- 2 jam yang lalu
- #gameonline
- #ekonomi
- #data
JAKARTA, KOMPAS.TV - Fenomena maraknya game online jadi sorotan, lingkar pertemanan jadi salah satu faktor yang turut menentukan termasuk game yang akan dimainkan ataupun top up.
Pengeluaran orang Indonesia untuk game mencapai Rp6,4 miliar per hari ini menunjukkan besarnya potensi ekonomi dari pasar game Tanah Air.
Tim Jurnalisme Data Harian Kompas menghitung nilai ini dari Pajak Pertambahan Nilai atau PPN. Perdagangan Melalui Sistem Elektronik atau PMSE yang disetor ke negara.
Baca Juga Anggota DPR Dukung Rencana Prabowo Batasi Game Online: Perlu Pengawasan Bersama di https://www.kompas.tv/nasional/629770/anggota-dpr-dukung-rencana-prabowo-batasi-game-online-perlu-pengawasan-bersama
#gameonline #ekonomi #data
Produser: Ikbal Maulana
Thumbnail: Galih
Artikel ini bisa dilihat di : https://www.kompas.tv/ekonomi/652370/full-orang-indonesia-habiskan-rp12-7-triliun-untuk-game-online-begini-datanya
Pengeluaran orang Indonesia untuk game mencapai Rp6,4 miliar per hari ini menunjukkan besarnya potensi ekonomi dari pasar game Tanah Air.
Tim Jurnalisme Data Harian Kompas menghitung nilai ini dari Pajak Pertambahan Nilai atau PPN. Perdagangan Melalui Sistem Elektronik atau PMSE yang disetor ke negara.
Baca Juga Anggota DPR Dukung Rencana Prabowo Batasi Game Online: Perlu Pengawasan Bersama di https://www.kompas.tv/nasional/629770/anggota-dpr-dukung-rencana-prabowo-batasi-game-online-perlu-pengawasan-bersama
#gameonline #ekonomi #data
Produser: Ikbal Maulana
Thumbnail: Galih
Artikel ini bisa dilihat di : https://www.kompas.tv/ekonomi/652370/full-orang-indonesia-habiskan-rp12-7-triliun-untuk-game-online-begini-datanya
Kategori
🗞
BeritaTranskrip
00:04Intro
00:09Fenomena manaknya game online jadi sorotan.
00:12Lingkar pertemanan menjadi salah satu faktor yang turut menentukan,
00:16termasuk game yang akan dimainkan ataupun top up.
00:20Pengeluaran orang Indonesia untuk game mencapai 6,4 miliar rupiah per hari.
00:25Ini menunjukkan besarnya potensi ekonomi dari pasar game tanah air.
00:30Tim Jurnalisme Data Harian Kompas menghitung nilai ini dari pajak pertambahan nilai atau PPN,
00:35perdagangan melalui sistem elektronik atau PMSE yang disetor ke negara.
00:40Pajak ini besarannya 11% dari total nilai transaksi digital yang dipungut mulai 1 Juli 2020.
00:48Besaran PPN-PMSE yang dipungut dari sektor usaha ekonomi digital,
00:52salah satunya berasal dari pembayaran game secara daring.
00:55Contohnya, uang yang dikeluarkan pemain Mobile Legends untuk mendapatkan skin hero,
01:00atau uang pemain Roblox untuk top up pembelian item avatar.
01:05Data pemungutan PPN-PMSE pun menunjukkan lonjakan tajam konsumsi produk game digital di Indonesia sejak 2020.
01:13Dengan asumsi tarif PPN 11%, nilai transaksi produk game pada tahun itu diperkirakan sekitar 270 miliar rupiah.
01:22Lonjakan paling tajam terjadi pada 2021.
01:24Penerimaan PPN-PMSE digital meningkat menjadi 3,9 triliun rupiah.
01:31Nilai pajak produk game diperkirakan mencapai 158,34 miliar rupiah,
01:36yang mengindikasikan nilai transaksi game sekitar 1,44 triliun rupiah.
01:42Tren pertumbuhan berlanjut pada 2022 hingga 2024.
01:45Pada 2022, nilai transaksi produk game diperkirakan mencapai 2,03 triliun rupiah,
01:52lalu meningkat menjadi 2,5 triliun rupiah pada 2023 dan 3,12 triliun rupiah pada 2024.
02:03Daftar game dengan pendapatan tertinggi di Play Store dan App Store masih didominasi produk asing.
02:09Diperkirakan, kontribusi pengembang lokal saat ini tidak lebih dari 2,5% dari nilai transaksi sekitar 2 miliar dolar Amerika
02:17Serikat pada 2024.
02:19Meski demikian, tidak semua belanja pemain otomatis mengalir ke luar negeri.
02:24Kerelaan orang Indonesia mengeluarkan uangnya untuk game sedikit banyak tergambar lewat jajak pendapat Litbang Kompas
02:29yang digelar 10-13 November 2025.
02:32Jejak pendapat yang digelar dari ini melibatkan 503 responden di 70 kota di 38 provinsi.
02:40Data menunjukkan 80,6% tidak bermain game online dan 19,4% bermain game online.
02:48Sebanyak 1 dari 5 responden mengaku bermain game dalam sebulan terakhir.
02:53Dari jumlah itu, sebanyak 32,2% di antaranya pernah melakukan top-up untuk membeli game atau karakter dan item
03:00dalam game.
03:01Mayoritas mengeluarkan uang hingga 99 ribu rupiah atau 49,6% untuk sekali top-up.
03:09Dalam sebulan, mereka bisa sampai 4 kali top-up.
03:13Di Indonesia, Mobile Legends memuncaki daftar game paling sering diakses.
03:18Menurut survei penetrasi internet dan perilaku pengguna internet tahun 2025 oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia.
03:27Game lain yang juga sering diakses adalah Free Fire dan PUBG.
03:31Ketiga game ini tergolong free-to-play atau bisa dimainkan secara gratis.
03:35Namun, aplikasinya menyediakan item-item yang bisa dibeli untuk meningkatkan kepuasan bermain.
03:41Dalam jangka panjang, hal ini bisa menjadi beban finansial karena model ini memainkan aspek psikologis pemain.
03:48Harga per item terlihat murah, tetapi akumulasi pembelian seringkali luput disadari.
03:58Game online semakin marah.
04:00Memain game online memang bisa menjadi momen untuk hiburan.
04:04Tapi ternyata ada ancaman bahaya bila kecanduan.
04:08Bahkan berdasarkan data yang dihimpun tim jurnalisme data harian kompas,
04:12menunjukkan pengeluaran orang Indonesia untuk game ini mencapai miliaran rupiah per hari.
04:17Termasuk untuk melakukan top-up, untuk membeli game, atau karakter item dalam game.
04:24Nah, lebih jauh kita akan bahas bersama dengan Insan Al-Fajri dari tim jurnalisme data harian kompas.
04:29Selamat pagi, Mas Fajri.
04:30Selamat pagi, Mas.
04:32Mas Fajri lagi main game apa gimana ini?
04:34Seru banget ini lagi.
04:35Lagi melihat data-data yang mau.
04:38Oke, jadi ini yang menarik nih, Mas.
04:40Yang kita mungkin jarang capture di fenomena kehidupan kita.
04:44Orang bermain game itu biasanya saya lihat cuma kecanduan doang nih.
04:48Oh, soal waktu lah, soal mungkin kegiatan jadi terganggu.
04:52Tapi di sisi lain ada juga nih soal dampak ekonominya.
04:56Ternyata orang-orang kalau main game ngeluarin duit juga.
05:00Nah, ini temuan dari Mas Fajri sendiri yang paling bombastis apa nih, Mas?
05:04Oh, iya.
05:04Jadi memang belakangan terasa gitu, Mas.
05:08Kita, para pemain game di Indonesia itu, beberapa diantaranya mulai katakanlah menormalisasi proses belanja di dalam game atau saat bermain
05:20game.
05:21Karena untuk melihat, kami dari harian kompas mau melihat, ini seberapa besar sih nilainya.
05:28Karena kita lihat di tongkrongan, dilihat di media sosial, ada tren kayaknya orang mulai biasa tuh belanja untuk permainan yang
05:37sebetulnya tersedia secara gratis.
05:39Lalu kita lihat data-data apa yang memungkinkan kita untuk bisa melihat atau menghitung besaran nilainya.
05:47Nah, ternyata di Indonesia sejak tahun 2020, Mas, pembelian di dalam game ini yang termasuk di dalam pajak digital itu
05:56sudah mulai dipungut oleh pemerintah per 2020.
06:00Datanya tersedia, cuman masih gelondongan.
06:03Yang disebut dalam pembelian melalui sistem elektronik.
06:08Itu kayak grup perdagangan yang di dalamnya misalkan kita langganan musik, langganan film juga ada di situ.
06:16Nah, data ini kami cari untuk presentasi game aja berapa dari PMS ya itu.
06:23Sehingga didapatlah nilai kurang lebih dari 2020 hingga November 2025, itu estimasi pengeluaran orang Indonesia untuk game itu mencapai 12
06:36triliun, sekitar 12 triliun.
06:37Itu sekarang waktu 5 tahun total, 12 koma sekian.
06:40Kalau kita detailkan per tahun, 2020-2021, itu trennya naik.
06:46Yang lumayan signifikan naiknya.
06:48Oke, nah ini menarik sekali.
06:49Ini berarti 6,4 miliar per hari ini, itu rata-rata keluarnya untuk game-game di dalam negeri?
06:57Atau ini ngalirin-ngalirin kan banyak kan keluar nih, Mas, sebenarnya?
06:59Betul.
07:00Salah satu yang menjadi konsen kita adalah, pertama kami melihat seberapa besar nilai dari industri game di tanah air, paling
07:09tidak dari yang disumbang oleh pemainnya.
07:11Jadi kita melihat pemain Indonesia itu mampu belanja berapa sih?
07:18Terus masuk ke periode kedua, dari nilai ekonomi yang dari 5 tahun terakhir itu triliunan lupiah jumlahnya, ini mengalir kemana?
07:27By data, game-game yang populer di Indonesia, misalkan kata-kata 3 game utama misalkan, itu memang punya pengembang atau
07:37penerbit luar negeri, Mas.
07:38Jadi, ada Mobile Legends, ada Free Fire, sama PUBG, itu berdasarkan surveinya APJJ-Ido 2025.
07:49Nah, jadi memang kuenya besar, lumayan besar, secara ekonomi lumayan angkanya, tapi kalau kita bedah lagi di dalamnya, ini mengalirnya
08:00kemana?
08:01Rata-rata masih ke pengembang dan penerbit luar negeri.
08:04Sementara, pengembang game lokal kita, pengembang game di Indonesia, secara presentasi belum sangat signifikan.
08:13Mungkin dari ekosistem game ini baru menyumbang 2,5-3 persen, sisanya ke luar negeri.
08:19Itu 2,5 persen itu pengembang kita, sistemnya juga yang beli di dalam game, jadi gamenya mainnya gratis, tapi kita
08:28top up, top up, top up untuk beli sesuatu,
08:29atau beli putus gitu, Mas, kalau yang dari Indonesia sendiri?
08:32Iya, jadi salah satu yang juga coba kami jawab, kenapa kok pengembang lokal kita kontribusinya tidak begitu signifikan di pasar
08:43dalam negeri,
08:44padahal ini dia tuan rumah di sini.
08:46Ternyata ada perbedaan dalam sisi model bisnis, Mas.
08:51Kalau pengembang lokal game kita, itu rata-rata membuat game yang sifatnya beli putus ya.
08:59Dia bikin game, lalu nanti ditaruh di marketnya, dan orang membeli kopian dari game itu.
09:07Terus game ini juga lebih banyak dimainkan di personal komputer, bukan di gawai.
09:14Nah, itu yang membuat pengembang lokal kita belum begitu signifikan,
09:19selain juga kultur dari pemain game di Indonesia yang tidak match dengan produknya pengembang lokal.
09:28Jadi, orang Indonesia punya kecerendungan memilih game sesuai dengan selera sosialnya.
09:36Jadi, tongkrongan lagi main A, dia juga akan main A.
09:39Karena pengen teman online-nya biar ada, kita mabar gitu ya.
09:43Dan ini, situasi ini agak berat bagi pengembang lokal,
09:46karena dia harus mengintrodusir sebuah permainan yang sama sekali baru,
09:50tongkrongan tidak tahu ini gimana, dan itu menjadi tantangan juga.
09:54Iya, itu tadi tantangannya adalah bagaimana kita bisa nyari orang yang main game yang sama,
09:58kalau tidak dari awal kita download game yang sama dengan teman kita.
10:02Tapi yang menarik itu, Mas, ini kan katanya ada fenomena di mana,
10:05ini rela lo nggak makan, atau rela lo untuk kebutuhan finansialnya yang utama malah tersingkirkan gara-gara game online.
10:12Ini Mas Fadri juga punya datanya nggak, Mas?
10:14Betul, kita untuk menjawab ya, kan game yang populer di Indonesia itu modelnya adalah free-to-play.
10:21Orang bisa memainkan itu secara gratis dengan mendownload-nya dan memasangnya di gawai masing-masing.
10:28Tapi untuk permainan yang sebetulnya bisa dilakukan secara gratis ini,
10:33kenapa ada orang harus belanja di dalamnya?
10:36Lalu kami gali ini dari para pemain game di Indonesia.
10:40Dari sini didapat kesimpulan, pertama ada situasi di mana pemain game merasa harus lebih rame ketika bermain.
10:51Jadi kepentingan dia belanja bukan untuk membuat mainnya lebih bagus, nggak gitu.
10:57Tapi membuat karakter dia yang ada di dalam game itu menjadi lebih unik, menjadi lebih bagus, menjadi lebih tampil berbeda
11:07dibanding pemain game yang lain.
11:08Jadi ada soal kosmetik atau soal hiasan yang membuat orang mau berbelanja.
11:15Beli item A membuat tampilanku jadi lebih bagus saat bermain.
11:19Kedua, ternyata ada beberapa game juga yang modelnya ketika kita belanja di dalam aplikasi mereka membuat kinerja kita atau gameplay
11:30kita menjadi lebih bagus.
11:32Kompetitif nih asalnya, apa alasannya ya?
11:34Ya, misalnya untuk game sepak bola mobile misalkan, sepak bola yang juga lumayan digandrungi di Indonesia itu kita bisa bermain
11:43dengan pemain yang disediakan secara gratis bisa.
11:46Tapi untuk bisa masuk ke level yang lebih tinggi itu agak berat.
11:50Kecuali kita mau ya top up sedikit, terus ya sudah kita coba peruntungan.
11:57Oke, jadi secara kompetitif juga masuk tadi ya biar dia bisa naik ke level tertentu.
12:03Ada juga masalah tadi biar, apa namanya itu mas, biar mentereng gitu ya skinnya, biar lebih menarik.
12:10Berarti ini ada juga pengaruh, apa ya, psikologis orang itu berarti pengennya ketika mengeluarkan sesuatu, ini kan pasti ada pengicunya
12:19mah.
12:19Berarti ini orang-orang sudah mulai kecanduan gitu kan.
12:22Nah, apakah juga ada permainan psikologi di sana yang mungkin developer mainkan supaya ini bisa menambang uang lebih banyak lagi
12:29nih dari gamer-gamer ini?
12:30Oke, jadi memang salah satu yang kami ulas juga dari liputan industri game ini adalah apa yang membuat orang belanja
12:42terus.
12:43Ternyata setelah dilihat lebih jauh, ada sistem yang disebut dengan istilahnya gacha atau undian.
12:50Yang skema ini kami yakini dan setelah mengonfirmasi ke teman-teman psikolog membuat orang terus belanja.
12:58Iya. Kenapa? Karena ketika saya misalkan sebagai pemain game memutuskan untuk membeli sesuatu di game itu, skema gacha ini menghadirkan
13:10ketidakpastian.
13:11Karena saya tidak bisa serta-merta memasukkan uang lalu membeli item itu.
13:17Enggak, saya harus ikut undian dulu.
13:18Saya pengennya gatot kaca tapi tidak bisa langsung milik gatot kaca misalnya gitu ya.
13:22Saya harus diundi dulu.
13:24Dan di undian ini setelah kita bertanya kepada pengamat game dan lain-lain, di satu sisi ini terlihat murah.
13:33Karena seperti diangkringan mas.
13:35Jadi murah ada item ini 2000-2000 tapi setelah kita makan, karena makannya ini, ini, itu dihitung-hitung jadutnya banyak
13:42juga modelnya.
13:43Oke, jadi itu juga strateginya ya, maksudnya kita mainnya, mereka jualnya receh-receh-receh, gak berasa, tapi kemudian ujung-ujung
13:51besar gitu ya.
13:52Karena ada sisi impulsif daripada pemain.
13:55Ketika kita misalkan penggemar sepak bola, ketika yang item yang ditawarkan itu ternyata klub yang kita suka, pemain yang kita
14:04suka.
14:05Sisi-sisi personal dari pemain game ini yang membuat pada akhirnya yaudah deh, saya belanja.
14:11Nah, kalau itu kan keputusan personal tuh mas.
14:12Orang kecanduan sendiri, misalnya dia pengen dapat ini tapi gak dapat-dapat gaca mulu gitu kan.
14:17Atau kalau enggak ada tim tertentu yang dia suka.
14:19Tapi kalau misalnya pengaruh teman misalnya, eh kok dia beli, saya juga beli ah biar sama-sama seru atau sama
14:25-sama kompetitif gitu.
14:27Ada gak sih pengaruh teman dalam orang memutuskan untuk bisa top up di dalam sebuah game?
14:32Oh iya, dari salah satu narasumber kami itu cerita yang semacam itu persis mas.
14:38Jadi tadinya dia merasa ketika bermain game, kenapa harus bayar, toh saya sudah sediakan kuota internet.
14:46Tadinya dia berada dalam perspektif itu.
14:48Terus dia memainkan sebuah game baru, lalu ikut bermain dengan tongkrongan.
14:55Karena game itu menyediakan fitur bermain sesama teman, dari situ terasa mas temannya jauh lebih jago dibanding dia.
15:04Sekali dua kali oke, tapi kok terus-terusan kalah terus rasanya kok enak juga gitu.
15:09Apalagi ini bermain di tongkrongan yang disaksikan oleh banyak orang.
15:12Nah, dari diskusi-diskusi kok kalah terus terus tanya ke temannya, emang kamu kenapa kok bisa bagus?
15:19Loh saya top up? Tadinya top up? Ya udah, dia coba juga dan ternyata memang untuk game-game tertentu itu
15:28berpengaruh.
15:29Belanja yang kita, item yang kita beli memang meningkatkan kinerja kita saat bermain game.
15:36Tapi mungkin gak sih Mas, ketika Mas Fajri mungkin mewawancarai beberapa narasumber, mereka ada tuh yang yaudah main game free
15:43play, selamanya yaudah gratis aja.
15:45Saya gak mau top up, saya gak mau terpengaruh atau apa-apa.
15:47Ataukah memang serentan itu orang-orang ketika main free play, terpengaruh teman, langsung top up.
15:52Ada gak sih orang-orang yang kekeh, gak mau deh, saya gak mau top up, pokoknya free play aja sampai
15:56tamat gitu.
15:57Yang menarik adalah, jadi dari ulasan kami ini selain mengulas dari data pajak yang disetor ke negara, kami juga membuat
16:08jejak pendapat.
16:10Menyelenggarakan survei untuk menangkap, ini ada gak orang yang bermain game, terus melakukan top up.
16:18Terus di luar itu, ada gak? Ternyata ditemukan di survei, ada orang-orang yang dimintai oleh anggota keluarga untuk top
16:28up game.
16:29Jadi misalkan saya punya ponakan, ponakan minta duit. Ternyata setelah dicek buat apa? Ternyata untuk top up game.
16:34Jadi orang yang sebetulnya secara finansial belum mampu untuk belanja, tapi dia mau, ya solusinya apa ya?
16:42Dia minta ke keluarganya, minta ke om, minta ke tante.
16:44Om, top up lo nge om gitu kan?
16:45Artinya ada sisi tidak selalu orang yang memang secara finansial mampu untuk melakukan belanja game itu.
16:52Jadi pemain game terlepas dia mampu secara finansial atau gak punya peluang untuk melakukan top up, meskipun tidak semua.
16:59Nah case-nya nih, ketika dia sudah punya penghasilan sendiri, sudah kecanduan, ada gak sih mas kasus-kasus yang mas
17:04temukan dari Narsum misalnya yang,
17:06oh saya udah mulai sampai, ngapan nih finansial saya cuma gara-gara untuk top up game.
17:11Ada gak namun kayak gitu mas?
17:12Ya memang mereka dari Narsum yang kita temukan itu lebih ke lepas kontrol mas.
17:18Yang tadinya dia secara personal sudah membatasi, aku mau item ini dengan menyediakan uang segini.
17:26Dapat gak dapat, yaudah habisnya segitu.
17:29Ternyata jebol, pertahanannya jebol.
17:31Sehingga biaya yang dipularkan menjadi lebih besar.
17:34Terus ada juga Narsum kami yang merasa berefleksi gitu ya.
17:40Kok aku merasa ini sudah mulai mengganggu kebutuhanku yang lain gitu.
17:47Karena perasaan impulsif.
17:49Kalau dia minta orang lain melihat, sebenarnya dia udah gak perlu lagi tuh.
17:53Karena dia karakternya udah bagus, udah terbaru dan segala macam.
17:58Tapi tetap ada kebutuhan untuk belanja.
18:00Karena dia merasa nominalnya kecil.
18:02Nominal kecil, cuma Rp50.100.000.
18:05Gak terasa untuk dia sebagai pekerja kantor.
18:07Tapi yang dia lupa, intensitasnya tuh seri.
18:11Memang kecil, tapi berulang dan terus menerus.
18:14Itu yang menjadi peluang untuk membanding finansial dia.
18:18Nah itu dia, oke tidak terlalu sampai banggut, enggak.
18:22Tapi lumayan menguras gitu ya.
18:26Anggaran untuk rumah tangga.
18:28Nah mas, tapi kalau dari harian kompas dia juga nemu daerah-daerah tertentu gak ada sih
18:33dengan pengeluaran untuk top up game yang paling tinggi.
18:36Itu di daerah mana sih mas?
18:38Kalau untuk wilayah memang belum tercapture ya mas ya.
18:41Ini karena basis datanya adalah pajak.
18:46Jadi itu dilakukan secara nasional.
18:50Yang kita capture secara daerah itu adalah pengembang game.
18:55Jadi pengembang game lokal kita itu ada di mana aja sih secara wilayah sebarannya gitu.
19:00Makanya tergambar paling besar itu Jakarta, Jawa Barat, Banten, dan lainnya kecil-kecil.
19:06Ini untuk menunjukkan, oh ternyata produsen game lokal atau pengembang game lokal itu belum menata di semua wilayah.
19:16Hanya di daerah-daerah tertentu aja misalkan Jakarta, Jawa Barat, dan Banten.
19:20Sisanya masih belum ada.
19:21Ini untuk menggambarkan industri game kita terutama dari sisi produsen dan pengembang belum begitu banyak dan belum begitu masif.
19:30Nah itu yang tadi soal industri lokal game gitu mas ya, kan selain tadi pilihan orang-orang memang pilihnya yang
19:37orang mainkan apa dia main itu.
19:39Class of Clans misalnya, FF misalnya, atau misalnya PUBG gitu.
19:44Itu kan pengembang luar semua.
19:46Tapi di luar itu tantangan kita sebagai industri lokal untuk bisa bersaing, untuk bisa ambil kue nih untuk top up
19:53game ini juga banyak masuk ke industri lokal itu apa sih biasanya mas?
19:57Mas, kalau yang paling utama ya, kami ngobrol dengan pengembang, dengan asosiasi game itu pertama terkait investasi mas.
20:08Investasi yang skema model bisnis sekarang yang digemari banyak orang terutama di Indonesia.
20:14Misalkan game-game yang modelnya free to play itu, itu butuh investasi besar.
20:20Ini menjadi PR tersendiri bagi pengembang game lokal terkait pendanaan, bahwa apakah mereka selama ini menerima investasi?
20:28Dapat, cuman apakah nilainya sudah bisa membuat mereka bersaing atau paling tidak bisa mengimbangi sedikit game-game yang sudah populer
20:40di tanah air masih berat?
20:41Itu dari sisi investasi.
20:44Yang kedua, dari sisi kultur pemain.
20:51Kita pasar market dalam negeri itu kan unik ya.
20:55Dia sudah selama bertahun-tahun terpapar oleh game-game yang itu dari luar.
21:01Untuk bisa bersaing bagi pembuat game baru dari Indonesia, untuk bisa bersaing meraih perhatian publik Indonesia sedemikian masif itu agak
21:12berat.
21:12Karena dari wawancara kami, game-game populer secara global itu, daftarnya itu tidak signifikan berubah.
21:22Jadi, misalkan sudah masuk di 10 besar, itu ya paling dia geser 3 peringkat ke bawah.
21:30Jarang terjadi di industri game itu istilahnya kuda hitam ya.
21:34Dari game baru dimuat terus meledak sekarang sehingga dimainkan banyak orang, itu jarang terjadi.
21:38Jadi, soal dana, kesaingan sama raksasa-raksasa ini juga sangat-sangat sulit gitu ya untuk industri game lokal kita.
21:45Jadi, misalkan memang ini menurut mereka ya, game yang sifatnya free-to-play itu secara bisnis juga berisiko.
21:54Misalkan begini, kita sudah investasi modal besar, terus menyiapkan semua infrastrukturnya.
22:01Misalkan yang paling krusial di game itu misalkan server yang harus lebih besar.
22:05Dengan skema game yang sifatnya free-to-play, server ini juga disediakan bagi pemain yang cuma ingin ratisnya.
22:14Ini tuh nggak bisa dipilah-pilah, dia tetap harus disediakan untuk semua.
22:17Itu tantangannya, belum tentu dapat pemain dan dapat pemain pun belum tentu bayar.
22:21Dan modalnya sangat besar untuk bisa bikin game free-to-play.
22:24Kita ada ilustrasi, salah satu pengembang game lokal itu pernah coba membuat game semacam ini.
22:30Dengan skema free-to-play, cuman hanya bertahan beberapa tahun.
22:33Setelah itu mereka tutup karena tidak kuat.
22:36Nggak kuat dengan secara finansial, pemainnya juga kurang gitu.
22:40Nah ini yang kemudian menjadi PR juga untuk industri lokal kita, mungkin investor-investor juga bolehlah ngelirik orang-orang Indonesia.
22:46Karena kemampuan kita juga tidak kalah dengan pemain luar dan juga ini pemain-pemain kita, gamer-gamer kita di Indonesia
22:52juga.
22:52Ayo dong main game lokal gitu ya, tidak hanya main game-game yang dari luar.
22:56Dan semoga data ini juga bisa membuka mata kita, saudara dan juga mas Fajri dan juga gamer di luar sana.
23:02Boleh main game online, tapi tahu batasannya jangan sampai mengganggu finansialnya.
23:06Terima kasih Mas Insan Al-Fajri, tim Jurnalisme Data Harian Kompas sudah bergabung bersama kami di Sampai Indonesia Pagi.
23:12Selamat pagi Mas Fajri.
23:13Selamat pagi.
Komentar