00:26Suda51 e Shinji Mikami uniscono le forze
00:29e danno vita a Shadows of the Damned, sebbene di vivo nel gioco non ci sia proprio nulla.
00:37Siamo davanti a uno shooter in terza persona sulla falsariga di Resident Evil 4, ma con
00:42un carattere davvero unico.
00:48Vediamo se un protagonista carismatico, ambientazioni inquietanti e poche idee originali basteranno
00:54a rendere Shadows of the Damned un gioco davvero imperdibile.
01:10Protagonista di Shadows of the Damned è Garcia Hotspur, un ispanico cacciatore di demoni
01:15che pare averne viste tante a giudicare dalle cicatrici e dai tatuaggi che ha sulla pelle.
01:19Il motivo che lo spinge ad attraversare l'inferno è il disperato tentativo di salvare la propria
01:25amata, germita dal signore oscuro Fleming.
01:28Quello che rischia di essere un canovaccio abusato viene risollevato dallo spirito sarcastico
01:33che pervade il viaggio, soprattutto grazie alla personalità di Johnson, il compagno del
01:37protagonista.
01:38Quest'ultimo è un demone fuggito dagli inferi che aiuta Garcia in svariate maniere, essendo
01:43in grado di mutare forma passando da quella di un teschio a quella di una torcia o trasformandosi
01:48in varie armi da fuoco e addirittura in una motocicletta all'occorrenza.
01:52Insomma, i separati tra i due rappresentano probabilmente l'aspetto migliore dell'esperienza
01:57di gioco.
02:26Il gameplay è impostato secondo gli stilemi tipici degli sparatutto in terza persona,
02:31con delle evidenti similitudini con la struttura di Resident Evil 4.
02:35Il combattimento si basa sul colpire punti revralgici dei nemici, sfruttando il puntatore
02:40dell'arma caratteristica, anche questa derivata dai precedenti giochi degli sviluppatori.
02:44Sebbene, in questo caso, la velocità dei demoni e la mobilità del protagonista rendano
02:49tutto molto più dinamico.
02:57La gestione della luce rappresenta l'elemento più caratteristico del gameplay.
03:01L'ombra si presenta nell'inferno di Shadows of the Damned sia in maniera naturale, come
03:06semplice mancanza di luce che rende più aggressivi i nemici, sia come dimensione alternativa vera
03:11e propria, un'oscurità palpabile che modifica i connotati del mondo e danneggia la salute
03:16di Garcia se vi rimane troppo a lungo, rendendo necessario trovare e accendere le lanterne
03:21disseminate per i livelli.
03:23In diversi casi, per venire a capo di enigmi o particolari tipologie di nemici, è richiesto
03:28il passaggio da una dimensione all'altra, per rendere visibili ad esempio interruttori
03:33nascosti o nuclei sensibili da colpire.
03:35La meccanica delle dimensioni parallele ma intersecate è peraltro un'ottima variante
03:40che imparte Stemper allo sviluppo altrimenti estremamente lineare del level design.
03:45Altro elemento caratterizzante del gioco è il ruolo di Johnson come arma trasformabile,
03:50anche se dietro questa particolare soluzione adottata non si celano in realtà innovazioni
03:55sostanziali nella gestione dell'armamentario.
03:58Ogni configurazione di Johnson torna particolarmente utile in determinati frangenti e può essere
04:03a sua volta potenziata attraverso l'applicazione di rare gemme rosse che si conquistano abbattendo
04:09i nemici più ostici, trovandole nei luoghi più nascosti dei livelli o acquistandole.
04:14Insomma, tutte caratteristiche tipiche degli sparatutto di Staffo Ripponico sebbene presentate
04:19in una cornice indubbiamente nuova e fortemente carismatica.
04:23Johnson è inoltre capace di sparare il colpo di luce, ovvero un proiettile luminoso in grado
04:28di avere effetti diversi che è particolarmente utile nella risoluzione degli enigmi o negli
04:33scontri con i boss.
04:34Il colpo di luce può accendere le lampade, ma può anche abbattere la corazza d'ombra
04:38che alcuni nemici indossano e che li rende invulnerabili ai colpi normali, altri elementi
04:43che vanno ad arricchire la dinamica da sparatutto.
05:07Dal punto di vista stilistico il lavoro fatto non tradisce gli standard di Grasshopper, ma
05:13l'esecuzione tecnica non tiene sempre il passo alle incredibili idee del team.
05:17L'utilizzo dell'Unreal Engine risulta evidente dagli shader tipici del motore di Epic, ma
05:22tranne che in alcuni momenti topici non si ha mai l'impressione di trovarsi di fronte
05:27a un titolo di grosso calibro dal punto di vista grafico, data la frequente ripetizione
05:31di elementi di scenario e texture a volte non di altissima qualità.
05:35Il gioco è caratterizzato da stretti corridoi e stanze non troppo vaste, così come un'interazione
05:40con gli scenari ridotta ai minimi storici, mentre la gestione della telecamera tende a
05:45rendere piuttosto caotica l'azione di gioco.
05:47Praticamente perfetto è stato invece Akira Yamaoka, la cui colonna sonora si inserisce
05:52perfettamente nel clima generale del gioco.
06:10L'influsso incrociato di Suda51 e Mikami è evidente in Shadows of the Dawn, con l'estro
06:16eclettico del primo che incontra il rigore del gameplay del secondo.
06:20Sembrerebbe uno sposalizio perfetto, eppure lo slancio dissacrante in questo caso risulta
06:25un po' frenato, calato all'interno di un gameplay fin troppo tradizionale.
06:29Ci troviamo allora di fronte a uno sparatutto in terza persona dall'anima classica, caratterizzato
06:34però da un'ambientazione affascinante, anche se non avanzatissima dal punto di vista grafico.
06:39Un titolo che strappa sorrisi e momenti di sano divertimento a chi è in grado di apprezzare
06:44lo humor nero e trash, ma che non rappresenta quel capolavoro in cui dai nomi coinvolti nel
06:49progetto qualcuno poteva sperare.
07:21Grazie a tutti, grazie a tutti, grazie a tutti.
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