,
04:16ich weiß nicht genau, wie man den nennen soll,
04:18Vorarbeiter, Polier beim Bau, der rumläuft und sagt,
04:21was baust du da oben und wie rum hast du da die Sachen hingelegt?
04:25Also, ich nehme jetzt ein bisschen das,
04:27was du als Creative-Producer bezeichnet hast.
04:30Man muss gucken, dass alles zusammenkommt.
04:32Du musst am Schluss die Kathedrale aber noch im Kopf haben.
04:35Kathedrale finde ich insofern auch ein interessantes Beispiel,
04:38als wir uns alle gut vorstellen können,
04:40bei einer Kathedrale ist alles an der richtigen Stelle ausgemessen.
04:45Da muss jeder Stein, jedes Ding an die richtige Stelle.
04:49Und das muss irgendjemand am Schluss wissen,
04:51sonst fällt das ganze Ding in sich zusammen.
04:53Aber was ich interessant finde, was du auch gesagt hast,
04:56ist, dieses Game-Designer ist vielleicht auch irgendwo
04:59Creative-Director in Anteilen.
05:01Also auch zum Beispiel, wenn du das in einer Person sozusagen,
05:04je nach Rolle, auch tust, dann merkt man das ja.
05:07Ist Creative-Director jetzt dieser Traumjob,
05:10ich mach mein Spiel entweder mit fünf Leuten oder mit 50 Leuten,
05:13aber als Creative-Director mach ich das so,
05:16das ist irgendwie mein Spiel.
05:18Björn, du hast auch die Bezeichnung Creative-Director bei dir.
05:24Wie ist dein Gefühl, was das eigentlich ist?
05:28Und vielleicht auch, was es dir gibt.
05:31Ich hab so ein bisschen mal so ein Problem gehabt.
05:33Was machst du denn da eigentlich bei Piranha Bytes?
05:36Du hast Vision-Keeper gesagt, einer macht Musik gesagt.
05:39Einer war Head of Story,
05:41einer macht PR, dann den Community-Management,
05:44dann Game-Design, dann den Sound, dann die Teile von Producing,
05:47Programming und Level-Design.
05:50Ich hab immer irgendwie alles gemacht so.
05:52Und mach es jetzt auch immer noch.
05:54Und wenn ich das alles irgendwie ...
05:56Ich bin bei Punk Arts, ich bin Vision-Keeper,
05:59ich bin alles, was ich kann.
06:00Dann ist das doof. Ja?
06:03Und dann, was kommt dem am nächsten, dem Hans Dampf in allen Gassen,
06:07der eigentlich nur einen Blaumann anziehen möchte,
06:10ein Spiel machen möchte, eine Vision hat von dem Ding,
06:13es umsetzen kann, weil er die Dinge auch gelernt hat, die hier stehen.
06:17Und dann trotzdem administrative Aufgaben hat.
06:22Also Projektleiter musst du hier auch noch hin.
06:25Das passt alles vorne und hinten nicht.
06:27Jeder muss irgendwie sieben Jobs haben.
06:29Ich hatte sieben Jobs irgendwie bei Piranha Bytes immer.
06:32Und das war so ein Ding, da sauer ich auch jetzt nicht mit auf.
06:35Da muss irgendwie ein Ticket dran, da muss irgendwas stehen.
06:39Und Creative Director auseinander zu seizieren
06:43und zu sagen, es kommt aus der Filmbranche
06:45und hier und da und dies und das.
06:47Da hätte ich schon wieder gar keinen Bock,
06:49mich Creative Director zu nennen.
06:51Weil das passt ja schon wieder nicht so richtig.
06:53Also Hans Dampf in allen Gassen gibt's keinen Titel für.
06:56Deswegen heißt mein Blog Jack of All Trades.
06:59Ja, genau.
07:00Ja.
07:01Das ist super, ne?
07:02Weil Creative Director, also man versucht da irgendwie zusammenzufassen,
07:06jemand, der tatsächlich irgendwie die ganzen Fäden zusammenhält
07:10und versucht, diese Dinge zum Laufen zu bringen.
07:12Das heißt, der auch ja mitbestimmt
07:14oder maßgeblich bestimmt, wie das Spiel aussieht.
07:17Und der kommt aus dem Gamedesign.
07:20Das heißt, damit haben wir angefangen alle eben.
07:23Wir haben Gamedesign gemacht am Anfang so.
07:25Und dann das zu sagen, okay, wir machen ein Spiel.
07:28Und wie soll das aussehen?
07:30Und ich find das immer so cool, wenn Leute mich fragen,
07:34ja, wie fängst du denn an?
07:36Ja, also dann ist da ein Püppchen.
07:38Und der kommt in die Welt, wer ist der denn?
07:40Und die fangen dann an mit Story meistens.
07:42Und dann muss ich immer so disillusionieren und sagen,
07:45nee, so fängt man nicht an.
07:46Man fängt erst mal mit den Ressourcen an.
07:49Man guckt erst mal, was hab ich denn überhaupt?
07:51Wie viele Rechner stehen da? Wie viele Leute können die bedienen?
07:54Was können diese Leute? Und wie viel Zeit hab ich?
07:57Also wie viel Geld im Endeffekt?
07:59So, das ist erst mal das.
08:00Und worauf haben die Leute Bock, mit denen ich das zusammen machen will?
08:04Also, Leute mitarbeiten.
08:05Wenn ich's nicht alleine mach, dann bin ich der Game-Maker.
08:08Keine Ahnung.
08:09Da hab ich keinen Titel wie Creative Director.
08:12Weil da direkte ich mich nur selber, ja?
08:14Ähm, also ist das so eine Sache, äh, wie nennt man sich da?
08:18Und das, äh, genau, das wollte ich mal beleuchten.
08:22Weil dieses Creative Director hat sehr viel mit Menschen zu tun.
08:25Ich sag dir ja mal, die Hälfte meiner Arbeitszeit
08:28hab ich tatsächlich damit verbracht, mit Menschen.
08:30Ja, ähm, hab diskutiert, hab Meetings gemacht,
08:33hab mich um, äh, Sachen, die andere Leute machen mussten, gekümmert.
08:38Das war die Hälfte meiner Arbeitszeit.
08:40Creative Director ist einfach die Schlittstelle, ne?
08:42Also, es ist halt die Schlittstelle.
08:44Und ich glaube auch, Jan, weil du sagst,
08:46es ist die Position, mit der man sich quasi am meisten verwirklichen kann.
08:50Ich glaube, wenn man sich wirklich einfach nur selber verwirklichen kann,
08:54dann muss man das machen, was ich grad mache, ich schreib einen Roman.
08:58Weil dann muss man niemandem irgendwie was abgeben
09:00und man muss niemandem was umsetzen lassen.
09:03Und das ist das Problem generell in der Games-Branche.
09:05Und als Creative Director noch mal zehnmal mehr loszulassen.
09:09Du musst halt diese Balance schaffen auf der einen Seite,
09:12dass das Ganze ein großes Ganzes bleibt.
09:14Und nicht irgendwie eine fiese Chimäre wird,
09:16die irgendwie so eine eierlegende Wollmilchsau,
09:19so ein Frankensteinsmonster einfach, was keine Seele mehr hat,
09:22was irgendwie zusammengetackert ist.
09:24Weil hier wollte noch jemand ein Feature,
09:26und der Producer hat gesagt, wir müssen das noch machen.
09:29Und du hast überall Anforderungen aus unterschiedlichsten Bereichen
09:32und je größer das Produkt wird und das Team wird
09:35und der Production Value wird, umso schwieriger wird das.
09:38Gleichzeitig musst du aber auch dir drüber im Klaren sein,
09:41du bist nicht der Animator, du bist nicht der Game Designer.
09:44Deswegen, wenn das in einer Person zusammenfällt,
09:47dann ja, Björn, aber wenn nicht, dann muss man auch loslassen, weißt du?
09:51Weil wenn der Game Designer ist,
09:52ist nämlich der Game Designer der Game Designer.
09:55Und dann bin ich ich der Game Designer.
09:57Ich musste super loslassen, wir waren 35 Leute.
09:59Da muss man einfach die Leute auch, und das ist wichtig,
10:02dass man, glaube ich, gerade ...
10:04Mein Mann und ich sind superlange als Freiberufler unterwegs,
10:07und wir haben jetzt gerade einfach ...
10:09Man merkt die unterschiedlichen Führungsziele,
10:12man merkt die unterschiedlichsten Teamkulturen.
10:14Und es ist eine wichtige Erkenntnis für mich auch,
10:17wenn ich als Führungsperson im Team bin,
10:19die Leute sind nicht meine Marionetten.
10:21Die sind nicht mein Zeichenwort.
10:23Wenn ich jetzt einen Illustrator hab, ich kann den nicht dazu bringen,
10:27exakt zu malen, was ich möchte, was in meinem Kopf ist.
10:29Ich kann nicht selber anfangen, Leeren zu zeichnen,
10:32und dann muss ich's selber machen.
10:34Ich kann sagen, das sind die Anforderungen.
10:36Ich möchte einen Krieger, der episch ist,
10:38und der soll bitte einen blauen Mantel haben und ein Amulett.
10:42Ich muss eine Art Description schreiben, die wirklich enthält,
10:45also noch mal als Art Director dann eben,
10:47die wirklich enthält, was muss der haben.
10:49Und auch, welche Stimmung soll der vermitteln oder so.
10:52Aber dann muss ich auch loslassen.
10:54Und das ist, glaube ich, die große Kunst generell
10:56beim Creative Director, beim Art Director,
10:59beim Designer auch oft,
11:00weil, wie gesagt, der übernimmt einfach oft Positionen davon
11:03oder steht an diesen Schnittstellen eben auch.
11:06Und das ist eben diese Balance.
11:08Man muss schaffen, sowohl die Vision am Laufen zu halten
11:12als auch, dass Künstler sich nicht nur als Marionette vorkommen,
11:16sondern sich eben auch einbringen können.
11:18Es darf kein Frankensteins Monster werden,
11:20aber es wird auch nicht mein,
11:22was ich am Anfang nur so im Kopf hatte.
11:24Und deswegen zu deiner Frage, Jan,
11:26also ich glaube, in der Games-Branche gibt es das nicht,
11:29dieses, es ist mein Spiel und ich kann mich einbringen.
11:32Ich glaube, dafür, wenn man jetzt ein, äh, das, ähm, zum Beispiel,
11:35wie heißt das denn, Sean Huyck macht,
11:37das war ein Entwickler, ne?
11:39Der hat das Spiel alleine gemacht, dann kann man das machen.
11:42Aber wenn man das Spiel nicht alleine macht,
11:44sondern im Team, dann muss man immer im Team arbeiten.
11:47Und dann muss man auch immer zulassen,
11:49dass andere Kreative da drin sind,
11:51die auch sich eben einbringen und aufopfern.
11:53Und das ist die große Herausforderung.
11:55Als Art Director oder Creative Director.
11:57Also, ich find das sehr spannend,
11:59weil du hast auch gerade noch mal das Team erwähnt.
12:02Ich glaube, das ist der superwichtige Punkt,
12:04man ist ein Teamleader.
12:05Und man muss, wenn alles, wir haben jetzt gerade gesagt,
12:08es kann alles sein, es kann dies, es kann das sein.
12:11Man kann vielleicht mit dem Game Design starten.
12:13Da hat Miriam geguckt, vielleicht kommt's nicht immer aus dem Game Design.
12:17Aber am Schluss, ich glaube, wo man's schon wieder runterbrechen kann,
12:21das sind Sachen, da kann man auch was lernen.
12:23Aber die machen das andere.
12:25Erst mal, man ist ein Teamleader.
12:26Und ich glaube, als Leader, als Liederin,
12:29man muss gewisse Eigenschaften haben oder sich antrainieren.
12:32Und die kann ich überall lernen.
12:34Die kann ich lernen, indem ich irgendwo arbeite,
12:36indem ich tolle Mentoren habe
12:38oder indem ich vielleicht Schulungen mache
12:40oder mir Videos angucke oder Bücher lese.
12:42Aber das ist nicht ein arkanes Geheimnis,
12:45was niemand jemals entziffert hat.
12:48Sondern was gute Führung ausmacht,
12:51kann man an sehr vielen Orten lernen.
12:53Und auch Leute, die, wie vielleicht Björn, ich, du,
12:56lange dabei sind und viel Learning by Doing gemacht haben,
12:59können immer mal gucken und sagen, oh, so machen das andere.
13:02Und ja, da bin ich nicht so gut.
13:04Also, da muss ich vielleicht noch mal eine Schippe drauflegen
13:07oder mich zurücknehmen.
13:08Oder was ich auch finde, es ist ja nicht nur zurücknehmen,
13:12es ist ja auch mitnehmen, der andere Punkt.
13:14Miriam, das ist grad ein bisschen schon angesprochen
13:17mit Visionen weitertragen.
13:20Aber Leute motivieren, sagen, guck mal, Leute, das ist geil.
13:23Das bringt uns weiter.
13:24Da müssen wir reingehen, da müssen wir investieren.
13:27Ich glaube, das ist auch ein sehr wichtiger Punkt.
13:30Denn wenn man die Vision nur als, wie sagt man, Sachbearbeiterin,
13:34Sachbearbeiter irgendwie nimmt und sagt,
13:36hallo, das haben wir am Anfang in der Definition geschrieben,
13:40das wird auch gemacht, Stichwort Kathedrale,
13:42bei Games schwierig, weil Games sind kreative Dinge,
13:45die man nie vorher gemacht hat, die sich wandeln und so weiter.
13:48Das ist der Weg.
13:49Da müssen wir lang, wir haben es gesehen.
13:51Ich würde euch gerne davon überzeugen,
13:53weil das ist das tolle Gefühl, was ich hier schon spüre.
13:56Ich will, dass ihr das auch spürt oder mir widerlegt.
13:59Wir sind auf dem Holzweg, machen eine Demo, probieren es aus.
14:02Ich glaube, das ist eine sehr wichtige Eigenschaft.
14:05Was ich noch dazugeben würde,
14:07ich hab ja abgegeben bei Deck 13 den Job als Q11-Director.
14:10Wir haben es am Schluss sehr strukturiert gemacht.
14:12Es hat nur funktioniert, als wir sehr gute Leute hatten.
14:16Rausgehen, andere machen lassen, nur wirklich moderieren,
14:20versuchen, das Ziel beizubehalten.
14:22Bei uns war wirklich am Schluss die Ubisoft-Beschreibung
14:25von Creative Director.
14:26Creative Director stimmt sich mit hohem Management ab.
14:29Falls man nicht selbst Chef der Firma ist, stimmt man sich ab
14:32und sagt, was sind meine Ziele, erfülle ich die mit meinem Team.
14:36Und wenn nicht, was handele ich für mein Team raus,
14:39weil ich zeige, was ist wichtig, was ist besser.
14:41Auf der anderen Seite hab ich Art Director, Narrative Director,
14:45Tech Director, Game Design Director.
14:47Und diese Leute sind die Profis,
14:49die mit ihren Teams wiederum das Gleiche machen sollen.
14:52Die sollen dort ihre Leads haben und die Leads haben die Ideen.
14:55Und die Game Directorin guckt sich die Ideen an
14:58und passt das zu meiner Vision, wie sich das Spiel spielt
15:01und stimmt sich mit dem Creative Director ab.
15:03Also eine relativ klare Hierarchie,
15:05die aber mit den richtigen Leuten geil funktionieren kann,
15:08weil die Leute wissen, woran sie sind.
15:10Und weil die Leute wissen, dass ihre Sachen einfließen
15:13und mit gewissen Teams, gewissen Leuten funktioniert das sehr gut.
15:17Aber, hat zum Beispiel für mich dazu geführt,
15:19dass ich wirklich am Schluss nur noch Moderator war
15:22und ein paar Punkte setzen konnte.
15:25Und ich glaube, dass ich da in Teilen mehr wie du, Björn, ticke
15:29und gern mal wieder den Blaumann anziehen würde und sagen,
15:32pass mal auf, hier steigen wir ein, nehmen einen Controller
15:36und diskutieren die Game-Idee.
15:37Und wie du gesagt hast, aber nicht auf einmal das Game Design übernehmen.
15:41Sagen, ach klar, da oben in die Ecke machen wir den Button
15:44und dann wird das so, wenn man da draufklickt und so weiter.
15:48Sondern es schafft, das zu abstrahieren.
15:50Nein, ich glaube auch, dass es ...
15:52Also, ich glaube bei guter Führung ganz stark daran, dass es ist,
15:56dass ein Teil davon ist,
15:57dass man an seine guten Leute Anforderungen formuliert,
16:00was sich haben will,
16:01aber seinen Experten nicht sagt, wie sie das erreichen sollen.
16:05Das ist eine ganz triviale Formel,
16:07die aber an meinen Augen bei guten Leuten sehr stark dazu führt,
16:10dass klar ist, was muss eben vom Management erreicht werden,
16:13wir müssen alle uns irgendwem rechtfertigen.
16:17Und da auch keinerlei Missverständnisse darüber entstehen,
16:20weil in vielen, grade jungen Teams,
16:22entstehen oft einfach Missverständnisse darüber,
16:24was ist eigentlich die Zielvorstellung.
16:26Aber es gibt halt den Künstlern und auch den Programmierern
16:29und allen im Prinzip im Team, wenn die ihre Kompetenz haben,
16:32die Anerkennung, den Respekt und auch den Freiraum,
16:35sich zu entfalten, zu sagen, wie erreiche ich das am besten?
16:38Und das ist eine triviale Formel,
16:40aber darauf läuft es bei mir bei Führungen viel zurück.
16:43Und ich muss auch noch mal sagen, was du sagtest,
16:46dass das sehr gut bei euch funktioniert hat.
16:48Ein Teil, der in meinen Augen beim Creative Director
16:51extrem gerne vergessen wird,
16:52jetzt bin ich ja oft mit kleinen Teams oder mit wachsenden Teams,
16:56die teilweise auch gigantisch groß sind mittlerweile,
16:59aber das ist das Thema Organisation.
17:01Jetzt haben mich meine Studenten immer als Organisations-,
17:04ich übersetze das mal Organisationsfreak übersetzt,
17:06je nach Art, was das angeht, rannehme.
17:08Und da stehe ich aber auch voll zu.
17:10Für mich ist es zum Beispiel ein Riesenthema,
17:13dass anständige Assetlisten geschrieben werden.
17:15Das ist was, ich glaube, jedes Team, mit dem ich gearbeitet habe,
17:18und das sind ein Haufen mittlerweile,
17:20wird sich jetzt gerade kaputtlachen, wenn ich das sage, was das hört.
17:24Weil ordentliche Asset-IDs vergeben, einheitlich, ja,
17:27ordentliche Assetlisten für alle Assets zu schreiben,
17:30das ist eine Scheißarbeit, das muss gemacht werden.
17:33Und spätestens, wenn das Team wächst,
17:35weist einem das total in den Hintern.
17:37Und das ist zum Beispiel was,
17:38was gerne auch beim Creative Director vergessen wird.
17:41Wir haben ja auf der einen Seite eben diese Teamführung zu sagen,
17:45ich brenne dafür, was du auch sagtest,
17:47ohne dass ich aber mein Team verbrenne.
17:49Das ist ja auch jetzt nicht ganz unrelevant in der Games-Branche.
17:52Ich inspiriere die, ich sehe die mit,
17:54aber irgendwo kann ich eben auch die, ich sehe irgendwo,
17:58weil auch viele Teams wollen ja dann auch brennen,
18:00gerade junge Teams, es ist ja auch nicht unbedingt nur so,
18:03dass die sich ausnutzen, sondern da geht so ein Team auch,
18:06gerade junge Teams, auch gerade Studenten,
18:09die wollen immer mehr, als sie schaffen können.
18:11Ich bremse die immer runter in ihrem Scope, ne?
18:14Aber nicht nur die Kleinen, die Großen genauso.
18:16Aber wir wollen das, wir sind begeistert dafür, ne?
18:19Und auch, Björn, was du gesagt hast, der Scope.
18:21Also, was habe ich überhaupt für Kapazitäten zur Verfügung?
18:25Das ist in meinen Augen auch was, wo einfach Produktionen total schiefgehen.
18:28Ich schätze meinen Scope einfach, also meinen Umfang,
18:31falsch ein.
18:32Und wenn ich den von vornherein halt realistisch bemesse
18:35und den auch in meine Zielvorstellungen verankere,
18:39auch das ist in meinen Augen ein Riesen-Key.
18:42Grade auch im Bereich des Creative Directors,
18:44weil ich hab einen Haufen Künstlerunternehmen, die wollen alle.
18:47Die sind alle nicht in der Games-Branche,
18:49weil sie da so unendlich viel Geld verdienen,
18:52sondern weil sie das unbedingt machen wollen.
18:54Und dann aber eben noch als weiteren Punkt
18:56diesen ganzen administrativen Kram.
18:58Ich muss Listen schreiben, ich muss dafür sorgen,
19:01dass der Künstler und der Künstler die gleichen Asset-IDs benutzen.
19:04Über dieses Thema könnte ich einen Roman schreiben.
19:07Also, dass auch die verschiedenen Departments
19:09mit den gleichen Benennungen arbeiten,
19:11dass die Doku geschrieben wird,
19:13dass ein Game-Design-Dokument geschrieben wird,
19:16dass das nicht ausufert mit unendlich langen Texten und Gedöns,
19:19aber trotzdem, dass das findbar ist,
19:21dass das aktuell gehalten wird, das Game-Design-Dokument und die Doku.
19:25Das sind ja auch alles noch Tätigkeiten,
19:27die der Creative Director machen muss.
19:29Im Ton, nicht nur im Game-Design, im Ton, in der Animation,
19:32der muss das alles kontrollieren.
19:34Irgendwann hat er hoffentlich seine Leute,
19:36die das wieder runterkontrollieren, aber ...
19:38Du beschreibst gerade die Hälfte meiner Arbeitszeit.
19:41Ja, genau. Das haben wir tatsächlich ...
19:43Wir haben das tatsächlich, ähm, an Producer sozusagen ausgelagert.
19:48Es hat am besten bei uns funktioniert,
19:50wenn, wie du's grade sozusagen angeteasert hast, Björn,
19:53wenn diese Hälfte die andere Hälfte noch jemand macht.
19:56Also, das war bei uns sehr, sehr gut, zu sagen,
19:58Creative Director und Producer, wenn die sich verstehen,
20:01wenn das nicht sozusagen die Stabsstelle ist,
20:04wo ich meine Budgets absegnen lassen muss,
20:06und die Person sagt, nein, es sind nur noch zehn Animationen möglich,
20:09schneide was weg.
20:11Sondern wenn man sich mit der Person zusammensetzt, sagt,
20:14scheiße, wir brauchen 13 Animationen, wir schaffen nur zehn.
20:17Wenn man von der kreativen Seite kommt und sagt,
20:19pass mal auf, das müssen wir an die Animatoren geben,
20:22die sollen uns eine Liste geben, was die am wenigsten wichtigen sind.
20:26Und was aus dem nächsten Milestone raushauen.
20:28Also, dass man diese Orga-Sachen spiegeln kann, war bei uns super.
20:31Also, wenn nicht, dann nicht.
20:33Als es nicht geklappt hat, war's Horror, das ist genau diese Sache.
20:36Aber wir haben es geschafft, zu sagen,
20:38das kann man noch mal auf einen Producer,
20:41wenn es ein gutes Team ist oder wenn die sich oft verstehen und treffen,
20:44funktioniert das sehr gut.
20:46Wenn die das nicht tun, gibt es nur Bürokratiewahnsinn.
20:48Und alle haben irgendwelche Listen und rennen damit rum.
20:51Und am Schluss sagt jeder, warum sind die Sachen nicht da,
20:54der Björns kritischen Blick.
20:56Ich finde das super und ich stimme dir zu,
20:58dass die miteinander ganz tight arbeiten müssen.
21:01Deswegen hab ich betont,
21:02der Creative Director ist auch ein Creative Producer.
21:05Deswegen ist es wichtig, die arbeiten auf einer Ebene,
21:07die müssen megagut miteinander arbeiten.
21:10Das ist für mich ein eigenes Thema.
21:11Wie arbeitet ein Creative Director und ein Producer optimal zusammen?
21:15Da stimme ich dir zu.
21:16Ich persönlich bin kein Fan davon, dass man elende, blöde Arbeiten
21:20wie zum Beispiel Tickets, also meine To-dos im Projektmanagement.
21:23Selbst wenn die einen Projektmanager haben.
21:26Das sind Dinge, die müssen die Leute selber machen.
21:28In meinen Augen, also jedes Team, was ich gesehen habe,
21:31läuft besser, wenn die Leute ihre Tickets selber schreiben
21:34und ihre Assets anständig benennen.
21:36Klar, man gibt als Creative Director eine ID, also eine ID-Syntax vor.
21:41Wie benenne ich die korrekt?
21:44Aber ich bin schon ...
21:45Wenn jeder da so seine Hausaufgaben ein bisschen anständig macht,
21:49dann ist das in meinen Augen was, was A, nicht so aufläuft.
21:52Es sollte etwas sein, was kontinuierlich mitgemacht wird.
21:55Es wird nicht so eine bergarbeitauflaufende Arbeit,
21:57die kein Mensch machen möchte.
21:59Und B, ich würde es auch nicht auflaufen lassen,
22:02irgendwie zu einer Person hin.
22:04Weil dann wird es schnell, wenn man jetzt ...
22:06Wir hatten zum Beispiel ein Projekt,
22:08wo wir wirklich unendlich viele 3D-Modelle hatten.
22:11Unendlich, weil wir aus einem Fundus von kleinen Plastikfiguren ausgewählt hatten,
22:15die alle schon 3D existierten.
22:18Und das ist was, wenn du das an eine Person abgibst,
22:21ich weiß es nicht.
22:23Ich meine, die gute Zusammenarbeit gebe ich dir,
22:25aber dieses administrative Arbeiten ...
22:27Ich stimme dir dazu.
22:28Und auch, dass es nicht falsch verstanden wird,
22:31weil ich stimme dir dazu.
22:32Ich glaube, es funktioniert überhaupt gar nicht,
22:35nervige Arbeiten an einen Producer abzugeben.
22:37Sondern es ist eher so, und so hatte ich es gemeint,
22:40du musst einen ständigen Austausch mit einem Producer sein,
22:43oder es ist gut, wenn du das bist, um eben zu spiegeln.
22:46Sind wir im Budget? Kriegen wir die Sachen hin?
22:48Wo hakt es? Und so weiter.
22:50Ich glaube, eine Stelle, die Admin-Quatsch macht,
22:54hilft überhaupt nicht.
22:55Sondern die Leute müssen ...
22:57Also, stimme ich dir völlig zu.
22:58Und es ist wichtig, dass das rauskommt.
23:00Die Leute müssen ihren eigenen Scheiß auf die Reihe bekommen.
23:04Das trifft den Creative Director, das trifft auch alle im Team.
23:08Und der muss gucken, dass sie's auch wirklich machen.
23:10Genau. Ich würde noch eine Sache dazu tun.
23:13Und da könnt ihr gerne auch noch mal sagen,
23:16ob ihr die seht oder nicht.
23:17Zum Abschluss vielleicht der Diskussion.
23:20Was sich bei uns rauskristallisiert hat,
23:22ist, dass eine ganz, ganz wichtige Eigenschaft
23:25des Creative Directors ist,
23:27dass sie oder er alles, was passiert,
23:31am Game macht, am Spiel.
23:34Also, das heißt, gucken, ob der Milestone erfüllt ist,
23:37ob Feature X jetzt so umgesetzt wurde wie besprochen.
23:41Ja, das ist wichtig.
23:42Aber im Grunde genommen war es immer bei uns so.
23:46Nimm den Controller, setz dich hin, hol die Leute und sag so,
23:50jetzt gucken wir uns das mal an, jetzt spielen wir das mal.
23:53Wie fühlt sich das an? Ist das gut? Versteh ich das?
23:56Und da muss diese Erfahrung reinkommen.
23:58Und da müssen die Leute mit ihrer Erfahrung das reingeben.
24:01Wie Björn gesagt hat, ich hab ja da einiges gelernt von,
24:04oder man hat ja da einige Erfahrungen sozusagen gesammelt,
24:07die kann man dann da reinbringen.
24:09Und ich finde, da wirkt sie am meisten.
24:11Die wirkt gar nicht so gut, wenn ich nur sage,
24:14hm, irgendwie, wir brauchen mehr davon oder so was.
24:16Aber wenn ich mit den Leuten da sitze und das spiele und sage,
24:20hä, ich komm nie dahin, ich benutze diese Attacke nie,
24:23oder ich seh nie das Ziel,
24:25oder ich muss immer fünfmal drücken, bis ich in diesem Menü bin,
24:28aber ich will das benutzen, aber jetzt nicht mehr,
24:31weil es nervt mich irgendwie, deswegen werd ich's nicht benutzen.
24:35Das kriegt man nicht raus mit Listen,
24:37das kriegt man nicht raus mit einem Vision-Dokument,
24:39sondern da muss man sitzen und zocken und sagen,
24:43um das zu verstehen, um noch mal den Film vom Anfang mit reinzunehmen.
24:46Man kann auch einen Film gucken und sieht, was ist gut, was nicht,
24:50was ist Geschmack, was ist Stil, oder wo klappt's einfach nicht.
24:54Ich glaub, das kann man beim Game zu einem großen Maß auch machen.
24:57Na klar, wenn die Vision nicht klar ist,
24:59und jemand sagt, ich dachte, wir machen ganz viel Kampf hier drin,
25:03deswegen hab ich da ganz viel reingesteckt.
25:05Da hat man ein anderes Problem, aber auch dann merkt man das,
25:08wenn man zockt und sagt, warum ist so viel hiervon da,
25:11dann merkt man das auch.
25:13Und ich glaube, am Schluss ist das, ohne das geht das nicht.
25:16Und das, find ich, ist ein mit, zumindest bei uns,
25:19ein Job von Creative Director zu sagen, so, Leute,
25:21aber das ist das Game, und das Game ist grade so und so.
25:24Ist das das, was wir wollen, oder nicht?
25:27Du sagst ja was ganz Tolles, weil genau dadurch,
25:29dass der Creative Director quasi nicht das Team maximal micromanaged,
25:33sondern in eine gewisse Distanz reinkommt,
25:35ja, also wir sagten ja, eine Balance zwischen,
25:38er muss alles im Blick haben und muss bei allem irgendwie
25:41seinen Blick haben, gleichzeitig muss er seine Experten machen lassen.
25:44Und grade dadurch, dass dieses gewisse Maß an Distanz entsteht,
25:48was der Game Designer dann oft gar nicht mehr hat,
25:50zumindest immer mal wieder in Phasen, ne?
25:53Ähm, entsteht natürlich die Möglichkeit,
25:55dem Team das auch noch mal anders spiegeln zu können.
25:58Basierend eben, wie du sagst, auf einer Erfahrung, die man hat,
26:01oft kommt man als Creative Director nicht in den Job rein,
26:04weil man seit zwei Jahren in der Branche ist,
26:06aber eben auch, weil man, okay, diese Grundvision
26:09so nah dran ist wie an dem Spiel,
26:11weil man eben ein bisschen mehr Distanz dazu hat.
26:14Deswegen ist es auf jeden Fall ein sehr, sehr guter Punkt, ja.
26:17Ja, wenn man den Luxus hat, die Leute wirklich ans Spielen zu kriegen,
26:21geb ich dir da recht, aber selten ist das so.
26:23Meistens ist es so, dass man ein Postmortem vollschreibt,
26:26danach dann mit den entsprechenden Verantwortlichen irgendwo hinfährt,
26:30dann zwei Bierchen trinkt, ha, ha, ha, und dann war's das, ja?
26:33Und die wenigsten spielen das dann tatsächlich auch, ne?
26:36Das ist immer alles sehr theoretisch.
26:38Aber umso besser, das so zu institutionalisieren.
26:41Gerade deswegen find ich den Gedanken nämlich spannend.
26:44Ich hab oft nicht langfristig in so großen Teams gearbeitet wie ihr,
26:47deswegen kann ich das auch nicht so richtig beurteilen,
26:50ob man das dann hinkriegen kann oder nicht.
26:52Aber jetzt mal so ganz naiv aus meiner Position
26:55find ich das dann gerade spannend, das so zu institutionalisieren.
26:58Ich hab auch bis Teams, bis 150 Leute durchaus,
27:01haben wir das noch hingekriegt, dass wir gesagt haben,
27:04wir institutionalisieren das, jetzt ist so ein Punkt,
27:06nicht mit allen Leuten, sondern Art Director, Game Design Director,
27:10Technical Director, also so diese Führungsebene.
27:12Und dass man das dann auch bewusst eben institutionalisiert.
27:16Wir gucken uns das Spiel jetzt mal zusammen an.
27:18Ja, das sollten wir auf jeden Fall tun.
27:20Die Leute, die an Spielen arbeiten, sich das Spiel angucken.
27:23Das ist nämlich das Wichtigste.
27:25Und das zweitwichtigste ist meiner Meinung nach Transparenz.
27:30Weil das wurde hier leider, du hast gesagt,
27:32wenn die Vision klar ist, dass das so leicht umschrieben,
27:35aber ich finde, die Transparenz ist das Wichtigste
27:38bei diesem ganzen Creative Director-Zeug.
27:40Weil wenn du selber Listen führst
27:43und wenn du selbst für dich auf deinem Schreibtisch da rumwurschtelst
27:46und das keiner sieht, dann funktioniert das nicht.
27:49Das muss immer öffentlich gemacht werden.
27:51Das heißt, nach einem Meeting, wenn irgendwas gemacht wird,
27:54muss die Dokumentation sofort angepasst werden.
27:57Es muss ein Dokument geben, wo alles drinsteht.
27:59Wir haben immer Wikipedia benutzt, ein internes,
28:02um das dann sofort da reinzuschreiben.
28:04Ansonsten war das Meeting für die Cuts.
28:06Da gab's vielleicht ein Protokoll dazu.
28:08Aber wenn das Protokoll nicht eingearbeitet wird
28:11und nicht transparent gemacht wird für alle anderen,
28:13wie ist denn gerade der Stand, dann funktioniert das nicht.
28:16Ich glaube, das ist die halbe Miete.
28:18Einmal, dass sie sich mit dem Spiel auseinandersetzen, großer Punkt.
28:22Und einmal, dass sie auch transparent sind
28:24und die Sachen dokumentiert werden vernünftig.
28:26100-prozentig. Mega-schluss-Water.
28:28Aber auch, genau, es ist schwer, und da hast du auch recht, Björn,
28:32sich hinzusetzen und das zu machen.
28:34Zeit für das Zocken als wertvoll zu sehen.
28:37Und Leuten kommunizieren, auch wenn man denkt,
28:39die müssten es doch wissen, wie sieht der Held jetzt aus.
28:42Ich weiß das natürlich, ich seh das.
28:44Aber sieht das irgendein Systemsdesigner jeden Tag
28:47oder jede Woche oder jeden Monat?
28:48Das ist nicht, weil der Systemsdesigner keinen Bock hat,
28:51sondern weil es nicht bis dahin durchgedrungen ist.
28:54Das ist meine Aufgabe, dass es durchdringt.
28:56Das ist ein guter Punkt.
28:58Ich bin ein totaler Doku-Freak, wie gesagt.
29:00Es ist möglichst prägnant, damit das auch jemand lesen kann
29:03und auch die Programmierer das lesen.
29:05Gerne mit Bullet-Points.
29:07Ich bin auch ein Riesenfan von Wikis.
29:09Meine Doku passiert quasi immer in einem Wiki.
29:11Weil man auch häppchenweise bauen kann, verlinken kann.
29:15Man keine doppelte Buchführung idealerweise hat,
29:18weil alle die gleichen Asset-Listen idealerweise benutzen.
29:21Also, doppelte Buchführung ist für mich eine tote Zunge in der Doku.
29:25Speziell bei Asset-Listen. Geht gar nicht.
29:27Und dann halt eben dafür sorgt,
29:29dass man eben auch dieses Alleinen, was man so schön heute sagt immer,
29:34dass man die Teams einfach allein, wie du sagst, Jan,
29:37dass man wirklich sagt, wir institutionalisieren das,
29:39wir setzen es zusammen.
29:41Beides sind eigentlich diese großen Punkte.
29:43Einmal die Transparenz von dir gesehen in der Doku.
29:46Und auf der anderen Seite, Jan, dass du sagst,
29:48wir müssen das zusammenspielen.
29:50Wir alleinen das Team auf ein Produkt.
29:52Ich weiß nicht mehr, ich glaub,
29:54der Ralf Adam hat das zu mir mal gesagt.
29:56Man muss nachts jemanden aus dem Team wecken können
29:59oder jemanden, der im Team arbeitet.
30:01Und wenn er eine Due Diligence gemacht hat irgendwie,
30:03dann war's oft so, dass er die Leute erst mal gefragt hat,
30:06was für ein Spiel arbeitet er.
30:08Und er war oft überrascht oder oft passiert es eben,
30:11dass die Leute von gefühlt völlig anderen Spielen reden.
30:14Und das ist das Thema, das ganze Team auf ein Thema zu alignen.
30:18Und da sind wir wieder beim Creative Director,
30:20weil das ist definitiv der Job des Creative Directors.
30:23Er muss die Vision nicht nur haben, sondern sie auch teilen.
30:26Er muss mitnehmen, er muss ein guter Leader, gute Leaderin sein.
30:30Und man muss den ganzen Kram halt auch zocken.
30:32Ich glaube, der Bereich ist so groß, man könnte Stunden drüber sprechen.
30:36Wir haben schon ziemlich lange
30:38für unsere Verhältnisse drüber gequatscht gerade.
30:40Ja, aber vielleicht kann man auch hier sehen,
30:43es gibt ein paar Gemeinsamkeiten, es gibt ein paar Punkte,
30:46die wir wichtig finden, zumindest aus unserer Erfahrung.
30:49Wie seht ihr das? Findet ihr das wichtig?
30:51Würdet ihr es anders sehen? Schreibt uns gerne die Kommentare.
30:54Wir sehen uns natürlich, wenn ihr das nächste Mal wieder dabei seid
30:58oder auch, wenn ihr uns als Podcast hört, gibt's ja auch.
31:01Und sagen wir bis dahin, macht's gut. Ciao.
31:03Tschüss.
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