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  • 8 ore fa
Nella nuova puntata della Superdiretta abbiamo giocato dal vivo The Settlers Online e Anno Online per PC in esclusiva dagli studi di Blue Byte a Dusseldorf, Germania. Come di consueto abbiamo seguito le discussioni nella chat per rispondere in tempo reale.
La Superdiretta di Multiplayer.it va in onda il lunedi e il giovedi, tutte le settimane, in diretta in formato streaming e in differita anche in formato scaricabile. In ogni puntata i due Antonio, Pierpaolo e Matteo, accompagnati dalla regia di Alessandro, dialogano in modo interattivo con tutti gli ascoltatori e mostrano i giochi più attesi sul mercato provati dal vivo e registrati in presa diretta.
Trascrizione
00:13Grazie a tutti.
00:55Grazie a tutti.
01:24Grazie a tutti.
01:42Grazie a tutti.
02:22Grazie a tutti.
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10:45Grazie a tutti.
10:54Grazie a tutti.
11:02Grazie a tutti.
11:08Grazie a tutti.
11:11Noi non puoi, già si sceltere tutto i specifici aiutori, ma non puissare luône a costruire junge partia, ma puoi
11:17trarre anche ogni debzo.
11:19Quindi è stato choked fundato se questo sistema è difficile da marco, perché, ovvero, avrete in un warten ted
11:26o algo che serve aiutori.
11:28quindi devi sentire e vedere cosa succede.
11:33Per il trade, la cosa grande per noi è che è deciso per i giocatori.
11:37Quindi abbiamo implemmato no barriere per i giocatori,
11:42che significa che ogni giocatore può impostare i giocatori a qualsiasi prezzi,
11:46e il mercato autobalancese per i giocatori.
11:50Perché se c'è una necessità per i giocatori in TSO,
11:54le persone producono, e poi il prezzo diminuisce.
11:58Quindi è un sistema perfetto,
12:00a causa del fatto che abbiamo le stesse chance per tutti,
12:04tutti possono produrre i giocatori per la stessa...
12:09Sorry?
12:10No, no, no problemi.
12:11Quello che Marcus ci stava raccontando è che
12:14in realtà quello che potrebbe essere appunto un problema,
12:17ovvero un sistema economico così complesso,
12:19si autorisolve perché quello che di solito accade è che
12:22se c'è particolare richiesta per una specifica risorsa,
12:27poi generalmente gli utenti tendono a creare quella risorsa
12:30e quindi quella richiesta si ribilancia.
12:32Insomma, un sistema complesso che però non ha...
12:34non porta a sfoghi e a problemi estremi,
12:38a parte alcuni casi specifici.
12:40Un altro aspetto interessante è come il gioco
12:43si presenta appunto,
12:45prima Marcus ce lo accennava,
12:46fedele allo spirito della serie,
12:49allo spirito originale della serie.
12:51Abbiamo appunto potuto provarlo in maniera parziale,
12:56però se è vero che di certo ci sono tantissimi punti in comune
13:02a partire appunto dal concept iniziale del titolo
13:05che è fondamentalmente sempre lo stesso,
13:07è indubbio che la possibilità di giocare online,
13:11ma anche semplicemente il modello free to play,
13:13abbia creato delle difficoltà.
13:16Con un titolo così fortemente legato a una serie con tantissimi appassionati,
13:22supponiamo che questo abbia creato delle difficoltà.
13:25Quindi adesso vorremmo chiedere a Marcus se appunto ha qualche aneddoto,
13:30o c'è qualche particolare dello sviluppo che è stato difficile proprio in termini di rapporto con la fanbase storica.
13:37Quindi perché è una serie storica,
13:41e hai una grande fanbase,
13:45dove si è riuscita,
13:46se quando hai avuto la funzione di appassionati,
13:48quando hai avuto la spazionata di spazionati,
13:52se hai avuto un'altra parte che non ti piaceva alcune specifiche?
13:59Quindi se ne hai avuto un'altra parte di spazionati?
14:04Se non hai avuto un'altra parte di spazionati,
14:05se ti deve tornare a un'altra parte di spazionati
14:06e non lo faremo a fare un'altra fanbase storica?
14:09So far, we were very lucky that we never had this incident, at least with a large impact.
14:19So for the features we introduced, they were all well accepted.
14:23Certainly there are, but that's absolutely normal with such a huge fan base
14:29that some people like a specific feature more than other things.
14:34And we often, more often, receive feedback to a feature itself, how to improve it.
14:43So I think that's the most feedback that we receive.
14:45Not that the player do not like a certain feature at all,
14:48but they'd like to see some specific things of a feature improved.
14:52And that's also a good feedback for us, because we cannot trust.
15:04So we can find a good balance between the features and the features of the fan base.
15:17One other interesting aspect that struck me a little bit with the developers
15:24is the presence of this figure of live producers.
15:28These are figures that, fundamentally, receive feedback continuously
15:33and try to understand how to implement what's going on and what's going on
15:38and what's going on and what's going on and what's going on.
15:43During a studio tour, I was really interested in the figure of the live producer.
15:50So the idea is that you constantly have new contents and that you have to check
15:55that those contents are right at any time.
15:58So I was wondering how do you work on... how does this figure work?
16:02Okay, so I am responsible for the development team itself,
16:10which means we do the classical coding of the game.
16:18We do the assets for the game.
16:19We do the game design and the testing of the game.
16:22And the live producer and his team coordinates the service around the game,
16:28which means, for example, the community management,
16:32all the moderators within the game.
16:34And there is a very close working together between us
16:38so that we get constant feedback from their side,
16:41like feedback from the forums,
16:43from the feedback the moderators get within the chat
16:48and all these kind of things.
16:49And we exchange the knowledge that we have
16:52and so this helps us to further make it a better experience for the player.
16:58Yes, basically, there is this constant need to talk and work
17:05between the team that works with Marcus,
17:10which is the one that works with the development
17:12in terms of coding and creation of assets,
17:16and the one that works with the feedback
17:22to ensure that all the content online are valid.
17:29So, a little bit of the secret of the development of a similar title
17:31is the connection between different teams,
17:34between those who develop and develop,
17:36and those who have already done online,
17:37and that they have valid feedback.
17:40Now I think we can see
17:43a little bit of an advanced gameplay
17:45that I think we should be able to get to the passage.
17:50Because in these two days we have had the possibility
17:53of playing a city still at the beginning,
17:57and then we have been showing
17:58what are the advanced cities.
18:01Now we will see them.
18:03The game obviously changes completely.
18:05As we already mentioned,
18:06all the first part of the experience
18:10is focused on the development of our own island.
18:15Once we have reached the limit
18:18of people in our own island,
18:23the game changes,
18:25and we need to explore,
18:27to explore new islands,
18:30and then the gameplay changes.
18:32So, we will ask Marcus to explain a little bit.
18:37So, at a certain point,
18:39you have explored your own island,
18:41and then you have to go out and explore.
18:44So, how does the gameplay change at that point?
18:48So, it's like two different games,
18:51or you have a fear-rush between the two parts of the game?
18:56It's definitely not two different games.
18:58So, it's...
19:01For the basics, it's the same game loop.
19:03So, you still have to further increase your economy
19:07on your home island,
19:08but you get the chance to explore,
19:11as you pointed out,
19:12new islands.
19:13You have this with our so-called specialist.
19:15Here with the explorer,
19:17you can send the explorer out,
19:19and he will hopefully find for you new adventures.
19:23And on these adventures,
19:24you can send two military units
19:26and fight those bandits.
19:28and there you gain experience,
19:31and you gain rewards,
19:32and you can reinvest those rewards
19:34on your home island,
19:35and further increase your power on your home island.
19:38So, let's put it like the cycle of the play is expanded,
19:43but for the basic it stays the same loop.
19:46in terms of the game,
19:50you have to move on.
19:50In the sense that,
19:50you can move on the island
19:52to the island of the island of the island of the island,
19:55the exploration of other island,
19:57along with the explorers.
20:00In realtà si rientra sempre nel loop di cui parlavamo a inizio diretta, ovvero c'è sempre la necessità di
20:06accumulare nuove risorse che permettano di sviluppare, ora proprio in questo momento tra l'altro vedete alcune delle catene produttive
20:16che richiedono determinate risorse.
20:18E fondamentalmente il gioco chiede costantemente di accedere a queste catene produttive e di avere sempre nuove risorse per poi
20:27poter creare edifici e strutture sempre più grandi che ospitino sempre più persone.
20:34Il gioco abbiamo già parlato un pochino dello sviluppo nei prossimi update, abbiamo accennato al Science System, sappiamo che ci
20:45saranno altri contenuti in arrivo di cui in questo momento non abbiamo ancora i dettagli, non possiamo condividerli,
20:52ma abbiamo già provato a chiedere a Marcus, e ora lo rifaremo, un po' come lavorano nella creazione dei contenuti,
21:02nel senso come pianificano lo sviluppo dei contenuti, perché ovviamente si tratta di un titolo che fondamentalmente non ha una
21:09fine prevista, l'idea è di portarlo avanti supponiamo finché ci saranno persone a giocarlo,
21:14quindi potrebbe essere interessante capire come si sviluppi nel corso del tempo la pianificazione appunto dei contenuti.
21:21Marco, come si tratta di pensare a pensare a nuovi contenuti? Hai una radema che si tratta di un'area
21:30molto lunga in tempo, o hai lavorato sui costanti, o hai lavorato sui costanti, o hai lavorato solo di month
21:36per month?
21:38È una scena di diverse aspetti, per il livello, abbiamo una radema che si tratta di due anni, quindi per
21:48il livello, abbiamo un livello che si tratta di un livello che si tratta di due anni,
21:51e la prima implementazione aeguata sul livello in una delle prime livelli, a testarà i primi prototi pezzi di due
21:57anni e per il livello con la prima tigione.
21:59Per le concreti piuttosto che facciamo abbiamo, abbiamo una radema che normalmente ci si tratta di circa 6 mesi.
22:08Per il 6-8 mesi, abbiamo di tutto in detail, noi troviamo in dettagli che noi vogliamo lanciare.
22:14per TSO e per il tempo di più. Abbiamo diversi idee, anche con la comunità per il feedback
22:22e pensiamo su come possiamo implementare il feedback dalla comunità. Questo è davvero
22:28un processo in continuo, anche a volte un processo lungo, quindi per la comunità
22:32se ti dimenticiamo qualcosa, non è come che il prossimo giorno lo trovi nel nostro game,
22:38ma puoi essere sicuro che lo prendiamo in account.
22:41In sostanza il gioco viene sviluppato con una roadmap, pianificando le idee per i prossimi
22:50due anni a livello molto alto, quindi non nei dettagli, e poi invece in sei mesi vengono
22:57concretizzate quelle che sono le nuove feature e gli aggiornamenti che pian piano vanno online
23:02e che vanno ad arricchire il gioco. Passando invece a qualcos'altro, come abbiamo
23:09detto all'inizio, in questi giorni abbiamo potuto sì giocare e vedere The Settlers Online,
23:14che è disponibile in italiano, quindi diciamo è un pochino più accessibile anche per il pubblico
23:18nostrano, ma abbiamo anche potuto vedere Ann Online. Adesso abbiamo dei video che permettono
23:26di vedere anche online, questo è simile e diverso, nel senso che si tratta sempre di un
23:32browser game free to play, esteticamente ora state vedendo i primi video si presenta in maniera
23:38simile ma sicuramente hanno degli aspetti diversi che puntano anche a un tipo di esperienza diverso
23:46e di questo andremo a chiedere a Marcus.
23:48Quindi, hai The Settlers Online e Ann Online, due diverse game, con alcune
23:54feature gameplay che sono simili, se puoi dire così.
23:59Quindi, puoi spiegare come, in tua mente, i giocatori di The Settlers Online
24:04differono da i giocatori di Ann Online?
24:06Ok, the feedback we have is that, for the Ann Online, attracts more the players who
24:18want to have a really deep economy.
24:22So, for example, if you compare the overall goods that we have in both games or the production
24:29chains, they are more complex in greater variety in Ann Online.
24:34quindi attraversa i più, diciamo, hardcoriche di economia.
24:40E per il Settler Online è una mixtura di gestire la economia ma anche di giocare PVE,
24:49che non abbiamo per anno online.
24:52Do you plan to have this kind of future?
24:54No, sì.
24:56Ma per il momento è davvero il focus sul sviluppo e evolvendo la tua propria città
25:03e per farlo in un modo monumentale, perché hai una grande città monumentale.
25:08Per esempio, per il Settler, il miglior giocatore in game ha circa 500-600 bambini nel Settler Online
25:19e per l'Enno Online è 10 volte più.
25:22Ok.
25:24Appunto, sono due giochi che condividono degli elementi.
25:28Ci sono però anche delle differenze importanti.
25:30In particolare, Marcus ci spiegava che Anno Online è un titolo
25:34probabilmente pensato per attrarre un'utenza un pochino più hardcore,
25:37è più complesso.
25:38Lui ci ha fatto un esempio particolare che è quello del sistema economico e del sistema produttivo.
25:44Sono sistemi più complicati rispetto a quelli presenti in The Settlers Online.
25:48Ci sono però delle altre differenze dovute anche ai differenti stati di sviluppo.
25:53Infatti, Anno Online è più recente.
25:55In particolare, oggi come oggi, Marcus ci spiegava che Anno Online è un titolo più adatto
26:01a chi è interessato a sviluppare la propria città, semplicemente per l'interesse di sviluppare la città in sé,
26:08avere una città quanto più grande e popolata possibile.
26:11Mentre The Settlers Online, anche perché sviluppo da più tempo, ha un sistema di quest e di missioni
26:18che al momento Anno non ha.
26:22Parlavamo proprio in questi giorni, ci è stato spiegato che ci sono circa 800 quest in The Settlers Online
26:27che appunto possono condurre il giocatore, possono soprattutto attrarre un tipo di giocatore
26:32che non è interessato all'idea di costruire una città enorme in sé per sé, ma magari di avere un
26:38minimo di storia
26:39e di avere un gioco un attimino più strutturato.
26:43Un aspetto interessante che coinvolge entrambi i giochi è sicuramente quello tecnologico.
26:48ci spiegavano che Anno Online è uno dei pochissimi titoli in flash
26:56che dispone del click destro col mouse, che è una particolarità.
27:00E siamo interessati anche a capire un attimino qual è la tecnolata per produrre questi giochi
27:05perché comunque, come anche state vedendo, nonostante abbiano una grafica sostanzialmente semplice
27:13ma è una generale estremamente complessa, il livello di dettaglio è molto alto e la resa complessiva è particolarmente riuscita.
27:20So, yesterday they told me that you have the right click on Anno Online
27:26but generally speaking about the technical side of the production, the quality seems really high
27:34so I was wondering if you have developed specific tools, how do you work from a technical perspective on both
27:42games
27:42I suppose they have the same engine or something?
27:46They have for the basic the same engine, but for Anno Online it's a far advanced engine
27:52so for example you can see this if you have a look at our ground decals
28:00so here you can see that most parts of the island for example for TSO is almost only green
28:06and for Anno I hope you can realize that there is a huge variety and that we have a lot
28:11of details within the ground tiles
28:14so that was really a huge improvement. Also as mentioned before for the amount of buildings that we can place
28:21at the same time
28:22also for the size of the island itself, so compared with both projects for Anno it's four times more
28:29the size itself. Also for TSO Online you can have several islands
28:36so it's really a far advanced engine, but it's an engine developed by our team itself
28:44so it's our own engine and also for the tools that you just mentioned
28:48we develop our own tools that help us to develop the overall project
28:53like the classical things like for example an editor that help us to realize the amazing graphics for the islands
29:00and those kind of things
29:01esatto, the basis of the two motors are the same
29:07but as you can see from the video that we have passed in this half hour
29:14there is a certain difference due to the different periods in which they are developed
29:19the graphic of The Settlers is much more simple
29:22simply by looking at the definition of the terrain
29:24while the of Anno Online is much more detailed
29:27and especially it has a number of edifices
29:30a number of edifices well superior
29:31before Marcus mentioned
29:33then I forgot to specify that
29:36for example the number of edifices present
29:39all'interno of an island of Anno
29:41is several times, 10 times higher
29:44compared to a
29:47the equivalent of The Settlers Online
29:50tra l'altro parlando di isole
29:52another aspect that is different from the two games
29:55the Settlers in Anno
29:56the Settlers in Anno
29:57always in Anno
29:59a little bit more complex
30:00and the possibility of having
30:02more isole
30:03so
30:04now
30:04in the video
30:05it was possible to show
30:07forse soltanto
30:08an island
30:09but in reality
30:09all'interno of Anno
30:10can have
30:12more isole
30:13ciascuna isola
30:14produce
30:15or
30:15is special
30:17in a
30:18quantità
30:18in a
30:20quantità
30:21finita
30:21di risorse
30:21quindi di solito
30:22sono uno o due risorse
30:23in questo modo
30:24avendo più isole
30:25il giocatore
30:25può semplicemente
30:28appunto puntare
30:29ad avere un sistema
30:30interno più complesso
30:31prima di andare
30:32poi appunto
30:32a vendere
30:33a scambiare le proprie risorse
30:34sul mercato
30:35quindi si possono
30:36contemporaneamente gestire
30:37più isole
30:39questo può anche
30:39essere fatto
30:40tra l'altro
30:41non si ferma
30:42quando si passa da una all'altra
30:43quindi bisogna
30:44costantemente
30:45sempre con i tempi
30:46di un browser game
30:47passare da una all'altra
30:50in
30:50in maniera
30:51in maniera
30:52dinamica
30:53quello che
30:54accomuna un pochino
30:55i due titoli
30:57anche
30:57è il fatto che
30:58siano entrambi fedeli
30:59a quelle che sono le
31:00alcune linee guida
31:02che hanno
31:02quasi sempre contraddistinto
31:04le due serie di riferimento
31:06ora ad esempio
31:06Anno
31:07di recente
31:08ha fatto una
31:09puntatina nel futuro
31:10che tra l'altro
31:11è valsa
31:12parecchi
31:12parecchi riconoscimenti
31:13perché sia il gioco
31:14sia la ricente edizione
31:18omnicomprensiva
31:19è stata particolarmente
31:20ben accolta
31:20anche sulle nostre pagine
31:22però
31:23per questi due
31:23browser game
31:24si è tornati
31:26a quelle che sono
31:26le origini della serie
31:28le origini storiche
31:29anche tematiche
31:30e questo è un aspetto interessante
31:33di cui ci interessa
31:34chiedere a Marcus
31:36due game
31:37si è tornato
31:39l'origine
31:40della serie
31:41in termini
31:42di tematiche
31:43e anni
31:44quindi
31:44hai mai considerato
31:46di provare qualcosa
31:47di diverso
31:47come hai fatto
31:48con Anno
31:49del 2017
31:51o
31:51per un browser game
31:53è proprio
31:53il gioco
31:54di tornare
31:54al classico
31:58per il momento
32:01la nostra strategia
32:03era
32:04di
32:06andare
32:07per i elementi classici
32:09della serie
32:11e delle brand
32:12ma
32:12per il futuro
32:14tutto è possibile
32:17ovviamente
32:18per ora
32:19la risposta
32:20è stata appunto
32:20che per il momento
32:21l'idea è stata quella
32:22di attenersi
32:24a quelle che sono
32:25quelle che sono
32:27le linee guida
32:28classiche della serie
32:29però per il futuro
32:30non ci sono idee
32:33a proposito
32:34non ci sono idee
32:35insomma
32:36non si può ancora parlare
32:37e definire
32:38insomma
32:39con precisione
32:39quello che è il futuro
32:41di entrambi
32:42questi progetti
32:44se però
32:45vi abbiamo parlato
32:46di The Settlers Online
32:47anche accennando
32:49un pochino
32:49quelle che sono
32:50i prossimi update
32:51le prossime
32:53feature
32:53che verranno implementate
32:54da qui alle prossime settimane
32:56per i prossimi mesi
32:57questo tipo di
32:59informazione
33:00può essere veramente interessante
33:01per anno
33:01che invece
33:02è più recente
33:03è stato
33:03non è ancora nemmeno
33:05stato rilasciato
33:06in Open Beta
33:07quindi
33:08possiamo un po' curiosare
33:09quelli che saranno
33:10i prossimi
33:11i prossimi piani
33:12per lo sviluppo di anno
33:13per i prossimi minuti in arrivo
33:15Marcos
33:16che tipo di contenuti
33:18possono aspettare
33:19in prossimi mesi
33:21o mesi
33:21per anno
33:22per anno
33:22per anno
33:22per anno
33:55per anno
33:57per anno
33:57per anno
33:58per anno
33:58per anno
33:59per anno
34:00per anno
34:01per anno
34:01per anno
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34:04per anno
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34:40per anno
34:42per anno
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36:09per anno
36:11per anno
36:14per anno
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36:22per anno
36:24per anno
36:26per anno
36:53per anno
36:55per anno
37:20per anno
37:23per anno
37:24per anno
37:25per anno
37:25per anno
37:26per anno
37:31che non è solo un monumento, ma per esempio lavorare in una stessa città
37:36o non è stato il plan?
37:39Non sto parlando di qualcosa concreto, ma anche se è in vostra idea
37:42se è qualcosa che vuoi sviluppare?
37:45Per le più concreto
37:49che stiamo pensando in quanto riguarda
37:51è la già mentione Visit France
37:54quindi non è solo che puoi vedere le città di Francia
37:58ma anche si può interagire con queste città
38:01per esempio, non per la prossima
38:04ma per la prossima
38:05che si può parlare e che si può parlare
38:10se vogliono avere qualcosa di buffo
38:12o se vogliono avere alcune delle città
38:14quindi è una cosa cosa
38:15per il monumento, c'è anche molta interagione
38:19tra i giocatori
38:19qui si può aiutare
38:23a stabilizzare queste città
38:26perché è una tassata
38:28e quindi
38:29si può parlare
38:31suporti di altri giocatori
38:33e anche
38:35ci stiamo cercando
38:36per
38:37servire
38:38i giocatori
38:39per il nostro servo
38:42aiutare
38:43dei comuni
38:44aiutare
38:45per
38:46come
38:46aiutare
38:46attraverso
38:46aiutare
38:46attraverso
38:46le cose
38:47con
38:48delle cose
38:48delle cose
38:50con
38:50delle cose
38:51con
38:51delle cose
38:52con
38:55le cose
38:56con
38:57delle cose
38:58con
38:59degli giocatori
39:00contro l'environmento
39:01con
39:01delle cose
39:03con
39:03e le cose
39:04per le prime
39:07le discussioni
39:08delle cose
39:09sulle PVP
39:10e queste cose
39:11quindi
39:11è davvero un focus
39:12per noi
39:14come
39:14a
39:16di
39:18interazione
39:18tra i giocatori
39:19Esatto, cosa ci ha raccontato praticamente? Che per ora di concreto ci sono i monumenti già citati e poi ci
39:30sono altre interessanti caratteristiche
39:32ad esempio ci sarà probabilmente la possibilità di chiamare in aiuto in qualche modo i giocatori ad esempio all'interno
39:38della propria lista amici
39:40in modo da ricevere supporto per alcuni compiti specifici. Un'altra caratteristica interessante che si è vista in tanti altri
39:49giochi
39:49ma funziona sempre è quella di avere quest che coinvolgano, quindi delle missioni che coinvolgano tutto il server
39:55quindi magari ci saranno semplicemente degli obiettivi comuni da condividere che richiederanno una certa quantità di tempo
40:02una certa quantità di risorse, quindi un investimento notevole e impossibile per un singolo giocatore.
40:07Di concreto non ci sono altre caratteristiche specifiche anche se ovviamente Marcus ci ha parlato un pochino di quelle che
40:17sono altre idee
40:17ad esempio la possibilità di avere delle missioni cooperative e ovviamente la discussione che è inevitabile all'interno del team
40:24di sviluppo
40:25sulla possibilità di creare anche delle modalità player versus player che però per il momento non sono assolutamente nulla di
40:34concreto.
40:36L'idea che ci siamo fatti con Anno Online è che la strada intrapresa di avere un titolo più hardcore
40:43sia ormai segnata rispetto a The Settlers Online
40:46che ormai ha un paio d'anni di vita sulle spalle e che ha un'altra strada, è molto più
40:53incentrato su un gioco tra virgolette più casual
40:57ed evidentemente almeno l'idea che ci siamo fatti è che abbia una community davvero vastissima che voglia quel tipo
41:03di esperienza.
41:04Con Anno è probabile che Blue Byte sperimentare qualcosa di un po' diverso, anzi è quasi certo già lo sta
41:10facendo
41:11e forse tra i due da giocatori è quello che ancora ci attira un pochino di più, probabilmente quello che
41:19seguiremo anche un pochino più attentamente.
41:21Detto questo, entrambi i titoli ci hanno fatto un'impressione più che positiva, non siamo abituati solitamente a trattare titoli
41:30free to play via browser,
41:32ci ha detto comunque che sembra che Blue Byte sia riuscita in qualche modo a mantenere quella che è l
41:38'esperienza tipica e tradizionale della serie
41:41anche all'interno di questi due prodotti un po' invece atipici in termini di fruizione e di tecnica utilizzata appunto
41:48per portarli al pubblico.
41:50Con questo direi che possiamo finire, avremo modo di parlare nelle prossime settimane di altri titoli che abbiamo visto e
41:58provato all'interno degli studi.
42:00Blue Byte ha quasi 250 persone che lavorano su otto progetti, quattro non sono annunciati, sappiamo cosa siano,
42:08di due abbiamo parlato, di altri due parleremo nel corso delle prossime settimane.
42:13Ringraziamo Marcus, thanks Marcus.
42:15Thank you for being here, it was a pleasure.
42:18Grazie ovviamente a chi ci ha seguito, la prossima diretta sarà un pochino più classica, sarà di nuovo da Terni,
42:23non so esattamente cosa sia, forse Metro Last Light.
42:27Comunque grazie di averci seguito e alla prossima.
42:30Grazie a tutti.
43:03Grazie a tutti.
43:05Grazie a tutti.
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