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  • 10 ore fa
Con l'arrivo di Oculus Rift e HTC Vive, e con l'imminente debutto di PlayStation VR, il 2016 sembra a tutti gli effetti l'anno in cui la realtà virtuale si potrebbe affermare nel mercato di massa. Ma mentre l'utenza è divisa tra entusiasti e scettici, abbiamo deciso di tornare indietro di un ventennio e parlarvi di quando i visori per la realtà virtuale provarono a rivoluzionare l'industria dei videogiochi... fallendo clamorosamente. Sarà questa la volta buona?
Trascrizione
00:11Ci siamo! Ancora pochi giorni e anche PlayStation VR arriverà sul mercato, portando la realtà
00:17virtuale su PlayStation 4 e rappresentando un'alternativa più accessibile a Oculus Rift
00:22e HTC Vive. Ma è davvero giunto il grande momento della VR? I tanti investimenti suggeriscono
00:29di sì, ma non sarebbe la prima volta che il settore dei videogiochi si affaccia a questa
00:33tecnologia senza troppa fortuna. Per questo abbiamo deciso di fare un salto nel passato
00:38per ripercorrere le tappe che hanno portato ai primi fallimentari esperimenti degli anni
00:4390, andando a ripescare anche un'inaspettata chicca dai libri di storia.
01:01Per scoprire una delle primissime applicazioni di realtà virtuale, il nostro viaggio ci
01:06conduce infatti nel lontano 1962, quando Morton Heilig brevettò un costoso apparecchio chiamato
01:12Sensorama. Si trattava di un dispositivo rivoluzionario, un cinema portatile capace di offrire immagini
01:18in 3D stereoscopico e audio stereo. Inoltre l'esperienza era arricchita da sensori per simulare
01:24gli odori, il vento e gli scossoni del terreno all'interno di cinque minifilm realizzati
01:29appositamente. Il tutto per la modica cifra di un milione e mezzo di dollari.
01:34Purtroppo l'ambizioso progetto di Heilig non trovò mai i giusti finanziamenti e la produzione
01:39di Sensorama fu tristemente bloccata sul nascere.
01:45Con un deciso balzo in avanti arriviamo alla fine degli anni 80, quando Sega portò sul
01:50mercato il primo esperimento legato ai videogiochi di un'apparecchiatura 3D pensata per il grande
01:55pubblico. A soli 60 dollari, gli occhiali di Sega permettevano infatti di riprodurre
02:00in stereoscopia e a colori alcuni specifici giochi per Master System. Per certi versi
02:05erano dei precursori del cosiddetto 3D attivo dei televisori moderni. Tuttavia già la seconda
02:11versione della console non supportò più la tecnologia, condannandola a un oblio fin troppo precoce.
02:20Per i primi tentativi di effettiva realtà virtuale nei videogiochi bisogna però aspettare
02:24l'inizio degli anni 90, anche se all'epoca i costi della tecnologia erano ancora troppo
02:29alti per il mercato consumer, con cifre che oscillavano tra i 5.000 e i 200.000 dollari.
02:34Per questo i cabinati arcade furono il terreno privilegiato di aziende come Virtuality Group
02:39che mandarono in produzione due serie di cabinati VR, una con un cockpit e una da utilizzare
02:44in piedi. Entrambe prevedevano l'utilizzo di un caschetto molto ingombrante, in parte simile
02:49a quelli moderni. Nella line-up era poi particolarmente interessante lo sparatutto in prima persona
02:55Dactyl Nightmare, che permetteva a due giocatori di sfidarsi in locale, mentre un opterodattilo
03:00assassino svolazzava minaccioso in un semplificato mondo in 3D. Peccato che per una manciata di
03:05dollari si poteva a malapena avere un assaggio del gioco prima di andare incontro a forti attacchi
03:10di mal di testa e nausea.
03:15Tuttora considerato il più grande fallimento di Nintendo, nonché uno dei più celebri esempi
03:20di VR degli anni 90, Virtual Boy in realtà non era un vero caschetto per la realtà virtuale,
03:25ma ne aveva solo la forma. Con uno schermo in rosso e nero, nessun tracciamento dei movimenti
03:31della testa e un parco titoli che a lancio si contava sulle dita di una mano, fu così
03:35la più sfortunata invenzione del padre dell'intrattenimento portatile Gunpei Yokoi. Anche l'effetto 3D non
03:42era poi di grande qualità e causava malessere dopo pochi minuti. Per soli 180 dollari era
03:48quantomeno il visore più economico dell'epoca. Il flop fu comunque senza appello e tuttora
03:53la grande N continua a ironizzare sulla sua sfortunata macchina.
04:04Ancor prima di iPod, iMac e iPhone, Virtual.io aveva deciso di mettere la i davanti al nome
04:10di un suo prodotto. Il risultato fu un interessante dispositivo per la realtà virtuale, che per
04:15meno di 1000 dollari poteva offrire 3D stereoscopico, display a colori e tracciare persino i movimenti
04:21della testa dei giocatori. Peccato che, nonostante l'ottimo nome, il risultato non fu molto diverso
04:27da quello ottenuto da altri apparecchi simili.
04:32Mentre anche visori come Stuntmaster e CyberMax iniziavano a offrire sistemi di tracciamento
04:37del movimento per un prezzo inferiore ai 1000 dollari, il miglior dispositivo VR di quella
04:41generazione fu senza dubbio VFX1. Il visore, prodotto da Forte Technologies, costava infatti
04:48solo 695 dollari ed è stato il più diretto progenitore di Oculus e compagnia. Il pacchetto
04:54includeva infatti il caschetto, un controller chiamato Cyberpack e una scheda ISA da collegare
05:00alla scheda madre del PC. Anche in questo caso il successo commerciale non arrivò, complici
05:05dei requisiti di sistema non proprio abbordabili per l'epoca e alcune limitazioni grafiche che
05:10mal si sposavano con l'idea di VR trasmessa dal cinema e da film come Tron o il più recente
05:14virtuale. Ma prezzo, requisiti minimi, carenza di software dedicato, limitazioni tecniche
05:21e malessere fisico non sono i motivi dello scarso successo della VR degli anni 90. Anche
05:26oggi il mercato si interroga sulle stesse problematiche di vent'anni fa, per una tecnologia
05:31che promette ancora una volta di innestarsi in ambiti diversi dall'intrattenimento.
05:36Secondo voi i visori Facebook, Valve e Sony riusciranno lo stesso a ribaltare la lezione della
05:41storia? Fatecelo sapere nei commenti al video.
06:13Grazie a tutti!
06:15Grazie a tutti!
06:17Grazie a tutti!
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