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  • 8 ore fa
In occasione della nostra visita esclusiva a Ubisoft Toronto, Pierpaolo Greco ha intervistato a lungo Jade Raymond, Managing Director dello studio e figura di spicco delle principali produzioni del publisher francese. Ne è emersa una chiacchierata piacevole e divertente che svela numerosi retroscena sul lavoro e sulla vita di Raymond.
Trascrizione
00:09Per iniziare, dimmi chi sei e qual è il tuo ruolo in Ubisoft Toronto.
00:13Mi chiamo Jed Raymond e sono il Managing Director di Ubisoft Toronto.
00:17Durante lo sviluppo del primo Assassin's Creed eri il volto di Ubisoft Montreal,
00:21ma dopo la pubblicazione del gioco sei completamente sparita, nonostante stessi lavorando al secondo episodio.
00:26Abbiamo dovuto aspettare il nuovo Splinter Cell per rivederti.
00:29Cos'è successo in questo periodo? È stata una decisione personale o dipendente da altro?
00:35Credo sia normale per un producer parlare del proprio gioco.
00:38All'epoca a parlare di Assassin's Creed eravamo io e Patrice Desilè, il Creative Director,
00:42e farlo ci piaceva tantissimo.
00:46Per Assassin's Creed 2 svolgevo invece il ruolo di Executive Producer
00:49e credo che nell'industria dei videogiochi sia meno comune esporsi quando si riveste questo ruolo.
00:56Svolgo lo stesso tipo di lavoro anche per Splinter Cell,
00:58ma allo stesso tempo sono anche Managing Director della società.
01:03Quindi ho un pretesto per spuntare fuori e parlare un po' dello studio alle persone,
01:07e così sai, fare qualche apparizione in più.
01:13Oggi gestisci una software house composta da 300 persone,
01:17lo scopo è quello di raddoppiare questo numero nei prossimi anni.
01:20In più stai lavorando al nuovo Splinter Cell.
01:22Immagino tu sia parecchio impegnata.
01:24Com'è cambiato il tuo lavoro in questi anni?
01:26Ero abbastanza impegnata anche quando lavoravo a Montreal.
01:30Credo che il lavoro più difficile nell'industria dei videogiochi sia proprio quello del producer,
01:34perché oggi con questi grandi progetti AAA sviluppati da team di 300 persone,
01:38tutto deve essere tenuto assieme.
01:39E tu rappresenti il punto di riferimento del gruppo.
01:46Ma internamente devi anche incontrare il resto di Ubisoft o parlare del gioco.
01:51Insomma, adesso che mi occupo dello studio mi sto concentrando su cose diverse,
01:55ma non è necessariamente un incarico più impegnativo,
01:58si tratta semplicemente di nuove sfide.
02:03Che tipo di sfide?
02:04Raccontami una tua tipica giornata lavorativa.
02:07La cosa divertente del lavorare nell'industria dei videogiochi
02:10è che non hai mai un giorno che è del tutto uguale ai precedenti.
02:13Hai diversi elementi su cui concentrarti.
02:15Uno di questi è ovviamente lo studio.
02:18Devi assicurarti che vengano assunte persone,
02:21che vengano preparate, ovviamente che vengano pagate.
02:23Devi seguire le finanze,
02:25assicurarti che ci sia abbastanza spazio per le persone che stanno entrando.
02:28Quindi una porzione del mio tempo viene spesa in logistica,
02:31ma c'è anche una grossa parte che si occupa della produzione.
02:34E non intendo nello stesso modo di un producer,
02:37ovvero non mi focalizzo nello specifico sul gioco attuale,
02:39ma tengo sott'occhio il franchise,
02:41seguo i piani a lungo termine.
02:43Il film, il fumetto, stiamo rilasciando il progetto Eco.
02:46Quindi mi assicuro che tutte queste cose siano legate all'interno del franchise
02:50e coordinate attraverso i vari producer.
02:53E poi, e questo è emozionante per l'intero studio,
02:56bisogna assicurarsi di avere un grande piano per quello che arriverà dopo,
02:59dopo Blacklist.
03:00Ubisoft Toronto lavorerà a cinque progetti differenti,
03:03quindi bisogna costruire le fondamenta
03:05per assicurarsi che questi giochi vengano avviati al meglio.
03:11Qual è stata la tua reazione quando Ubisoft ti ha chiesto di venire a Toronto
03:15per guidare questa grossa software house?
03:18È stata una decisione importante trasferirmi qui a Toronto,
03:21devo ammetterlo, perché ero davvero felice per il mio lavoro a Montreal.
03:23Ero executive producer di Assassin's Creed,
03:26era il franchise che ho aiutato a creare,
03:28lo sentivo davvero mio.
03:32Al tempo ero anche executive producer di nuove proprietà intellettuali,
03:36ero parte del core team al lavoro su Watch,
03:38adesso si avvia verso il lancio.
03:40Lavoravo con quei ragazzi ed ero molto legata anche a quel progetto,
03:43per non parlare poi di The Mighty Quest,
03:44una nuova IP che Ubisoft ha annunciato di recente che ora è in beta.
03:48A Montreal stavo lavorando su tanti nuovi progetti,
03:51e con molti team fantastici, e da un lato non volevo andarmene.
03:54Ma allo stesso tempo non ti capita spesso la possibilità di avviare un nuovo studio,
03:58e anche se era un grosso passo per la mia famiglia,
04:00e all'epoca ero incinta di otto mesi, non potei dire di bene.
04:06Era un po' un sogno diventato realtà,
04:08essere in grado di guidare un nuovo team che avesse il supporto di Ubisoft,
04:11e fosse perciò in ottime condizioni.
04:13E' una decisione che mi trasferì con l'intera famiglia.
04:22Di recente è detto che l'industria dei videogiochi può supportare solo 10 giochi AAA all'anno.
04:27Ubisoft cerca di pubblicarne 3, 4, addirittura 5 AAA solo nel 2013.
04:33State provando a uccidere il mercato,
04:35oppure Ubisoft è talmente importante che può permettersi di pubblicare così tanti giochi AAA?
04:40Quello è il nostro obiettivo.
04:42Voglio dire, in Ubisoft abbiamo impostato degli standard molto alti,
04:45e vogliamo che ognuno dei nostri giochi diventi una grandiosa hit,
04:47in grado di rovesciare le cose nei videogiochi con tutti i tipi di game.
04:53Quello è il nostro obiettivo.
04:54Non cominciamo a sviluppare un gioco dicendo
04:56«Ok, questo lo realizziamo in piccolo»,
04:58oppure ci terremo stretti col budget.
05:00Fino a subito ci ripetiamo che dobbiamo dare il massimo,
05:03dobbiamo creare il miglior gioco di sempre.
05:05E' ovvio, se c'è spazio solo per 10 AAA nella cima della classifica,
05:09Ubisoft proverà ad averle tutte e 10.
05:15A questo punto ci tocca parlare di donne e videogiochi.
05:18Tu sei lo splendido esempio di dove possono arrivare le donne nell'industria dei videogiochi,
05:22ritenuta ancora oggi molto maschilista.
05:24Credi che le cose stiano cambiando o siamo ancora lontani dalla situazione
05:27che possiamo trovare ad esempio negli altri mercati,
05:30quello cinematografico o televisivo?
05:31Di sicuro non ci sono ancora abbastanza ragazze nell'industria dei videogiochi.
05:36In generale credo che più diversificati saranno i team,
05:39migliori saranno i giochi.
05:40E non intendo soltanto avere più donne,
05:42ma anche avere persone con retroscena differenti,
05:44persone da nazionalità diverse,
05:46persone con prospettive diverse o una fede differente.
05:49E più interagiamo con queste persone,
05:52migliori saranno i giochi perché piaceranno a più persone.
05:55Se in un team vedi soltanto ragazzi bianchi della stessa età
05:58che indossano lo stesso berretto da baseball e la stessa t-shirt,
06:01allora è quasi sicuro che quello è il tipo di persona a cui piacerà il loro lavoro.
06:05Ma adesso i giochi sono un business internazionale.
06:08Quando ne pubblichiamo uno,
06:09non lo lanciamo solo negli Stati Uniti e in Canada,
06:12ma ovunque contemporaneamente.
06:14Per esempio, Blacklist uscirà il 20 agosto
06:16in un paio di giorni, sarà disponibile ovunque,
06:18con le persone in ogni angolo del mondo che lo staranno giocando.
06:21Quello è davvero il nostro mercato
06:23e questo è l'unico modo col quale possiamo realizzare i giochi migliori.
06:29Assassin's Creed è stato un grande passo avanti dal punto di vista tecnico.
06:32Ad esempio, l'introduzione della folla
06:33è stata permessa da questa generazione di console.
06:36Da programmatrice ti aspetti qualcosa di nuovo dalla prossima generazione?
06:40Qualcosa che al momento non è ancora possibile?
06:42Assolutamente.
06:43Ci sono davvero tante cose che non vedo l'ora di vedere
06:46con la nuova generazione,
06:47ovviamente anche solo da un semplice punto di vista tecnico.
06:50Vorrei prendere il livello di immersività
06:52che abbiamo raggiunto con questa generazione
06:54e portarlo allo stadio successivo.
06:56Con Assassin's Creed hai citato la folla come esempio.
06:59Noi eravamo esaltati all'idea di avere
07:00un centinaio di persone sullo schermo
07:02renderizzate allo stesso tempo
07:04e ognuno con la propria intelligenza artificiale.
07:06Figuriamoci cosa vorrà dire averne mille.
07:08Cose come questa saranno tutte raddoppiate,
07:10ma credo vedremo anche molte innovazioni interessanti
07:12in termini di interazione sociale,
07:14con un nuovo livello di interattività,
07:16i diversi dispositivi che si collegheranno tra loro.
07:18E come tutto questo cambierà la tua esperienza di gioco,
07:21come arricchirà la tua esperienza sociale
07:23e il modo in cui si gioca con gli amici.
07:25Quindi l'idea di innovare da questi punti di vista
07:27è elettrizzante.
07:28E ci saranno tantissime applicazioni diverse,
07:31anche con i sistemi di controllo e con l'immersione.
07:34Per esempio, io sono interessata in qualsiasi cosa
07:36dal giocatore si è di più
07:37e di avere un impatto più evidente sul gioco.
07:39Per esempio, se pensi al sistemi gameplay
07:42in Far Cry 3
07:43e a come ogni giocatore aveva la propria esperienza.
07:46Senza contare che abbiamo questo grande studio
07:48di performance capture qui a Toronto
07:50e anche questo permette di avere
07:51un nuovo livello di immersività nella storia.
07:53Ma come facciamo a fare in modo che il giocatore
07:55ottenga questo livello di coinvolgimento
07:57con il personaggio che sta controllando?
07:59Ci sono tutti questi interessanti argomenti
08:01che mi piacerebbe esplorare.
08:03Parlando ancora di Assassin's Creed,
08:05è stato un successo inaspettato per Ubisoft
08:07e ha cambiato per sempre il publisher.
08:09Cosa avete imparato dal successo di quel gioco?
08:12Di sicuro ha superato le nostre aspettative,
08:15ma la cosa che abbiamo fatto
08:16col primo Assassin's Creed
08:17è stata quella di impostare degli standard elevati
08:19e non pensavamo ci sarebbe stata
08:21la possibilità di fallire.
08:27Ci continuavamo a ripetere,
08:29vogliamo davvero innovare,
08:30vogliamo arrampicarci ovunque nello scenario.
08:33Cosa che non era stata fatta prima.
08:35Vogliamo folle che siano più grandi
08:36di qualsiasi altro gioco,
08:38vogliamo avere tutte queste cose
08:39e vogliamo creare un nuovo franchise
08:40che può essere utilizzato non solo nei videogiochi,
08:43ma anche in altri media
08:44e che quindi abbia questo complesso arco narrativo.
08:49E anche se non abbiamo avuto successo in tutto,
08:52alzare gli standard come avevamo fatto
08:54ci ha permesso di creare qualcosa di speciale.
08:57E credo che con la prossima generazione,
08:59quando proveremo a creare nuove IP,
09:01potremo alzare gli standard ancora più in alto.
09:06Con le nuove console,
09:07invece di limitarci a creare franchise
09:09in grado di funzionare su media differenti,
09:11è importante capire come creare un brand
09:12dove sono i giocatori a innovare e contribuire.
09:20Quindi creare un franchise
09:21che possa essere manipolato
09:22non solo da persone dell'industria cinematografica
09:25o di quella del fumetto,
09:26ma che diventi il parco divertimenti
09:28o il sandbox dei giocatori.
09:31Toronto è molto famosa per la sua community indie.
09:34Hai mai pensato di lavorare su progetti piccoli
09:36anziché per una compagnia così grande
09:38e su franchise così importanti?
09:40Prendi l'esempio di Molly New,
09:42che si è messo a fare Curiosity.
09:44È qualcosa a cui hai mai pensato?
09:46Sì, e credo che in uno studio come Ubisoft Toronto
09:48ci sia spazio per fare cose di questo tipo
09:50e fa parte dei nostri obiettivi su lungo termine.
09:55Un gran numero di persone nei vari team interni,
09:58sia che siano programmatori, grafici, game designer,
10:01musicisti o sound designer,
10:02hanno sempre qualche idea di un gioco
10:04su cui vogliamo lavorare.
10:06Credo sia importante aiutarli a creare
10:08e sperimentare queste differenti idee.
10:11Proprio per questo abbiamo organizzato
10:13una sfida di game design all'interno dello studio,
10:15dove ognuno si è preso due giorni liberi
10:17dei loro impegni quotidiani
10:18e ha lavorato a nuovi prototipi e idee.
10:21E queste idee hanno poi ispirato
10:23la nostra companion app per Splinter Cell.
10:30Quindi anche se lavoriamo a questi grandi giochi,
10:32abbiamo anche spazio per le persone
10:34che vogliono approfondire idee
10:35che sono semplici da realizzare.
10:41Hai detto in un'altra intervista
10:43che Splinter Cell era diventato troppo complesso
10:45con questo nuovo capitolo.
10:47Qual è stato il momento in cui avete realizzato
10:49che le cose vi stavano sfuggendo di mano?
10:51In realtà quel mio commento
10:53era stato preso fuori contesto.
10:56Quello che in realtà avevo detto
10:58è che Splinter Cell è un franchise
10:59che ha delle meccaniche davvero interessanti
11:01e uniche fin nelle sue radici
11:03e che c'è molto da esplorare
11:05e da cui farsi ispirare.
11:08Invece di provare a imitare altri
11:09questa tradizione e gli elementi
11:11che è caratteristica di Splinter Cell
11:12e che possiamo recuperare
11:14per dare vita ad esperienze davvero uniche.
11:20Questo è quello che stiamo cercando di fare
11:22con Splinter Cell Blacklist.
11:24Riportare indietro tutti quegli elementi
11:26che hanno reso Splinter Cell
11:28così diverso e unico
11:29e spingerli a livello successivo
11:31cercando di innovare
11:32e farsi ispirare.
11:36Credo che lo puoi notare
11:37in Spie contro mercenari ad esempio.
11:41Abbiamo ripreso la classica modalità
11:43e noi abbiamo anche introdotto una nuova
11:44Blacklist che aggiunge personalizzazione
11:47introduce quattro giocatori
11:48e diversi strati di gameplay
11:50cercando un'esperienza a mozzafiato.
11:57Ed eccomi all'ultima domanda.
11:59Ricordo tutte le critiche
12:00alla scena dell'interrogazione
12:01nella prima demo di Blacklist,
12:03alle tre.
12:04Critiche abbiate sbagliato voi
12:06nella rappresentazione di una sequenza
12:07di quel tipo?
12:08Oppure credi che i videogiochi
12:09siano ancora lontani
12:11dalla maturità degli altri media
12:12come la TV e il cinema?
12:14Credo che i videogiochi
12:15debbano crescere
12:16e trattare argomenti maturi
12:18ma è interessante perché
12:19quando aggiungi uno strato
12:20di interattività
12:21il soggetto con cui hai a che fare
12:22diventa tutto un tratto più potente.
12:28E con cose che potrebbero essere
12:29un po' rischiose
12:30o argomenti che sono controversi
12:32in TV o nei film,
12:33quando aggiungi il controllo diretto,
12:35quando sei tu a compiere quelle azioni.
12:37È come se si girasse
12:39il coltello nella piaga.
12:43Questa è una grande cosa,
12:44è la forza dei videogiochi
12:45ma dobbiamo anche trovare un modo
12:46per far sì che non sia
12:47solo sensazionalistico.
12:52Credo sia una questione
12:53di trovare la giusta ricerca
12:54per essere sicuri
12:55che stiamo trattando
12:56soggetti maturi
12:57ma in un modo che i giocatori
12:59possano coglierne il significato.
13:00ma in un modo che
13:02in un modo che
13:03si potrebbero il significato.
13:05Ok.
13:06Yeah.
13:07Thank you so much.
13:08Ok, thank you.
13:08No problem.
13:09No problem.
13:10Grazie a tutti.
13:42Grazie a tutti.
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