00:00So langsam, aber sicher nimmt Anno 117 Pax Romana Gestalt an.
00:14Lange kannten wir lediglich das Setting, die Regionen und ein paar Konzepte, doch in den
00:19letzten Tagen gab es gleich mehrere Infohappen, sodass wir nun um einiges schlauer sind.
00:25Da wäre einmal ein Blog-Eintrag auf der Anno-Union, der ein Feature ankündigt, dessen Bedeutung
00:30wohl niemandem so richtig klar wird, der noch nie ein Anno gespielt hat.
00:34Aber ich könnte ausrasten!
00:36Kurvige Straßen!
00:39Erstmals in der Reihe können wir Straßen auch im 45-Grad-Winkel anlegen.
00:44Die unästhetischen Zick-Zack-Straßen gehören damit der Vergangenheit an.
00:48Ein Raster gibt's zwar nach wie vor, jedoch wurde dieses modernisiert und ist nun deutlich
00:52flexibler.
00:54Statt jeden Punkt im Raster exakt auszufüllen, funktionieren Straßen nun wie Graphen, die
00:59ohne Ecken und Kanten von Start zu Endpunkt führen.
01:02Wie gut sich Gebäude an diese neue Bauweise anpassen werden, muss sich zeigen.
01:06Zumindest ein Feld gibt es auf einem der Screenshots zu sehen, das sich butterweich in die Straßenform
01:13einfügt.
01:14Aber die Straßen sind nicht die einzigen Neuigkeiten.
01:17Denn im Zuge des IGN-Fanfests gab es gleich noch ein neues Feature zu sehen, das sich
01:22um modulare Schiffe dreht.
01:24Um ehrlich zu sein, steckte in dem neuen Video für das geschulte Anoholika-Auge sogar weit
01:28mehr drin als nur dieses eine Feature.
01:31Und deshalb hat unser hauseigener Anoholika Fabiano mal ganz genau hingeschaut und wirklich
01:36jedes kleine Detail für euch analysiert.
01:39Ich hab jetzt die Ehre, euch das in diesem Video vorzustellen.
01:43Bislang wussten wir über unsere Rolle in Anno 117 nur eine Sache garantiert.
01:48Wir sind ein römischer Stadthalter.
01:50Jemand, der im Auftrag des römischen Reiches ferne Provinzen verwaltet und vergrößert.
01:55Jetzt hat dieser Stadthalter aber auch einen Namen und eine grobe Geschichte bekommen.
01:59Wir sind Markus, der offenbar nie vorhatte römischer Stadthalter zu werden, zumindest
02:05klingt es so, denn die Rede ist von familiärem Druck und davon, dass Markus sich beweisen
02:11will.
02:12In Anno 117 sollen wir die Wahl haben, ob wir eine Runde in Latium oder Albion beginnen.
02:17Ersteres repräsentiert das römische Kernland rund um Italien, letzteres nördliche Provinzen
02:23wie Igalien und vor allem Britannien.
02:25Spielen wir aber die Kampagne von Anno 117, verschlägt es uns wohl zuerst nach Latium.
02:30Hier soll Markus das Land zu neuer Größe führen, das durch ein Naturunglück viel
02:35von seinem alten Glanz eingebüßt hat.
02:37Doch schon jetzt ist klar, dass etwas dabei stief geht.
02:40Als Strafe wird Markus nach Albion versetzt und muss sich hier jetzt mit einem etwas aufmüpfigen
02:45Menschenschlag auseinandersetzen.
02:47Um den Frieden zu wahren, haben wir die Wahl.
02:50Sollen die Menschen dazu gezwungen werden, die römische Lebensweise zu akzeptieren oder
02:55erhalten wir ihre Traditionen und Gebräuche?
02:57Spielerisch schlägt sich das in zwei Aufstiegsmöglichkeiten nieder, sollte ein Haus die nächste Stufe
03:02erreichen.
03:03Wir gingen natürlich seit der Enthüllung fest davon aus, dass auch Anno 117 wieder eine
03:08Geschichte erzählen möchte.
03:09Wie gut die Geschichte wird, wissen wir anhand der ersten Details noch nicht, Anno 1800 offenbarte
03:15trotz all seiner Stärken bei der Story ein paar Schwachstellen.
03:18Eine Sache ist aber schon jetzt sehr interessant an dem ganzen Setup.
03:23Es klingt nämlich so, als würden wir zusammen mit Markus erst in Latium und dann in Albion
03:27spielen, aber offenbar nicht gleichzeitig.
03:30Wenn Markus in den Norden straff versetzt wird, ergebe das keinen Sinn.
03:34Wir können uns in der Kampagne also darauf einstellen, beide Sessions völlig entspannt
03:38kennen zu lernen, ohne die jeweils andere direkt mit Waren aus Übersee versorgen zu
03:43müssen.
03:44Es stellt sich nur die Frage, ob wir danach abermals direkt ins Endlosspiel übergleiten
03:48oder die Kampagne eine davon losgelöste Erfahrung bietet.
03:51Außerdem spannend?
03:53Markus hat wohl Geschwister, ergänzend zum Druck aus der Familie klingt das aber erstmal
03:57eher nach einem Rivalen als einem familiären Freund.
04:01Wir könnten uns gut vorstellen, dass Markus' Bruder oder seine Schwester womöglich sogar
04:05als Gegner-KI in Erscheinung tritt.
04:07Die zweite Neuigkeit betrifft Schiffe in Anno 117, die wir im Gameplay auch direkt erstmalig
04:13zu Gesicht bekommen.
04:14Früher wurden Schiffe je nach Funktion in eigene Kategorien unterteilt, meist in kleine,
04:20große und riesige Handels- bzw. Kriegsschiffe.
04:23In Anno 117 kann jedes Schiff eine individuelle Funktion erhalten, je nachdem, wofür wir
04:28das Schiff verwenden wollen.
04:30Im Video werden insgesamt fünf solcher Module präsentiert.
04:33Da erneut Windrichtungen auf unsere Schiffe wirken, entscheiden Segel oftmals über die
04:38Geschwindigkeit, bis zu zwei Segel können angebracht werden, um das Tempo zu erhöhen.
04:43Allerdings auch nur, wenn der Wind günstig weht.
04:46Wer nicht nach Neptuns Pfeife tanzen will, rüstet sein Schiff mit Rudern aus, die machen
04:51das Schiff wendiger und unabhängig vom Wind, verkleinern aber logischerweise den Lagerraum.
04:56Wenn sich das Schiff verteidigen können soll, braucht es Pfeiltürme.
05:00Im Video wird sofort eine am Heck und eine am Bug angebracht.
05:04Womöglich können wir aber wie auch bei den Segeln auf einen davon verzichten.
05:09Den Rumpf des Schiffes können wir mit einer Panzerung aufwerten, was natürlich mögliche
05:12Schäden reduziert.
05:13Im Video wird es nicht erwähnt, aber eventuell wirkt sich eine solche Panzerung auf die Wendigkeit
05:18aus.
05:19Richtig schweren Schaden richten unsere Schiffe an, wenn wir sie mit Belagerungswaffen bestücken.
05:24Im Video belegt das Katapult denselben Platz wie das vordere Segel, womit hier schon mal
05:29abgewegt werden muss.
05:31Katapulte eignen sich vor allem für den Angriff über große Distanz auf andere Schiffe, Gebäude,
05:36Türme und Mauern.
05:37Ein derartiges Feature gab es in einem Anno bislang noch nie und allein das sorgt für
05:42ein nervöses Kribbeln in den Fingern.
05:45Doch selbst jetzt bleiben noch viele Fragen offen, wie das Ganze genau abläuft und wie
05:49gut ein solches Feature ins Spiel passt.
05:51Positiv gesehen macht es natürlich Spaß, seine eigene Marine auf diese Art zu personalisieren.
05:57Obendrein ist es damit möglich, Schiffe für besondere Zwecke auch besonders auszustatten.
06:02Uns fällt da am ersten Moment eine besonders gefährdete Handelsroute ein, die womöglich
06:07an einer Piratenbasis vorbeiführt.
06:09Da würde sich ein Handelsschiff anbieten, das sich zur Wehr setzen kann, ohne zu viel
06:13Geschwindigkeit einzubüßen.
06:15Vielleicht zwei Segel und zwei Türme?
06:17Wollen wir hingegen eine wichtige Ressource zuverlässiger ins Kontor buxieren und nicht
06:22immer ungeduldig darauf warten, dass sich der Wind mal dreht, könnten sich Frachter
06:27mit Rudern lohnen.
06:29Negativ betrachtet bedeutet das alles aber natürlich auch viel Mikro-Management, das
06:33bei einem Spiel wie Anno leicht mühsam wirken kann.
06:37Es kann gut sein, dass langfristig viele Spielerinnen und Spieler sich diese Mühe
06:40nicht machen wollen und das Feature zu einem reinen Gimmick verkommt, das der grundlegenden
06:45Spielerfahrung wenig hinzufügt.
06:47Zuletzt bleibt die Frage, wie diese Upgrades funktionieren und wie sie in den wahren Kreislauf
06:52passen.
06:53Im Video wird das Schiff quasi in Echtzeit umfunktioniert, was aber auch rein der Präsentation
06:57gedient haben kann.
06:58Außerdem kann es auf Dauer nerven, jedes Schiff nach dem Auslaufen erst noch anpassen
07:03zu müssen.
07:04Aber wie würde sich das dann überhaupt in Ressourcenkosten niederschlagen?
07:08Praktikabler erscheint uns eher eine Blaupause, wir modulieren einen Schiffstypen, der dann
07:13in Serie gehen kann und immer dieselben Ressourcen voraussetzt.
07:16Im Video bleibt die Basis des Schiffs dieselbe, aber sehr wahrscheinlich gibt es davon noch
07:21mehr.
07:22Schiffstypen wie Galären, Triremen und Liburnen könnten eine Grundlage bilden, die in erster
07:27Linie über die Anzahl an möglichen Modifikatoren entscheidet.
07:30Zuletzt wollen wir noch ein paar Details beleuchten, die das neue Video verrät, ohne
07:34dass es wirklich Erwähnungen findet.
07:36Davon gibt es nämlich ein paar.
07:39Seeschlachten sind mit den modularen Schiffen garantiert und gehören sowieso schon immer
07:43zu Anno dazu.
07:44Doch nach wie vor hüllt sich Ubisoft in Schweigen, wenn es um Landgefechte geht.
07:49Davon fehlte in Anno 1800 jede Spur.
07:52Mit dem neuen Video ist eine Rückkehr nahezu bestätigt.
07:56Es gibt insgesamt zwei Hinweise, dass wir nicht nur zur See in den Krieg ziehen.
08:01Katapulte von Schiffen sollten laut Creative Director Manuel Reinherr explizit auch Mauern
08:05einreißen können.
08:06Da stellt sich doch die Frage, wozu Mauern überhaupt bauen?
08:09Mit Mauern werden Landeinheiten aus einer Stadt herausgehalten.
08:13Schiffe kommen immerhin nur bis zum Ufer.
08:16Klar, vielleicht sollen Mauern auch einfach nur den Beschuss von wichtigeren Gebäuden
08:19ablenken, aber mal im Ernst, naheliegender sind Invasionsarmeen zu Land.
08:25Und noch viel entlarvender als die Mauer?
08:28Wir sehen erste In-Game-Soldaten im Video.
08:30Man muss es pausieren und genauer hinschauen, aber da stehen bei Stonehenge eindeutig kleine
08:36Legionäre herum, beritten wie zu Fuß.
08:39Vielleicht nur ein stimmungsvolles Detail, vielleicht aber eben auch unser erster Blick
08:43auf die römischen Streitmächte, über die wir gebieten.
08:46Im Gameplay-Video gibt es eine Szene zu sehen, in der kleine Menschlein irgendein Ritual
08:51umgeben von riesigen Steinbauten zelebrieren.
08:54Wir haben noch nicht die geringste Ahnung, was das für Anno 117 genau bedeuten könnte.
08:59Handelt es sich um ein Monument wie früher die Weltausstellung oder finden wir den Steinkreis
09:04in Albion einfach so?
09:06Gehört dieses Ritual nur zur Story-Kampagne oder sehen wir hier eine für diese Region
09:11wichtige Spielmechanik?
09:12Alles noch komplett unklar.
09:14Rein historisch gesehen sollte Stonehenge nicht sein, dass wir einfach so bauen.
09:19Immerhin entstand dieser legendäre Steinkreis schon etwa 3000 Jahre vor der Zeitenwende
09:24und nicht erst im Jahr 117.
09:26Aber womöglich biegt Ubisoft hier auch die Zeitlinie oder es geht mehr darum, diesen
09:30Steinkreis wieder herzurichten.
09:33Kein eindeutiger Hinweis, aber zumindest ein weiteres Indiz betrifft mögliche Naturkatastrophen
09:38wie Vulkanausbrüche oder verheerende Stürme.
09:41Schon auf dem ersten Artwork gab es beides zu sehen und veranlasste uns damals über
09:46ein derartiges Feature nachzudenken.
09:48Jetzt wurde in der Präsentation wieder erwähnt, dass Latium vor Jahrzehnten eine Katastrophe
09:53heimsuchte.
09:54Das erscheint uns dann doch zu viel des Zufalls, aber garantieren würden wir es nach wie vor
09:59nicht.
10:00Ein wirklich winziges, aber bemerkenswertes Detail, in Anno 117 wird es dem Anschein nach
10:06bereits zum Release einen Tag-Nacht-Wechsel geben.
10:09Dieses Feature haben die Entwickler in Anno 1800 erst mit einem späteren Patch eingebaut.
10:15Eine Auswirkung aufs Gameplay hatte dieser bisher noch nie, man konnte ihn sogar deaktivieren,
10:20falls einem das stetige Verdunkeln der Spielwelt missfiel.
10:23Soviel zu unserer Anno 117 Gameplay-Analyse.
10:27Für weitere Details empfehle ich euch einen Blick auf GameStar.de, da wird Fabiano euch
10:31natürlich noch mit weiteren Entdeckungen auf dem Laufenden halten.
10:35Schreibt uns außerdem gerne in die Kommentare, wenn euch noch etwas im Video aufgefallen
10:39ist.
10:40Danke fürs Zuschauen, euer Jules
10:44Untertitel der Amara.org-Community
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