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  • vor 6 Wochen
Niemand wollte ihr Spiel finanzieren, heute sind sie Hoffnungsträger eines Milliardenkonzerns: Warhorse Studios! Zusammen mit Warhorse-PR-Director Tobi und GameStar-Chefredakteur Heiko analysiert Lea den beispiellosen Aufstieg vom tschechischen Kickstarter-Underdog zum AAA-Schwergewicht. Wir sprechen über die verrückten Anfänge mit Speicherschnaps, den "Herr der Ringe"-Deal und die Frage: Wie bewahrt man sich als Studio seine Seele, wenn man plötzlich an zwei Mega-Projekten gleichzeitig arbeitet?

Ihr wollt noch tiefer in die Gründungsgeschichte eintauchen? Unsere KCD-Expertin Steffi hat ein extrem spannendes Interview mit Warhorse-Mitbegründer Martin Klíma geführt. 👉 Hier geht’s zum Artikel

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Transkript
00:00:11War Horse Studios, das feiert dieses Jahr 15-jähriges Bestehen und wie sich dieses Studio von einem kleinen Indie-Rebell
00:00:22hin zum jetzt fast schon Anker eines Milliarden-Konzerns entwickelt hat,
00:00:29warum sie jetzt Lord of the Rings als RPG entwickeln dürfen und ob das was Gutes ist für das Studio,
00:00:37was wir in Zukunft noch erwarten können und wie sich die letzten Jahre so in diesem Studio zugebracht haben.
00:00:44Darüber reden wir heute und dafür habe ich zum einen unseren Branchenexperten, den lieben Heiko Klinge an meiner Seite, den
00:00:52Chefredakteur der GameStar. Schön, dass du darfst.
00:00:54Hallo Lea, freut mich.
00:00:55Immer wieder schön, dich da zu haben. Wir hatten gestern schon ein kleines Vorgespräch, auf das wir auch jetzt gleich
00:01:01im Gespräch nochmal ein bisschen eingehen werden.
00:01:03Und natürlich, um über War Horse zu reden, darf einer nicht fehlen. Wenn es um die Kommunikation nach außen dieses
00:01:10Studios geht, dann kommt man an ihm nicht vorbei.
00:01:13Tobi, schön, dass du da bist.
00:01:15Hallo, na, seid ihr auch alle da?
00:01:18Wir sind auch alle da und es freut mich sehr, dass du dir die Zeit genommen hast, um heute ein
00:01:23bisschen über War Horse zu reden.
00:01:2515 Jahre, du bist ja nicht seit Beginn von War Horse dabei. Wann bist du dazu gekommen?
00:01:31Aber fast. Ich bin 2014 reingekommen. Das heißt, ganz knapp nach dem Kickstarter von Kingdom Come. Das heißt, irgendwann der
00:01:42Kickstarter war, ich glaube, Januar, Februar 14. Und ich bin im Mai dazu gekommen.
00:01:49Also, das Kickstarter war erfolgreich und auf einmal haben wir gesagt, oh shit, jetzt müssen wir mit den Leuten quatschen.
00:01:54Oh nein.
00:01:55Dann kam ich dazu.
00:01:55Wir brauchen Kommunikation in die Außenwelt. Wie machen wir das? Und dafür bist du da. Jetzt wäre meine Frage für
00:02:03dich, Heiko. Wann hast du denn zum allerersten Mal von War Horse gehört als Studio? Und was waren deine ersten
00:02:10Eindrücke?
00:02:12Tatsächlich schon vor den Kickstarter. Also, das Studio war mir ein Begriff, weil es ja so eine, korrigiere mich gern,
00:02:24Tobi, aber es war ja so ein Stück weit so ein bisschen eine Ausgründung, Neugrundung aus 2K Games Check.
00:02:31Und 2K Games Check waren ja die Mafia-Entwickler. Dadurch waren halt Leute wie Daniel Wawra mir schon einen Begriff.
00:02:41Und es gab so eine grundsätzliche Kommunikation, die gab es natürlich. Hey, wir wollen da dieses Spiel machen.
00:02:49Und das kam aber sehr umgefiltert und sehr entwicklerseitig. Und das war damals schon sehr erfrischend. Und ich weiß noch,
00:02:58dass der Elevator-Pitch damals war, ich glaube sogar in der Betreffzeile, war ein RPG without Dragons.
00:03:06Also, das war so ein bisschen das, wie es halt losging. Und tatsächlich eben auch, das war ja auch so
00:03:16damals noch, ja, vielleicht nicht mehr die absolute Hochzeit von Kickstarter, aber es war schon noch so, dass zu der
00:03:24Zeit auch relativ viele Videospiele per Crowdfunding finanziert wurden.
00:03:30Und was mir damals eben auch schon auffiel, ist, dass das Warhouse sehr offensiv damit umgegangen ist, ähm, mit so
00:03:37einer, wie formuliere ich's, ähm, wir zeigen's euch, Attitüde.
00:03:42Also, ähm, da wurden sehr lustige Geschichten erzählt, wie tatsächlich, äh, Daniel Wawra, der Creative Director von, von, und einer
00:03:51der Gründer von Warhouse, äh, versucht hat, immer seinen großen Gaming-PC durch den Zoll zu bringen, weil er durch
00:03:57die gesamte Weltgeschichte gereist ist, um King & Come zu pitchen.
00:04:02Aber die Publisher es eben nicht wollten. Und er dann gesagt hat, naja, gut, dann, ähm, schauen wir eben, dass
00:04:09wir andere Wege finden. Und er hat dann eben auch, auch da, korrigier mich gern, Tobi, aber ich glaub, die
00:04:13Geschichte ist ja, dass er tatsächlich auch Investoren dann gefunden hat.
00:04:16Also, Leute, die auch an diese Idee so geglaubt haben. Und der Kickstarter vor allen Dingen auch dazu da war,
00:04:22um so ein bisschen die, diese Idee zu zeigen, dass sie eben funktioniert.
00:04:26Weil eigentlich, wenn man mal ehrlich, ja schon damals klar war, allein mit einem Kickstarter wäre dieses Spiel nicht zu
00:04:31finanzieren gewesen.
00:04:32Jaja, das, das, äh, stimmt absolut. Also, du hast jetzt ganz viele verschiedene Themen angeschnitten, äh, ja, äh, Daniel Wawra
00:04:42war, war, war, war bei 2K, äh, oder sogar noch weiter vorher bei Illusion Software.
00:04:46Die haben Mafia 1 entwickelt. Dann wurden die übernommen. Das wurde dann, kam dann zur Studiogründung 2K Check. Und, äh,
00:04:57dann, äh, haben die das Spiel rausgebracht oder haben dran gearbeitet.
00:05:00Dann gab es Unstimmigkeiten, wie so die Auslegung oder wie die, wie die, wie diese Franchise vorangehen soll.
00:05:06Aber Daniel war generell einer, der, äh, immer sehr gerne oder immer versucht hat, die Sachen authentisch, realistisch rüberzubringen, irgendwie
00:05:15in irgendeiner Form.
00:05:16Und, äh, tatsächlich die Idee von einem Kingdom Come Deliverance, also einem Spiel, das versucht das Mittelalter so ein bisschen,
00:05:23äh, authentischer, immersiver und sowas zu zeigen, äh, unlike die meisten anderen Produkte, die zu der Zeit halt irgendwie in
00:05:30und cool waren.
00:05:31Die Idee gab es, bevor das Studio gegründet wurde. Das heißt, Daniel ist dann, äh, gegangen von 2K, hat dann
00:05:38quasi, äh, nach Gleichgesinnten gesucht und kam dann zusammen mit Martin Klima, der zu der Zeit, äh,
00:05:45äh, der hat bei, äh, Codemasters, glaube ich, sogar gearbeitet in, in der, in England und kam dann zurück.
00:05:53Und, äh, eins kam zum anderen, äh, Martin Klima ist ein, war damals unser Executive Producer, jetzt Head of Development,
00:06:00äh, äh, sehr technisch orientierter, äh, Heller, äh, sehr gut mit Excel-Dateien.
00:06:06Und Daniel eben der Kreative, äh, und die beiden haben sich dann zusammengefunden und haben dann Warhouse Studios gegründet und
00:06:11das war 2011 tatsächlich und dieses Kickstarter, äh, wie wir schon gesagt haben, war erst, äh, 2014, also, äh, einige
00:06:18Jahre später und, äh, du hast genau richtig gesagt, also, die sind tatsächlich mit, äh, so witzig es klingt, äh,
00:06:28mit einem Gaming-Laptop im, äh, Laptop gar nicht, mit einem Gaming-PC im Rucksack durch die Welt gereist, äh,
00:06:34tatsächlich alle,
00:06:36alle Kontinente mit großen Publishern von Asien, äh, Amerika, Europa, äh, und immer gab's die gleiche Antwort, ja, ist geil,
00:06:46sieht interessant aus, aber wollt ihr nicht lieber Facebook-Games machen? Oder, boah, Konsole, wer weiß, ob das noch was
00:06:54wird, ob die das noch spielen, die Leute, das war vor
00:06:58Playstation 3, ja, das war also vor der Zeit, oder Playstation 4, das bin ich nicht ganz sicher, das war
00:07:03auf jeden Fall vor der Zeit.
00:07:05Ja, und, ähm, das, äh, das war, also, das Feedback war immer, keiner hat mehr, das Gleiche, was wir jedes,
00:07:15ja, alle paar Jahre wiederhören, keiner spielt mehr Singleplayer-Games quasi, mach mal lieber hier was anderes, und Companion-Apps,
00:07:21die sind ganz wichtig, die wollt ihr nicht eine Companion-App machen, und so, ähm,
00:07:26und, äh, es hieß immer, wirklich dann, ruf uns nicht an, wir rufen euch an, und, äh, das ist dann
00:07:34nicht passiert, und das war dann wirklich, wirklich blöd, aber trotzdem, ja, die, die Leute, die Daniel kennen, ist ein
00:07:39sehr
00:07:40bockischer, äh, äh, Herr, der aber eine ganz klare Vision verfolgt, und überzeugt war, auch mit Martin Klima, der da
00:07:48natürlich viel, äh, rationaler an die Sachen rangeht, und analytischer,
00:07:52beide waren absolut davon überzeugt, dass das halt, äh, ein Projekt ist, oder eine Idee, oder eine Sache, die, die
00:07:57wirklich funktionieren kann, und sie haben dann in Tschechien einen, äh,
00:08:02Investor gefunden, der eigentlich mit Games gar nichts zu tun hat, also quasi Kohlebaron, Kohlebaron hier in Tschechien, der dann,
00:08:10ich will nicht sagen, Spielgeld benutzt hat, aber gesagt hat, ja, die Idee ist ganz cool, ganz interessant,
00:08:16warum nicht, äh, äh, aber, Jungs, all diese großen Experten, die auf ihrem, ihren Visitenkarten irgendwas mit Gaming stehen haben,
00:08:27sagen, dass euer Produkt, äh, also, dass das nichts wird, weil die wollen das ja nicht unterstützen,
00:08:32was ist da los, und der einzige Ausweg tatsächlich, oder so, die Idee war, zu Kickstarter zu gehen, und die
00:08:41Leute mit ihrem eigenen Portemonnaie quasi, ähm, ähm, zum, zum Wählen, äh, bringen, oder zur, zur, zur Überzeugung benutzen, und
00:08:50das hat zum Glück ganz gut funktioniert, aber wäre das schiefgegangen, äh, wäre diese Kickstarter-Kampagne schiefgegangen, dann wäre auch
00:08:58Warhouse niemals, also, beziehungsweise, Warhouse gab's ja schon,
00:09:00aber dann wäre Kickstarter-Kamp niemals entstanden, und alles, man hätte dann wirklich Schlüssel zugedreht, und, äh, Schloss zugemacht, und,
00:09:07äh, adios, und, ähm, ja, so kam dann halt eins zum anderen,
00:09:12das Kickstarter-Ding, äh, war super erfolgreich, wie gesagt, ja, ich glaube, wir wollten 300.000 britische Pfund, und hatten,
00:09:19die hatten wir nach einem Tag, und nach 30 Tagen,
00:09:23als dann die Kampagne zu Ende lief, hatten wir, glaube ich, 1,1 Millionen, oder sowas, also, es war absolut,
00:09:27was, das bezahlt natürlich nicht das Spiel, äh,
00:09:30äh, das ist nicht genug für diesen, für diesen, für den, für dieses umfangreiche Spiel, was wir da geplant hatten,
00:09:36aber das hat zumindest dem Investor
00:09:38gezeigt, ja, okay, gut, dann scheint doch den, äh, äh, ein breites Interesse zu haben, und lass uns da mal,
00:09:46äh, reinballern jetzt, und das Spiel
00:09:48bauen, da dachten wir noch, also, äh, als ich 2014 anfing, dachten wir noch, dass wir 2015 releasen, dann 2016,
00:09:57dann 2017, aber 2018 haben wir dann wirklich released, das heißt, ich glaube, auch bei euch, tatsächlich sind wir immer
00:10:06mal
00:10:06wieder aufgetaucht in diesen most anticipated, äh, games of the next year, also die meist erwarteten Spiele vom
00:10:12nächsten Jahr, ja, waren wir halt viermal dabei, das ist wie vier Tore mit einem Elfmeterschießen, war doch super.
00:10:20Ja, hat auf jeden Fall, die lange Wartezeit hat sich gelohnt, auch wenn das Spiel ja auch nicht perfekt
00:10:25rausgekommen ist, aber gehen wir noch mal einmal kurz einen Schritt zurück, es waren, ähm, 35.000, äh, Unterstützer
00:10:31damals schon über Kickstarter, ihr hattet dann irgendwann, ihr habt die Kampagne dann weiterlaufen lassen über die
00:10:37Webseite und hatte dann über 50.000 Unterstützer, und einer davon warst du, Heiko.
00:10:42Ja, ich war tatsächlich, äh, ich war tatsächlich Backer der ersten Stunde.
00:10:45Warum? Was hat dich überzeugt?
00:10:47Äh, Neugierde, also, ähm, ich war zu der Zeit, zu dem Zeitpunkt, muss man sagen, ich war da, ich war
00:10:54von
00:10:55Crowdfunding grundsätzlich fasziniert, ähm, und war da tatsächlich bei, also, ich hab einen komischen Sieb, den man
00:11:05zusammenklappen konnte, gebackt, oder auch so ein, ey, wirklich das bekloppteste Zeug und auch nicht
00:11:12alles war cool, aber diese, diese grundsätzliche Idee, ähm, ja, äh, Leute an einem Produktentwicklung so ein
00:11:23Stück weit teilhaben zu lassen, das hat mich schon komplett fasziniert und, ähm, natürlich war das für mich
00:11:29auch als Brancheninteressierter spannend, dass das zu verfolgen, so, ähm, und das ging ja los, ähm, mit dem
00:11:38Double Fine Adventure, eigentlich völlig irre, wenn man sich das heute anschaut, dass der, der Pitch hat aus
00:11:43nichts anderem bestanden, als Tim Schäfer, der am Anfang Schlagzeug gespielt hat und dann gesagt hat,
00:11:50er will ein Adventure machen, so, das war der Pitch, es gab nichts auf der Seite, das war dann bei
00:11:55Warhorse, äh, als
00:11:56ihr, da war das schon anders, da musste schon mal was präsentieren, das war auch ein Vorteil von
00:12:00euch, dass ihr ja zumindest, glaub ich, ein wirkliches Slice habt ihr damals schon gehabt, weil das ja auch
00:12:03dann die Demo war, die ihr den Publishern gezeigt, äh, habt, ähm, aber natürlich hat mich auch das, das, äh,
00:12:11Spielprinzip, ähm, fasziniert, also, ich mein, auch da wieder, Mittelalter und Gamestar passt
00:12:18historisch gesehen ja schon recht gut, äh, zusammen. Äh, ich war schon immer ein großer Freund von, äh,
00:12:24Singleplayer-Rollenspielen, ich war ein großer Freund tatsächlich vom, vom ersten Mafia, hab das schon
00:12:30sehr cool gefunden, auch insbesondere, und das ist ja tatsächlich ein, ein wiederkehrendes, äh,
00:12:38Element, äh, bei Kingdom Come, äh, die Immersion der Spielwelt, ähm, schon im Mafia, im ersten Mafia
00:12:45gab's ja Dinge, die haben spielmechanisch gesehen keinen Sinn ergeben, wie, wie, wie die Ampeln, die
00:12:53funktioniert haben und Geschwindigkeitsbegrenzungen und dann eine Polizei, die ja mit Blinker
00:12:59setzt, Blinker setzen und Polizei, die ja irgendwie dich mit 30 kmh verfolgt hat und so, das, aber
00:13:05es hat halt dazu geführt, auch, äh, wie reaktiv die Spielwelt war und wie sich das angefühlt
00:13:10hat, das war cool und deswegen so, die beteiligten Personen fand ich spannend, äh, ich fand
00:13:16spannend, ähm, dass sie die CryEngine verwendet haben, ähm, auch so aus einer lokalen,
00:13:23Aspekt, weil ich damals noch Chefredakteur von Making Games, äh, war, so ein Magazin
00:13:27für Spielentwicklung und deswegen hab ich gesagt, nee, äh, deswegen bin ich, bin ich
00:13:32da rein. Ich hab tatsächlich zu Hause auch noch diese Kickstarter-Edition vom ersten,
00:13:36ne, die ich mitbringen soll, verdammt, äh, mit, mit, äh, das war so eine schwarze
00:13:41Box, da war noch so ein T-Shirt drin, ich hab nur einen dummen Fehler gemacht, äh, und
00:13:47mich für die, für die Xbox-Version entschieden, das war, das hätt ich nicht machen sollen,
00:13:50das war, das, das, das war nicht schlau, ähm, aber ja, das, da war ich dabei und das
00:13:57war, generell bin ich, finde ich immer noch diese, diese Demokratisierung von Spielentwicklung
00:14:04ist jetzt zu viel gesagt, aber schon eine sehr offene und transparente Kommunikation zu
00:14:08haben. Ihr wart ja, das kannst du vielleicht noch mal sagen, Tobi, ob da vielleicht auch
00:14:13sowas wie, wie Star Citizen so ein bisschen ein Vorbild für euch war, weil eine Sache, die
00:14:18ihr gemacht habt, die viele andere nicht gemacht haben, war, dass ihr dann direkt quasi im
00:14:23Anschluss an Kickstarter habt ihr eure eigene Community-Umgebung gebaut, also das weiß ich
00:14:29noch, ich musste mich dann da auch registrieren, ähm, war das eine bewusste Entscheidung, dass
00:14:33ihr das Ganze auch von Kickstarter wegholen wollt und quasi eure eigene Community aufbauen
00:14:37wollt?
00:14:38Wir mussten das aus Kickstarter wegholen, weil nach einem Monat ist da einfach Schluss,
00:14:42du hast halt wirklich nur die 30 Tage und dann frisst du oder stirb, äh, zu dem, ich
00:14:48glaube in dem Jahr waren wir sogar das, das dritterfolgreichste Kickstarter-Projekt, auf
00:14:52Nummer 1 war, glaube ich, irgendwie, äh, Kindern Englisch, irgendwas mit Englischbüchern,
00:14:57Kindern Lesen beibringen oder sowas, auf dem zweiten Teil, auf dem zweiten Platz war The Coolest
00:15:01cooler, irgend so eine richtig coole, äh, Kühlbox und dritte war Kingdom Come, schöne, schöne, ähm,
00:15:08Gruppe da in den Top 3, aber ja, wir mussten ja dann, äh, wir mussten dann das, äh, weiterführen
00:15:14und wir hatten, äh, oder wollten irgendwie, mussten tatsächlich irgendwie Geld reinholen,
00:15:19das musste ja irgendwie weiterlaufen alles und weil wir diese Alpha, Beta und so weiter sowieso
00:15:23gebastelt haben und dann mit, mit, mit dem Erfolg und quasi mit den News und mit den, mit den,
00:15:29Nachricht, die dann sich verteilt hat, die Leute, der Hunger gewachsen ist und die Leute
00:15:33dann halt auch spielen wollten, brauchten wir irgendwie eine Form, wie wir das, äh, wie wir
00:15:38mehr von den Alphas, verkaufen ist das falsche Wort, aber wie mehr von den Alphas an die, an die
00:15:43Spieler bringen können und, äh, da war dann, wie gesagt, die Idee, genau wie ihr gesagt habt, wir
00:15:48haben das dann auf unserer Homepage weitergeführt und im Prinzip war das, äh, so eine Art Early
00:15:53Access Vorbestellung, irgendwie sowas, aber wir haben immer oder oft haben wir da so ein,
00:16:00Fragenbogen hinten dran gesetzt, hey, jetzt hast du das gespielt, gib mal, gib mal Feedback
00:16:05und, ähm, davon ist extrem viel dann in die, tatsächlich extrem viel in die Entwicklung
00:16:10eingeflossen, weil wir auch keinen, du hast es ja vorhin gesagt, wir haben so ein bisschen
00:16:14versucht, gegen den Wind zu pinkeln, ein bisschen gegen die Konvention und wir machen jetzt unser
00:16:19eigenes Ding und, und versuchen jetzt quasi Konventionen zu brechen und, ähm, waren dann aber
00:16:26doch, weil so viel negativ Feedback von diesen Experten kam, äh, waren wir dann doch ab und zu mal
00:16:32nervös und haben dann gesagt, okay, es ist vielleicht, vielleicht ist ja doch was dran, vielleicht ist das
00:16:36doch nicht die richtige Idee oder Ausrichtung und sowas und deshalb haben wir diese Alphas, obwohl das
00:16:42teilweise in einem ganz witzigen Zustand war, da sind dann die Charaktere durch die Karten, durch die Map
00:16:46geflogen und sowas, aber wir wollten auch zeigen, dass wir das Geld nicht gemobst haben, jetzt nach uns nach
00:16:52Mexiko absetzen oder sowas, sondern, dass wir tatsächlich daran arbeiten, wir haben diese, äh,
00:16:56Death Diaries dauernd gemacht, äh, das war auch, ähm, das waren auch sehr witzig, weil wir da haben,
00:17:02über Erfolg und Mitterfolg gesprochen haben, so nach dem Motto, jetzt, hey, haben wir jetzt dieses neue
00:17:07Kampfsystem drin, war alles doof, müssen wir jetzt neu machen, aber, tja, egal, und das ist sehr gut
00:17:13angekommen und dieses Community Hub oder dieses, dieses, diese, diese, diese, diese, ähm, diese Proximity,
00:17:20diese Nähe zu der Community haben wir halt von Anfang an aufgebaut und bis heute genährt und das hat
00:17:24uns durch alle Höhen und Tiefen der Geschichte, wo Horst immer, äh, geholfen war und die Leute
00:17:30waren immer zum Glück auf, muss ich auf Holz klopfen, immer auf unserer Seite und haben da wirklich
00:17:34hart unterstützt.
00:17:36Ihr habt ja trotzdem auch ein paar Entscheidungen getroffen, die jetzt auch da wieder in der Branche, äh, durchaus
00:17:41belächelt wurden, auch dann im Spiel, sowas wie Speicherschnaps und, äh, Kampfsystem, das auf, auch einiges an
00:17:48Kritik gestoßen ist, ähm, wie hast du das damals, Heiko, wahrgenommen, also es hat, gab ja schon einige
00:17:56Krankheiten in dem Spiel, ähm, trotzdem hat es ja dann sich auch über die Zeit, also hat es eigentlich
00:18:03immer noch mehr an Liebe dazu gewonnen, warst du zufrieden mit dem, was du dann bekommen hast für deinen
00:18:09Kickstarter-Einsatz?
00:18:11Äh, also wie gesagt, ich war nicht sonderlich glücklich mit der Xbox-Version, also da hat man schon
00:18:16gemerkt, äh, da ist das Spiel, äh, technisch an seine Grenzen gestoßen, was aber, ähm, bezeichnend
00:18:25war beim, beim gesamten Spiel, was wir, und was wir ja auch gesehen haben, also, ähm, ich hab's
00:18:31tatsächlich auf dem PC dann durchgespielt, das erste Kingdom Cup, ähm, aber was wir, wir haben ja schon sehr früh
00:18:36gesehen, äh, Tobi hat's ja auch gesagt, ne, wir fragen ja auch regelmäßig unsere Community, auf was wir
00:18:41sich freuen, so, und, ähm, klar ist jetzt nun Kingdom Come ein Spiel, das sehr, sehr gut zur GameStar-Community
00:18:49passt, durch so einen gewissen Oldschool-Vibe, Singleplayer, Story-lastig, Mittelalter, so, so ein bisschen
00:18:56Bingo-Karten abhaken, aber, ähm, was, was Kingdom Come halt auch ausgezeichnet hat, und das können wir
00:19:10ja später noch drüber reden, wie sie das geschafft haben, in den zweiten Teil auch zu übertragen, wie
00:19:14bewusster manche Entscheidungen waren auch, ähm, es war halt nicht egal, so, es gibt, es gab,
00:19:23irgendwann, glaub ich, in den 90ern gab's mal so einen Werbespruch, äh, denn egal, gibt's
00:19:27schon, also, natürlich kann man, ich glaub, es war auch mit das Erste, was weggemoddet
00:19:33wurde, nämlich ein freies Speichersystem, aber das mit dem Speicherschnaps, wenn du das jemandem
00:19:39erzählt hast, das hat diese Person halt nicht vergessen, das war komplett unik, ähm, dieses, äh,
00:19:47Inventarsystem, völlig over the top, mit irgendwie sechs Unterschiede, also, ich will jetzt keinen
00:19:52Quatsch erzählen, aber es waren gefühlt 30 unterschiedliche Kleidungsschichten, die du da reingelegt hast,
00:19:58ähm, so Sachen wie eben auch leichte Survival-Aspekte, dass das Spiel gesagt hat, ja, natürlich, äh,
00:20:09könnten wir irgendwo eine Region mittelalterlich, so Assassin's Creed-mäßig, äh, rezitieren oder zum
00:20:18Leben erwecken, die die Leute auch, in Anführungszeichen, kennen, nee, sie haben sich bewusst entschieden,
00:20:23mehr oder weniger ihre eigene Region halt, äh, in ein Spiel umzusetzen, das heißt, da wurden
00:20:30einfach sehr, sehr viele Punkte gemacht, die einfach den Leuten im Gedächtnis geblieben
00:20:38ist und das war aus meiner Sicht so ein bisschen der Trick des Spiels, also auch, das ist auch
00:20:44zum Beispiel jetzt etwas, was einem Baldur's Gate 3 sehr bewusst, keine Ahnung, ob jetzt
00:20:50bewusst sich auch daran orientiert oder nicht, aber wenn man sich anschaut, welche Spiele in
00:20:55den vergangenen Jahren gerade so im Triple-A-Bereich und auch Double-A, Triple-A-Bereich erfolgreich
00:21:01waren, das waren fast alles Spiele, ähm, die sehr unik waren und die, was eigentlich komisch
00:21:10ist, so ein bisschen auch shareable Content ist, ja, also, äh, du vergisst bei Baldur's
00:21:15Gate 3 nicht, dass du ein Eichhörnchen gegen einen Baum treten kannst oder dass du Sex mit
00:21:19einem Bären haben kannst oder, ja, also, und das haben sie natürlich auch genutzt für
00:21:23Social Media, auch diese Art der, der Kommunikation, bestimmte Dinge, die in einem Elden Ring passieren,
00:21:29äh, Claire Obscure, auch da, man kann schon sich anschauen und das ist eigentlich, finde ich
00:21:33persönlich eine sehr, sehr positive Entwicklung, dass diese, diese großen Erfolge in den vergangenen
00:21:41Jahren eigentlich schon so eine gewisse Edginess mitgebracht haben, weil, mach vielleicht sein,
00:21:47dass es nicht immer bequem war mit dem Speicherschnaps, aber wie gesagt, ich, ich, du hast es nicht
00:21:53vergessen und ich werd's nie vergessen.
00:21:55Jeder erinnert sich dran und das kann man auf jeden Fall so sagen, das ist was, was Kingdom
00:21:59kann sehr gut machen.
00:21:59Vom Speichern besoffen wirst, ja.
00:22:01Und jeder erinnert sich halt auch dran, wenn du das erste Mal nach Kuttenberg reinreitest
00:22:05oder ähnliches, also das sind halt wirklich so Momente, die sich in deinen Kopf einbrennen
00:22:11und das haben sie geschafft natürlich dann eben auch dadurch, dass sie sehr, dass ihr
00:22:15sehr edgy wart, Tobi.
00:22:17Ja.
00:22:18Wie war es für dich auch damals, das dann mitzuerleben, auch in der Entwicklung und was
00:22:24war das, was war das für ein Umfeld, also war auch die Arbeit da, also ist dieses Team
00:22:29auch einfach sehr edgy und alle sind so ein bisschen Punkrock-Attitüde?
00:22:35Also es ist wirklich nicht so, als würden wir hier sitzen und damals auch nicht und
00:22:40sagen, jetzt müssen wir einfach nur Hauptsache dagegen sein und wir machen jetzt alles anders.
00:22:44Tatsächlich war das wirklich nur ganz stark einer Vision folgen und nicht auf äußere
00:22:51Ratschläge hören oder äußere Einflüsse, sich nicht zu sehr zum Herzen zu nehmen und wenn
00:23:01überhaupt dann nur in Verbindung mit den Leuten, die das Spiel tatsächlich spielen.
00:23:05Also dieser Speicherschnaps zum Beispiel war eine Idee, die aus der Community kam, zwar
00:23:10ein bisschen anders, da hieß es, ah, das ist doch ein Spiel aus Tschechien, da muss
00:23:14man doch irgendwie in der Kneipe beim Bier trinken speichern können oder sowas und
00:23:20der, das Getränk, was man hier, der Schnaps, den es hier in Tschechien gibt, der heißt
00:23:24Sleeverwitze, Sleever ist, äh, oder Sleever ist, äh, Pflaume, Sleeverwitze und auf
00:23:29Tschechien heißt das Säivowitze, das war der Witz, der Joke, haha, save, wie speichern,
00:23:34Speicherschnaps und, äh, das wurde dann so übersetzt.
00:23:37Das ist voll gut.
00:23:39Ja.
00:23:40Also es kommt von diesem Getränk, aber die Idee tatsächlich kam von der Community und bei
00:23:45ganz vielen Sachen aber, äh, war das alles auf Papier viel cooler, als es dann im Spiel
00:23:50war, weil ganz viele Sachen halt Trial and Error waren und diese Speicherdingen, die
00:23:55Idee war ja ursprünglich, oder ist immer noch, dass, dass man, dass die Leute sich überlegen
00:23:58sollen, hey, soll ich jetzt speichern oder jetzt lebe ich einfach mit der Situation.
00:24:02Gleichzeitig war das Spiel aber buggy, wie am Anfang, wir haben fast ein Jahr leider
00:24:06gebraucht, bis wir mit der Royal Edition dann wirklich eine gut funktionierende Version
00:24:11rausgeballert haben, aber das, das, diese, diese Spielmechanik hat sich dann mit Frustration,
00:24:16wenn das Spiel abgestürzt ist oder sowas getroffen und das war natürlich richtig
00:24:20schlecht, äh, plus, äh, dann auch ein paar Sachen, obwohl wir versucht haben, ja, das
00:24:26soll jetzt so ein bisschen, äh, special sein, dann, äh, äh, kam halt das Feedback von
00:24:31vielen Leuten, auf, natürlich haben wir die Mods gesehen und sowas, aber die kamen
00:24:35echt relativ spät, aber, äh, von vielen Leuten, ja, aber was ist, wenn ich jetzt wirklich
00:24:40das Spiel ausmachen muss und weggehen muss, weil Kinder oder es klingelt an der Tür oder
00:24:44keine Ahnung, und dann haben wir zumindest dieses Save and Quit reingebaut, selbst das mussten wir
00:24:49noch reinmodden, weil das war am Anfang gar auch nicht drin, man konnte also wirklich
00:24:53nur speichern, indem man entweder durch ein Autosave gelaufen ist oder halt diesen
00:24:58Speicher-Schnaps getrunken hat und was auch noch, äh, doof war, dass, äh, in dem Moment,
00:25:05als man ihn am meisten brauchte am Anfang, äh, gab es ihn am wenigsten und das war auch
00:25:09natürlich, wie gesagt, viele Dinge, aber trial and error und so sah es auch hier in dem
00:25:14Studio aus, als ich angefangen hab, äh, im 2014, da waren wir, ich schätze so 35 Leute
00:25:20ungefähr, plus minus und ich hab zwei Umzüge mit dem Studio mitgemacht und im ersten, als
00:25:26ich angekommen bin, hatte ich keinen Platz, das heißt, gleich als ich angekommen bin, musste
00:25:31ich im Homeoffice bleiben, weil, äh, alle eingeferscht waren, das war ganz witzig, wir waren im ersten
00:25:36Studio, weil ich mir noch mit war, waren wir in so einem alten, ähm, das war so ein altes
00:25:42Fabrikgebäude, mehrstöckig und in der Mitte war so ein, äh, wie so ein, wie heißt das, also
00:25:47mit so, man konnte von ganz oben runter gucken halt in der Mitte, also die waren immer so in
00:25:51so Ringen, waren die, waren die Stockwerke und während wir ganz oben unterm Dach in der
00:25:56Bullenhitze, immer weil es dann die Sonne drauf geballert hat, war natürlich kein, äh, keine Klimaanlage,
00:26:00war ganz unten eine Modelingagentur und das war, naja, ab und zu, wenn du dann am, am, am
00:26:07PC gesessen hast und auf einmal gesehen hast, wie, wie die Kollegen dann auf einmal dann so
00:26:11runter gucken, oh, irgendwas geschieht da, da wusstest du, aha, äh, es wird wieder fotografiert
00:26:17unten, also das war, das war wirklich eine ganz wilde, witzige, äh, punkige Zeit so ein
00:26:23bisschen, äh, äh, und, und mit, mit viel Ungewissheit vor allem, äh, verbunden, weil diese
00:26:33Sink-or-Swim-Fress-oder-Stirb-Situation von dem gab's einige, äh, Kickstarter war die erste
00:26:39natürlich, die war massiv, aber dann das Spiel, der Release vom Spiel war natürlich der nächste,
00:26:43weil hätte das am Release wieder nichts, wäre das nichts geworden, das Spiel, dann gäbe es auch
00:26:48keine DLCs und das war von Anfang an konzeptiert als, also im Kickstarter haben wir noch gesagt,
00:26:52es sollen drei Akte werden, das haben, haben wir versucht rüberzubringen oder besser zu
00:26:57erklären, hat aber nicht immer funktioniert, weil die Akte sind dann zusammengefallen in
00:27:00Kingdom Come 1 und Kingdom Come 2, alles ist so ein bisschen größer geworden und das heißt,
00:27:05also die drei Akte sind in diesen zwei Spielen drin, ähm, und es war wie gesagt von Anfang an
00:27:11so konzipiert, aber wir konnten immer nur so weit denken bis zum nächsten Release quasi und
00:27:16dann gucken wir, okay, war's das jetzt oder, äh, gehen wir weiter und Punky waren wir immer,
00:27:22meiner Meinung nach jetzt noch, auch noch einigermaßen, aber ein bisschen mehr,
00:27:26ein bisschen organisierter als vorher und wir haben jetzt unser eigenes Office, das ist
00:27:29auch gut.
00:27:30Ich glaube, man darf es auch nicht romantisieren, aber man muss da immer ein bisschen vorsichtig
00:27:33sein so mit, ne, man ist, man ist ja nicht anders aus Prinzip oder, sondern das hatte halt
00:27:41so ein bisschen den Vorteil, zumindest anfangs, dass Warhorse relativ autark arbeiten konnte,
00:27:47dadurch, dass sie eben einen Investor hatten, der sich, in Anführungszeichen, nicht mit
00:27:51Gaming aus, äh, kannte und sie nachweisen konnten, wir haben eine Community, die sich
00:27:55dafür interessiert, waren sie natürlich ein bisschen frei, Freiheit ist doch auch nicht
00:28:00immer hilfreich, man geht dann vielleicht auch mal vor lauter Freiheit in eine Richtung,
00:28:04die man dann nachkorrigieren muss, aber, äh, Tobi, ihr habt dann ja dann doch irgendwann
00:28:09einen Publisher mit ins Boot geholt.
00:28:11Kannst du erzählen, wie es dazu gekommen ist?
00:28:13Weil dadurch habt ihr ja schon ein Stück weit von eurer Unabhängigkeit noch kreativen
00:28:18Freiheit, weiß nicht, wie viel man da aufgeben musste oder nicht, aber auf jeden Fall habt
00:28:21ihr jemanden mit ins Boot, mit dem man dann halt auch über das Ding reden muss, ne?
00:28:27Absolut, äh, zum Glück, äh, bis heute haben wir absolute kreative Freiheit und die hatten
00:28:33wir immer und die wollen wir auch, das kann natürlich jeden Tag sich ändern, aber bis heute, äh,
00:28:38Stand jetzt zur Aufnahme haben wir komplett hundertprozentige, äh, kreative Freiheit und
00:28:44da, das, das ist wirklich sehr wichtig und ist wahrscheinlich auch der Schlüssel zum
00:28:48Erfolg, aber tatsächlich, wir sind Spieleentwickler und können Spiele entwickeln, das war's, aber
00:28:53das Spiel dann in den Walmart nach Wyoming oder zum, äh, weiß ich nicht, Saturn-Mediamarkt
00:29:00oder was auch immer in Buxtehude, das, äh, das ist so ein bisschen schwieriger, ähm,
00:29:05äh, ja, bei uns und können wir nicht und dazu ist es am besten natürlich irgendeinen
00:29:09Verleger zu haben. Zwar ist zu der Zeit Steam immer größer geworden, natürlich, das war
00:29:14schon available zu der Zeit, na klar, ähm, die, äh, Steam-Releases und diese selbstständigen
00:29:21Releases wurden immer häufiger, äh, dennoch dieses wirklich, dieses physische Business,
00:29:28was jetzt ja leider, ähm, wegsterben ist so ein bisschen, ähm, das, das war etwas, was wir
00:29:33alleine einfach nicht stemmen konnten und am Anfang hatten wir einen Publisher, der
00:29:38tatsächlich nur, also das war damals noch Koch Media, später dann Kleon, demnächst
00:29:45Fellowship, ähm, ähm, die, die waren, hatten einen, einen puren Publishing-Deal, das heißt,
00:29:52wir haben das Spiel entwickelt, die machen dann, die bauen die, äh, die boxen dann und
00:29:56produzieren die dann und verschicken die dann und sorgen dafür, dass das, dass das in weltweit
00:30:01dann, äh, erhältlich ist, physisch. Und die Verbindung war ganz, ganz witzig am
00:30:08Anfang, da hatten wir so ein bisschen, kann ich mich auch erinnern, das war, es muss
00:30:11irgendwie, also wir haben den, ich glaube den Publisher 2017 oder sowas, haben wir den, also
00:30:16ein Jahr vor Release, äh, haben wir dann angefangen, äh, wurde es dann konkreter und
00:30:21da kann ich mich erinnern, dass der amerikanische Vertreter von damals noch Koch Media bei mir
00:30:25in so einer Gamescom-Präsentation, glaube ich, gesessen haben und, äh, die dann von mir
00:30:30gesagt haben, oh ja, gute Präsentation, schick mir mal den Bild rüber. Und weil ich nicht
00:30:34wusste, wer diese Leute sind und, äh, warum ich ja irgendwo, auf gar keinen Fall schenke
00:30:39ich ein Bild irgendwo hin, habe ich, ihr kennt mich ja, gesagt, auf gar keinen Fall, äh, werter
00:30:44Mann, ich schicke ihnen gar nichts rüber. Und er so, Entschuldigung, weißt du, wer ich bin?
00:30:47Er so, nein, aber weil ich nicht weiß, wer du bist, bist du presse wie alle anderen, du
00:30:51kriegst gar nichts von mir. Ich musste mehrfach in meinen 13 Jahren Warhorse erklären,
00:30:56von meinem CEO, dass ich das nicht so gemeint habe, viele Sachen, aber auf der anderen Seite,
00:31:01hey, hat ja geklappt bisher und ich habe halt auch so meine eigenen Arten, aber, äh, ich
00:31:07meine es doch immer nur gut.
00:31:09Aber ich finde es krass, also bedeutet das, ihr habt das überhaupt nicht gemerkt, dass
00:31:12da jetzt auch mehr Geld dahinter steckt, also da hat sich, weil ich könnte mir schon
00:31:16vorstellen, wenn man jetzt weiß, okay, da ist jetzt halt auch diese große Marke dahinter,
00:31:20entweder, dass man jetzt sagt, okay, es ist jetzt vielleicht erstmal ein bisschen entspannter,
00:31:24weil wir haben halt jetzt dieses Geld, oder aber auch, dafür ist aber halt jetzt auch dieser
00:31:29Druck da dahinter und, äh, man wird da ja dann auch mit dieser Marke trotzdem auch in
00:31:33Verbindung gebracht mit Kochmedia oder Playon. Oder hat man das gar nicht bei euch gemerkt?
00:31:38Doch, doch, na selbstverständlich. Mit einem Publisher kommt Marketing-Geld rein und Marketing-Power,
00:31:43das heißt, Playon, Kochmedia und so weiter haben ihre Territories, also ihre Territorien, äh,
00:31:48PR-Marketing-Leute in den verschiedenen Ländern, da wo wir vielleicht, ich hab zwar, ich hab
00:31:54mich immer gebrüstet damit, dass ich, äh, ein recht gutes Netzwerk hab und, äh, weit
00:31:58verbreite, aber dann doch die weitesten Ecken der Welt kann ich auch selber nicht abackern.
00:32:03Das heißt, das ist selbstverständlich, ist das ein Riesenvorteil und, ähm, das war schon
00:32:08toll und, und mit ist das natürlich, äh, eine große Hilfe. Aber, äh, wir haben zum Glück, äh,
00:32:16unsere Eigenständigkeit beibehalten können, das heißt, äh,
00:32:18äh, das Spiel selber hat, hat, also der Publisher hat nie Einfluss aufs Spiel genommen,
00:32:25gar nicht, null. Ähm, natürlich haben wir Ideen hin und her geworfen, wie man das jetzt an den,
00:32:32wie, wie Trailer aussehen sollen, was kommuniziert wird und so weiter, also wirklich
00:32:35Pure-Marketing-Sachen, aber wir genießen einen wirklich großen, großen Freiheitsraum.
00:32:42und, ähm, als wir dann übernommen wurden 2019 von eben dann schon Play-On, also ein Jahr nach Release
00:32:50ungefähr war das, ähm, da, oder fast ein Jahr, da wurde uns auch gesagt, hier, äh, wir übernehmen euch,
00:32:59ihr seid ein tolles Team, habt gute Spiele gemacht und, äh, da war natürlich bei uns auch die Frage, ja,
00:33:04was heißt das jetzt für uns?
00:33:06Und das, das Gentleman's Agreement war, äh, nichts. Also wir werden nicht kein Einfluss aufs Spiel haben wollen,
00:33:15weil warum auch? Und bis heute ist das der Fall und da sind wir sehr stolz drauf und deswegen funktioniert
00:33:21die Zusammenarbeit so gut.
00:33:22Und ich glaube, das ist auch einer der Gründe, warum, warum die Spiele so sind, wie sie sind
00:33:26und warum wir am Ende des Tages zum Beispiel das Mittelerde-Projekt bekommen haben.
00:33:29Hm, ihr habt jetzt ja auch, also wir haben schon ein bisschen über auch Kritik gesprochen,
00:33:33es gab ja unter anderem an euren Spielen auch immer Kritik, weil ihr eben euren Weg durchgezogen habt,
00:33:39zum Teil halt auch, ähm, Daniel Waffras Weg.
00:33:42Und Daniel, ähm, Waffra ist ja doch auch ein Charakter, der immer mal wieder sich kritisch online geäußert hat,
00:33:49könnte man einfach so sagen, ähm, beziehungsweise immer mal wieder in der Kritik stand.
00:33:53Ähm, wie schwer war es, das auch zum Beispiel zu verkaufen, beziehungsweise gab es dann,
00:34:02es gab dann zum KCD2-Release dann auch wiederum sehr viel Kritik, dass man sich jetzt ja dann doch dem
00:34:08Druck gebeugt hätte.
00:34:11War das am Ende ein Mittelfinger, so ein bisschen an die Kritiker von KCD1 zu sagen,
00:34:18hey, wir machen einfach unser Ding, egal was ihr sagt, ähm, wir haben jetzt da trotzdem auch,
00:34:23ihr habt gesagt, wir haben keine queeren Themen drin, doch haben wir, aber nicht, weil wir es müssen,
00:34:27sondern weil es gerade halt, also einfach zur Story passt?
00:34:31Nein. Also Antwort nein, kein, kein Mittelfinger, kein, jetzt wischen wir euch eins aus oder sowas.
00:34:39Das alles ist, so wie das Spiel war, ist, wie gesagt, die einzigen Leute, die darauf Einfluss hatten,
00:34:44ist im Großteil, das ist die Vision, das ganze, das gesamte Projekt ist die Vision Daniel Waffras,
00:34:49plus die mittlerweile 300 Leute, die daran arbeiten.
00:34:52Ja, damals waren es 30, jetzt sind es 300.
00:34:55Und die einzigen Leute, die tatsächlich großen Einfluss darauf hatten, waren die Spieler selber.
00:34:59Vor allem zwischen Kingdom Come 1 und Kingdom Come 2, also da der Wechsel,
00:35:04da haben unsere Designer und so gut wie jeder,
00:35:07und ich wundere mich oder frage mich, ob das wirklich alle Spieleentwickler so machen.
00:35:11Wahrscheinlich, aber ab und zu habe ich da meine Bedenken.
00:35:15Haben wir extrem viel auf Feedback geachtet, haben die ganzen Videos geguckt und Streams und was auch immer
00:35:20und haben anhand dessen dann Kingdom Come 2 mitgestaltet, ja.
00:35:26Und zum Beispiel jetzt diese Hansry-Geschichte, diese Romanze, die man haben kann zwischen Heinrich und Hans Capon,
00:35:35das war auch eine Sache, die direkt zum Release von Kingdom Come 1 entstanden,
00:35:41diese verschiedenen Fan-Fictions und Ideen und Bilder und was auch immer.
00:35:45Die Leute haben da so ein bisschen gesponnen und ihre eigenen Storys entwickelt.
00:35:48Und das am Ende des Tages, ich habe mal in einem Interview gesagt,
00:35:53dass wir die Kings of RPGs werden wollen oder sein wollen.
00:35:56Und das gehört so ein bisschen dazu.
00:35:59Kingdom Come brüstet sich damit, dass du deine eigene Story irgendwie dir auslegen kannst,
00:36:05dass du Entscheidungen treffen kannst, dass das Spiel darauf Rücksicht nimmt,
00:36:08dass das immersiv ist.
00:36:09Und da war dann die Idee, okay, gut, jetzt ist hier ein Teil der Community, der das gut findet.
00:36:14Daniel Vavra selber hat gesagt, das ist eine super Idee, warum auch nicht.
00:36:19Aber wenn wir das dann machen, dann muss das so eingebettet sein, dass das alles Sinn macht
00:36:23und noch in dieses Universum passt.
00:36:27Und am Ende des Tages ist ein respektvoller Umgang meiner Meinung nach da entstanden mit diesem Thema.
00:36:34Und dann kam aber, wie gesagt, wir haben in unserer Laufbahn, hat immer irgendjemand kritisiert.
00:36:40Am Anfang waren es die Publisher, die gesagt haben, das ist alles Schmodder.
00:36:43Dann haben wir Kingdom Come 1 rausgebracht.
00:36:45Da hat die eine Seite des Sprechstroms gesagt, das ist absolute Geschichtsverzerrung.
00:36:49Und dann hat bei Kingdom Come 2 die andere Seite wieder gesagt,
00:36:52das ist absolut moderne Ansichten auf mein Mittelalter quasi.
00:36:59Es war immer irgendjemand, der da kritisiert hat.
00:37:03Und fast immer waren das Leute, die das Spiel aber nicht selber gespielt haben
00:37:07und etwas bewertet haben, noch bevor sie es anfassen konnten
00:37:11oder bevor die damit irgendwie gearbeitet haben.
00:37:14Und bei manchen Sachen muss man einfach bockig bleiben
00:37:17und dann halt sein eigenes Ding machen, damit das nicht so in Gleichnis verfällt.
00:37:22Weil wenn du auf alles reagierst und dann bei allem nervös wirst,
00:37:26dann hast du dann, dann hast du sowas nichts Salziges, nichts Süßes, sowas mit.
00:37:32Naja.
00:37:33Also ihr habt letztendlich einfach immer drauf reagiert, was eure Community,
00:37:37nicht was insgesamt gesagt wurde, sondern was in eurer Community gesagt wurde,
00:37:40was eurer Community wichtig war.
00:37:41Und das hat sich dann auf die Entwicklung gekriegt.
00:37:44Aber auch nicht alles.
00:37:46Natürlich auch nicht alles.
00:37:48Da wird dann auch viel gesponnen und dann, ich möchte hier Burgen verwalten
00:37:52und weiß ich nicht und sowas.
00:37:53Und das ist alles cool und sowas.
00:37:54Aber das, jetzt muss ich in meinem Marketing-Jargon ein bisschen reden.
00:37:59Was du bei so einem Spiel machst, ist, du musst dir eine Brand,
00:38:01also eine Marke musst du kreieren.
00:38:03Und dann in dieser Marke musst du deinen eigenen Markenkompass aufbauen.
00:38:07Das heißt, du machst dann dir eine Tagline, einen Satz, eine Idee.
00:38:13Zum Beispiel das, keine Ahnung, sag ich jetzt, das immersivste Rollenspiel aller Zeiten.
00:38:17Punkt.
00:38:18Irgendwie sowas, ja.
00:38:19Das ist jetzt nicht das für King of Thrones, das habe ich jetzt einfach aus dem Sitzen hier entwickelt.
00:38:23Und wenn du dann irgendwelche Merchandiser entwickelst oder Fanfeste machst oder Konzerte oder Gamescom-Stände
00:38:30oder DLCs oder was auch immer, all diese Sachen, die du dann entwickelst,
00:38:35müssen wie ein Kompass auf diese Marken-Line zeigen können,
00:38:41damit du sagen kannst, ja, ich habe ein Produkt entwickelt, das eine ganz klare Identität hat,
00:38:48das für etwas stehen will und alles, was wir dann dazu machen, zeigt und beweist,
00:38:56dass diese Prämisse stimmt oder dass wir in die richtige Richtung gehen.
00:39:00Und solange dieser Kompass erhalten ist, können wir alles Mögliche machen.
00:39:05Dann können wir auch eine Kooperation hier mit einem, hier unten, vielleicht sieht man das,
00:39:10mit einem Rasierapparat können wir auf einmal eine Kooperation machen.
00:39:13Parfüm habt ihr ja auch, glaube ich.
00:39:15Parfüm habt ihr ja auch gemacht, glaube ich, wenn ihr mir nicht irre.
00:39:18Ja, das hat an sich erstmal mit Kingdom Come ja erstmal nichts zu tun,
00:39:22aber wir hatten ja in dem Kingdom Come 2 dieses Barber-DLC,
00:39:26dann haben wir mit dieser Firma zusammengearbeitet, dann hat es auf einmal Sinn gemacht.
00:39:29Also wenn diese Dinge funktionieren, wenn man das einarbeiten kann,
00:39:33wenn das als Kompass immer in diese Markenrichtung da zeigt,
00:39:37dann ist das auch vertretbar.
00:39:39Und das ist genauso mit den Ideen, die dann kamen,
00:39:42oder wenn dann die Leute gesagt haben, ja, mach doch mal hier ein bisschen einfacher oder sowas,
00:39:47ich will nur so einen Modus oder jenes.
00:39:49Und dann sage ich, ja, nee, aber Kingdom Come soll ein tricky, immersives, authentisches Erlebnis geben,
00:39:55was dich dazu motiviert, da irgendwie zu strugglen so ein bisschen oder Friction zu haben.
00:40:03Und dieser Struggle muss ja nichts Schlichtes sein.
00:40:06Das ist Teil der Erfahrung.
00:40:08Wie hast du, Heiko, das wahrgenommen?
00:40:11Also wie sehr hat diese Markenidentität sich dann auch wirklich ausgewirkt auf das Spiel
00:40:19und vielleicht eben auch als Warhouse aufs Studio?
00:40:21Wie hast du das wahrgenommen, auch im journalistischen...
00:40:24Also der eine Aspekt ist ja auch da wieder, ne?
00:40:27Wenn dann je weniger egal ein Spiel ist, umso mehr reiben sich Leute dran,
00:40:34umso mehr Relevanz erzeugt ist, umso mehr auch Diskussionen gibt es dazu.
00:40:40Wir sind nicht mal ansatzweise darauf vorbereitet, was uns zu GTA 6 alles erwarten wird.
00:40:46Oh Gott, ja.
00:40:46An Diskussionen.
00:40:48Und insofern ist das ja erstmal etwas Gutes.
00:40:51So, und das andere Thema, was bei Kingdom Come spannend war,
00:40:59und Tobi hat es ja auch schon mal so ein bisschen durchscheinen lassen,
00:41:05vielleicht ist es eine Folge dadurch, dass sie sich sehr früh eine Community aufbauen mussten
00:41:10und sich damit beschäftigen mussten.
00:41:13Aber was man relativ schnell gemerkt hat, war eben,
00:41:18dass es bei Kingdom Come auch immer ein bisschen mehr geht als das Spiel.
00:41:23Also, dass dann plötzlich die real existierenden Orte im Spiel dann halt,
00:41:32dass die Leute dorthin gefahren sind, um sich das anzuschauen.
00:41:36Immer noch hinfahren.
00:41:38Immer noch hinfahren.
00:41:39Tobi hat jetzt die Konzerte erwähnt, die dazu gekommen sind.
00:41:45Also, das ist zumindest für so ein Spiel schon recht ungewöhnlich,
00:41:53dass eben durch das auch so eine Welt außerhalb des Spiels dann anfängt.
00:41:59Und es geht ja sogar so weit, dass auch die beteiligten Personen Teil dieser Welt werden.
00:42:06Also, ne, einer, ich meine, der Schauspieler von Hans Karpon, wie heißt er nochmal?
00:42:11Der selber das...
00:42:12Luke Dale.
00:42:12Luke Dale, der das Spiel halt streamt.
00:42:16Selber zum Star auch einfach geworden ist.
00:42:18Genau, Kingdom Come 2 habt ihr angekündigt, indem ihr da eine Kirche gemietet habt
00:42:25und ein Orchester da reingestellt habt.
00:42:27Also, es ist auch schon eine andere Herangehensweise gewesen.
00:42:32Das war zumindest, fand ich zumindest immer recht spannend.
00:42:36Aber ich glaube, das ist ja auch eine bewusste Entscheidung von euch gewesen.
00:42:40Weil, ne, bei vielen anderen Studios werden ja gerne Figuren eben nicht in den Vordergrund gestellt.
00:42:47Ja, auch ohne jetzt dir zu nahe treten zu wollen.
00:42:51Auch PR-Manager sind normalerweise jetzt nicht unbedingt die Leute, die jetzt auf Bühnen stehen oder die so.
00:42:58Aber bei euch ist das anders.
00:43:00Ihr geht da sehr nach außen.
00:43:02Ihr zeigt die Leute.
00:43:03Ihr macht Dokumentationen.
00:43:04Ihr macht Konzerte.
00:43:08Ist das so...
00:43:09Ist das etwas, was sich so aus der Filmmistorie ergeben hat?
00:43:12Und...
00:43:15Und war schon bewusst, ne?
00:43:16Das war geplant.
00:43:17Ja, okay.
00:43:18Das war tatsächlich geplant.
00:43:20Bei Kickstarter...
00:43:20Also, es hatte verschiedene Meilensteine gehabt, diese ganze Kingdom Come-Geschichte.
00:43:27Bei Kickstarter war das so, da kannte er uns ja überhaupt niemand.
00:43:31Und da war es wichtig, damals Leute in den Vordergrund zu stellen, die schon einen Track-Record haben, die also
00:43:37schon Spiele gemacht haben.
00:43:38Da war dann Daniel Warren natürlich als Vater der Idee Kingdom Come Deliverance.
00:43:43Aber das ist der Herr, der hat Mafia gemacht und jetzt macht er was Neues.
00:43:47Da war das alles also zentriert auf diesen Daniel Warren.
00:43:51Danach, als das dann alles erfolgreich war, mussten wir dann anfangen, über das Spiel selber zu reden natürlich.
00:43:56Dann wurde wieder Daniel so ein bisschen rausgenommen.
00:43:58Der hat zwar immer noch, war der quasi der Moderator da quasi.
00:44:03Als Mensch, der das irgendwie, der beweist, dass das was wird.
00:44:08Weil wenn er das macht, dann muss das gut sein.
00:44:10Und dann wurde das Spiel vorgestellt und so weiter.
00:44:11Und je näher wir dann zu dem, dann wurden die Features rausgenommen und so weiter.
00:44:16Und dann wurde aber langsam Barbara runtergefahren.
00:44:19Und dann wurde gezeigt, ja Moment, wir sind aber mehr als...
00:44:22Das ist nicht, also es ist nicht nur eine Person, die das Spiel macht.
00:44:25Da sind noch weitere, wir haben die Heroes genannt, ja.
00:44:28Also Helden im Studio, die dann zum Beispiel einen Viktor Bozan, der schon Operation Flashpoint vorher gemacht hat.
00:44:33Und der steht jetzt für den Realismus.
00:44:35Dann hier dieser Herr, der steht für das.
00:44:37Dann ist hier der Tobi, das ist ein Witziger und so weiter.
00:44:40Der kann jetzt darüber so toll reden und so was.
00:44:41Und der ist jetzt hier, ja.
00:44:43Das heißt, wir haben mit den Charakteren so ein bisschen gespielt, mit den Heroes Helden im Studio.
00:44:48Und haben nämlich versucht, dann dem Studio eine menschliche Komponente zu geben.
00:44:54Das heißt, wenn...
00:44:55Aber das ist natürlich nur interessant für die Hardcore-Community.
00:44:58Aber die hatten wir ja wegen der Kickstarter-Geschichte.
00:45:00Aber wir wollten, dass die Leute fähig sind, sich mit uns zu identifizieren, mit dem Produkt und den Menschen dahinter.
00:45:07Dass die quasi Teil des ganzen Prozesses werden und nicht mit einem unsichtbaren, also mit einer Firma reden, sondern mit
00:45:17echten Menschen, die dahinter sitzen.
00:45:19Und diese Proximity, diese Nähe zu den Leuten ist natürlich auch dieses zweiseitiges Schwert.
00:45:26Denn alle positiven Nachrichten werden positiver aufgenommen, alle negativen Nachrichten potenziell negativer.
00:45:32Das heißt, das kann auch nach hinten losgehen.
00:45:35Aber das war so unser Schlüssel zum Erfolg tatsächlich.
00:45:39Und bis heute ist das ja so, dass wir versuchen, durch diese Konzerte da immer persönlich auch zu sein und
00:45:46dann Hände zu schütteln und, weiß ich nicht, mit den Leuten in Gespräche zu kommen.
00:45:50Du hast das selber gesagt, normalerweise sind PR-Lehrer eher nicht zu sehen.
00:45:53Mir fallen nur zwei Leute ein, Fabian Döhler und ich, die als PR-Lehrer da sehr aktiv unterwegs sind.
00:46:03Und das ist so, was wir auserkoren haben, dass das für uns funktioniert.
00:46:09Diesen Geist von Kickstarter, diese netten Entwickler von nebenan, dass die halt immer noch da sind, immer noch ihr Ding
00:46:17machen und dass man immer noch mit denen quasi in Kontakt treten kann.
00:46:22Ich werde, Social Media können die Leute jederzeit mir schreiben.
00:46:26Ich versuche zu antworten, wenn es geht und so weiter.
00:46:30Also, ja, das soll hoffentlich auch dann in Zukunft weiter so laufen.
00:46:35Natürlich ein paar Dinge auch mit einer Größe und je größer die Strukturen sind, ein paar Sachen ändern sich immer.
00:46:42Aber ich bin ganz stolz, sagen zu können, dass wir mit unserem, auch das Fanfest zum Beispiel, was wir eben
00:46:49im Einspieler gesehen haben, das ist so eine Geschichte, die relativ selten bis, also das hat ja so BlizzCon-Züge
00:46:56fast schon.
00:46:57Obwohl natürlich in einem viel kleineren Rahmen, aber dass wir dabei jetzt in diesem Jahr 3000 Leute nach Malachow, also
00:47:05in die Pampa da bekommen haben und von diesen 3000 Leuten war die Hälfte ungefähr aus dem Ausland, vor allem
00:47:12Deutschland natürlich stark vertreten, Polen, aber auch so Länder wie die Philippinen oder China oder Australien.
00:47:18Also, das ist absolut insane, was da für eine Community dann entstanden ist und dem wollen wir natürlich entgegen gehen.
00:47:27Und wie gesagt, ich bin sehr stolz, behaupten zu können, dass wir in diesem jetzt, sagen wir mal, Embracer-Kosmos
00:47:36mit den ganzen Studios und Spielen in gewisser Art so ein bisschen Role Model sind, was diese Art von Community
00:47:43und Kommunikationsarbeit betrifft.
00:47:45Da bin ich wirklich sehr stolz drauf.
00:47:46Also diese Community und Kommunikationsarbeit ist definitiv was Besonderes. Ich war ja gerade auch erst bei der BlizzCon und was
00:47:54ich bei euch halt nochmal einen Vorteil finde, ihr habt halt die Möglichkeit, die Orte, die man im Spiel schon
00:47:59sieht und bei denen man denkt, okay, man hat die jetzt auch schon kennengelernt, dann ja auch wirklich eben in
00:48:04echt zu sehen und dann da die Leute hinzubringen.
00:48:07Das ist dann halt das Spiel wirklich zu erleben.
00:48:10Das ist, da hat Blizzard sich jetzt mit Diablo und WoW.
00:48:13Ich wollte gerade sagen, Sanquario wäre jetzt als Community-Gathering vielleicht auch weniger gemütlich.
00:48:19Bisschen, bisschen weniger gemütlich.
00:48:21Aber das ist halt, das ist auch da nochmal, also ich verstehe diesen Vergleich, aber es ist ja schon auch
00:48:26da nochmal was anderes, weil ihr halt wirklich reale Orte habt, die man dann besuchen kann, an denen man dann
00:48:32da zusammenkommt und halt dieses Spiel erlebbar macht.
00:48:35Und dieses erlebbar machen, das ist ja so ein bisschen was, das habt ihr ja schon immer auch versucht zu
00:48:41verkaufen, unter anderem, indem ihr ja beim Kickstarter, das hat mir Heiko gestern erzählt, ja sogar Schwerter unter anderem verkauft
00:48:49habt.
00:48:49Aber da seid ihr ein bisschen über euer Ziel hinaus geschossen.
00:48:54Das sind natürlich Theater-Replikas, keine Schwerter, das mussten wir ganz klar machen beim Zoll.
00:49:04Also, da hat euer Publisher, das habe ich mitbekommen, hat euer Publisher ordentlich geschwitzt, die Dinger dann zu den Kicks.
00:49:11Ich habe wirklich, in meinen 13 Jahren, ich habe wirklich viele witzige Storys.
00:49:16Ich habe Schwerter im Kofferraum nach Deutschland gebracht, damit wir die nicht verschicken müssen.
00:49:20Das heißt, ich bin mit dem Auto gefahren, meine Familie kommt aus der Umgebung Darmstadt, das heißt, ich bin nach
00:49:25Dauert gefahren und habe die da alle ausgeladen, damit das schon zumindest mal über die Grenze gekommen ist.
00:49:30Das ist also, naja, aber ja, wir haben da einen unfairen Vorteil tatsächlich mit den, oh Gott, ich sehe im
00:49:38Einspieler gerade die uralten Videos, ja, ja, Lighting-Effekte können wir noch nicht.
00:49:44Ne, wir haben da einen unfairen Vorteil mit den Dörfern, Städten und so weiter.
00:49:49Und dann natürlich, wenn wir diese Dinger dann nachbauen können, das ist natürlich ein brutaler Vorteil, die Leute dann da
00:49:54hinzubringen.
00:49:55Ich habe extra mein Preview-Event für Kingdom Come Delivance damals, als wir das zum ersten Mal der Presse gezeigt
00:50:02haben, extra Kuttenberg gewählt.
00:50:04Und zwar in so einer Form, dass wir erst vier Stunden das Spiel gespielt haben und danach habe ich die
00:50:08gezwungen, mit mir auf eine Stadttour zu gehen.
00:50:10Aber die Stadttour, also in diesem Preview-Code haben die den Anfang vom Spiel gespielt, aber dann einen Teil aus
00:50:17Kuttenberg, Stunde zwei oder sowas.
00:50:19Und dann sind wir alle Orte abgelaufen. Das war die Quest mit dem Manhart, mit dem Schwertkämpfer in Kuttenberg, der
00:50:26seine Schule da aufbauen will.
00:50:28Und dann sind wir alle die Orte abgelaufen, die der Spieler oder der Journalist in dieser Preview da abgelaufen hat.
00:50:33Und wir hatten überall Freiwillige stehen, also Mitarbeiter, die so ein Schild hatten mit dem Screenshot aus dem Spiel neben
00:50:41dem echten Gebäude, was hinter dem stand.
00:50:43Und da waren natürlich die Leute, jetzt die Deutschen zwar auch, aber das kennt man hier aus Mitteleuropa, kennt man
00:50:50diese mittelalterlichen Gebäude und sowas.
00:50:54Das ist jetzt nicht so exotisch.
00:50:57Aber ihr müsst euch vorstellen, was die Kollegen, Kolleginnen da aus China, aus der USA, wie die da absolut aus
00:51:04den Latschen gefallen sind, als sie da gesehen haben.
00:51:06Moment mal, das ist ja hier fast das Gleiche.
00:51:09Und das finde ich besonders toll, wenn Besucher heutzutage nach Trostki fahren.
00:51:14Die Burg ist ja leider eine Ruine mittlerweile, aber doch recht vielen ist noch übrig geblieben.
00:51:19Man kann also die Türme hochklettern und so weiter.
00:51:24Jemand, der Kingdom Come Deliverance 2 gespielt hat und dann nach Trostki fährt, dann hat er ein dermaßen Kopfkino, also
00:51:31dermaßen starke emotionale Verbindung und sieht Sachen, die sonst kein anderer Besucher sieht.
00:51:36Das ist dermaßen magisch und traumhaft.
00:51:39Deswegen sage ich, wir haben einen unfairen Vorteil.
00:51:42Das ist schon faszinierend schön, wenn die Leute da sich die Dinge angucken.
00:51:46Und deswegen hat auch der Czech Tourism, also die Tourismusverband hier für Tschechien, hat schon bei uns angerufen, angeklingelt, wo
00:51:56es dann hingeht im nächsten Kingdom Come.
00:51:58Sie würden sich gerne vorbereiten und die würden gerne die Region vorbereiten.
00:52:01Das ist schön.
00:52:01Mit Herr der Ringe wird das aber schwieriger.
00:52:04Das ist ein Einfluss auf Real-Life-Sachen hat.
00:52:07Das wäre jetzt dann eben auch meine Frage.
00:52:08Mit Herr der Ringe ist das aber ja nicht machbar.
00:52:11Also alles, was ihr bisher an Marketing gemacht habt, wie ihr dieses Spiel verkauft habt, das ist bei Herr der
00:52:16Ringe natürlich was ganz, ganz anderes.
00:52:18Vor allem ist es auch nicht eure Marke, sondern das ist eine Welt, die die Leute schon kennen, die die
00:52:24Leute lieben.
00:52:26Das ist ja schon nochmal einfach ein ganz anderes Arbeiten, das da jetzt dahinter steckt.
00:52:31Wie geht ihr damit um, jetzt dieses riesige Franchise in eure Hände gelegt zu bekommen?
00:52:39Und wie groß ist auch der Druck?
00:52:42Also der Druck ist tatsächlich extrem.
00:52:44Auch schon diese Tatsache, dass wir jetzt an zwei Spielen gleichzeitig arbeiten, war wieder so, ich will nicht sagen Schnappsidee,
00:52:52aber das war wieder so eine Sache.
00:52:53So, ja, schaffen wir locker und dann, wenn es dann losgeht, dann sieht man doch, dass es doch anstrengender ist,
00:52:58als man dachte.
00:52:59Also da müssen wir nochmal reinkloppen und auch nochmal wachsen.
00:53:04Aber ja, der Druck ist da extrem immens.
00:53:07Wir können jetzt nicht ein Fanfest in Mordor machen oder sowas.
00:53:12Haben aber schon, das ist ja auch meine Arbeit, wird sich da grundlegend verändern müssen.
00:53:17Nicht in den, also in den Marketing-Sachen, die sind alle gleich, aber auch wie wir an die Sachen rangegangen
00:53:23sind.
00:53:25So ein Kingdom Come lebt ja auch irgendwie dadurch, gerade weil das in einer echten Location ist,
00:53:32weil gerade weil es eine Geschichte abbildet, die es in der richtigen, echten Geschichte mehr oder weniger so gab,
00:53:43das gibt dem ja schon eine extra Würze und fördert die Identifikation.
00:53:47Deswegen ist auch das Land Tschechien so extrem verbunden mit Kingdom Come Deliverance,
00:53:52weil das halt ein Teil derer Kultur ist und sowas.
00:53:54Das hat natürlich Mittelerde jetzt nicht.
00:53:58Ich habe schon meine Ideen, was ich damit mache, wie wir damit arbeiten,
00:54:02aber das ist zum Glück Future-Toby-Problem, weil erstmal ist ja das nächste Kingdom Come an der Reihe.
00:54:08Ja, das soll ja sogar schon im nächsten Fiskaljahr kommen.
00:54:15Wir reden jetzt nur noch in Finanzjahren.
00:54:18Das heißt ja, nächstes Fiskaljahr.
00:54:20Wir haben ja vom Indie-Rebell zur Millionenhoffnung, also sind wir jetzt bei den Wirtschaftsbegriffen.
00:54:24Ja, aber das ist das, was ihr gesagt hattet.
00:54:26Also Fiskaljahr, das heißt entweder schon April 2027 oder dann halt noch bis Anfang 2028, glaube ich, geht das.
00:54:35Das Fiskaljahr, also ich habe ja vorhin gesprochen vom Februar, den ich so toll finde,
00:54:40weil da sind unsere Spiele rausgekommen immer.
00:54:42Das Fiskaljahr, für die, die es nicht wissen, ist 1. April 27 bis 31. März 28.
00:54:53Aber für die Kingdom Come-Fans, ihr könnt euch auch einfach nur merken vom Anniversary to Anniversary,
00:54:59also dazwischen plus minus ist das dann.
00:55:01Genau, da habt ihr ja schon ein bisschen eine Tradition gesetzt.
00:55:06Naja, aber leider hört da keiner auf mich.
00:55:08Ich versuche das hier immer durchzusetzen, dass jetzt Februar, das findet hier keiner cool.
00:55:13Das finde nur ich gut, leider.
00:55:14Okay, bedeutet mit Februar können wir jetzt nicht rechnen.
00:55:18Mal gucken.
00:55:19Mal gucken.
00:55:20Also, ich lege mich mal ganz weit aus dem Fenster und sage, Februar 27 wird es nicht.
00:55:24Nee, Februar 27 auf jeden Fall nicht, aber Februar 28 ist ja, ist noch im Fiskaljahr,
00:55:30aber früher wäre natürlich, glaube ich, für auch ganz viele Leute ganz gut.
00:55:34Schammer.
00:55:34Da sind wir auf jeden Fall gespannt.
00:55:36Also, darüber kann ich natürlich nichts spekulieren, aber ich kann euch so viel verraten, dass ich jetzt gerade,
00:55:41weil ich werde immer gefragt, was machst du denn, was arbeitest du, wenn nicht gerade ein Spiel rauskommt?
00:55:46Natürlich nichts.
00:55:47Ich zähle nur meinen Gehalt und dann einmal in fünf Jahren komme ich dann raus und sage,
00:55:51hier, kauf das Spiel, das ist richtig gut.
00:55:53Nee, jetzt gerade im Moment arbeite ich persönlich und mein Team natürlich daran,
00:55:59wie, wann und wo, in welcher Form und in welcher Stärke und Coolheit und so weiter
00:56:03wir das nächste Kingdom Come ankündigen.
00:56:05Und das heißt, so lange ist das nicht mehr hin, jetzt machen wir unsere Pläne.
00:56:10Das ist ja schon mal sehr gut.
00:56:12Ihr habt jetzt auf jeden Fall einige Pläne mit einem neuen Kingdom Come, mit einem Herr-der-Ringe-Spiel.
00:56:17Eine Frage, die wir gestern noch so als Finalfrage hatten.
00:56:21Wo siehst du Warhorse in fünf Jahren?
00:56:24Das ist so eine klassische Bewerbungsgespräch-Frage, Tobi, ne?
00:56:26Was glaubst du, wo es da noch hingehen kann?
00:56:30Also, die Frage war so ein bisschen, vielleicht um da den Kontext zu geben,
00:56:33weil ich da in einem Vorgespräch mit Lea tatsächlich auch drüber nachgedacht habe.
00:56:38Weil du hast es ja gesagt, ihr habt mit 35 Leuten angefangen.
00:56:40Jetzt seid ihr über 300.
00:56:43Ihr arbeitet parallel an zwei Spielen.
00:56:46Du sagst gleichzeitig, das ist jetzt schon nochmal,
00:56:50wir müssen wahrscheinlich nochmal wachsen oder aufstocken jetzt,
00:56:54weil ihr ja schon merkt, das ist schon ein hartes Brot jetzt.
00:56:58Das macht es ja auch nicht einfacher, auch so eine Firmenkultur,
00:57:02die wir heute ja auch skizziert haben, ne?
00:57:0415 Jahre Warhorse, auch zu bewahren.
00:57:06Wie wollt ihr das schaffen?
00:57:09Das ist eine sehr, sehr, sehr, sehr gute Frage.
00:57:13Das ist natürlich alles schwierig.
00:57:17Wo sehen wir uns?
00:57:18Wo sehe ich uns in fünf Jahren?
00:57:20Also, wir wollen definitiv wachsen, noch.
00:57:24Ich weiß nicht, warum das so ist.
00:57:27Glück vielleicht, wer weiß.
00:57:29Aber wir haben zum Glück, funktioniert das bei uns alles ein bisschen antizyklisch.
00:57:32Also, während die Gaming-Industrie in den letzten Jahren
00:57:37leider eher Negativ-Schlagzeilen gemacht hat mit Studioschließungen,
00:57:43Gameschließungen und so weiter, ist bei Warhorse es bergauf gegangen.
00:57:47Wir haben also fast nur eingestellt und sind immer größer geworden
00:57:51und bisher sieht es auch nicht so aus, als würde es anders laufen.
00:57:54Also, in den nächsten fünf Jahren glaube ich,
00:57:55dass Warhorse es nochmal wachsen möchte.
00:57:57Wir haben jetzt den Druck, dass wir einmal jetzt ein Spiel herausgebracht haben,
00:58:01das Spiel des Jahres in der USA Contender war,
00:58:05bei euch es gewonnen hat, in England, in China und so weiter.
00:58:08Ein paar Ländern also Spiel des Jahres gewonnen hat.
00:58:12Das heißt, das an sich gibt natürlich Leistungsdruck.
00:58:14auf der anderen Seite auch eine gewisse Motivation,
00:58:16dass das jetzt so die Benchmark ist.
00:58:23Und die zwei Projekte sind tatsächlich eine wirklich harte Nuss,
00:58:27die wir jetzt mit der, also man wächst ja mit seinen Aufgaben,
00:58:31da arbeiten wir jetzt dran.
00:58:34Und ich habe vorhin es schon einmal gesagt,
00:58:37ich persönlich habe mal ausgerufen,
00:58:39dass Warhorse so die Kings der Rollenspiele werden wollen.
00:58:42und da stehe ich immer noch dahinter.
00:58:44Also, immersive Storytelling, authentisch,
00:58:47so glaube ich, dass alle unsere Spieler sind.
00:58:49Auch das nächste Kingdom Come,
00:58:51als auch das nächste, oder das unser erstes Mittelerde-Spiel,
00:58:55oder unser erstes Nicht-Kingdom-Come-Spiel.
00:59:00Und da freue ich mich sehr drauf
00:59:01und hoffe, dass da die Leute auch weiterhin dahinter stehen.
00:59:06Wir machen dann wahrscheinlich keine King-and-Come-Fan-Feste mehr in dem.
00:59:09Das wird dann vielleicht irgendwie anders.
00:59:10Warhorse, Blizzcon, weiß ich nicht sowas in dem Spiel.
00:59:13Aber das sind ja Seitenphänomene.
00:59:16Ich würde gerne immer noch das Gesicht bewahren.
00:59:18Ich würde gerne immer noch nahbar sein für die Leute
00:59:23und zeigen, dass Spieleentwicklung zwar anstrengend ist,
00:59:29aber dass die Entwickler an sich spaßige Leute sind,
00:59:34mit denen man auch abhängen kann und Bier dringend zusammen kann.
00:59:36Also schon ein bisschen auch eine Firmendefinition
00:59:38über die Art und Weise, wie ihr auch Spiele macht
00:59:41und wie ihr mit der Community umgeht.
00:59:43Also so ein Extraction-Shooter von euch
00:59:46ist in den nächsten fünf Jahren nicht zu erwarten.
00:59:48Ach, also never say never,
00:59:51aber in dieser Rollenspielecke fühlen wir uns extrem pudelwohl.
00:59:55Und vor allem glaube ich,
00:59:57dass wir tatsächlich sehr einzigartig sind
01:00:01in dem, wie wir die Sachen interpretieren
01:00:03und wie wir daran arbeiten.
01:00:04Und solange das so ist,
01:00:07sehe ich keinen Grund, warum wir was anderes machen sollten.
01:00:10Ich finde, das ist ein sehr gutes Schlusswort.
01:00:13Vielen, vielen Dank euch beiden für eure Zeit.
01:00:16Ich glaube, wir hätten noch ewig darüber reden können,
01:00:19weil der liebe Heiko hatte gestern auch noch sowas gedroppt,
01:00:22wie Warhouse ist für Playa und sowas wie Rockstar für Take-Two.
01:00:25Fand ich auch einen sehr netten Take.
01:00:27Darüber können wir ja nochmal irgendwann reden,
01:00:29wenn wir dann wissen, was bei euch in Zukunft beim nächsten Rollenspiel kommt
01:00:33und wie Rockstar sich mit GTA 6 geschlagen hat.
01:00:36Können wir das mal so gegenüberstellen.
01:00:38Bin ich gespannt.
01:00:40Aber vielen Dank auf jeden Fall euch beiden für eure Zeit.
01:00:42Gerne.
01:00:43Danke, Heiko.
01:00:43Vielen Dank.
01:00:44Dann reden wir darüber in den nächsten 15 Jahren dann.
01:00:46Ja, in den nächsten 15 Jahren, wenn wir dann da sind.
01:00:49Ich bin dann hoffentlich noch da.
01:00:50Ja, auf jeden Fall.
01:00:52Also ich kann mir nicht vorstellen, dass wir in Zukunft,
01:00:55also ich kann mir gar nicht vorstellen,
01:00:56mit jemand anderem als mit dir über Warhouse zu sprechen.
01:01:00Dementsprechend, ich freue mich drauf.
01:01:01So muss das. Sehr gut.
01:01:03Danke, auf jeden Fall.
01:01:04Leute, schreibt mal in die Kommentare,
01:01:06was ihr euch von den nächsten Warhouse-Spielen so erhofft.
01:01:10Ob ihr Bock hättet auf einen Shooter von Warhouse
01:01:13oder sagt, nein, bitte bleibt bei den Rollenspielen
01:01:16und macht sie dafür so gut wie möglich.
01:01:17Ich könnte mir vorstellen,
01:01:19auch da gibt es eine sehr klare Meinung unserer Community.
01:01:22Vielen, vielen Dank für eure Zeit und bis zum nächsten Mal.
01:01:25Wir freuen uns auf weitere News von KCD, von Warhouse
01:01:28und natürlich auch vom Lord of the Rings Rollenspiel.

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