00:00Hubo un tiempo en el que Apple no era un sinónimo de teléfonos inteligentes, relojes futuristas
00:05ni presentaciones minimalistas que dictaban el rumbo de la industria.
00:09Existió una época, a mediados de los años 90, para ser más exactos, en el que Apple
00:14buscaba desesperadamente su lugar en un mundo tecnológico que avanzaba demasiado rápido
00:19para una compañía atrapada en decisiones erráticas, productos incomprendidos y una
00:25identidad difusa.
00:27En ese panorama nació uno de los experimentos más extraños y menos recordados de su historia,
00:33el Apple Bandai Pipín.
00:34Para hablar del génesis de la Pipín, tenemos que contar una historia que no encaja del
00:39todo ni en la narrativa del gaming ni en la del cómputo personal.
00:43Tenemos que hacer el relato de una máquina que quiso hacer demasiadas cosas al mismo tiempo
00:47y que paradójicamente terminó no siendo ninguna.
00:50Un dispositivo adelantado en concepto, pero condenado por el momento, el precio y la falta
00:57de rumbo.
00:57Así que quédate y acompáñanos por este pequeño viaje en donde descubriremos el origen
01:03de una de las consolas más extrañas y desconocidas de la industria, en una crónica en la que
01:08hablaremos de sus inicios, efímero paso y estrepitosa caída.
01:11A diferencia de Nintendo, Sega o Sony, Apple nunca concibió la Pipín como una consola
01:20tradicional.
01:21No era una caja diseñada exclusivamente para jugar ni pretendía hacerlo.
01:25En la visión de Apple, la Pipín debía ocupar un espacio ambiguo, o sea, un híbrido entre
01:32computadora y consola, un puente entre el escritorio y la sala de estar.
01:36La idea era ambiciosa y la consola se promocionó como una computadora accesible, capaz de ejecutar
01:43software educativo, navegar por internet y, por supuesto, correr videojuegos.
01:48En lugar de competir frontalmente con las consolas de momento, Apple quiso redefinir el terreno
01:54de juego.
01:54Ese enfoque se reflejaba en su arquitectura.
01:57La Pipín estaba basada en tecnología Macintosh de la época, con un procesador Power
02:02PC 603 y una versión simplificada de System 7, el sistema operativo de Apple.
02:09En esencia era una Mac reducida, vestida con el lenguaje visual de una consola.
02:14Pero Apple no quiso fabricarla directamente y en lugar de eso, optó por un modelo de licencias,
02:21permitir que otras empresas produjeran y comercializaran el dispositivo.
02:25Bandai, gigante japonés del entretenimiento, se convirtió en el socio principal y lanzó la
02:31versión más conocida del sistema, la Bandai Pipín.
02:35Sobre el papel todo parecía encajar, sí, pero en la práctica, la realidad fue otra.
02:50La Pipín llegó al mercado en 1996, un año decisivo para la industria de los videojuegos.
02:56Ya sabes, era una época de transición, de ruptura generacional.
03:01El 2D estaba cediendo al paso al 3D y las consolas ya no eran juguetes, sino máquinas
03:06culturales capaz de definir generaciones y generar conversación.
03:11Sony había irrumpido con la PlayStation, una consola potente, enfocada exclusivamente en
03:17videojuegos y respaldada por un catálogo que crecía de forma imparable.
03:21Su precio era claro y agresivo, 299 dólares.
03:25Frente a ese escenario, la Pipín apareció con una propuesta difusa y un precio difícil
03:30de justificar, 600 dólares, el doble que la PlayStation, más cara, menos potente para
03:37jugar y con una identidad que el consumidor promedio no terminaba de entender.
03:42¿Era una consola?
03:43¿Era una computadora?
03:45¿Era una herramienta educativa?
03:46¿Qué diablos era?
03:47La Pipín no lograba responder a ninguna de esas preguntas en un mercado que premiaba la
03:52claridad y castigaba la confusión. Apple y Bandai ofrecieron un dispositivo que parecía
03:58hablar en un idioma distinto al resto de la industria y que los consumidores no parecían
04:03entender. El resultado fue devastador, las ventas fueron catastróficas. Se estima que
04:08apenas se comercializaron unas 42 mil en todo el mundo antes de que el proyecto fuera descontinuado.
04:22Paradójicamente, muchos de los elementos más interesantes de la Pipín no fueron apreciados
04:29en su momento, pero hoy resultan sorprendentemente familiares. Por ejemplo, la consola incluía
04:35un modem de 14.4 kilobytes por segundo, lo que permitía conectarse a internet en una época
04:41en donde la red todavía era un territorio casi casi exclusivo de universidades y oficinas.
04:46Navegar desde la sala era una idea radical, casi futurista para 1996. Además, la Pipín
04:52carecía de bloqueo regional. Los discos podían ejecutarse sin importar el país de origen,
04:57una libertad impensable en una era dominada por restricciones territoriales impuestas por
05:02Nintendo y Sega. Era una visión abierta del software coherente con la idea de plataforma
05:06global que Apple quería impulsar. Incluso su control era distinto. El mando apodado Apple
05:12Jack incorporaba un trackball en el centro. No estaba pensado solo para jugar, sino para
05:17navegar interfaces, mover cursores y desplazarse por menús web. Era casi un control híbrido
05:24para una máquina híbrida. Pero todas esas ideas, sin un ecosistema sólido que la respaldara,
05:30quedaron flotando en el vacío. Eso sí, muchos de aquellos conceptos fueron retomados una década
05:35más tarde por marcas como PlayStation, Xbox y la propia Nintendo. Y hoy son una regla dentro
05:41de una industria que cada vez más se acerca a esa idea de tener una sola consola de videojuegos
05:46y una computadora en una misma plataforma. Para muestra un botón, la Steam Machine que
05:51se lanza este 2026.
06:02Si bien la falta de un enfoque claro, un mercado saturado y el precio fueron claves en el fracaso
06:08de Apple, hubo un factor clave que lo marcó todo. Ninguna consola sobrevive sin juegos,
06:14y la Pippin nunca tuvo un catálogo capaz de justificar su existencia.
06:18Al no ser una plataforma cerrada ni enfocada exclusivamente en videojuegos, no logró atraer
06:24a los grandes desarrolladores. Mientras PlayStation presumía mundos en 3D y experiencias cinematográficas,
06:30la Pippin se llenaba de enciclopedias interactivas, software educativo y títulos desarrollados principalmente
06:36por Bandai, incapaces de competir técnica o creativamente. El problema no era solo externo.
06:42Apple en 1996 atravesaba una de las peores crisis de su historia. La compañía estaba
06:48al borde de la bancarrota, atrapada en una maraña de productos sin una estrategia clara.
06:53La Pippin no era una excepción, sino un síntoma. Cuando Steve Jobs regresó a Apple en 1997,
07:00una de sus primeras decisiones fue tajante. Cancelar todos los proyectos secundarios, licencias
07:06y experimentos que desviaran recursos del núcleo de la empresa. La Pippin fue eliminada sin
07:11ceremonias. No hubo segundas oportunidades ni intentos de rescate.
07:15Hoy la Apple Bandai Pippin no es más que una rareza de museo, un objeto de culto para
07:20coleccionistas y una nota al pie en la historia del gaming. Quiso anticipar un futuro donde
07:24la sala de estar sería un centro digital, conectado, híbrido. Un futuro que irónicamente
07:30Apple terminaría conquistando años después con productos como el iPhone, el iPad y el
07:35Apple TV. Y que como mencionamos, la propia industria terminaría adaptando a través de
07:40consolas como Xbox 360 o PlayStation 3. Pero en los 90, el mundo aún no estaba listo para
07:45darse ese... eso. Y Apple como empresa tampoco estaba preparada para incursionar en el mundo
07:52de los videojuegos. Esta fue la génesis de un desenlace lamentable. La historia de cómo
07:56la ambición de triunfo es universal, pero el éxito esquivo para muchos.
08:22Ese año200. ¡Suscríbete al canal!
08:24Gracias por ver el video.
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