00:00Amici di Multiplayer.it, benvenuti sul nostro canale YouTube, siamo a Los Angeles,
00:04si sono appena conclusi i play days della Summer Game Fest, io sono Lorenzo,
00:08voglio parlarvi di quello che è stato il mio best of the show e secondo me è uno dei titoli
00:12migliori
00:12che arriveranno nei prossimi mesi. Quel gioco è Monster Hunter Wise,
00:17erede spirituale di Monster Hunter World, arriverà a sette anni di distanza dal suo fratello maggiore,
00:24il director è lo stesso e Capcom mira nuovamente a sbancare.
00:28Abbiamo potuto assistere a una presentazione privata a porte chiuse del titolo,
00:34della durata di circa un'oretta praticamente in cui ci sono state mostrate tutte le novità
00:39di quello che per me sarà un titolo epocale.
00:43La questione da cui vorrei partire è la fluidità dell'esperienza,
00:48Monster Hunter Wise è un titolo che si sviluppa senza soluzioni di continuità,
00:52non ci sono caricamenti, non ci sono momenti morti, tutto avviene praticamente in pieno sequenza,
00:58non c'è più la base come c'era in World, come Seliana per dire, ma la base si trova
01:03direttamente nel mondo aperto,
01:05quindi non ci sono baccheche di caccia, non ci sono schermate di caricamento,
01:09semplicemente monti in groppa la tua cavalcatura e vai in giro per il mondo.
01:14Semplicemente nel momento in cui attacchi un mostro e gli dai il primo colpo,
01:17tra l'altro c'è una meccanica di attacco furtivo sul mostro,
01:20si avvia la quest, viene fuori il messaggino
01:23nuova quest iniziata, ed è tutto lì, anche quando la missione finisce
01:28prendi i pezzi dal tuo mostro, lo incidi ben benino
01:31e tutto torna alla normalità.
01:33Non c'è la schermata di fine caccia, ovviamente si potrà guardare un riassunto
01:37riguardo la fine della caccia e com'è andata la caccia,
01:40però, in linea generale, tutto torna alla normalità,
01:45l'ambiente intorno si normalizza, la fauna endemica torna a visitare la zona
01:49e in sostanza l'ecosistema torna alla normalità.
01:53Non è un caso se parlo di ecosistema, perché non si tratta solamente
01:57di un'esperienza fluida, nel senso che non ci sono caricamenti
02:01e che non ci sono transizioni al nero, ma di un'esperienza fluida
02:05in tutto ciò che accade, guardandosi attorno si vedono degli uccelli
02:08che scendono giù dal cielo e si mettono sulla schiena dei mostri più grandi,
02:12ci sono branchi di belve che si muovono sullo sfondo.
02:16La caccia che abbiamo potuto vedere noi era al Doshaguma Alpha,
02:20quindi un esemplare Alpha di questo branco di grossi erbivori
02:24che il director ha dovuto affrontare per l'appunto in questa prova di 40 minuti.
02:29E durante la caccia succede di tutto, è per quello che parlo di fluidità dell'esperienza,
02:35perché vengono fuori altri mostri. Non ci sono più le guerre territoriali
02:39come una volta, che erano delle piccole sequenze scriptate, in un certo senso
02:43che si svolgevano sempre allo stesso modo, ma escono fuori da sotto la sabbia
02:48questi mostri enormi che si aggrappano al Doshaguma e scatenano questa battaglia
02:53che può distruggere tutto l'ambiente circostante.
02:57Veramente crollano costoni di roccia, si aprono voragini in mezzo alla sabbia
03:01del deserto, accade di tutto. Lavoraggi nella sabbia, per esempio nella prova
03:06che abbiamo visto noi, inizia a tirare giù tutti i Doshaguma che non sono l'Alpha,
03:11perché l'Alpha è il più forte, ovviamente resiste, ma gli altri affondano a picco.
03:16Tra l'altro la presentazione era tutta in tempo reale, io questa cosa ci tengo a precisarla
03:20questa volta, abbiamo avuto la prova che non si trattasse di uno script,
03:25della classica sequenza programmata, che già sapevano che le cose dovevano andare
03:30in quella maniera, perché ci sono stati un paio di problemi tecnici durante la presentazione
03:34che hanno costretto Capcom a ripeterla per un paio di volte e ogni volta succedeva
03:40qualcosa di diverso. Alla terza è arrivato questo mostro, credo che il nome non sia definitivo,
03:45si chiamava Ray Dau, si è visto anche nel trailer quello che lancia fulmini, scariche
03:50elettriche, che ha scatenato il pandemonio sul campo di battaglia. Proprio in quel momento
03:55è arrivata una tempesta di sabbia, fulmini a catena, cielo che diventa scuro,
04:00c'erano addirittura dei mostri della fauna endemica a forma di parafulmine che venivano
04:05bersagliati dalle saette. Insomma, una cosa incredibile, veramente una cosa pazzesca,
04:10il director si portava dietro il Doshaguma in giro per tutta la mappa, lo kaitavano,
04:16come si usa nei termini tecnici di noi gamers, veri gamers, e fondamentalmente utilizzava
04:23tutta l'ambientazione per farlo a pezzi. Trappole di vitici che si staccavano dagli alberi,
04:28montagne che crollavano addosso al nemico. Insomma, un'esperienza incredibile, un fin
04:32d'azione in pieno sequenza. Queste sono le cose che mi hanno colpito di più. Per il
04:36resto, ragazzi, bisogna aspettarsi la classica esperienza di Monster Hunter World. Abbiamo
04:40visto quattro armi in azione, che se non sbaglio erano la balestra leggera, lo spadone, le
04:45doppie lame e la spada lunga, la mia arma prescelta. Sono rimaste tutte più o meno uguali,
04:50ho visto giusto un paio di variazioni nello stile di Monster Hunter Rise, quindi delle piccole combo
04:56aggiuntive, le chiamerei, però per il resto l'esperienza di caccia è rimasta uguale.
05:00La cavalcatura gioca un ruolo fondamentale, perché sembra funzionare un po' come gli
05:04insetti filo, cioè un'ultima ancora di salvezza quando le cose proprio sono disperate e hai
05:09bisogno di scappare via. Un po' anche come funzionavano i K9 nello stesso titolo.
05:14Per il resto c'è poco da segnalare. Il titolo eccezionale, graficamente e tecnicamente,
05:21tecnicamente è sorprendentemente solido, perché non ho visto cali di framerate di nessun
05:25genere, nonostante la quantità esorbitante di cose che accadevano sullo schermo, e graficamente
05:31e artisticamente soprattutto, come sempre, Tapcom non tradisce. Ha migliorato tantissimo
05:38la componente grafica rispetto a Word, sono molto elevati i dettagli dei mostri e in generale
05:45artisticamente, cosa gli vuoi dire? Nel senso che il loro marchio di fabbrica è proprio il
05:50design dei mostri e in questo caso non si sono certo trattenuti. Devo dire che queste sono le
05:55cose principali che sono emerse da questa presentazione. Sarà durata 40 minuti, 45 minuti
06:01e devo dire che lascia pochi spazi ai dubbi. Secondo me si tratta della formula definitiva
06:07di Monster Hunter e so che può essere un'affermazione forte, ma siamo di fronte a una di quelle
06:11situazioni in cui il nuovo gioco fa sembrare il vecchio una demotecnica quasi. Sembra talmente
06:17più spinto, talmente evoluto in ogni sua componente da far sembrare Word, su cui io
06:23e credo anche molti di voi hanno fatto centinaia di ore una demotecnica. Quindi non c'è nient'altro
06:30da dire. Probabilmente il titolo di qualità più elevata che abbiamo visto in questa manifestazione
06:34e il fatto che manchi ancora un anno all'uscita, forse un po' di meno perché non sappiamo ancora
06:39la data precisa, sappiamo che sarà nel 2025, significa che la qualità può solamente alzarsi
06:46ancora. Questo era tutto, se volete approfondire la questione, oltre all'articolo che abbiamo
06:51pubblicato sul sito, c'è anche un'intervista con i producer Tsujimoto e anche con altri membri
06:58del team di sviluppo in cui abbiamo trattato tantissime cose piccanti, quindi vi consiglio
07:02di andarla a vedere. E niente, per questo video di riassunto è tutto, io come sempre vi invito
07:08se il video vi è piaciuto a lasciare un like, a iscrivervi al canale, suonare la campanella
07:12come dice sempre Pierpaolo e vi do appuntamento al prossimo video. Ciao ragazzi!
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