- vor 2 Monaten
Studioschließungen, Entlassungen, abstürzende Aktien: Die (AAA-)Spieleindustrie steckt in der Krise - und die wird noch schlimmer! Denn die traditionellen Märkte sind gesättigt, junge Menschen wenden sich von Videospielen ab - abgesehen von einem Giganten.
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VideospieleTranskript
00:00:00Videospiele stecken in der womöglich schwersten Krise seit dem großen Crash von 1984.
00:00:07Nur vergraben wir diesmal keine E.T. Schachteln in der Wüste von New Mexico,
00:00:11sondern schauen dabei zu, wie sich diese Industrie um uns herum selbst zerfleischt.
00:00:17Ubisoft zum Beispiel ist gerade dabei, sich in kleine Häppchen zu zerteilen.
00:00:22Phil Spencer und seine Co-Pilotin Sarah Bond verlassen Xbox
00:00:26und werden ersetzt von der Chefin von Core AI, also der Microsoft-Abteilung, die Co-Pilot verantwortet.
00:00:33Also das KI-Tool jetzt.
00:00:35Und dazu weiterhin eingestellte Spiele und Studioschließungen links und rechts.
00:00:39Zuletzt hat Sony Bluepoint Games dichtgemacht, die unter anderem das Remake von Demon's Souls entwickelt haben.
00:00:46Doch all das könnten nur Symptome des eigentlichen Problems sein.
00:00:52Videospiele verlieren nämlich den Kampf um Aufmerksamkeit,
00:00:55die Leute nehmen sich immer weniger Zeit dafür.
00:00:59Was stimmt denn nicht mit dieser Welt?
00:01:01Darum geht's heute hier bei GameStar.
00:01:15Ich bin Micha und ich habe mir 164 Präsentationszeiten durchgelesen zum Thema
00:01:21Der Zustand der Videospielindustrie im Jahre 2026, verfasst von Matthew Ball.
00:01:30Und jetzt werdet ihr sagen, was?
00:01:31Matthew Ball, der britische Balletttänzer?
00:01:34Eh, fast.
00:01:35Matthew Ball war früher Head of Strategy bei den Amazon Studios
00:01:38und leitet jetzt die Marktforschungsfirma Epilion,
00:01:43wo er sich ganz viel mit den Sorgen und der Zukunft der Spieleindustrie beschäftigt.
00:01:48Außerdem war er früher Waldbrandbekämpfer.
00:01:52Das ist kein Witz, kann man auf LinkedIn nachlesen.
00:01:54Und das ist so wunderbar passend, denn auch für meinen Gast ist das Löschen von Bränden quasi Teil seiner Berufsbezeichnung.
00:02:01Er ist nämlich der Chefredakteur von GameStar.
00:02:03Herzlich willkommen, Heiko.
00:02:04Hallo, bei uns ist natürlich immer alles in bester Ordnung.
00:02:08Es müssen überhaupt keine Brände gelöscht werden.
00:02:10Jeder Tag verläuft exakt so, wie ich ihn ursprünglich geplant hatte.
00:02:15Ja, du kennst dieses Meme von dem Hund mit der Kaffeetasse, der in diesem brennenden Raum sitzt.
00:02:21Nein, nein, Spaß beiseite.
00:02:22Tatsächlich ist, ich habe jetzt ja gerade 25, bin jetzt ja 25 Jahre dabei.
00:02:28Und einer gründet tatsächlich, warum es mir heute noch so viel Spaß macht, wie damals ist,
00:02:32dass du morgens zur Arbeit kommst und keine Ahnung hast, was passiert.
00:02:36Es hat auch Vorteile.
00:02:38Das ist richtig, ja. Es gibt immer wieder großartige Überraschungen.
00:02:41Legen wir gleich los und springen direkt ins Thema, nämlich mit einer Kolumne,
00:02:46die du vor kurzem beschrieben hast, über diese Ubisoft-Aufspaltung in fünf Creative Houses.
00:02:52Da hast du gesagt, dieses Schicksal könnte auch anderen Publishern drohen.
00:02:57Warum?
00:02:58Also für mich war ein ganz zentraler Satz in dieser ganzen Kommunikation,
00:03:06den hat tatsächlich Ubisoft-CEO Yves Gemot in einem Statement gesagt.
00:03:13Ich zitiere, die heutige Ankündigung stellt eine stärker auf Gamer ausgerichtete Organisation vor,
00:03:23die sich an kreativen Genres orientiert und auf, jetzt wird es wichtig,
00:03:29einer größeren Fähigkeit zur schnellen Anpassung an die Erwartungen der Spieler basiert.
00:03:37Aha.
00:03:37So, das klingt jetzt beim ersten Zuhören.
00:03:39Du bist beinahe eingeschlafen, auch so ein bisschen nach PR-Bullshit-Bingo.
00:03:46Es ist aber, leg doch den zweiten Blick für mich tatsächlich den Finger in eine gigantisch große Wunde,
00:03:54die sich die klassische AAA-Blockbuster-Große-Publisher-Gaming-Industrie in den vergangenen Jahren selbst zugefügt hat.
00:04:04Nämlich eben die fehlende Anpassung zur schnellen, also die fehlende Anpassung zu diesen schnellen Entwicklungen,
00:04:11die es in der Gaming-Branche gibt.
00:04:13Und was ich damit meine ist, früher war nicht alles besser, aber Spiele waren günstiger in der Entwicklung.
00:04:22Man konnte sie auch schneller entwickeln.
00:04:26Ja, wenn man früher vier, fünf Jahre gebraucht hat für den Blockbuster, war das schon viel.
00:04:32Und heute sind wir aber bei sieben Jahren, acht Jahren, neun Jahren oder GTA 6 auf deiner oben offenen Skala.
00:04:43Und das bedeutet natürlich auch ein viel, viel größeres finanzielles Risiko für diese Spiele.
00:04:51Und was haben die großen Publisher gemacht, um dieses Risiko zu minimieren,
00:04:58weil sie das natürlich wussten, war ihre Lösung, sie haben einfach mehr Leute raufgeworfen.
00:05:06So, ja, statt früher vielleicht 300, 400 Leute, was immer noch viel ist,
00:05:13arbeiten halt einen neuen Assassin's Creed weit über 1000 Leute.
00:05:18Ich glaube, an einem Battlefield 6 sind ja minimum fünf große Studios beteiligt,
00:05:23wenn man noch die ganzen Contractor dazu rechnet, noch mehr.
00:05:28Das heißt, es gibt einen riesigen Bloat, der immer größer aufgepumpt wurde
00:05:34und was natürlich das finanzielle Risiko solcher Entwicklungen auch immer ansteigen lässt.
00:05:42Und wenn man dann auf falsche Pferde setzt, und dazu muss man sagen,
00:05:48auf diese Pferde hat man eben ja nicht jetzt gesetzt und sagen,
00:05:52wir machen jetzt folgendes Spiel und morgen ist es fertig,
00:05:54sondern auf diese falschen Pferde hat man vor acht, neun Jahren gesetzt,
00:05:57als man dachte, es sei eine geile Idee, das zu machen.
00:06:03Und dann funktionieren diese Pferde acht, neun Jahre später nicht mehr plötzlich und lahmend.
00:06:08Man hat aber ganz viele Millionen da reingepumpt.
00:06:11Dann bricht natürlich alles wie ein Kartenhaus in sich zusammen.
00:06:15Und auf der anderen Seite sieht man eben tatsächlich doch relativ viele Spiele,
00:06:20die jetzt in den letzten fünf Jahren die erfolgreichsten waren,
00:06:23die ganz anders entwickelt wurden, mit nämlich kleineren Teams, mit agileren Teams.
00:06:27Da war vor allem der große Erfolg zu holen.
00:06:30Ja, das war ja auch eine der Dinge, die wir letztes Jahr in unserem Jahresrückblick,
00:06:34da warst du jetzt nicht dabei, aber stellvertretend sozusagen auch angesprochen hatten,
00:06:40nämlich, dass durchaus Bewegung da ist in unserer Industrie
00:06:43und auch durchaus sehr viel Bewegung, begrüßenswert viel Bewegung außerhalb der großen Publisher.
00:06:48Ne, was jetzt beispielsweise in Ark Raiders anging, was von ehemaligen DICE-Leuten mitgemacht wurde,
00:06:53was ein Claire Obscure natürlich als Beispiel anging,
00:06:56was unter anderem von ehemaligen Ubisoft-Leuten konzipiert und dann entwickelt wurde.
00:07:01Also es ist nicht so, dass diese Industrie irgendwie total verknöchert ist
00:07:05und nur noch die großen gewinnen.
00:07:07Im Gegenteil, ein Call of Duty hat letztes Jahr sehr extrem Federn gelassen mit Black Ops 7.
00:07:12Also, und das ist das Schöne, das passt auch so schön zu dem, was du vorhin gesagt hast,
00:07:17die Industrie kann uns auch immer noch überraschen.
00:07:20Ja, und auch im Positiven, aber tatsächlich ist es jetzt ja gerade auch die großen Publisher
00:07:26und das ist jetzt auch nicht so, dass Ubisoft die ersten gewesen wären, ja,
00:07:30auch einen THQ Nordic beziehungsweise Embracer, ja,
00:07:35was die an Stellen gestrichen haben in den letzten Jahren,
00:07:39auch da hat man ja gesehen, ein Geschäftsmodell evaporiert dort
00:07:43und das sieht man auch bei den größeren Studios.
00:07:49Ich glaube ja, allein Ubisoft muss ja locker fünf, sechs Service-Shooter eingestellt haben
00:07:56in den vergangenen Jahren mit einem X-Defined, hieß es, glaube ich,
00:08:00dann das Rainbow Six-Dingens, also da waren mehrere Titel dabei.
00:08:04Hyperscape, ja, ja.
00:08:04Hyperscape, da kommen wir allein schon auf drei Titel, die nicht mehr funktioniert haben
00:08:11und also ich halte jetzt im Übrigen auch den Abgesang auf Ubisoft genauso für Quatsch.
00:08:17Ich meine, die haben gerade erst über eine Milliarde Dollar bekommen von Tencent
00:08:24für Anteile für lediglich 25 Prozent an den Vantage Studios.
00:08:30Also das ist quasi eins der fünf Häuser, die sie jetzt quasi aufgegliedert haben.
00:08:36Das heißt, Tencent war immer noch bereit, über eine Milliarde Dollar
00:08:40für ein Viertel des Fünftels von Ubisoft zu bezahlen.
00:08:44So, das ist also immer noch eine sehr hohe wirtschaftliche Bewertung
00:08:49und Ubisoft hat auch durchaus noch Spiele, die, die funktionieren.
00:08:54Assassin's Creed Valhalla war sehr erfolgreich, was vielleicht auch Teil des Problems war.
00:09:00Assassin's Creed Shadows war auch ordentlich erfolgreich, wenn auch mit Verzögerung.
00:09:05Anno, die ersten Kennzahlen, die sie rausgegeben haben, hieß es auch.
00:09:09Das sei das Anno, das sich bisher am schnellsten verkauft hat.
00:09:12Nun ist aber natürlich ein Anno 117 auf der Ubisoft-Skala eher einer der kleineren Titel.
00:09:20Sprich, diese Restrukturierung, jetzt rein aus einer Business-Perspektive,
00:09:24ist natürlich total erforderlich einfach.
00:09:28Und das wird mit Sicherheit auch eine der Bedingungen von Tencent gewesen sein,
00:09:32denen so viel Kohle zu geben.
00:09:33Nämlich, du gibst ja nicht irgendjemanden, sagst,
00:09:35hier, nimm mal 1,2 Milliarden Dollar und mach damit, was du willst.
00:09:40Ja, also ich habe das Gefühl, so lief es bei Microsoft eine ganze Zeit unter Phil Spencer.
00:09:44Aber ja, normalerweise macht man das nicht.
00:09:48Normalerweise nicht.
00:09:49Und auch bei Microsoft ist es ja nochmal ein anderer Case.
00:09:54Auch da wurde sehr, sehr viel Geld ausgegeben in den vergangenen Jahren.
00:10:02Und jetzt kommt halt die Phase, wo dann diejenigen, die einem das Geld gegeben hatten,
00:10:07nun denken, ja, Moment mal, wann kriege ich denn mein Geld zurück?
00:10:11Ihr habt mir hier doch Zinsen versprochen.
00:10:14So, und das ist dann wieder noch ein neues Fass, was man da aufmachen kann,
00:10:18nämlich die Folgen der Corona-Krise.
00:10:22Das ist nämlich noch gar nicht so lange her, nämlich um die vier, fünf Jahre.
00:10:27Da war die Games-Branche der, pardon my French, heißeste Scheiß auf diesem Planeten für Investoren.
00:10:36Weil die halt alle gesehen haben, sämtliche Branchen oder fast sämtliche Branchen gehen den Bach runter.
00:10:41Aber hier der Games-Branche, ja.
00:10:43Die Leute müssen alle zu Hause bleiben.
00:10:46Ja, was machen sie? Spielen.
00:10:47Und dann wurden Riesengewinne gemacht, wurden Riesengewinne eingefahren.
00:10:51Also haben Investoren den Fehler gemacht, sie gehen dort rein, wo jetzt das Geld ist.
00:10:56Sprich, da sind Millionen und Abermillionen an Investitionen getätigt worden in die Games-Branche.
00:11:03Wahrscheinlich auch von Leuten, die sich mit der Games-Branche nur so mittel auskennen.
00:11:08Auf der anderen Seite haben dann die Spieleentwickler und Spielestudios und Spielpublisher wahrscheinlich auch dann gesagt,
00:11:14okay, das Geld nehmen wir trotzdem.
00:11:15Und wir wissen nicht, ob das so eine gute Idee ist, dass du uns sehr viel Geld gibst,
00:11:20weil wer weiß, wie das in sieben, acht Jahren auch sehen wird.
00:11:23Wäre vielleicht schlauer gewesen.
00:11:25Also jetzt sind wir dann in der Phase, dass eben die Investoren sagen,
00:11:28ja, Moment mal, das läuft ja gar nicht mehr so gut wie damals zu Corona.
00:11:34Wo ist meine Rendite?
00:11:36Wo ist das Wachstum?
00:11:38Und das Gleiche mag durchaus passiert sein bei vielen der großen Übernahmen, die wir gesehen haben.
00:11:41Ich meine, Phil Spencer hat knapp 70 Milliarden US-Dollar in Activision Blizzard damals reingepumpt für die Übernahme.
00:11:49Eine gigantische Zahl, eine der größten Tech-Übernahmen überhaupt, die es je gegeben hat.
00:11:55Ja, und das Ziel, das strategische Ziel, was man aus Gerichtsdokumenten kennt, den Game Pass wachsen zu lassen dadurch,
00:12:01na, das hat nicht so gut geklappt.
00:12:03Der Game Pass steht aktuell bei 25, nein, 35, immerhin so viel, so fair wollten wir es sein,
00:12:0935 Millionen verkauften Abos.
00:12:12Das ist ein sehr schleppendes Wachstum, das man dann sieht.
00:12:16Also das Jahr vorher waren es irgendwie 34 Millionen, das Jahr vorher 33 Millionen.
00:12:19Also er schleppt sich nach oben, aber nicht so krass, wie man hätte denken müssen,
00:12:25eigentlich, wenn man so eine Übernahme sich leistet.
00:12:28Und das war ja nicht mal die einzige, die Microsoft getätigt hat.
00:12:30Bethesda kommt ja noch oben drauf mit Starfield und Co.
00:12:33Plus die anderen kleineren Studios, Obsidian in Exile und so weiter.
00:12:36Also ich kann mir gut vorstellen, dass dann auch letztes Jahr, als sie auf die Ergebnisse geschaut haben,
00:12:41und man hat ja dann auch gesehen, die Gaming-Ergebnisse von Microsoft waren jetzt im letzten Quartal auch unter Feuer,
00:12:46also sind gesunken tatsächlich, unter anderem natürlich auch durch die einbrechenden Hardware-Verkäufe.
00:12:51Aber ganz ehrlich, wer kauft denn, also so viele Leute kaufen auch keine Xbox mehr, glaube ich, aktuell.
00:12:59Aber da werden Leute gesagt haben, wo ist denn jetzt dieser Boom, wo ist denn jetzt dieser Auffind,
00:13:04den wir uns versprochen haben durch diese Strategie, auch von Phil Spencer.
00:13:07Es ist sogar noch dramatischer aus meiner Sicht, denn man sieht an einer Sache sehr, sehr deutlich,
00:13:13dass Microsoft selbst diese Strategie als gescheitert ansieht.
00:13:19Und das ist das eigentlich Krasse, nämlich normalerweise ist es so, bei Abo-Services,
00:13:25und das kann man bei jedem Abo-Service dieser Welt beobachten,
00:13:30da fängst du an mit so, hey, jetzt hier der neue Funky-Abo-Service,
00:13:36coole Serien, coole Spiele, was auch immer, das kostet dich nur 5 Euro.
00:13:41So, und dann sagst du, ach, also für 5 Euro, das ist ja ein schönes Angebot.
00:13:47Und das sagen dann Millionen und Abermillionen von Menschen.
00:13:50Und irgendwann erreichst du eben deinen Threshold, wie die coolen Kids sagen.
00:13:57Also du sagst, okay, jetzt habe ich im Grunde genommen auch im Wettbewerb
00:14:00mir den Marktanteil gesichert, der wohl zu erreichen war.
00:14:06Das heißt, jetzt muss ich an der Marge schrauben.
00:14:10Jetzt muss ich sagen, okay, ich kriege nicht mehr Leute rein,
00:14:14weil das Abo so billig ist, also muss ich jetzt mit den Leuten,
00:14:17die ich im Abo habe, das maximal Mögliche rausholen.
00:14:21Heißt im übertragenen Sinne auf Microsoft,
00:14:24Microsoft hat jetzt erkannt, shit, wir kriegen nicht das Tempo rein.
00:14:31Wir glauben nicht mehr daran, dass wir dieses Wachstum schaffen.
00:14:35Und dann haben sie die Preise ja wirklich krass erhöht.
00:14:40Damit sie eben sagen können, ja, sind jetzt weniger Leute,
00:14:43aber wir verdienen jetzt pro Nase wenigstens Geld
00:14:46und verbrennen es nicht mehr wie früher.
00:14:48Und das ist also das eindeutigste Signal,
00:14:51dass Microsoft selbst nicht mehr an ein Wachstum des Game Passes glaubt.
00:14:57Denn ansonsten hätten sie niemals, nie quasi sämtlichen existierenden Abonnenten
00:15:04mit nicht nur einem Stinkfinger gezeigt, sondern gleich zwei.
00:15:07Also, weil die Kalkulation ja ist, okay, wir werden wahrscheinlich nicht mehr wachsen.
00:15:12Vielleicht verlieren wir jetzt auch Abonnenten.
00:15:15Aber hey, wir verdienen so viel mehr Dollar oder Euro pro Abonnent,
00:15:18dass es am Ende des Tages für uns unterm Strich mehr Geld bringt.
00:15:22Und das ist halt ein ganz, ganz krasser Strategiewechsel.
00:15:25Oh ja, und das ist ein wunderbarer Übergang,
00:15:28um jetzt den Ball ins Rollen zu bringen,
00:15:30nämlich den Matthew-Ball beziehungsweise den Report.
00:15:33Den habe ich lange vorbereitet.
00:15:35Viele Jahre Gerhard Delling angeguckt im Sportfernsehen.
00:15:39Also, ich kann es auch.
00:15:40Sag mir, wie alt du bist, ohne mir zu sagen, wie alt du bist.
00:15:43Ja, genau. Die Jungen kommentieren jetzt drunter, wer bitte was.
00:15:46Ja, genau.
00:15:47So, also, Matthew-Ball.
00:15:48Wir haben das immer noch einen Delling genannt, wenn man überleitet.
00:15:50Richtig, ja, wenn man schlecht überleitet vor allem.
00:15:53Aber so sei es.
00:15:54Matthew Ball und sein Report zum Zustand der Spieleindustrie.
00:15:57Es passt vieles von dem, was du gerade gesagt hast,
00:15:59für das, in Anführungszeichen, kleine Ökosystem Game Pass.
00:16:04Für das PlayStation-Network könnte man dasselbe sagen, was PS Plus angeht.
00:16:07Auch da sind die Preise gestiegen.
00:16:08Nicht so krass vielleicht wie beim Game Pass.
00:16:10Aber es hat ja schon einen Grund,
00:16:11dass es PS Plus jetzt auch in drei Stufen gibt.
00:16:14Standard, Extra und Premium.
00:16:15Und Premium kostet halt nochmal extra obendrauf,
00:16:17einfach, um auch da mehr monetarisieren zu können.
00:16:19Anyway, so, vieles von dem spiegelt sich wieder
00:16:22in dem Zustand dieser gesamten Industrie.
00:16:24Ich will, bevor wir da reingehen,
00:16:25aber ganz kurz ein paar Disclaimer loswerden über Matthew Ball.
00:16:29Über den haben wir nämlich schon mal gesprochen,
00:16:31nämlich 2022, als das Metaverse das große Schlagwort war.
00:16:38Weiß, ich verstehe gar nicht, warum du da lachst.
00:16:40Das Metaverse.
00:16:40Metaverse, also die große miteinander verbundene Gaming-Welt
00:16:45von vielleicht schon morgen verbunden mit Krypto-Gaming und all dem,
00:16:52was sich Gott sei Dank inzwischen wieder in Luft aufgelöst hat.
00:16:55Aber Matthew Ball ist ein großer Advokat des Metaverse.
00:16:58Immer noch bis heute.
00:16:59Er sagt, es ist der Nachfolger des mobilen Internets.
00:17:01Es ist die nächste Stufe der Interaktivität.
00:17:06Und schon damals mit Humann zusammen,
00:17:08der heute leider nicht dabei sein kann wegen eines dringenden Termins.
00:17:11Liebe Grüße nochmal an der Stelle.
00:17:12Aber schon damals mit Humann haben wir gesagt,
00:17:15vielleicht ist diese Vision eines Metaverse
00:17:20noch ein bisschen weiter weg und weniger praxisnah,
00:17:25als sie von jemandem, der sich so als Vordenker dann inszeniert hat,
00:17:29vor ein paar Jahren schon gemacht wird.
00:17:31Also das war unser Erstkontakt so quasi mit Matthew Ball.
00:17:33Man muss dazu sagen, Matthew Ball ist auch nicht der Anwalt der GameStar-User.
00:17:36Sagen wir es, wie es ist.
00:17:38Wir wissen, unsere Zielgruppe ist eher Singleplayer-affin, würde ich sagen.
00:17:43Eher natürlich interessiert an klassischen PC- und Konsolenspielen.
00:17:46Konsolenspielen, das ist Matthew Ball egal.
00:17:49Matthew Ball schaut sich einfach an, wo steht die Industrie
00:17:51und wo sind Wachstumsbereiche.
00:17:54Und Achtung, es wird der Ausdruck In-Game-Werbung fallen vielleicht später.
00:17:59Darf ich vielleicht noch einen zweiten Disclaimer dazu ergänzen,
00:18:03weil mir das auch noch wichtig ist.
00:18:05Und ich glaube, das, worüber wir jetzt gleich reden werden,
00:18:09das sind gut recherchierte Daten.
00:18:11Also das ist für mich der Case bei der Saal.
00:18:13Definitiv.
00:18:13Die Schlussfolgerungen, die Matthew Ball daraus zieht,
00:18:17die sehe ich persönlich kritischer.
00:18:18Genau.
00:18:18Was ein bisschen daran liegt, wie natürlich so Marktforschungsinstitute
00:18:23oder Konsultants auch funktionieren.
00:18:26Würde ein Marktforschungsinstitut nämlich sagen,
00:18:29das sind die Daten, es sieht alles tutti aus,
00:18:32ihr müsst eigentlich nichts ändern.
00:18:33Ja.
00:18:34Haben sie per Definition ein Problem mit ihrem Geschäftsmodell?
00:18:37Und das andere ist natürlich auch, wenn sie jetzt sagen würden,
00:18:42es gibt eigentlich jetzt nichts Neues, mit dem ihr euch strategisch beschäftigen müsst,
00:18:48dann hätten sie auch ein Problem mit ihrem Geschäftsmodell.
00:18:51Deswegen ist es relativ typisch für so Marktforscher,
00:18:54dass sie immer in ihren Studien sagen, das wird das nächste große Ding,
00:18:59weil sie natürlich darauf setzen, dass dann irgendwelche Geschäftsführer sagen,
00:19:03oh, liebes Marktforschungsinstitut, jetzt erklär mir bitte mal das nächste große Ding,
00:19:07weil ich habe davon noch keine Ahnung.
00:19:08Ja, das Metaverse, das ist ja genau der Punkt.
00:19:11Ja, absolut.
00:19:11Also noch ist es das nicht.
00:19:13Mal gucken, wie weit wir noch kommen, was das Metaverse angeht.
00:19:15Aber definitiv.
00:19:16Der Report, auf den wir uns beziehen, ist auch aktuell zu dem Zeitpunkt,
00:19:19wo wir das ja aufnehmen,
00:19:20erst in einer Early Access Version verfügbar.
00:19:23Da sind noch ein paar Sachen, irgendwie ein paar Tippfehler drin,
00:19:25ein paar Schreibfehler, ein paar Bilder,
00:19:27nicht ganz richtig die Aussagen.
00:19:29Allerdings, wie Heike schon gesagt hat, sind datengeschützt aus zahlreichen Quellen,
00:19:36aus Geschäftsberichten, aus Erhebungen, aus Umfragen,
00:19:38also ein Haufen Daten, die er da zusammengesammelt hat,
00:19:41also durchaus nachvollziehbar und durchaus fundiert, was da drin steht.
00:19:47Das Einzige, was nicht konkret aufgeschlüsselt ist,
00:19:49nur falls sich Leute fragen nachher, wenn wir über die Zahlen sprechen,
00:19:51sind Hardwareverkäufe.
00:19:52Also die ganze Hardware und Zubehör, Industrie und Branche steckt da nicht groß mit drin.
00:19:58Um die geht es nicht in diesem Report.
00:20:02So, das große Bild, was er zeichnet, ist das einer Industrie,
00:20:09der es eigentlich sehr gut geht, wenn man von oben drauf guckt.
00:20:13Denn wir haben auch im Jahr 2025 wieder ein weltweites Umsatzwachstum gesehen,
00:20:18auf jetzt 195,6 Milliarden US-Dollar.
00:20:22So viel wird weltweit für Videospiele auf PC, Konsolen und Mobile ausgegeben.
00:20:29Und das ist tatsächlich eine deutliche Steigerung.
00:20:33Und jetzt müssten ja alle glücklich sein.
00:20:35Aber Matthew Ball sagt, guckt euch doch mal um, wie glücklich sie sind.
00:20:39Wir sehen eingestellte Projekte, wir sehen Studioschließungen,
00:20:43wir sehen Entlassungen, die 2024 ihren einsamen Höhepunkt hatten,
00:20:47aber auch 2025 nicht aufgehört haben.
00:20:50Also wir sehen eine Industrie im permanenten Krisenmodus,
00:20:53zumindest was westliche Publisher angeht.
00:20:57Also lass es ein Ubisoft sein, ein Microsoft durchaus,
00:21:00auch natürlich sowas wie ein EA und so weiter.
00:21:03Und woher kommt das?
00:21:04Nun ja, Matthew Ball sagt, was man sich anschauen muss,
00:21:08hinter den Umsätzen ist erst mal,
00:21:11wo ist überhaupt dieses Wachstum?
00:21:14Also wo findet dieses Wachstum statt?
00:21:17Und dieses Wachstum findet nicht und schon länger nicht mehr statt,
00:21:23in denen, ich habe sie in meinen Notizen die großen Acht genannt,
00:21:28man könnte auch sagen die alten Acht,
00:21:30also in den acht traditionellen westlichen Videospielmärkten,
00:21:35in den USA, Kanada, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Italien
00:21:42und Südkorea und Japan.
00:21:44So, das sind die Märkte, die sich Matthew Ball angeguckt hat.
00:21:47Das sind sozusagen die alten großen Videospielmärkte.
00:21:51Und dort gibt es so gut wie kein Wachstum mehr
00:21:56oder dort, wo es Wachstum gibt, nur sehr marginal.
00:22:00Deutschland ist, glaube ich, um vier Prozent gewachsen.
00:22:02Also der Anteil von Menschen an der Gesamtbevölkerung,
00:22:05die spielen in Deutschland, vier Prozent.
00:22:06Das ist noch okay.
00:22:07Das ist fast noch ein Ausreißer nach oben.
00:22:09In anderen Ländern, wo es während der Pandemie richtig stark nach oben ging,
00:22:13sind aber danach wieder Leute rausgefallen sogar aus dem Gaming.
00:22:17In den USA ist es sogar so, dass heute statistisch gesehen
00:22:22in puncto Bevölkerungsanteil weniger Leute spielen als vor der Pandemie.
00:22:27In Großbritannien sind durch die Pandemie ganz viele neue Leute dazugekommen,
00:22:30aber ein Drittel davon ist schon wieder weg, hat wieder aufgehört zu spielen.
00:22:35Also grundsätzlich erst mal das Wachstum auf diesen alten Märkten ist sehr stark stagniert.
00:22:40Es findet woanders statt.
00:22:41Und das Zweite ist, was sehr stark gesunken ist,
00:22:45sogar unter das Niveau von 2019, also auch wieder von vor der Pandemie,
00:22:49ist, was Heiko vorhin schon angerissen hat, nämlich die Marge.
00:22:52Also wie viel verdiene ich pro eingesetzten Dollar,
00:22:58den ich als Publisher investiere in die Entwicklung neuer Spiele?
00:23:01Und das ist sehr stark zurückgegangen.
00:23:04Das lag laut Matthew Balls Zahlen 2019 noch bei ungefähr 25 Prozent.
00:23:09Jetzt, also 2025, sind es im Median so um die 21 Prozent.
00:23:15Median heißt, die Hälfte der Firmen liegt drunter,
00:23:17die andere Hälfte der Firmen liegt drüber.
00:23:19Im gewichteten Durchschnitt, wie genau er den gewichtet, sagt er nicht,
00:23:22aber wahrscheinlich sind große Firmen da stärker gewichtet als eben kleinere.
00:23:25Im gewichteten Durchschnitt liegt die Marge heute bei 16 bis 17 Prozent.
00:23:30Das ist eine Fingerhung von 8 bis 9 Prozent versus vor der Pandemie.
00:23:37Also man verdient weniger Geld mit den Spielen,
00:23:43die man veröffentlicht heute, prozentual gesehen.
00:23:47Und das ist tatsächlich ein Problem, weil wenn du anfängst,
00:23:51dass dir die Profite, also wenn es losgeht, dass dir die Profite wegschmelzen,
00:23:53dann ist es relativ selten, dass du als Unternehmen sagst,
00:23:57so cool, wir haben halt weniger Geld.
00:23:59Mein Gott, wir sind reich genug hier bei Microsoft.
00:24:01Also so denkt ein Unternehmen in den seltensten,
00:24:03wäre schön, wenn es so wäre, manchmal.
00:24:06Aber so denkt ein Unternehmen in den seltensten Fällen,
00:24:09sondern dann kommen eben Sparmaßnahmen,
00:24:12Studioschließungen, Entlassungen, um diese Profite wieder auf ein höheres Niveau zu heben.
00:24:16Plus natürlich auch solche Entwicklungen wie Outsourcing von Kosten.
00:24:21So, also das ist ein Problem.
00:24:23Dieses Margenproblem ist ein Problem.
00:24:24Und wenn man guckt, wo der Großteil des Wachstums stattfindet,
00:24:28der passiert in China.
00:24:30China alleine, nur der chinesische Markt,
00:24:33ist für 38 Prozent des weltweiten Wachstums verantwortlich.
00:24:39Aber westliche Publisher verdienen dort fast kein Geld.
00:24:43Denn erstens kaufen chinesische Spielerinnen und Spieler
00:24:47zu 84 Prozent ohnehin Spiele, die in China auch entwickelt werden.
00:24:51Also überhaupt keine ausländische Software.
00:24:53Und die restlichen 16 Prozent sind dann zwar Spiele aus dem Ausland,
00:24:57aber da gehen dann bis zu drei Viertel der Erlöse wiederum drauf
00:25:02für Importkosten und lokale Distributionen und Vertrieb
00:25:06und chinesische Partnerschaften.
00:25:07Also es ist wahnsinnig schwer,
00:25:10als Unternehmen aus dem Westen in diesen chinesischen Markt reinzukommen
00:25:12und dort auch noch ordentlich Asche zu machen.
00:25:15Auch ein Problem.
00:25:17Man fragt sich ja auch immer,
00:25:18woher nimmt eigentlich Tencent die ganze Kohle her,
00:25:21um da irgendwie in gefühlt 80 Prozent der westlichen Studios zu investieren.
00:25:26Ja, daher.
00:25:27Daher, genau.
00:25:29Also es ist ein gigantischer Markt natürlich,
00:25:31der auch noch nicht vollständig erschlossen ist.
00:25:34Was in China traditionell sehr stark ist,
00:25:37ist Mobile Gaming auf dem Smartphone.
00:25:38Was daran liegt, dass diese ganze Internetrevolution
00:25:42in China überhaupt erst passiert ist mit dem Smartphone.
00:25:47Also die wirtschaftliche Entwicklung war in China
00:25:49Anfang der 2000er Jahre so sprunghaft,
00:25:53dass die quasi diese ganze PC- und Konsolenphase,
00:25:55die wir kennen aus unserer Vergangenheit,
00:25:57komplett übersprungen haben.
00:25:59Da hatte niemand ein PC zu Hause stehen,
00:26:01irgendwo auf dem Land in Shenzhen.
00:26:03Und da hatte niemand irgendwie eine PS,
00:26:05keine Ahnung, zwei oder sowas zu Hause,
00:26:07sondern es kam direkt das Internet zusammen
00:26:11mit diesem Ding, was du in der Tasche hast
00:26:13und drauf rumdrücken kannst,
00:26:16um dir alles zu wissen, der Welt.
00:26:17Da hat sich noch brav per Modem eingewählt
00:26:18und schöne Geräusche dabei gehört.
00:26:20Ja, das war die gute alte Zeit.
00:26:21Was die alles verpasst haben.
00:26:22Ja, das haben die alles übersprungen.
00:26:24Kann man sagen, also vielleicht im Nachhinein
00:26:26vielleicht auch gar nicht so schlecht in all seinen Aspekten.
00:26:29Aber deswegen ist Mobile Gaming in China so stark,
00:26:31weil die quasi mit dem Smartphone in der Hand aufgewachsen sind
00:26:33und in diese digitale Kultur reingewachsen sind.
00:26:37Was aber noch wahnsinnig Potenzial hat.
00:26:40Und das ist auch der Grund,
00:26:42dass wir jetzt plötzlich Spieleentwicklungen sehen,
00:26:43wie in Blackmouth Wukong oder in Where Wins Meet.
00:26:46Also Spiele, die auf PC und Konsole auch ausgelegt sind.
00:26:49Der Anteil an PC- und Konsolenspielern in China selber ist winzig.
00:26:53Also das kann noch krass steigen
00:26:57durch entsprechende Spiele, wenn die produziert werden.
00:26:59Deswegen sehen wir halt,
00:27:00dass auch diese AAA-Gaming-Industrie sich in China jetzt mehr formiert,
00:27:05dass dort mehr solche Spiele entstehen,
00:27:06wie wir sie früher halt nur kannten
00:27:08von dem Electronic Arts, von dem Activision und so weiter.
00:27:11So, in China ist das Wachstum.
00:27:15Aber nicht nur, sondern auch in anderen,
00:27:19na, wie wollen wir sie nennen,
00:27:21Nicht-Kernmärkten, sagte Matthew Ball.
00:27:25Man kann auch sagen, im Rest der Welt,
00:27:28aber abgesehen von den acht Kernmärkten,
00:27:30die ich vorhin genannt habe,
00:27:31also durchaus auch im Nahen Osten
00:27:35beziehungsweise im Mittleren Osten und Nordafrika,
00:27:37in Brasilien.
00:27:38Mexiko hat Italien den Rang abgelaufen
00:27:41als zehntgrößte Spielernation zuletzt.
00:27:45In Spanien gibt es ein starkes Wachstum,
00:27:48das auch nach der Pandemie nicht eingeknickt ist,
00:27:50sondern immer weiter geht.
00:27:51Also eine nach oben zeigende Kurve
00:27:53bei unseren südeuropäischen Nachbarn.
00:27:56Und so gibt es viele Länder,
00:27:58in denen die Zahl der Menschen,
00:28:01die spielen, weiter steigt,
00:28:04in denen Gaming boomt,
00:28:07in denen auch immer mehr Leute
00:28:08natürlich dann auf Plattformen springen,
00:28:11die wir kennen, wie in Steam zum Beispiel,
00:28:13was auch dann durchaus begründet,
00:28:15warum auf Steam auch immer mal wieder
00:28:16neue User-Rekorde vermeldet werden.
00:28:18Ja, weil halt auch andere Länder jetzt anfangen,
00:28:20diese Plattformen für sich zu entdecken,
00:28:22in Ägypten beispielsweise und sowas.
00:28:24Und da findet wahnsinnig viel Bewegung statt,
00:28:27da findet wahnsinnig starkes Wachstum statt.
00:28:29Aber westliche Spiele erschließen diese Länder nicht.
00:28:34Zumindest Matthew Ball hat das so für sich argumentiert,
00:28:39weil sie auch wenig tun,
00:28:41um die dortigen Spieler anzusprechen,
00:28:43während andere Spiele aus China, aus Südkorea,
00:28:45da viel umtriebiger sind.
00:28:47Es gab zum Beispiel Ramadan-Events,
00:28:50also zum muslimischen Fastenmonat,
00:28:52in PUBG Mobile und Free Fire.
00:28:54Free Fire ist auch so ein Battle-Royale-Mobile-Spiel,
00:28:58falls ihr das nicht kennt, von Garena.
00:29:00Es gab Kooperationen mit K-Pop-Bands,
00:29:05die hierzulande vielleicht jetzt auch nicht so viele Leute kennen,
00:29:08aber natürlich dann in den entsprechenden asiatischen Asien-Pazifik,
00:29:11auch ein wichtiger Wachstumsmarkt,
00:29:12in der Gegend ganz viele Leute ansprechen.
00:29:14Es gibt Kooperationen wie mit Mohammed Ramadan,
00:29:18einem ägyptischen Schauspieler und Sänger,
00:29:20der in Free Fire eingebaut wurde als Figur.
00:29:24Wenn sie im Westen halt dann Lionel Messi oder irgendwelche Fußballspieler
00:29:27oder Ariana Grande in Fortnite einbauen,
00:29:28in Call of Duty,
00:29:30gibt es dann halt von den asiatischen Spielen
00:29:32oder von den nicht-westlichen Spielen auch Aktionen,
00:29:34spezifisch um diese neuen Wachstumsmärkte anzusprechen.
00:29:38Das Problem dort ist nur,
00:29:40die Leute haben wenig Geld.
00:29:43Während in den USA eine Spielerin und Spieler pro Jahr pro Kopf
00:29:47150 bis 275 US-Dollar ausgibt,
00:29:51ist diese Zahl an Ausgaben pro Kopf
00:29:54in Teilen der restlichen Welt einstellig.
00:29:57Also unter 10 Dollar in Ägypten zum Beispiel.
00:30:01In anderen Ländern ist sie vielleicht niedrig zweistellig,
00:30:04so in Vietnam, aber man kann davon ausgehen,
00:30:06ein Spieler in den USA ist 15 bis 30 Mal so wertvoll
00:30:10wie einer im Rest der Welt.
00:30:11Auch deutlich wertvoller nochmal als jemand beispielsweise aus Europa
00:30:14im Durchschnitt betrachtet.
00:30:17Es gibt natürlich immer Leute, die mehr ausgeben und weniger und so weiter.
00:30:19Darüber müssen wir nicht reden,
00:30:20aber alles, was diese Durchschnittszahlen angeht.
00:30:24Und jetzt kommen wir dahin,
00:30:26wo der Hund im Pfeffer liegt
00:30:28oder der Hase im Pfeffer,
00:30:29der Hund begraben.
00:30:30Der Hase im Pfeffer, glaube ich, der Hase im Pfeffer.
00:30:33Aber es ist eh wurscht,
00:30:34es sind alles 80er Jahre Sprichworte.
00:30:36Genau, so alt sind wir hier.
00:30:38Denn jetzt geht es dahin,
00:30:40wo die alten Leute den Kopf schütteln und sagen,
00:30:43oh mein Gott, was passiert da?
00:30:46Nämlich, eigentlich müsste ja Gaming weiterhin weltweit wachsen,
00:30:51weil junge Leute nachkommen und in Videospiele reinwachsen.
00:30:53Tun sie auch.
00:30:55Videospielen ist Teil der Alltagskultur
00:30:57in so gut wie allen Ländern inzwischen.
00:30:59Das ist definitiv der Fall.
00:31:02Aber, und das ist jetzt der Punkt,
00:31:04den ich vorhin angesprochen habe
00:31:05und über den werden wir jetzt diskutieren müssen,
00:31:07es gibt neue, interaktive Wettbewerber,
00:31:12die Videospielen einen Teil ihrer Aufmerksamkeit
00:31:16und noch schlimmer,
00:31:17einen Teil des Geldes und der Zeit der Leute stehlen.
00:31:21Und Achtung, ich lese die jetzt einfach mal vor
00:31:24und Heiko denkt sich seinen Teil.
00:31:26Was das mit ihnen macht.
00:31:28Einfach mal wirken lassen.
00:31:30Überlegt mal, ob ihr das auch schon genutzt habt.
00:31:32Das Erste sind Online-Sportwetten,
00:31:35in die weltweite Milliarden von Dollar fließen,
00:31:39an Wettverlusten tatsächlich.
00:31:41Das Erste sind KI-Apps.
00:31:42Ganz neuer Trend, natürlich.
00:31:45Das hätte vor drei Jahren,
00:31:46du hättest mir gedacht, okay, KI-Apps,
00:31:48was sonst?
00:31:50Aber gerade was irgendwie Rollenspiel,
00:31:52KI-Chats, Freunde-Apps,
00:31:55auch Erotik natürlich.
00:31:57Das blieb stark.
00:31:59Ja, Erotik ist immer vorne mit dabei.
00:32:02Deswegen ist auch mit dabei in dieser Liste Onlyfans.
00:32:05Das musste ich jetzt ab,
00:32:06da weiß ich leider nicht, was das ist.
00:32:08Da muss ich vielleicht nochmal recherchieren,
00:32:09was genau.
00:32:11Matthew Ball nennt das so schön.
00:32:12Creator-Pornografie.
00:32:13Also Leute zahlen für Bilder,
00:32:15für Videos und auch für so parasoziale Beziehungen.
00:32:18Also parasozial heißt,
00:32:19man redet mit jemandem
00:32:21oder man baut eine Beziehung auf zu jemandem,
00:32:22den man eigentlich gar nicht richtig kennt.
00:32:25So, und es gibt ja durchaus Angebote,
00:32:27wo man auch mit Leuten auf Onlyfans
00:32:30oder auch mit Talents
00:32:31oder vermeintlichen Influencern,
00:32:34wie wir beim Skandal in Deutschland
00:32:36letztes Jahr gesehen haben,
00:32:38chatten kann und dafür Geld bezahlt.
00:32:41Und ja, hinterher stellt sich raus,
00:32:42war alles vielleicht doch nicht so toll,
00:32:44aber da fließt Kohle rein,
00:32:46die nicht in Gaming fließt.
00:32:48Prognosemärkte ist eine dieser
00:32:50neuen interaktiven Geschichten.
00:32:53Ich wusste überhaupt nicht, was das ist.
00:32:54Prognosemärkte sind quasi
00:32:55Wetten auf Echtweltereignisse.
00:32:59Also Plattformen,
00:33:00in denen ich zusammen mit allen anderen,
00:33:02die diese Plattform nutzen,
00:33:04Geld wetten kann,
00:33:05zum Beispiel in die Frage,
00:33:06weiß ich nicht,
00:33:07wer wird der nächste Bundeskanzler?
00:33:10Oder sowas.
00:33:10Oder was passiert morgen
00:33:13in irgendeinem anderen Teil der Welt?
00:33:16Also wirklich zu sagen,
00:33:20was wird in der echten Welt
00:33:22wahrscheinlich eintreten?
00:33:23Daraus werden dann Quoten errechnet,
00:33:25je nachdem wie viele Leute da abstimmen.
00:33:27Gibt auch durchaus Kritik daran,
00:33:28weil es gibt auch Manipulationsmöglichkeiten,
00:33:30wenn man richtig viel Geld reinballert
00:33:32in irgendwie Borussia Dortmund
00:33:34wird deutscher Meister im Fußball,
00:33:38dann manipuliert man ja die Quote,
00:33:39weil dann besonders viel Geld
00:33:41in dieser einen Antwortmöglichkeit steckt.
00:33:45Und das war jetzt ein
00:33:46gesellschaftlich harmloses Beispiel,
00:33:48aber es gibt ja da Wetten
00:33:50auf alle möglichen Dinge,
00:33:51die sich mit Weltgeschehen,
00:33:52Politik und sonstigen beschäftigen.
00:33:54Und man kann dann durchaus
00:33:55auf dieser Plattform
00:33:56die öffentliche Meinung
00:33:57sogar beeinflussen dadurch,
00:33:58wenn man eben ganz viel Geld
00:34:00in eine bestimmte Sache reinsteckt,
00:34:03sozusagen,
00:34:04weil dann die Quote höher wird
00:34:04und die Leute denken,
00:34:05naja, wenn so viele Leute
00:34:06da so viel Geld reinstecken,
00:34:07wird das schon stimmen,
00:34:09dass, weiß ich nicht,
00:34:11morgen Donald Trump
00:34:12die Zölle wieder erhöht
00:34:13oder keine Ahnung.
00:34:14Also ein bisschen kritisch,
00:34:16aber Prognosemärkte,
00:34:17eine der Sachen,
00:34:18die insbesondere Ende letzten Jahres
00:34:19erst richtig abgehoben haben
00:34:20und auch natürlich Geld fressen,
00:34:22Zeit fressen,
00:34:22da fließt viel Recherche rein,
00:34:24weil Leute anfangen,
00:34:25sich mit diesen Themen zu beschäftigen,
00:34:26um da ihre Wetten
00:34:27richtig platzieren zu können.
00:34:29Ach, es gibt soziale Medien
00:34:31immer noch, ja,
00:34:32die gehen auch, glaube ich,
00:34:33nicht mehr weg.
00:34:35Tatsächlich ist es aber so,
00:34:36dass die Nutzung
00:34:37sozialer Medien
00:34:38weiter wächst
00:34:40und weiter steigt
00:34:41und zwar nicht auf Kosten
00:34:43anderer sozialer Medien.
00:34:45Also diese Studien,
00:34:46die Matthew Ball zitiert,
00:34:47haben herausgefunden,
00:34:48US-Amerikaner verbringen
00:34:49pro Tag 39 Millionen Stunden
00:34:51mehr in TikTok,
00:34:52die aber nicht weggehen
00:34:54von Instagram,
00:34:55Facebook oder YouTube,
00:34:56sondern es kommt einfach
00:34:57noch oben drauf.
00:34:58Das ist pro Amerikaner
00:34:5921 Minuten mehr
00:35:01TikTok pro Tag.
00:35:03Sagt mal,
00:35:0421 Minuten,
00:35:04kein Problem,
00:35:05vielleicht steht man ja
00:35:06im Staum morgens
00:35:07oder sowas,
00:35:08mach ich mal kurz mein Handy auf
00:35:09und gucke irgendwie
00:35:09ein paar Katzenvideos
00:35:10oder sowas.
00:35:11Aber
00:35:12gerechnet mal
00:35:12aufs Jahr hoch.
00:35:13Ja, genau,
00:35:14aufs Jahr hoch gerechnet,
00:35:14das ist eine ganz schöne
00:35:15Hausnummer.
00:35:16Und
00:35:16auch die führt natürlich dazu,
00:35:18Leute, die das machen,
00:35:19haben weniger Zeit
00:35:19für Gaming,
00:35:20die auf sozialen Medien
00:35:21unterwegs sind,
00:35:22einfach nur durch Feeds scrollen
00:35:23und zu schauen,
00:35:24was geht denn gerade.
00:35:25Und ganz ehrlich,
00:35:26als jemand,
00:35:27der schon durch viele Feeds
00:35:28gescrollt hat,
00:35:28kann ich euch sagen,
00:35:29das macht auch nicht
00:35:29immer gute Laune.
00:35:30So, aber ist egal.
00:35:32Ist auf jeden Fall
00:35:32eine der Sachen,
00:35:33die groß sind.
00:35:34Und das Letzte
00:35:36und das ist das Schlimmste
00:35:38von allen,
00:35:39finde ich,
00:35:39ist das sogenannte
00:35:41iGaming.
00:35:42Hast du schon mal
00:35:43von iGaming gehört
00:35:44vor diesem Report?
00:35:46Nein,
00:35:47vor diesem Report
00:35:47nicht,
00:35:48sondern erst nachdem
00:35:50du mich da mit deinen
00:35:52wundervollen,
00:35:52total,
00:35:53gar nicht dystopischen
00:35:56Erkenntnissen
00:35:57bombardiert hast.
00:35:59Aber es ist,
00:36:00ja,
00:36:01es ist genauso furchtbar
00:36:02wie alles andere,
00:36:03was du gerade aufgezählt hast.
00:36:04Ja,
00:36:05es ist eigentlich noch
00:36:05furchtbarer,
00:36:06finde ich,
00:36:06weil iGaming ist
00:36:07und simpel gesagt
00:36:11Glücksspiel-Games
00:36:12mit Echt-Geld-Auszahlung.
00:36:16Genau.
00:36:16Also dieses Slot-Games,
00:36:18ne,
00:36:18und das sieht man auch.
00:36:19Also ich schaue ja zum Beispiel
00:36:20tatsächlich,
00:36:21ich bin ja noch jemand,
00:36:22der analoges TV schaut,
00:36:24was daran liegt,
00:36:24dass ich sehr viel Sport schaue
00:36:25und du kannst mittlerweile
00:36:27insbesondere bei Sport,
00:36:29ne,
00:36:29vermutlich auch mit einer
00:36:30relativ hohen Männerquote
00:36:32ab und zu bei manchen
00:36:33Sportarten,
00:36:34in jeder verdammten
00:36:37Werbepause
00:36:37ist da irgendein Online-Casino
00:36:40mit irgendwelchen
00:36:40Slot-Games.
00:36:41Ich wusste nicht,
00:36:42dass man das unter
00:36:42iGames zusammenfasst,
00:36:43also Slot-Games
00:36:44hätte mir was genannt
00:36:46und das sind interessanterweise
00:36:47auch Wettspiel-Anbieter,
00:36:49die auch sehr stark
00:36:50in diese Bereiche investieren,
00:36:51plus andere Unternehmen
00:36:53und ja,
00:36:54es ist im Grunde genommen
00:36:55das,
00:36:56was man früher
00:36:57in den,
00:36:58also wir älteren Menschen,
00:37:00ne,
00:37:00in der Kneipe,
00:37:01wo dann da rechts hinten
00:37:02in der hintersten Ecke,
00:37:04wo niemand hinschauen soll,
00:37:05wo dann ja dieser Automat hing,
00:37:07wo einfach nur irgendeine,
00:37:09wirklich eine arme Sau
00:37:10im doppelten Sinne,
00:37:11einfach wie betäubt,
00:37:12drei Stunden lang
00:37:13immer nur auf den Knopf
00:37:16gedrückt hat,
00:37:16in der Hoffnung
00:37:17und immer wieder Geld
00:37:18reingesteckt hat,
00:37:19in der Hoffnung,
00:37:19dass es irgendwann
00:37:20Bing, Bing, Bing macht
00:37:21und das gibt es jetzt halt
00:37:23millionenfach skaliert
00:37:24halt im Netz.
00:37:25Ja,
00:37:26und das ist absurd.
00:37:28Also,
00:37:28es gibt eine schöne Folie
00:37:30in dieser Präsentation
00:37:31von Matthew Ball,
00:37:32in der einfach
00:37:34klassische,
00:37:34also man muss ja unterscheiden,
00:37:35es gibt klassische
00:37:36Casino-Apps,
00:37:37da kriegst du kein Geld raus,
00:37:39da spielst du einfach
00:37:40nur Slot Machine
00:37:41und bekommst dann
00:37:42Spielwährung
00:37:43oder ein tolles Geräusch
00:37:44oder,
00:37:46ich weiß nicht,
00:37:46ein In-Game-Kuscheltier
00:37:47oder sowas.
00:37:48Also,
00:37:48NBA 2K zum Beispiel
00:37:51hat ja auch sehr viele
00:37:52Glücksspielelemente,
00:37:53aber es kommt ja kein echtes
00:37:54Geld raus.
00:37:55Aber damit lässt sich ja
00:37:56nicht so viel Geld verdienen.
00:37:58Richtig.
00:37:59So,
00:37:59also,
00:38:00das sind die klassischen
00:38:01Casino-Apps,
00:38:01von denen gibt es schon
00:38:02ganz viele,
00:38:03das ist ein Feld,
00:38:03was sehr stark gewachsen ist,
00:38:05auch stärker als der
00:38:06Mobile-Markt gewachsen ist.
00:38:08Wir wissen alle,
00:38:08der Mobile-Markt stagniert,
00:38:09also,
00:38:10da gibt es nicht mehr
00:38:10viel Bewegung.
00:38:11Es war mal der Mega-Boom,
00:38:12halt damals,
00:38:142015 oder sowas.
00:38:16Inzwischen,
00:38:16Mobile-Markt ist
00:38:18weitgehend
00:38:19gesättigt,
00:38:21aber Casino-Apps
00:38:22sind da immer noch
00:38:23auf einem klaren
00:38:23Wachstumskurs gewesen.
00:38:26die wurden jetzt
00:38:27aber eingeholt
00:38:28von diesen
00:38:29iGaming-Apps
00:38:30und es gibt
00:38:31eine schöne Folie,
00:38:32die zeigt,
00:38:33hey,
00:38:34oben seht ihr
00:38:35die Casino-Apps
00:38:36zu Game of Thrones
00:38:38und ich glaube,
00:38:39Wicked
00:38:40oder sowas,
00:38:41Zauberer von Oz.
00:38:41Zu jeder IP,
00:38:42zu jeder.
00:38:43Gibt es eh zu allem.
00:38:44Genau,
00:38:44also kannst du draufkleben,
00:38:45was du möchtest.
00:38:46Das sind die Casino-Apps,
00:38:47mit denen man kein Geld
00:38:47gewinnen kann
00:38:48und das sind eigentlich
00:38:49nach Definition
00:38:50klassische Gaming-Apps.
00:38:51Also,
00:38:51es geht auch im iStore
00:38:52oder im App-Store
00:38:53mit in die Gaming-Kategorie
00:38:55sowas
00:38:55und drunter
00:38:56sind die entsprechenden
00:38:57iGaming-Apps
00:38:58auch zu Game of Thrones
00:38:59und auch zu
00:39:00Zauberer von Oz
00:39:00oder Wicked
00:39:01oder whatever
00:39:02und es ist genau dasselbe.
00:39:04Es sind genau,
00:39:05es ist genau
00:39:06dieselbe Slot-Maschinen,
00:39:08die man da sieht.
00:39:08Es sind genau
00:39:10dieselben
00:39:12Glücksspiel-Design-Elemente
00:39:13nur eben
00:39:15mit diesem
00:39:16zusätzlichen,
00:39:17mit dieser zusätzlichen Perfidie,
00:39:18dass man damit halt
00:39:19um echtes Geld spielt
00:39:20und echtes Geld gewinnen kann,
00:39:21wie in jedem
00:39:22anderen Casino auch.
00:39:23In nur sieben
00:39:24US-Bundesstaaten
00:39:26ist das erlaubt,
00:39:28wächst aber trotzdem
00:39:30exponentiell.
00:39:32Also,
00:39:32das ist doch so ähnlich
00:39:34wie
00:39:36früher mit den
00:39:37Sportwetten in Deutschland.
00:39:39Die Wahlen ja,
00:39:39oder den,
00:39:40noch viel besser,
00:39:41den
00:39:42Skatschulen.
00:39:43Oh,
00:39:44okay.
00:39:44Die Skatschulen,
00:39:45das sind ja nur Schulen.
00:39:47Bei denen kann man ja
00:39:48gar kein Geld gewinnen.
00:39:49Naja,
00:39:50aber kannst ja
00:39:51deinen Wohnsitz
00:39:52irgendwie nach
00:39:53Zypern verlegen
00:39:53und dann kannst du da,
00:39:55dann geht's ja.
00:39:56Und auch die
00:39:58Unternehmenssitze
00:39:58waren natürlich alle
00:39:59auch in Zypern
00:40:00und so.
00:40:00Also,
00:40:01das ist echt,
00:40:01echt übel.
00:40:02Ja,
00:40:02schwierige Sache
00:40:03auf jeden Fall.
00:40:03Matthew Ball hat
00:40:05ausgerechnet
00:40:0654 Milliarden
00:40:08US-Dollar
00:40:09Verluste,
00:40:10also Spielverluste
00:40:11generieren diese
00:40:12iGaming-Apps schon
00:40:13pro Jahr weltweit.
00:40:1554 Milliarden!
00:40:17Die weltweiten
00:40:19Investitionen
00:40:20in neue Spiele
00:40:21sind 40 Milliarden
00:40:23pro Jahr
00:40:24insgesamt
00:40:25von allen Publishern
00:40:26laut Matthew Ball.
00:40:28So,
00:40:2954 Milliarden
00:40:30US-Dollar
00:40:30weltweit
00:40:30wird verloren
00:40:31in iGaming-Apps
00:40:33und Matthew Ball
00:40:34hat ausgerechnet,
00:40:35wenn man diese
00:40:36iGaming-Apps mit
00:40:37in diese
00:40:38Marktentwicklung
00:40:39reinrechnen würde,
00:40:40dann wäre der
00:40:41Spielemarkt in den USA
00:40:42zwischen 2021,
00:40:44also quasi
00:40:44nach der Pandemie
00:40:45oder so nach der
00:40:46Pandemie-Hochzeit
00:40:47bis 2025
00:40:48nicht etwa
00:40:49um 0,4%
00:40:50geschrumpft,
00:40:51sondern
00:40:51um 12%
00:40:52gewachsen,
00:40:53weil die Leute
00:40:54so viel Geld
00:40:54in dieses Glücksspiel
00:40:55reinblasen.
00:40:57Verrückt!
00:40:57Also da fließt
00:40:59Zeit und Geld rein,
00:41:00dass es
00:41:00verdient hätte
00:41:02in
00:41:04Kleopskühe
00:41:04zu fließen
00:41:05oder Europa
00:41:05Universalis.
00:41:06Kann man natürlich
00:41:07so eins zu eins
00:41:07nicht vergleichen,
00:41:08werdet ihr jetzt auch
00:41:08sagen,
00:41:09ja,
00:41:09aber
00:41:09jemand,
00:41:10der an so einer
00:41:10Glücksspiel-App
00:41:11hängt,
00:41:11hätte doch nicht
00:41:12eine Playstation
00:41:12gekauft
00:41:13oder hätte doch
00:41:14nicht Kleopskühe
00:41:15gespielt.
00:41:16Da sage ich
00:41:17korrekt,
00:41:18da sagt Matthew Ball
00:41:19auch korrekt.
00:41:20Das Problem ist,
00:41:22dass Studien
00:41:23beziehungsweise
00:41:23Erhebungen
00:41:24gezeigt haben,
00:41:25dass die Zielgruppe,
00:41:26die von diesen
00:41:27neuen
00:41:28interaktiven Medien
00:41:30angesprochen wird,
00:41:31also Sportwetten,
00:41:32Onlyfans,
00:41:32KI-Apps,
00:41:33Prognosemärkte,
00:41:35natürlich soziale Medien,
00:41:36soziales Video,
00:41:37TikTok und diese
00:41:38iGaming-Apps,
00:41:39die Zielgruppe,
00:41:40die davon
00:41:40angesprochen wird,
00:41:41sind im
00:41:42Wesentlichen
00:41:43junge Männer
00:41:44zwischen 18
00:41:44und 34 Jahren
00:41:45und genau das
00:41:47ist auch die
00:41:48Gaming-affinste
00:41:50Zielgruppe
00:41:51in der ganzen
00:41:52Bevölkerung.
00:41:53Junge Frauen
00:41:54in dem Alter
00:41:55kann man auch
00:41:55noch mit dazunehmen,
00:41:56aber genau das
00:41:57sind die
00:41:58stärksten
00:41:59Nutzer
00:42:00auch dieser
00:42:00neuen
00:42:01interaktiven
00:42:02Dienstleistungen,
00:42:03die Leute,
00:42:04die normal,
00:42:05also das heißt
00:42:05normalerweise,
00:42:06kann man so nicht
00:42:07sagen,
00:42:07aber die Leute,
00:42:08die halt auch
00:42:10Spiele
00:42:10am meisten mögen.
00:42:11Auch da
00:42:12in der
00:42:13Demografie,
00:42:14junge Männer
00:42:1418 bis 34 Jahre,
00:42:15sind Spieler
00:42:16auch
00:42:18prozentual
00:42:19überrepräsentiert,
00:42:20also mehr
00:42:21Leute spielen
00:42:22in dieser
00:42:22Bevölkerungsgruppe
00:42:23als in
00:42:24anderen
00:42:25älteren
00:42:25Bevölkerungsgruppen.
00:42:28So,
00:42:28und um
00:42:29deren Zeit
00:42:30und Geld
00:42:30wetteifern
00:42:32jetzt eben
00:42:33noch andere
00:42:35Dienstleistungen
00:42:36und Apps,
00:42:37die dann
00:42:38an den
00:42:40Spielen
00:42:40nagen
00:42:41und an der
00:42:42Zeit und am
00:42:42Geld,
00:42:43das in Spiele
00:42:43gesteckt wird.
00:42:44So,
00:42:44Heiko,
00:42:44jetzt bist du dran,
00:42:46ist das,
00:42:46was machen wir
00:42:47damit?
00:42:48Haben wir
00:42:48eigentlich in der
00:42:49Podcast-Beschreibung
00:42:50irgendwie eine
00:42:51Warnung,
00:42:52Achtung,
00:42:52dieser Podcast,
00:42:53diese Podcast war
00:42:54verbreitet schlechte
00:42:55Laune oder so.
00:42:56Aber ich wollte
00:42:57eigentlich jetzt meinen
00:42:57Onlyfans-Account
00:42:58verlinken,
00:42:58für alle,
00:42:59die jetzt eher
00:42:59neuen,
00:42:59neun,
00:43:00es ist natürlich
00:43:03unglaublich bitter
00:43:04einfach,
00:43:04man muss natürlich
00:43:05auch dazu sagen,
00:43:06was da
00:43:07Gaming
00:43:08nicht isoliert
00:43:09da steht,
00:43:10die,
00:43:11die Streaming-Anbieter,
00:43:12also sowas wie
00:43:13Netflix,
00:43:13Disney,
00:43:15Paramount,
00:43:15HBO und Co.
00:43:16haben exakt das
00:43:17gleiche Problem.
00:43:18Was man,
00:43:19woran erkennt,
00:43:19Micha?
00:43:21Dass sie die Preise
00:43:22erhöhen?
00:43:22Ja,
00:43:23ist richtig,
00:43:23guck,
00:43:23da hast du aufgepasst.
00:43:24Also auch da,
00:43:25ne,
00:43:25jetzt gerade
00:43:26die Erhöhung
00:43:28der Marge
00:43:29pro User,
00:43:29weil sie auch sehen,
00:43:31sie haben eine
00:43:32Marktsättigung erreicht,
00:43:34beziehungsweise in
00:43:34anderen Märkten
00:43:37passiert gerade
00:43:38das Wachstum
00:43:39und ich,
00:43:40vielleicht,
00:43:41ich verliere nicht
00:43:42den Wettbewerb oder so,
00:43:43so weit würde ich auch
00:43:43nicht gehen,
00:43:44weil ich bin nicht ganz
00:43:45der Meinung,
00:43:46dass es exakt die
00:43:47gleichen Leute sind,
00:43:48also ich wäre,
00:43:49und da ist ich vielleicht
00:43:50auch um schon mal
00:43:51so ein leicht
00:43:52positive Vibes
00:43:53bei diesem Ganzen,
00:43:54sorry,
00:43:54ich bin da wirklich
00:43:55auch am Abkotzen,
00:43:56also ich bin Fußballfan
00:43:58und es macht mich
00:44:00wahnsinnig,
00:44:00wie sich diese ganzen
00:44:02Fußballvereine
00:44:03an diese elendigen
00:44:04Wettanbieter hängen können.
00:44:06Das ist so,
00:44:07mal von den Fußballern,
00:44:08die sich dafür
00:44:09als Testimonie hingeben,
00:44:10also eine Industrie,
00:44:12die wirklich
00:44:13vom Elend
00:44:14der Menschen
00:44:15verdient,
00:44:16so,
00:44:16ne,
00:44:16natürlich reden sie auch
00:44:17Sports Entertainment,
00:44:19ne,
00:44:19fuck it,
00:44:19sorry für die drastischen Worte,
00:44:21ähm,
00:44:22ich sehe da überhaupt
00:44:23nichts Gutes dran
00:44:24und, ähm,
00:44:25halt auch eine politische
00:44:26Ebene und so,
00:44:27aber das ist
00:44:28ganz, ganz furchtbar,
00:44:29es gibt auch einen,
00:44:29das ist auch einer der Gründe,
00:44:30warum zum Beispiel
00:44:31auf, auf GameStar
00:44:32gibt es keine
00:44:33Glücksspielwerbung
00:44:33oder Sportwetten,
00:44:35äh,
00:44:35aus genau diesen Gründen
00:44:37und, ähm,
00:44:39das, äh,
00:44:40bin auch dankbar,
00:44:40dass wir da wirklich
00:44:41ein Unternehmen im Rücken haben,
00:44:42das sagt,
00:44:42okay, das sehen wir auch,
00:44:44obwohl die natürlich
00:44:45mit den Geldscheinen winken,
00:44:46weil wir gerade erfahren haben,
00:44:47da ist gerade die Kohle.
00:44:49Ähm,
00:44:50das, das für mich
00:44:51und da vielleicht
00:44:52mal den Silberschreif
00:44:53am Horizont,
00:44:54ich bin,
00:44:54ich bin auch da wieder
00:44:55in diesen,
00:44:55diesen Schlussfolgerungen
00:44:56mit, mit,
00:44:57mit, mit dem
00:44:58Herrn Ball
00:44:59nicht so ganz
00:45:01einverstanden,
00:45:02weil ich schon,
00:45:04gerade wenn man sich
00:45:05anschaut,
00:45:06welche Spiele auch
00:45:06erfolgreich waren
00:45:07in den letzten Jahren,
00:45:08ich würde,
00:45:09ich würde,
00:45:09sag mal so,
00:45:09ich würde es challengen,
00:45:11wie die coolen Kids sagen,
00:45:12dass nun,
00:45:13äh,
00:45:13die Zielgruppen
00:45:14von Claire Obscure
00:45:16und, äh,
00:45:17iGaming jetzt
00:45:18komplett kongruent
00:45:19wären,
00:45:20ähm,
00:45:21und,
00:45:21das ist die,
00:45:23die eine
00:45:25Schlussfolgerung,
00:45:26die ich da sehe,
00:45:27die andere
00:45:27Schlussfolgerung,
00:45:28und das finde ich
00:45:29eigentlich die,
00:45:29die spannende,
00:45:30du hast natürlich
00:45:31vollkommen recht
00:45:31mit, ähm,
00:45:33wo ist das große
00:45:35Wachstumsfeld
00:45:35im,
00:45:36im Markt,
00:45:37ja,
00:45:37da sehen wir,
00:45:38mit der Zielgruppe
00:45:39von 18 bis,
00:45:40bis 38,
00:45:41aber vielleicht liegt
00:45:41genau dort der Fehler
00:45:43und das würde ich sogar
00:45:44sagen,
00:45:44ich glaube,
00:45:45das ist sogar,
00:45:45äh,
00:45:46auch einer der Hauptfehler
00:45:48der,
00:45:48äh,
00:45:50Blockbuster Gaming Industrie
00:45:52in den vergangenen Jahren
00:45:53gewesen,
00:45:54nämlich auf sich,
00:45:55auf diese Zielgruppe
00:45:56zu fokussieren,
00:45:57bei ihnen das
00:45:58irgendein schlauer,
00:45:59äh,
00:46:00Berater mal gesagt hat,
00:46:03ähm,
00:46:04und andere Zielgruppen
00:46:06vergessen haben,
00:46:08ähm,
00:46:08vielleicht nicht die,
00:46:09aber,
00:46:09wir reden ja gleich
00:46:10vielleicht noch über
00:46:11ein Spiel für Kinder,
00:46:12ähm,
00:46:13oder eine Spielumgebung
00:46:14für Kinder,
00:46:15äh,
00:46:15bleibt bei uns,
00:46:16es wird interessant,
00:46:17ähm,
00:46:18Kinder haben sie vergessen,
00:46:19sie haben,
00:46:20und vor allen Dingen,
00:46:22ähm,
00:46:22haben sie ältere Menschen
00:46:23vergessen,
00:46:24denn das ist ja das Spannende,
00:46:25sehen wir im Übrigen
00:46:26auch bei uns,
00:46:27durchaus in den Zahlen,
00:46:27wenn wir uns die Webseite
00:46:28anschauen,
00:46:30dass, äh,
00:46:31GameStar hat einen
00:46:33wahnsinnig hohen Anteil
00:46:34an Leuten,
00:46:35äh,
00:46:36jenseits der 50,
00:46:37ähm,
00:46:39war,
00:46:39und,
00:46:40man sieht es ja an sich selbst,
00:46:41gut,
00:46:41ich habe jetzt keine Kinder,
00:46:42aber ich kenne es in meinem,
00:46:43natürlich in meinem Freundeskreis,
00:46:45dass,
00:46:46das, äh,
00:46:48Zeitbudget für Computer und Videospiele,
00:46:52wenn man Kinder hat,
00:46:53äh,
00:46:54das ist dezent rückläufig,
00:46:55ja,
00:46:56vorsichtig formuliert,
00:46:57das ist die Phase auch zwischen,
00:46:59ne,
00:46:59von,
00:46:59von vielleicht auch 25 bis Ende 40,
00:47:03in der man dann auch, ne,
00:47:05beruflich versucht,
00:47:06Karriere zu machen,
00:47:07indem man sich da,
00:47:08äh,
00:47:08wo man besonders viel Arbeit,
00:47:09wo der Beruf einen sehr,
00:47:11sehr großen Raum im Leben einnimmt,
00:47:14so,
00:47:15und ab 50,
00:47:18wenn dann die Kinder sukzessive aus dem Haus,
00:47:20äh,
00:47:21äh,
00:47:22verschwinden,
00:47:23wenn, ähm,
00:47:24beruflich man gefestigt ist,
00:47:26ähm,
00:47:27wenn die Lehnsituation gefestigt ist,
00:47:29dann ändert sich auch wieder das Zeitbudget,
00:47:31und auch das ist eine Zielgruppe,
00:47:33die werden kein Hyperscape spielen,
00:47:35die werden von dem X-Defined nicht angesprochen,
00:47:38ja,
00:47:39oh Gott,
00:47:39ja,
00:47:40so,
00:47:41und,
00:47:41und,
00:47:41und das ist etwas,
00:47:42was aus meiner Sicht,
00:47:44das ist,
00:47:44das ist für mich der Denkfehler zum einen in der Studie,
00:47:47so ein bisschen,
00:47:47ich finde,
00:47:48wie gesagt,
00:47:48die Daten sind total spannend,
00:47:50und ja,
00:47:50das ist definitiv ein Problem,
00:47:52mit dem sich die Leute auseinandersetzen müssen,
00:47:56aber,
00:47:57ich sehe da auch eine Chance,
00:47:58und wir kommen auch am Ende noch dazu,
00:48:00wo man das auch jetzt schon in realen Zahlen sieht,
00:48:03wenn man sich nämlich anschaut,
00:48:04was sind die bestverkauften Spiele
00:48:05der letzten fünf Jahre,
00:48:07das sind ganz krasse Themen,
00:48:09die auch selbst ich nicht darin,
00:48:10oder Spiele,
00:48:11die ich nicht darin erwartet hätte,
00:48:13und da hat einfach die Branche komplett gepennt,
00:48:17in den letzten zehn Jahren,
00:48:19ähm,
00:48:19auch nicht komplett selbst verschuldet,
00:48:21weil,
00:48:21wie gesagt,
00:48:22dieses Dilemma ist,
00:48:23ne,
00:48:23wir hatten 2005,
00:48:27war World of Warcraft,
00:48:28der heiße Scheiß,
00:48:29also haben alle gesagt,
00:48:31ja geil,
00:48:31wir müssen jetzt Online-Rollenspiele machen,
00:48:32wie viele wirklich erfolgreiche Online-Rollenspiele gibt's seit 2005,
00:48:37ähm,
00:48:37dann war ein Overwatch,
00:48:39ein PUBG,
00:48:40äh,
00:48:40äh,
00:48:41der,
00:48:41der heiße Scheiß,
00:48:42und es hat dann nicht mal,
00:48:44äh,
00:48:45und dann haben da alle,
00:48:45oh,
00:48:46wir müssen plötzlich Hero-Shooter machen,
00:48:47die sind jetzt acht,
00:48:48neun Jahre später rausgekommen,
00:48:49ja,
00:48:50schönen guten Tag,
00:48:50schönen guten Tag,
00:48:51Concord,
00:48:52ähm,
00:48:53dann sind,
00:48:54äh,
00:48:54dann selbst,
00:48:55es hat ja gereicht,
00:48:56dass es nicht mal der super heiße Scheiß sein muss,
00:48:59selbst ein Spiel wie Escape from Tarkov,
00:49:02Ja,
00:49:02dass in der Early-Access-Phase mal so ein bisschen gehypt wurde,
00:49:08oder gesagt hat,
00:49:08okay,
00:49:09das hat jetzt gute Spielerzahlen,
00:49:11da haben dann irgendwelche Investoren gesagt,
00:49:15oh,
00:49:15oh,
00:49:15diese Extraction-Shooter,
00:49:17das,
00:49:18das doch jetzt,
00:49:19das doch jetzt mal ein Trend,
00:49:20da stecken wir doch mal jetzt Geld rein,
00:49:22und dann haben die Publisher gesagt,
00:49:24ähm,
00:49:25ja,
00:49:25du gibst uns,
00:49:26äh,
00:49:26500 Millionen Dollar,
00:49:27dann machen wir für dich einen Extraction-Shooter,
00:49:30sie haben nicht gesagt,
00:49:31also lieber Investor,
00:49:33du weißt schon,
00:49:34wir würden das Ding jetzt sechs,
00:49:35sieben Jahre lang entwickeln,
00:49:37und wir sind uns ja nicht ganz so sicher,
00:49:38ob in sechs,
00:49:39sieben Jahren noch Extraction-Shooter erfolgreich sein würden,
00:49:42das haben sie nicht gesagt,
00:49:43weil sie natürlich lieber die Kohle genommen haben,
00:49:45und jetzt schauen sich halt alle blöd an und sagen,
00:49:49ja,
00:49:51Investor enttäuscht,
00:49:52Spiegel gesteckt,
00:49:53gescheitert,
00:49:53Menschen entlassen,
00:49:55äh,
00:49:56was,
00:49:57Escape from Tarkov hatte neulich ein 1.0-Release
00:49:59und keine Sauheitsinteressiert,
00:50:01damn it,
00:50:02hätten wir das mal geahnt.
00:50:04Ja,
00:50:05das ist leider das Problem,
00:50:07der großen Brötchen,
00:50:09wenn man sie backen möchte,
00:50:11sie dauern zu lange,
00:50:12sagen wir,
00:50:12der große Brötchen ist eigentlich ein Brot,
00:50:15so,
00:50:15die Gaming-Industrie will immer das,
00:50:17oder ist zumindest in dieser Historie,
00:50:20insbesondere die westliche Gaming-Industrie,
00:50:22äh,
00:50:23kommt aus dieser Historie,
00:50:23dass man große Brote backen möchte,
00:50:28äh,
00:50:29und das funktioniert aber nicht,
00:50:31wenn man sich an dem orientiert,
00:50:32das hast du ja schon gesagt,
00:50:33was jetzt erfolgreich ist,
00:50:35weil so ein Brot braucht halt seine Zeit im Ofen,
00:50:39backt kleinere Brötchen,
00:50:41um das Bild mal zu vollenden.
00:50:43Beziehungsweise,
00:50:44es gibt, glaube ich,
00:50:44nicht mal,
00:50:45backt nicht die Brote,
00:50:46die schon existieren.
00:50:47Es gibt,
00:50:48es gibt auch ein Triple-A-Segment,
00:50:50oder ich nenne es jetzt,
00:50:50Triple-A-Segment ist sogar,
00:50:52das ist ja sogar der Witz an der Sache,
00:50:53man kann darüber diskutieren,
00:50:53ob es wirklich Triple-A-Segment ist,
00:50:55aber es gibt in dieser ganzen Branche
00:50:58eine riesige Ausnahme
00:51:00in dem Bereich,
00:51:01es gibt sicherlich noch mehr Ausnahmen,
00:51:02aber ich finde,
00:51:02eine sehr plakative Ausnahme,
00:51:05die seit,
00:51:05an denen fast alle Krisen
00:51:08mehr oder weniger vorbeigehen.
00:51:11Nintendo.
00:51:13Wann hast du das letzte Mal
00:51:14von einer großen Entlassungswelle
00:51:15bei Nintendo gehört?
00:51:16Ja.
00:51:18Und auch da,
00:51:19sie sind nie Trends gefolgt,
00:51:22sondern sie haben immer versucht,
00:51:24Trends zu setzen.
00:51:24Das ging auch mal in die Hose,
00:51:27Stichwort Wii U,
00:51:28aber dann haben sie halt gesagt,
00:51:30okay,
00:51:31diese grundsätzliche Idee
00:51:32war gar nicht so schlecht,
00:51:33lass mal das mit diesen portablen Dingen
00:51:35nochmal weiter,
00:51:35es war vielleicht noch nicht die Zeit reif,
00:51:38die Wii,
00:51:39das war ja technisch gesehen
00:51:40schon damals komplett überholt,
00:51:43aber in den,
00:51:44und da kommen wir wieder
00:51:45zu den Zielgruppen,
00:51:46ja,
00:51:46Kinder,
00:51:47die Leute in den Altersheimen
00:51:49haben sich die Wii dort reingestellt,
00:51:51weil sie damit kegeln konnten
00:51:52und Bowling spielen konnten,
00:51:54was sie halt mit ihrer realen Kraft
00:51:56eben nicht mehr konnten,
00:51:57also komplett neue Zielgruppen erschlossen
00:52:00und
00:52:02und immer noch in Teamgrößen,
00:52:06die klein genug sind,
00:52:08um auch schnell zu iterieren
00:52:09und auch schneller zu arbeiten,
00:52:10weil sie eben auch für eine Switch 2,
00:52:12die können ja gar nicht so
00:52:14die ganzen fetten Dinger da jetzt machen,
00:52:16weil die Konsolen gar nicht
00:52:17leistungsstark genug sind,
00:52:19aber das ist den Leuten ja wurscht,
00:52:20jetzt mit der Switch 2
00:52:21wieder Verkaufsrekorder aufgestellt,
00:52:23obwohl auch natürlich bei Nintendo
00:52:24nicht alles gut läuft,
00:52:25es gibt berechtigte Kritik
00:52:27am Launchline-Up von Switch 2,
00:52:30aber mein Gott,
00:52:31am Ende des Tages
00:52:31ist das Nintendo völlig wurscht,
00:52:33wenn du auf so einem riesen Geldhaufen sitzt,
00:52:35verändert sich die Perspektive,
00:52:36also das ist,
00:52:38die haben,
00:52:39sind da nie
00:52:40diesen Trends gefolgt,
00:52:42sondern haben versucht,
00:52:42immer eigene Trends zu setzen,
00:52:45auch bei innerhalb der Franchises
00:52:47sich immer weiter zu entwickeln,
00:52:48ja,
00:52:48man muss sich ja nur mal anschauen,
00:52:50wie sich Zelda
00:52:51hin zu Breath of the Wild
00:52:53quasi verändert hat,
00:52:55ne,
00:52:55also das finde ich,
00:52:56das ist dann ein sehr,
00:52:57sehr spannender,
00:52:59ja,
00:53:00einfach ein Gegenentwurf
00:53:01zu dem,
00:53:02wie es bei,
00:53:03ne,
00:53:05Embracer,
00:53:06EA,
00:53:07Ubisoft,
00:53:08wie sie nicht alle heißen,
00:53:09gelaufen ist,
00:53:10Activision,
00:53:10Xbox.
00:53:11Ja,
00:53:12definitiv,
00:53:12Nintendo ist ja Teflon für Investoren,
00:53:15also Nintendo bekommt ja seit,
00:53:17ich möchte sagen,
00:53:19Jahrzehnten
00:53:20Druck
00:53:21von Analysten von außen,
00:53:24dass sie doch eigentlich anders arbeiten müssten,
00:53:27ne,
00:53:27sie müssten eigentlich die Marken,
00:53:29die sie haben,
00:53:30viel mehr serialisieren,
00:53:31warum kann denn nicht jedes Jahr ein Mario rauskommen,
00:53:34oder jedes Jahr ein Zelda,
00:53:36ich überspitze es ein bisschen,
00:53:37aber ne,
00:53:38warum könnt ihr nicht mehr denken,
00:53:39wie die coolen Dudes von Activision,
00:53:41die machen doch alles richtig,
00:53:43und die Antwort ist einfach,
00:53:44wir brauchen kein neues Mario Kart,
00:53:46weil wir einfach jedes,
00:53:47weil jedes Jahr eine Mario Kart,
00:53:49ach,
00:53:49der Bestseller ist,
00:53:50ja,
00:53:51okay,
00:53:51das ist vielleicht ein Thema für sich noch,
00:53:53aber,
00:53:54aber,
00:53:55ja,
00:53:55das ist krass,
00:53:56und ohne den Preis zu reduzieren im Übrigen,
00:53:58ne,
00:53:58den Preis,
00:53:59ja,
00:53:59ohne den Preis zu reduzieren,
00:54:01plus,
00:54:01auch Nintendo hat ja eine Preissteigerung sogar durchgeführt,
00:54:04wenn man da guckt,
00:54:05wie sich die Mario,
00:54:06Mario Kart 8 hat damals,
00:54:0860 Dollar gekostet,
00:54:09glaube ich,
00:54:10Mario Kart 8,
00:54:12wie hieß es,
00:54:13Plus Premium,
00:54:14das für die Switch,
00:54:15hat dann 70 gekostet,
00:54:16jetzt Mario Kart World ist schon mal 80,
00:54:18also auch die haben,
00:54:19nur ein bisschen,
00:54:20auch da ist die Monetarisierungsschraube da,
00:54:22ne,
00:54:22und die Umsatzschraube,
00:54:24aber es ist durch,
00:54:24weil man auch da wieder fairerweise sagen muss,
00:54:26dass es kaum,
00:54:27dass,
00:54:28also die Preissteigerung von Computerspielen in den letzten 30 Jahren,
00:54:32gemessen an der Inflation,
00:54:33ist immer noch ein Witz,
00:54:35also das muss man einfach auch nochmal sagen,
00:54:36das ist,
00:54:37definitiv,
00:54:37also man kann immer noch für kleines Geld spielen,
00:54:39ja,
00:54:40genau,
00:54:40und auch das zum Namen nochmal,
00:54:42zu ergänzen,
00:54:42kleiner,
00:54:43kleiner Blick ins Nähkästchen,
00:54:45ähm,
00:54:48wir arbeiten natürlich auch mit,
00:54:50oder haben viel Kommunikation mit dem Publisher,
00:54:52mit den Partnern,
00:54:53äh,
00:54:54Nintendo ist einer der größten Arbeitgeber im Gaming-Bereich in Deutschland,
00:54:58so,
00:54:59während überall auch die deutschen Dependancen geschlossen wurden,
00:55:04reduziert wurden,
00:55:06ähm,
00:55:07gibt's bei Nintendo,
00:55:09halt Leute,
00:55:10die arbeiten da seit 20,
00:55:1225,
00:55:12äh,
00:55:1330 Jahren,
00:55:14ähm,
00:55:15in,
00:55:15in der gleichen Position und sind happy damit,
00:55:17ne,
00:55:17und haben einen sicheren Arbeitsplatz,
00:55:19da kann man übrigens auch nochmal,
00:55:21zumindest Stand jetzt noch,
00:55:22auch eine Lanze für Ubisoft brechen,
00:55:24äh,
00:55:24äh,
00:55:24auch die haben bisher im,
00:55:26im deutschen Bereich immer noch eine,
00:55:29eine große Abteilung hier,
00:55:30ähm,
00:55:31hoffentlich noch lange,
00:55:32aber, ähm,
00:55:33Anno geht's ja gut,
00:55:35also hoffentlich bleibt das so,
00:55:37also, ähm,
00:55:38aber das ist schon krass,
00:55:40also,
00:55:41wie,
00:55:41wie,
00:55:41wie,
00:55:42wie es Nintendo geschafft hat,
00:55:44in den letzten 20 Jahren,
00:55:45in einem derart unsicheren Markt,
00:55:47einfach Sicherheit zu,
00:55:49zu generieren.
00:55:51Ja,
00:55:51definitiv,
00:55:52ja,
00:55:52indem sie nicht auf die Leute hören,
00:55:54die ihnen sagen,
00:55:55dass sie eigentlich sehr untypisch handeln für ein Unternehmen.
00:55:59Valve ist ja ein ähnlicher Fall.
00:56:01Auch bei Valve hilft es sehr,
00:56:02dass sie auf einem riesigen Geldberg sitzen,
00:56:04mit Steam.
00:56:06Also,
00:56:06so ein Geldberg ist grundsätzlich,
00:56:08glaube ich,
00:56:08eine gute Sache,
00:56:09die man haben kann als Unternehmen,
00:56:10aber dann bist du auch immuner gegen all die Dinge,
00:56:14die dir von außen geraten werden,
00:56:16wie du eigentlich sein solltest,
00:56:18oder wie du Trends folgen solltest,
00:56:21Dinge serialisieren solltest.
00:56:23Vielleicht auch nicht nur zwingend,
00:56:24äh,
00:56:25vielleicht nicht mal zwingend immun,
00:56:27aber dir kann es auch ein Stück weit egal sein.
00:56:29Oder so?
00:56:29Bestes Beispiel ist jetzt die Steam Machine, ja?
00:56:32Valve hat die Steam Machine geplant,
00:56:35als die Hardwarepreise noch,
00:56:38halbwegs okay waren.
00:56:40Jetzt sind halt natürlich, ne,
00:56:41jeder hat's mitgekriegt,
00:56:42die RAMpreise radikal gestiegen.
00:56:45Also sagt halt ein Valve,
00:56:46nö, dann halt nicht.
00:56:47Dann kommt die Steam Machine halt später.
00:56:50Ja, genau.
00:56:51Ist ja nicht schlimm.
00:56:52Gut, ich meine,
00:56:53Sony hat's mit der PS6 jetzt wahrscheinlich auch,
00:56:54das Problem.
00:56:55ne, also selbst die müssen sich, äh,
00:56:58müssen verschieben und das wäre auch wieder eine Problematik.
00:57:02Äh, weil wir nur kurz bei dem Thema vielleicht noch sind.
00:57:04Äh, wir werden gleich zu dem Spiel für Kinder kommen,
00:57:05was irgendwie größer ist als Gott.
00:57:07Aber was war die Erfolg...
00:57:11Man muss vielleicht differenzieren,
00:57:13erfolgreich nicht subjektiv betrachtet,
00:57:15sondern in der Entwicklung ihres Börsenwertes seit 2021
00:57:19die erfolgreichste Spielefirma der Welt außerhalb Chinas.
00:57:26Also Tencent nehmen wir mal raus
00:57:29als einen der größten Spieleproduzenten der Welt.
00:57:32Aber was rate,
00:57:34es ist in der,
00:57:35in dem Bericht von Matthew Ball
00:57:37ist ein Vergleich der Aktienkurse
00:57:40und er hat geguckt,
00:57:41welche Unternehmen sind stärker gewachsen als die S&P 500.
00:57:46Die, das ist ein Index der 500 führenden US-Unternehmen.
00:57:51Also so zu sagen,
00:57:52kann man nicht eins zu eins so sagen,
00:57:53weil das halt nur ein US-Index ist und so,
00:57:55aber der Börsendurchschnitt in den USA.
00:57:59Seit wann?
00:58:00Seit 2021, also nach der Pandemie.
00:58:03Achte, da habe ich tatsächlich keine Ahnung.
00:58:05Okay, macht nichts.
00:58:06Es ist jetzt auch nicht gedacht.
00:58:08Nur drei Unternehmen sind überhaupt stärker gewachsen
00:58:11als dieser Durchschnitt seit 2023.
00:58:13Das waren Take-Two und Roblox.
00:58:19Achtung, da ist es.
00:58:20Das wollte ich jetzt nicht spoilern,
00:58:21das hätte ich getippt.
00:58:22Genau, Take-Two und Roblox.
00:58:24Aber seit 2021 ist nur ein weiterer Publisher
00:58:29stärker gewachsen als der Börsendurchschnitt.
00:58:32Nämlich, hätte ich nie gedacht, Konami.
00:58:36Und wir haben, ich erinnere mich,
00:58:38wie wir vor,
00:58:40oh Gott, die Zeit verfliegt,
00:58:41vor vier Jahren auch schon mal einen Podcast gemacht haben,
00:58:43wo wir den japanischen Markt ein bisschen angeguckt haben
00:58:45und gesagt, Freunde,
00:58:48unterschätzt nicht Konami,
00:58:50die sind keine Pommesbude
00:58:52mit lustigen E3-Pressekonferenzen,
00:58:55sondern...
00:58:55mit Yu-Gi-Oh!
00:58:56Eine Marke...
00:58:57Exakt.
00:58:59Es wäre eine...
00:58:59Gut, korrigiere,
00:59:01Marke, setze Gelddruckmaschine.
00:59:03Ja, genau.
00:59:04Ja.
00:59:04Also, Konami ist tatsächlich wahnsinnig stark unterwegs,
00:59:10was die Profite angeht,
00:59:12mit Yu-Gi-Oh!
00:59:13Inzwischen mit E-Football,
00:59:15also dem ehemaligen Pro Evolution Soccer,
00:59:17die Eltern werden sich erinnern,
00:59:18ist ja jetzt ein Free-to-Play-Spiel,
00:59:20was man einfach runterladen kann.
00:59:21Und es steht jetzt kurz vor einer Milliarde Downloads.
00:59:25Das ist das FIFA.
00:59:27Und da kommen wir wieder zu Wachstumsmärkten,
00:59:29für das man kein Geld ausgeben muss,
00:59:32weil man vielleicht aus einem Teil der Welt kommt,
00:59:35in dem man nicht so viel Geld hat.
00:59:37Aber dann hin und wieder mal ein paar Euro
00:59:39oder andere Währungen aus anderen Teilen der Welt
00:59:43reinzustecken,
00:59:44um sich halt ein paar Sachen da
00:59:45Free-to-Play-mäßig freizuschalten.
00:59:47Deswegen sind halt für sie so Silent Hill
00:59:49und Metal Gear Solid
00:59:50ist für die halt Spielkram.
00:59:52Das machen sie halt,
00:59:53weil sie Bock drauf haben.
00:59:53Ja, also es ist auch okay,
00:59:55dass sie jetzt mit Silent Hill mal wieder gezeigt haben,
00:59:57dass die Serie noch verlebt,
00:59:58mit Silent Hill F und Silent Hill 2 Remake.
01:00:00Sie hätten das nur nicht nötig.
01:00:02Sie sind nicht darauf angewiesen.
01:00:03Nee, genau.
01:00:04Sie sind nicht darauf angewiesen.
01:00:05Sie versuchen trotzdem,
01:00:06diese Marken am Leben zu erhalten.
01:00:07Metal Gear hat ja auch seine durchaus
01:00:11gravierenden Tiefen erlebt.
01:00:12Seitdem,
01:00:14wie heißt er,
01:00:14Hideo Kojima da weg ist?
01:00:15Es fällt mir der Name nicht mal mehr ein.
01:00:17Wie heißt der?
01:00:18Der Kuppel von Jeff Keighley.
01:00:19Von Jeff Keighley, ne?
01:00:20Genau.
01:00:21Genau.
01:00:22Also, so.
01:00:23Aber insbesondere Yu-Gi-Oh!
01:00:24Und wie gesagt,
01:00:24diese E-Football-Idee,
01:00:25damals als E-Football rausgekommen,
01:00:26das war ja auch technisch nicht so gut,
01:00:27haben wir alle gesagt,
01:00:28sind die jetzt völlig von allen guten Geistern verlassen.
01:00:30Pool Evolution Soccer war eine der besten Fußballserien,
01:00:32die es jemals gab.
01:00:34Und sie machen daraus
01:00:34ein Online-Free-to-Play-Game.
01:00:36Gute Idee,
01:00:38zumindest aus wirtschaftlicher Sicht.
01:00:40Als Fan von Fußball-Simulationen
01:00:44bin ich mir da immer noch nicht so sicher.
01:00:45Mein Herz blutet immer noch.
01:00:47Pro Evo 6 ist unsterblich.
01:00:50Damals von jeder,
01:00:51die wir hier in der Redaktion gespielt haben.
01:00:54So,
01:00:54aber definitiv haben sie sehr hohe Margen,
01:00:56die sie erzielen.
01:00:57Und sie haben vor allem hohe Dividenden,
01:00:59die sie ausschütten an Anleger.
01:01:00Deswegen ist die Konami-Aktie eine,
01:01:01die viele Leute einfach als mittelfristige
01:01:04bis langfristige Anlage sich leisten,
01:01:07weil da halt auch immer wieder Geld rauskommt
01:01:09an Dividendenzahlungen.
01:01:11Und deswegen ist der Börsenwert
01:01:12dieses Unternehmen so krass gestiegen.
01:01:15So,
01:01:15Konami,
01:01:16wenn man nur nach Börsenwert geht,
01:01:18ist der Sieger der Herzen
01:01:20im großen Wettrennen.
01:01:24aber das...
01:01:24Der wirtschaftlichen Herzen,
01:01:26vielleicht nicht der Gaming-Fan-Herzen.
01:01:28Ja,
01:01:28vielleicht auch jetzt wieder ein bisschen
01:01:29mehr der Gaming-Fan-Herzen,
01:01:31jetzt dank seinem Phil und so.
01:01:33Aber da darf,
01:01:34da darf gerne noch mehr kommen.
01:01:35So was mit Castlevania zum Beispiel
01:01:37oder mal neues Metal Gear vielleicht,
01:01:39was nicht Schrott ist.
01:01:42Aber gut,
01:01:43wir werden es sehen.
01:01:45Der einige Sieger,
01:01:47der...
01:01:47Also der wahre Sieger
01:01:49der wirtschaftlichen Herzen
01:01:50und auch vieler Gaming-Herzen
01:01:53da draußen,
01:01:53die uns jetzt gar nicht zuschauen,
01:01:55aber ihre Eltern bestimmt,
01:01:56ist ein anderer,
01:01:59nämlich Roblox.
01:02:00Das haben wir gerade schon gesagt.
01:02:02Eine der Firmen,
01:02:02die auch in der Lage war,
01:02:04ihren Börsenwert
01:02:04überdurchschnittlich zu steigern.
01:02:06Und Roblox,
01:02:07wir haben es schon öfter
01:02:08hier angesprochen,
01:02:09wenn es um die Spieleindustrie geht,
01:02:11ist ein Phänomen.
01:02:13Es ist,
01:02:15naja,
01:02:16simpel gesagt,
01:02:16ein Spielebaukasten
01:02:17für Kinder,
01:02:19in dem Leute
01:02:20eigene Spiele,
01:02:21eigene Minispiele,
01:02:23Unterspiele programmieren
01:02:24und auch in Roblox selber
01:02:25verkaufen können
01:02:27gegen die Spielwährung,
01:02:28gegen Robux.
01:02:28und dieses Spiel
01:02:31ist inzwischen
01:02:33in der Anzahl
01:02:35der Spielstunden,
01:02:37die Menschen darin
01:02:38pro Monat verbringen,
01:02:40größer als
01:02:41Steam,
01:02:43Playstation
01:02:43und
01:02:44Fortnite
01:02:45zusammen.
01:02:47Völlig irre.
01:02:48Die ganzen Plattformen,
01:02:50Steam,
01:02:51Playstation
01:02:51und Fortnite
01:02:53zusammen haben
01:02:54weniger
01:02:55kumulative Spielstunden
01:02:57als
01:02:58Roblox.
01:02:59Das ist so
01:03:00riesig geworden
01:03:01inzwischen,
01:03:02dass
01:03:02Roblox
01:03:03alleine,
01:03:04also
01:03:05nur
01:03:06dieses
01:03:07eine Spiel,
01:03:09ich glaube,
01:03:10für
01:03:11knapp
01:03:12zwei Drittel
01:03:13des
01:03:14Marktwachstums
01:03:15außerhalb Chinas
01:03:16verantwortlich war
01:03:17von 2024
01:03:18auf 2025.
01:03:20Also die
01:03:20Spielindustrie
01:03:21außerhalb Chinas
01:03:21ist auch da
01:03:22gewachsen und
01:03:23zwei Drittel
01:03:24dieses Wachstums
01:03:25ist Roblox.
01:03:26Die liegen jetzt
01:03:27bei um die
01:03:276,5
01:03:28Milliarden
01:03:29Dollar
01:03:30Umsatz
01:03:31pro Jahr.
01:03:32Also ein
01:03:34gewaltiger
01:03:35Koloss,
01:03:36in dem auch
01:03:37wahnsinnig
01:03:38viel
01:03:38Zeit
01:03:40und Geld
01:03:41fließt
01:03:42von den
01:03:43vielen jungen
01:03:44Menschen,
01:03:44die es spielen.
01:03:45Es gibt natürlich
01:03:45auch viel
01:03:46Kritik an
01:03:46Roblox,
01:03:47darf man auch
01:03:48da nicht
01:03:48verschweigen,
01:03:49was Jugendschutz
01:03:49angeht,
01:03:50weil auf
01:03:51Roblox auch
01:03:51vieles
01:03:53leider veröffentlicht
01:03:54wird und
01:03:54angeboten wird,
01:03:55was nicht
01:03:56jugendfrei ist
01:03:56oder womit
01:03:57Kinder einfach
01:03:58bitte keine
01:03:58Berührung haben
01:03:59sollten und
01:04:00da wird
01:04:00wenig
01:04:00für getan.
01:04:01Sie sagen zwar,
01:04:02sie tun
01:04:02inzwischen
01:04:02mehr,
01:04:03aber es
01:04:03gibt immer
01:04:04noch auch
01:04:04regelmäßig
01:04:04Beschwerden
01:04:05oder Dinge,
01:04:05die da
01:04:06gefunden werden,
01:04:06wo man
01:04:07sagen muss,
01:04:07nee,
01:04:07also
01:04:07sorry,
01:04:09da würde ich
01:04:09meine Kinder
01:04:10nicht unbeaufsichtigt
01:04:11unterwegs sein
01:04:12lassen auf
01:04:15Aber nichtsdestotrotz,
01:04:16das ist
01:04:17das
01:04:19Wachstumsspiel
01:04:19schlechthin.
01:04:20Inzwischen
01:04:21liegt Roblox
01:04:23bei der
01:04:25monatlichen
01:04:26Anzahl an
01:04:26Stunden,
01:04:27die die Menschen
01:04:28dort verbringen,
01:04:29knapp unter
01:04:30Netflix.
01:04:31Und jetzt sagt ihr,
01:04:32hä,
01:04:32wieso ist Netflix
01:04:33so groß?
01:04:33Auf Netflix
01:04:34verbringen die
01:04:34Leute 16
01:04:36Milliarden
01:04:38Stunden
01:04:39pro
01:04:39Monat
01:04:40weltweit
01:04:41und Roblox
01:04:42ist noch nicht
01:04:42ganz auf dem
01:04:43Niveau,
01:04:43war im
01:04:44dritten
01:04:44Quartal
01:04:45aber schon
01:04:45mal bei
01:04:46einem
01:04:46Durchschnitt
01:04:47von über
01:04:4713
01:04:48Milliarden
01:04:49Stunden,
01:04:50die
01:04:50Menschen
01:04:51in diesem
01:04:52Spiele-Konglomerat
01:04:54und diesem
01:04:54Baukasten-Konglomerat
01:04:56verbracht haben.
01:04:57Also
01:04:58absurdeste
01:04:59Zahlen,
01:04:59vielleicht um
01:05:00eine noch
01:05:00reinzuwerfen,
01:05:01bevor wir
01:05:01alle wahnsinnig
01:05:02werden,
01:05:03Grower Garden,
01:05:04ein Spiel,
01:05:05wo man
01:05:05einen Garten
01:05:06baut,
01:05:07aufzieht.
01:05:08Also für die
01:05:09alten
01:05:09Herrschaften
01:05:10sowas wie
01:05:10Farmville
01:05:11damals.
01:05:12Sowas wie
01:05:12Farmville
01:05:12oder für die
01:05:13ganz alten
01:05:13einen Schrebergarten,
01:05:14eigentlich ein digitaler
01:05:15Schrebergarten,
01:05:16ein bisschen cooler,
01:05:17flippiger so,
01:05:17aber Grower Garden,
01:05:19ein Modul von
01:05:19Roblox,
01:05:21hat mehr Spielzeit
01:05:24angesammelt nach
01:05:25der durchschnittlichen
01:05:26Anzahl von Stunden,
01:05:27die Menschen darin
01:05:28verbringen,
01:05:29als alle Spiele
01:05:30von Blizzard
01:05:31zusammen,
01:05:33muss dazu sagen,
01:05:34im Jahr 2024,
01:05:35weil aktuelle Zahlen
01:05:36von Blizzard
01:05:36hatte Matthew
01:05:37Ball nicht,
01:05:37aber wenn man es
01:05:38vergleicht,
01:05:39alle Spiele von
01:05:40Blizzard zusammen
01:05:40wurden 2024
01:05:41weniger gespielt
01:05:42als Grower Garden
01:05:44im Durchschnitt
01:05:45der letzten
01:05:45zehn Monate.
01:05:46Entwickelt von
01:05:47einer einzigen
01:05:47Person ursprünglich,
01:05:49ich glaube sogar
01:05:49minderjährig,
01:05:50wenn ich mich
01:05:50richtig so zinne.
01:05:51Dir platzt
01:05:52der Kopf
01:05:53genauso andere
01:05:54solche Phänomene,
01:05:56Stealer Brain
01:05:56Rod,
01:05:5799 Nights
01:05:58in the Forest,
01:05:59alles Roblox-Spiele,
01:06:00die einfach
01:06:02riesige
01:06:03Engagementzahlen,
01:06:04wahnsinnig viele
01:06:05Stunden haben,
01:06:05die darin verbracht
01:06:06werden.
01:06:07Also Roblox
01:06:07alleine ist
01:06:09und da wieder,
01:06:11Matthew Ball
01:06:11muss es ja auch
01:06:12erwähnen,
01:06:13weil er ein Fan
01:06:14davon ist,
01:06:14Roblox alleine
01:06:15ist schon so eine Art
01:06:16Metaverse.
01:06:16Ja, natürlich.
01:06:17Genau wie Fortnite
01:06:18im Übrigen,
01:06:18das wird gern vergessen.
01:06:19Ja.
01:06:20Also dass auch
01:06:20Fortnite mittlerweile
01:06:21ja eigentlich eine
01:06:22Plattform ist
01:06:23und nicht mehr nur
01:06:24der Battle Royale-Shooter,
01:06:26also der macht ja
01:06:27nur noch einen Teil
01:06:29davon aus,
01:06:29sondern ist eben
01:06:30ja auch ja im Grunde
01:06:31genommen fast wie
01:06:32ein Roblox,
01:06:34nicht für Kinder,
01:06:34sondern halt für
01:06:35Teenager.
01:06:36Ja.
01:06:36Teenager geblieben,
01:06:37keine Ahnung.
01:06:39ja,
01:06:40hätte man sich mal
01:06:42als Publisher
01:06:44mit Kindern als Zielgruppe
01:06:46beschäftigen können,
01:06:47ne?
01:06:47Ja.
01:06:48So wie es Nintendo
01:06:48all die Jahre gemacht hat.
01:06:50Ist vielleicht ein Markt.
01:06:53Tja,
01:06:54versäumt worden
01:06:55tatsächlich.
01:06:56So,
01:06:57und wenn man sich all das
01:06:57anguckt und dann ein bisschen
01:06:58schaut,
01:06:59was Matthew Ball
01:06:59noch empfehlen würde,
01:07:01wo es Wachstum gibt,
01:07:03dann kann man sagen,
01:07:04okay,
01:07:05ja bei Roblox
01:07:05natürlich,
01:07:06also das ist jetzt
01:07:08aber schwierig zu sagen,
01:07:09wie könnte ein Publisher
01:07:10mit Roblox Geld verdienen,
01:07:11wenn man nicht irgendwie
01:07:12in Roblox geht
01:07:13und darin Spiele verkauft,
01:07:15aber ich glaube,
01:07:15das würde ich jetzt
01:07:16keiner freiwillig machen
01:07:17von den großen.
01:07:18Outsourcing
01:07:20ist natürlich ein Bereich,
01:07:21in dem man Geld
01:07:21verdienen kann aktuell,
01:07:22weil sehr viel
01:07:23rausgegeben wird,
01:07:24immer mehr auch
01:07:25rausgegeben wird,
01:07:25sogar an Kernarbeit,
01:07:26also Programmierung,
01:07:28Kunst und so weiter,
01:07:29also Dinge,
01:07:29die wirklich fest,
01:07:31auch Game Design,
01:07:32wird teilweise
01:07:34an externe Firmen
01:07:36rausgegeben,
01:07:36also da kann man
01:07:37sehr umtriebig sein
01:07:38momentan,
01:07:39was Matthew Ball
01:07:41aber auch sagt
01:07:41und da muss ich sagen,
01:07:43wenn das kommt,
01:07:44dann fahre ich persönlich
01:07:45dahin und schüttel
01:07:46ihnen einmal
01:07:47mehr Werbung
01:07:48in Spielen.
01:07:50Ach komm,
01:07:51also Entschuldigung,
01:07:52das kann ich,
01:07:52das kann ich jetzt schon
01:07:53sagen,
01:07:53das ist Quatsch.
01:07:54Ja,
01:07:54es war schon immer Quatsch,
01:07:56es kommt einfach wieder,
01:07:57wie vor ein paar Jahren
01:07:58war das schon mal
01:07:59so ein Riesenthema,
01:07:59dieses
01:08:00In-Game-Advertising-Ding.
01:08:01Das war vor 15 Jahren
01:08:02ein Thema,
01:08:03als sie noch
01:08:03Chefgreife von
01:08:04Making Games war.
01:08:05Ich weiß noch,
01:08:05wie ich da ein Report
01:08:06drüber geschrieben habe,
01:08:07das muss 2000,
01:08:09also lass es 2005
01:08:10oder 2006 gewesen sein
01:08:12für GameStar damals.
01:08:13ich war bei 15 Jahren,
01:08:14du bist bei 20,
01:08:15aber ja irgendwie
01:08:16so in dem Bereich,
01:08:18ja das war mal
01:08:18ein Riesenthema,
01:08:19hat damals schon
01:08:20niemanden interessiert,
01:08:21das wird auch in Zukunft,
01:08:22also auch da wieder
01:08:24muss man differenzieren,
01:08:25so mit Roblox oder so,
01:08:26es kann schon sein,
01:08:27dass es da einen Markt gibt
01:08:28oder wenn man Werbung
01:08:29als auch Marketing-Events
01:08:32bezeichnet,
01:08:32so ne,
01:08:33hey wir machen
01:08:33ein Event in Fortnite,
01:08:35um unseren neuen
01:08:36Marvel-Film zu promoten,
01:08:37das gibt's ja alles
01:08:38auch schon,
01:08:39da fließen Umsummen,
01:08:40also wenn man jetzt
01:08:43in Werbung
01:08:44nicht zwingend betrachtet
01:08:46als, ne,
01:08:46hier ist irgendwie
01:08:47eine Bande
01:08:47oder hier kommt
01:08:48nicht ein Pop-Up
01:08:49oder so,
01:08:51dann vielleicht
01:08:52ein bisschen,
01:08:53aber nein,
01:08:54das sehe ich anders.
01:08:55um jetzt
01:08:56vielleicht gegen Ende
01:08:58raus
01:08:59nochmal so
01:08:59ein bisschen
01:09:01positiv,
01:09:02ich glaube wir haben
01:09:02jetzt einfach
01:09:03tausenden von
01:09:04lieben Menschen,
01:09:06die einen sehr
01:09:06guten Geschmack haben,
01:09:07die sehr intelligent sind
01:09:08und gut aussehend auch,
01:09:10weil sie diesen Podcast
01:09:11verfolgen
01:09:11und uns zuhören
01:09:13und zusehen,
01:09:14das spricht ja dafür,
01:09:16dass diese Menschen
01:09:17Ahnung haben,
01:09:17denen wollen wir ja
01:09:18nicht komplett
01:09:18die Laune verderben,
01:09:22würde ich zumindest
01:09:22auch eine positive
01:09:25Perspektive anbieten,
01:09:26denn natürlich ist es
01:09:27auf der einen Seite
01:09:29schlimm,
01:09:29was da alles passiert,
01:09:30jeder verlorene Job
01:09:31in der Games-Branche
01:09:32ist ein Job zu viel,
01:09:34mein Mitleid
01:09:35mit manchen Personen
01:09:36in dieser Branche,
01:09:36die falsche Entscheidungen
01:09:37getroffen haben,
01:09:39hält sich auch in Grenzen,
01:09:40das Gemeine ist ja aber
01:09:41oft,
01:09:42dass die Leute,
01:09:43die die falschen
01:09:43Entscheidungen getroffen haben,
01:09:45die trifft es halt
01:09:46am wenigsten,
01:09:46ne,
01:09:47und die Leute,
01:09:47die eigentlich nichts dafür können,
01:09:48sondern einfach nur
01:09:49ein geiles Spiel
01:09:49entwickeln wollen,
01:09:50das sind dann die armen Schweine,
01:09:52die dann auf der Straße
01:09:52sitzen,
01:09:53aber das nur so
01:09:54als Nebenaspekt.
01:09:56Das große Aber,
01:09:57ne,
01:09:57wir hatten ja am Anfang,
01:09:58so schließt sich ja vielleicht
01:09:59ein bisschen der Kreis,
01:10:00dass Yves Guillemot
01:10:01ja eigentlich was richtiges
01:10:03oder spannendes gesagt hat,
01:10:04nämlich,
01:10:05ne,
01:10:05wir müssen schneller sein,
01:10:07wir müssen schneller
01:10:07auf das reagieren können,
01:10:09was die Leute wollen,
01:10:11und wenn man jetzt mal schaut,
01:10:11was die Leute wirklich
01:10:12gewollt haben
01:10:13in den letzten Jahren,
01:10:14dann wird nämlich
01:10:14ein Schuh draus,
01:10:15und deswegen glaube ich,
01:10:17dass es vielleicht
01:10:17gar nicht so schlimm
01:10:19für die Games-Branche
01:10:21insgesamt ist,
01:10:22wenn sie sich
01:10:23ein Stück weit
01:10:24neu erfinden muss,
01:10:24weil sie,
01:10:26es ist ja wahr,
01:10:27dieses Bloating
01:10:28mit tausenden Leuten,
01:10:30fünf, sechs, sieben Studios,
01:10:31die nächste Open World
01:10:32mal nach Zahlen
01:10:33zu entwickeln,
01:10:34weil immer alles
01:10:34größer und schöner,
01:10:36das ist,
01:10:37das ist vorbei,
01:10:38das ist out,
01:10:39das wird nicht mehr
01:10:39funktionieren,
01:10:40und das ist vielleicht
01:10:42ganz heilsam,
01:10:42wenn die Leute
01:10:43das geschafft haben.
01:10:44Jetzt stelle ich dir
01:10:45kurz eine Frage,
01:10:46um da meinen Punkt zu machen,
01:10:47vielleicht weißt du es
01:10:48auch schon,
01:10:48was ist das,
01:10:49jetzt in Reihen
01:10:50Stückzahlenverkauf,
01:10:51das erfolgreichste Spiel
01:10:53von Electronic Arts
01:10:54in den vergangenen
01:10:54fünf Jahren?
01:10:57Das erfolgreichste Spiel
01:10:58von Electronic Arts
01:10:59in den letzten
01:11:00fünf Jahren
01:11:01nach verkauften,
01:11:02seit 2020,
01:11:04nach verkauften Stück,
01:11:05ich erinnere mich
01:11:05an kein Spiel,
01:11:06machen die noch Spiele?
01:11:07Battlefield 6?
01:11:09Tja, nein.
01:11:10Ha.
01:11:10Das ist knapp,
01:11:11es ist nicht weit entfernt,
01:11:13nein,
01:11:13es ist It Takes Two.
01:11:15It Takes Two?
01:11:1723 Millionen
01:11:18verkaufte Einheiten,
01:11:20das rechnen wir mal hoch
01:11:21jetzt mit 30 Euro,
01:11:22was vermutlich
01:11:23ist vom Umsatz her
01:11:24ein Battlefield 6
01:11:26erfolgreicher,
01:11:26weil es hat 20 Millionen
01:11:28verkauft
01:11:29und hat natürlich
01:11:31noch Ingame-Transaktionen,
01:11:32Season Pass-Modell,
01:11:33blablabla.
01:11:34Aber was jetzt
01:11:35die reine Marge angeht,
01:11:38war It Takes Two
01:11:40Killer.
01:11:41Ha.
01:11:42Und es gibt
01:11:43mehrere von diesen Spielen,
01:11:45ein Pale World
01:11:46hat 25 Millionen
01:11:48verkauft,
01:11:49ein Repo,
01:11:50du erinnerst dich,
01:11:52hat 19 Millionen
01:11:54verkauft,
01:11:56ein Helldivers 2
01:11:5718 Millionen,
01:12:00ein Peak,
01:12:01dieses
01:12:03virale
01:12:04Koop-Klettern,
01:12:05Koop-Klettern,
01:12:0616 Millionen
01:12:07mal.
01:12:08Allesamt unter den
01:12:09Top 40
01:12:11erfolgreichsten Spielen.
01:12:14Eugenics,
01:12:14dieses irre
01:12:18Katzenzüchtungsrollenspiel-Dingens
01:12:19von Edmund McMillen,
01:12:21hier Binding of Isaac,
01:12:22an dem er zwei
01:12:24zu zweit irgendwie
01:12:26seit zehn Jahren
01:12:26rumgeschraubt hat,
01:12:27hat sich innerhalb von
01:12:28sieben Tagen
01:12:29eine Million mal verkauft.
01:12:30Von Spielen wie
01:12:31Stardew Valley
01:12:31wollen wir gar nicht
01:12:32erst anfangen.
01:12:33Was ich damit nur
01:12:34sagen möchte,
01:12:37die Leute
01:12:38checken gerade,
01:12:39dass es
01:12:41möglich ist,
01:12:43mit
01:12:43Spielen,
01:12:44die eine klare
01:12:45Vision haben,
01:12:46mit weniger
01:12:47Leuten
01:12:47kommerziell
01:12:49wahnsinnig
01:12:49erfolgreich
01:12:50zu sein.
01:12:51Übrigens auch
01:12:52in einem,
01:12:52ich nenne es mal
01:12:53Triple-A-Segment,
01:12:55nehmen wir
01:12:55sowas wie
01:12:56einen Baldur's Gate 3
01:12:57oder
01:12:58nehmen wir
01:12:58sowas wie
01:12:59einen Elden Ring.
01:13:01Auch das
01:13:01sind im
01:13:05Ubisoft
01:13:06Quadruple-A-Machstab
01:13:08eher kleine Teams
01:13:10und auch
01:13:11verhältnismäßig
01:13:12überschaubare
01:13:13Budgets
01:13:15oder
01:13:16Expedition
01:13:1733
01:13:18Claire Obscure
01:13:19ja
01:13:20auch
01:13:21eines der
01:13:22erfolgreichsten
01:13:22Spiele
01:13:23überhaupt
01:13:23mit
01:13:2433
01:13:25Leuten
01:13:26ursprünglich
01:13:27in der Entwicklung
01:13:27oder im
01:13:28Kernteam.
01:13:30Das ist halt
01:13:31man sieht,
01:13:33es ist
01:13:34möglich
01:13:35wirtschaftlich
01:13:37erfolgreich zu sein
01:13:38und es muss
01:13:38ja nicht
01:13:39jedes
01:13:39und das
01:13:39auch noch mal
01:13:40zu sagen,
01:13:41vielleicht ist es
01:13:42auch okay,
01:13:43dass
01:13:44Gaming
01:13:44wieder ein
01:13:45bisschen
01:13:46nischiger
01:13:46wird.
01:13:47Ich habe
01:13:48damit jetzt
01:13:48erstmal
01:13:49grundsätzlich
01:13:49kein Problem
01:13:50damit,
01:13:51wenn man
01:13:51sich die
01:13:52Aufmerksamkeit
01:13:53mit anderen
01:13:53Dingen
01:13:54teilen muss.
01:13:55Es muss ja
01:13:55nicht
01:13:55zwingend
01:13:57Roblox
01:13:57sein,
01:13:58geschweige
01:13:58denn
01:13:58Sportwetten
01:13:59oder
01:13:59noch
01:14:00geschweige
01:14:00denn
01:14:01iGaming,
01:14:03aber
01:14:04Spiele
01:14:05für Leute
01:14:05zu machen,
01:14:06die das
01:14:06auch
01:14:07diese
01:14:07Kunst,
01:14:07die man
01:14:08da macht,
01:14:08wirklich
01:14:08zu schätzen
01:14:09weiß,
01:14:09ein
01:14:10Geschäftsmodell
01:14:11zu haben,
01:14:12für das
01:14:13man vielleicht
01:14:13nicht,
01:14:14was hattest du
01:14:14gesagt,
01:14:1518
01:14:15Milliarden
01:14:16Stunden
01:14:16pro
01:14:17Monat
01:14:18reicht,
01:14:18wo man
01:14:18halt sagt,
01:14:18okay,
01:14:18es würde schon
01:14:19reichen,
01:14:19wenn man
01:14:19ein,
01:14:19zwei
01:14:20Millionen
01:14:20Spiele
01:14:20davon
01:14:20verkauft,
01:14:22dann
01:14:22sind wir
01:14:23safe.
01:14:23Man
01:14:23muss
01:14:24vielleicht
01:14:24nicht
01:14:24immer
01:14:24nach
01:14:25den
01:14:25nächsten
01:14:25ganz,
01:14:26ganz
01:14:26großen
01:14:26Dingen
01:14:28streben
01:14:30und
01:14:31deswegen
01:14:31fühle ich
01:14:32und wenn man
01:14:33sich anschaut,
01:14:33was wir
01:14:33eigentlich für
01:14:34ein geiles
01:14:34Gaming-Jahr
01:14:35hatten
01:14:36im
01:14:372025
01:14:37mit den
01:14:38Titeln,
01:14:38die dort
01:14:39erschienen
01:14:39sind,
01:14:39das war
01:14:40ja
01:14:41richtig,
01:14:41richtig
01:14:41cool,
01:14:42was dort
01:14:42alles
01:14:42rausgekommen
01:14:43ist,
01:14:43deswegen
01:14:44würde ich
01:14:45da auch
01:14:45gar nicht
01:14:45so schwarz
01:14:47meinen,
01:14:47sondern
01:14:48vielleicht
01:14:48sind wir
01:14:48auch
01:14:49gerade
01:14:49in
01:14:49so
01:14:49einer
01:14:49Art
01:14:52ja,
01:14:53Gesundungsphase
01:14:53ist vielleicht
01:14:54ein bisschen
01:14:54zu optimistisch,
01:14:55aber etwas
01:14:56die Leute
01:14:57sehen halt
01:14:58ein Stück weit,
01:14:58wo sie
01:14:58falsch
01:15:02hat ja auch
01:15:03viele Dinge
01:15:03schon mal
01:15:04richtiger
01:15:04gemacht,
01:15:04Ubisoft
01:15:05hat ja schon
01:15:06geile Spiele
01:15:07mit kleineren
01:15:08Teams
01:15:09entwickelt,
01:15:10im Übrigen
01:15:10gar nicht so
01:15:11lange her,
01:15:12da waren sie
01:15:12halt leider
01:15:12nicht kommerziell
01:15:13erfolgreich,
01:15:14aber Prince
01:15:14of Persia,
01:15:15The Lost
01:15:15Crown,
01:15:17für mich
01:15:17eines der
01:15:17besten Spiele
01:15:18der letzten
01:15:19Jahre,
01:15:19das auch
01:15:19total
01:15:20erfolglos
01:15:20war,
01:15:21aber eigentlich
01:15:22ein sehr,
01:15:22sehr cooles,
01:15:23eines der
01:15:23besten
01:15:23Metroidvanias
01:15:24der letzten
01:15:24Jahre,
01:15:25also sie
01:15:25können es
01:15:26durchaus
01:15:26und
01:15:28also ich
01:15:29glaube,
01:15:30um das
01:15:31abzuschließen,
01:15:33ja,
01:15:34die Gamesbranche
01:15:35hat gerade
01:15:36ein riesiges
01:15:37selbstgemachtes
01:15:37Problem,
01:15:38zumindest das,
01:15:38was wir als
01:15:39klassische
01:15:39Gamesbranche
01:15:40bezeichnen
01:15:41würden,
01:15:41ich glaube aber,
01:15:42dass viele
01:15:42Leute dieses
01:15:43Problem erkannt
01:15:44haben und
01:15:45ich sehe
01:15:47und auch da,
01:15:48wir sehen ja
01:15:49manchmal auch
01:15:49ein bisschen
01:15:50mehr,
01:15:51eine Menge
01:15:52vielversprechende
01:15:53Spiele,
01:15:53vielversprechende
01:15:56Projekte,
01:15:56von denen man
01:15:58glauben kann,
01:15:58okay,
01:15:59das kann
01:16:00spannend werden
01:16:01und
01:16:03ja,
01:16:04mal sich
01:16:05darauf zu
01:16:05konzentrieren,
01:16:06das sage ich
01:16:06jetzt gar nicht
01:16:06egoistisch,
01:16:07aber was
01:16:07vielleicht auch
01:16:08ältere
01:16:08Menschen
01:16:09gern
01:16:09spielen
01:16:09würden,
01:16:11auch das
01:16:11kann ja
01:16:11durchaus
01:16:12ein
01:16:12veritables
01:16:12Geschäftsmodell
01:16:13sein,
01:16:14was man halt
01:16:15antiteln wie
01:16:15eben im
01:16:15Ballers
01:16:16G3
01:16:16auch gesehen
01:16:16hat,
01:16:17also
01:16:17es ist
01:16:19nicht
01:16:19alles
01:16:20schlimm
01:16:20und es
01:16:20gibt
01:16:20auch
01:16:21noch
01:16:21Möglichkeiten
01:16:22mit
01:16:23Spieleentwicklung
01:16:24gutes Geld
01:16:24zu verdienen,
01:16:25aber
01:16:26vielleicht
01:16:28sollte man
01:16:29tatsächlich
01:16:30weniger
01:16:30dem nächsten
01:16:31Trend
01:16:32nachjagen
01:16:33und selber
01:16:33schauen,
01:16:34wie man
01:16:34einen eigenen
01:16:34Trend
01:16:34setzen kann
01:16:35und einfach
01:16:35das machen,
01:16:36ich fand,
01:16:36da hat es ja
01:16:37wirklich,
01:16:37Sven Winke,
01:16:40das müsste man
01:16:42noch kurz
01:16:43erzählen,
01:16:43was da so
01:16:43fantastisch ist,
01:16:45dass Sven
01:16:45Winke
01:16:46ja bei den
01:16:47Game Awards
01:16:492023
01:16:51in so einer
01:16:52viel beachteten
01:16:53Abschlussrede
01:16:53gesagt hat,
01:16:54was die
01:16:54nächsten
01:16:55Gewinner
01:16:56der Game
01:16:56Awards
01:16:58sein werden,
01:16:59nämlich Spiele,
01:17:01wo ein
01:17:01Team Spaß
01:17:02an der
01:17:02Entwicklung
01:17:03hat,
01:17:03wo sie
01:17:04nicht dem
01:17:04nächsten
01:17:05Trend
01:17:05folgen,
01:17:06sondern
01:17:06einfach
01:17:06einer
01:17:07klaren
01:17:07Vision
01:17:07folgen,
01:17:08wo sie
01:17:08selber
01:17:09das
01:17:09entwickeln,
01:17:10was sie
01:17:11selbst
01:17:11gern
01:17:11spielen
01:17:12würden
01:17:12und
01:17:12was
01:17:12waren
01:17:13die
01:17:13nächsten
01:17:13Gewinner?
01:17:14Das
01:17:14war ein
01:17:14Astrobot,
01:17:16also auch
01:17:17ein
01:17:17verhältnismäßig
01:17:17kleines
01:17:18Team
01:17:18und es
01:17:19war
01:17:19Claire
01:17:20Obscure,
01:17:21ja,
01:17:21also Sven
01:17:21Winke
01:17:22hat es
01:17:23eigentlich
01:17:23schon
01:17:23gesagt
01:17:24und
01:17:24das
01:17:25sollte
01:17:25uns
01:17:25vielleicht
01:17:26allen
01:17:26auch
01:17:26ein
01:17:26bisschen
01:17:27Mut
01:17:27geben
01:17:27bei
01:17:28all
01:17:28den
01:17:28dystopischen
01:17:29Zahlen
01:17:29und
01:17:29Nachrichten,
01:17:30die wir
01:17:30hier
01:17:30ja,
01:17:33ich möchte
01:17:34auch gerne,
01:17:34es ist ja oft so,
01:17:35dass wir so dystopisch enden
01:17:37und manchmal fühlt es sich auch ein bisschen so an,
01:17:39als wäre es notwendig,
01:17:41zumal man jetzt auch nicht so richtig weiß,
01:17:42geht es mit Microsoft jetzt wirklich so weiter,
01:17:45wie es bisher lief,
01:17:46was den Game Pass angeht
01:17:48und auch da der Förderung von In Exile von Obsidian,
01:17:51die ja auch kleine,
01:17:53aber wundervolle Spiele machen,
01:17:55sei es in Avowed,
01:17:55sei es in Outerbils 2,
01:17:57sei es jetzt in Commonest Clockwork Revolution,
01:17:58mal gucken,
01:17:59wie das wird von In Exile,
01:18:00aber grundsätzlich kann ja auch da in dem Ökosystem sehr viel Tolles entstehen,
01:18:05was nicht durch die Decke geht.
01:18:07noch kleiner.
01:18:08Ja,
01:18:10also die,
01:18:11auch das wäre ja ein,
01:18:12ein,
01:18:13ein Garten,
01:18:15um mal in Roblox Sprech zu gehen,
01:18:17der weg,
01:18:17der wachsen könnte,
01:18:19weiter dieses Game Pass Ökosystem,
01:18:21auch wenn es sich nicht so entwickelt und nicht so wächst,
01:18:24wie es Microsoft gerne hätte,
01:18:26wobei ich auch sagen muss,
01:18:27das ist ein Aspekt,
01:18:28den ich unbedingt erwähnen muss,
01:18:29weil ich dann auch gleich noch ganz kurz mein Leid klagen kann
01:18:31und dann habe ich noch eine positive Nachricht.
01:18:33Also bleibt dran,
01:18:34es kommen noch ganz,
01:18:34kommen noch zwei wichtige Sachen,
01:18:36denn der Game Pass ist eigentlich eine strategische Idee,
01:18:41die sehr gut zu dem passt,
01:18:44was auch ein Matthew Ball
01:18:45und generell natürlich auch viele andere Analysten
01:18:48über diesen Zustand des weltweiten Spielemarktes sagen,
01:18:53denn der Game Pass ist ja nicht einfach nur dazu da,
01:18:56ein Spieleangebot zu haben,
01:18:58das man irgendwie ständig installieren kann,
01:19:01sondern er ist eine Wette auf die Zukunft des Cloud Gamings.
01:19:05Und Cloud Gamings heißt ja,
01:19:06du kannst ein hoffentlich modernes,
01:19:10cooles Spiel jederzeit streamen,
01:19:14auf egal welches Endgerät
01:19:17und dann auch durchaus in Märkten und Ländern und Regionen der Welt,
01:19:23wo die Leute halt keinen PC,
01:19:25keinen fetten Gaming-PC zu den Preisen,
01:19:27die es aktuell dafür fällig werden,
01:19:29ohnehin nicht
01:19:30und keine PS5 Pro bei sich stehen haben,
01:19:32sondern einfach nur irgendwie ein Tablet,
01:19:34ein Bildschirm und ein Gamepad oder sowas.
01:19:37Also diese Wette auf das Cloud Gaming,
01:19:40die Microsoft damals eingegangen ist,
01:19:42ist immer noch offen.
01:19:42Die Pferde sind noch auf der Bahn,
01:19:44habe ich neulich schon gesagt.
01:19:45Und sie könnte immer noch aufgehen,
01:19:50wenn das Cloud Gaming besser wird.
01:19:53Denn das ist mein Pain Point.
01:19:55Ich habe jetzt nämlich versucht,
01:19:56Claire Obscure Expedition 33 im Cloud Gaming zu spielen.
01:20:00und es ist, ich habe, ich hätte fast...
01:20:02Gar nicht mal so gut, ne?
01:20:04Alter, also technisch, was die Grafik angeht und so schon,
01:20:09das ist super.
01:20:09Es sieht echt gut aus.
01:20:10Ich spiele es halt auf dem Laptop,
01:20:11der dann am Fernseher hängt,
01:20:13weil ich mir dachte, okay, ich will halt wissen,
01:20:14wir wissen, wie gut das ist.
01:20:15Also ich könnte es an meinem PC spielen,
01:20:17aber mache ich jetzt einfach nicht,
01:20:18sondern ich will jetzt wissen, wie gut das funktioniert.
01:20:20Aber es hat Input Lag und ich hätte...
01:20:23Und Input Lag in einem Spiel,
01:20:24dessen Kampfsystem auf Reaktion setzt,
01:20:27wo man ausweichen muss und parieren muss,
01:20:29was ich je schon nicht kann,
01:20:30weil ich einfach motorisch nicht in der Lage bin,
01:20:32für Timing in Spielen.
01:20:34Und dann hast du dann noch Input Lag,
01:20:35wo jeder zweite, jeder zweite oder dritte,
01:20:37vierte, fünfte Controller-Knopfdruck
01:20:39einfach nicht registriert wird.
01:20:42Alter, ich hätte fast meinen Controller
01:20:43an die Wand geschmissen am Wochenende.
01:20:44Bei normalen Mobs ist es ja kein Problem,
01:20:46aber bei einem Bossgegner,
01:20:47wo es wirklich darauf ankommt,
01:20:48dass du den Attacken ausweichen kannst,
01:20:50dieses scheiß Cloud-Gaming.
01:20:52Aber da muss noch was passieren.
01:20:53Also da hat jetzt dann die neue Chefin
01:20:55der Xbox-Sparte,
01:20:56die vorher bei Core-AI war,
01:20:58noch ein bisschen was zu tun.
01:20:59Aber wenn das funktionieren sollte
01:21:01und wenn es dann gelingt,
01:21:03damit auch neue Märkte anzusprechen,
01:21:05auch in Ländern,
01:21:06wo es wahrscheinlicher ist,
01:21:07dass das Internet besser wird,
01:21:08als dass sich Leute plötzlich
01:21:09alle PS5 kaufen,
01:21:10glaube ich nicht,
01:21:11dass morgen alle Leute...
01:21:12Ich meine, man hat es ja in China gesehen, ne?
01:21:14Exakt.
01:21:14Beste Beispiel dafür.
01:21:15Ja, exakt.
01:21:16So, also die Wette ist immer noch offen
01:21:18und es kann immer noch sein,
01:21:19dass Microsoft Strategie aufgeht
01:21:21und dass es nicht,
01:21:22wie Seamus Blackley gesagt hat,
01:21:24einer der Mitgründer der Xbox-Sparte
01:21:26und Designer der ersten Xbox,
01:21:28dass diese Sparte jetzt zu Tode getragen wird
01:21:32vom neuen Management
01:21:33und dass Microsoft überhaupt keinen Bock
01:21:35mehr auf die Xbox hat.
01:21:37Kann trotzdem sein,
01:21:39weil wer weiß,
01:21:39wie so groß Konzerne ticken.
01:21:40Ich kann es mir nicht vorstellen,
01:21:42weil es immer noch möglich ist,
01:21:44dass sie damit einen großen Erfolg haben.
01:21:47So, das ist das eine
01:21:48und das andere ist
01:21:49und das ist meine eigentlich auch
01:21:51hoffnungsvolle Botschaft,
01:21:53Roblox kann wahnsinnig wertvoll sein
01:21:56für den Nachwuchs an Entwicklern.
01:21:59Es gab ja auch schon Spiele,
01:22:01die entwickelt wurden
01:22:02von ehemaligen Roblox-Entwicklern,
01:22:05von Kindern,
01:22:06die angefangen haben,
01:22:07in Roblox kleine Spiele zu entwickeln.
01:22:09Unturned wäre ein Beispiel dafür.
01:22:112014,
01:22:12dieses Zombie-Survival-Spiel
01:22:13hat ein damals 16-Jähriger entwickelt,
01:22:16der vorher in Roblox-Spiele gebaut hat
01:22:19und sich aber dachte,
01:22:19oh, ist mir technisch zu limitiert.
01:22:21Ich will was Cooleres machen.
01:22:23Und wenn dadurch,
01:22:24wir haben vorhin gesagt,
01:22:25wie riesig Roblox ist,
01:22:27heißt natürlich nicht,
01:22:27dass da alle programmieren,
01:22:28aber ein paar davon
01:22:30werden ja Lust dann auch haben,
01:22:32darauf eigene Spiele vielleicht zu machen,
01:22:34erst in Roblox.
01:22:35Und wenn die dann da rauskommen
01:22:36und sagen,
01:22:37und jetzt trage ich meine coolen,
01:22:38kreativen Ideen
01:22:39vielleicht auch auf andere Plattformen,
01:22:41vielleicht will ich ja einfach mal
01:22:43aus persönlichem Ehrgeiz
01:22:44ein geiles Playstation-Spiel machen
01:22:45oder erst mal eins auf Steam
01:22:46oder wie auch immer.
01:22:48Das kann richtig toll werden,
01:22:50weil ich glaube,
01:22:51Roblox selber ist halt
01:22:52ein wahnsinnig kreativer Marktplatz
01:22:53mit viel Schrott
01:22:54und viel frecklichen Sachen,
01:22:56die Kinder nicht sehen sollten.
01:22:57Aber es ist auch sehr viel Kreativität,
01:22:58die da passiert,
01:23:00quasi unter einer Glocke,
01:23:02die ältere Menschen
01:23:02einfach nicht durchdringen,
01:23:03weil sie sich wenig
01:23:04mit Roblox beschäftigen.
01:23:05Aber vielleicht kommt ja davon
01:23:07auch ein bisschen rausgespült
01:23:09ins klassische Gaming
01:23:11und vielleicht sogar
01:23:12zu diesen trägen alten Publishern,
01:23:15die wie Ubisoft ganz lange brauchen,
01:23:17um ihr Boot zu wenden
01:23:18und sich an die aktuellen
01:23:19Begebenheiten des Marktes anzupassen,
01:23:22um da ein bisschen
01:23:23einfach Frische reinzubringen
01:23:25und die ein bisschen aufzurütteln.
01:23:27Also es ist noch nicht alles vorbei.
01:23:29Wir sind in einer Krise,
01:23:31aber
01:23:32es muss nicht
01:23:33alles schlecht ausgehen.
01:23:35So,
01:23:36wir haben es mal geschafft,
01:23:37kein dystopisches Ende zu haben
01:23:38für einen Industrie-Podcast.
01:23:40Das liegt nur an dir,
01:23:42nur weil du dabei warst.
01:23:43Positive Energie.
01:23:45Genau.
01:23:46Vielen,
01:23:46vielen Dank dafür.
01:23:47Das hat großen Spaß gemacht.
01:23:49Danke dir, Heiko.
01:23:50Danke natürlich auch an alle,
01:23:51die uns wieder zugeschaut
01:23:53und zugehört haben.
01:23:55Ich hoffe,
01:23:55ihr hattet Spaß,
01:23:56habt ein bisschen was gelernt
01:23:57oder habt ihr Spock Roblox zu spielen?
01:23:59So war es nicht gedacht,
01:24:00aber es ist auch ein akzeptables Ergebnis.
01:24:02You do you.
01:24:03Am Ende für mich, genau.
01:24:05Ich sage nochmal Dankeschön,
01:24:06nochmal danke Heiko
01:24:07und wir sehen uns
01:24:08und hören uns beim nächsten Mal wieder.
01:24:10Macht's gut.
01:24:11Tschüss.
01:24:11Tschüss.
01:24:12Tschüss.
01:24:15Tschüss.
01:24:19Tschüss.
01:24:25Tschüss.
01:24:26Tschüss.
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