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  • hace 1 día
En los años noventa, Apple no sabía que camino tomar ni que identidad absorber para poder seguir adelante con la empresa, es ahí donde nace una idea que podríamos decir que no salió del todo bien: Crear su propia consola. Es así como llegamos al GÉNESIS de APPLE PIPPIN, la consola que fracasó y quedó a la posteridad como algo que Apple intentó pero fracasó.
Transcripción
00:00Hubo un tiempo en el que Apple no era un sinónimo de teléfonos inteligentes, relojes futuristas
00:05ni presentaciones minimalistas que dictaban el rumbo de la industria.
00:09Existió una época, a mediados de los años 90, para ser más exactos, en el que Apple
00:14buscaba desesperadamente su lugar en un mundo tecnológico que avanzaba demasiado rápido
00:19para una compañía atrapada en decisiones erráticas, productos incomprendidos y una
00:25identidad difusa.
00:27En ese panorama nació uno de los experimentos más extraños y menos recordados de su historia,
00:33el Apple Bandai Pipín.
00:34Para hablar del génesis de la Pipín, tenemos que contar una historia que no encaja del
00:39todo ni en la narrativa del gaming ni en la del cómputo personal.
00:43Tenemos que hacer el relato de una máquina que quiso hacer demasiadas cosas al mismo tiempo
00:47y que paradójicamente terminó no siendo ninguna.
00:50Un dispositivo adelantado en concepto, pero condenado por el momento, el precio y la falta
00:57de rumbo.
00:57Así que quédate y acompáñanos por este pequeño viaje en donde descubriremos el origen
01:03de una de las consolas más extrañas y desconocidas de la industria, en una crónica en la que
01:08hablaremos de sus inicios, efímero paso y estrepitosa caída.
01:11A diferencia de Nintendo, Sega o Sony, Apple nunca concibió la Pipín como una consola
01:20tradicional.
01:21No era una caja diseñada exclusivamente para jugar ni pretendía hacerlo.
01:25En la visión de Apple, la Pipín debía ocupar un espacio ambiguo, o sea, un híbrido entre
01:32computadora y consola, un puente entre el escritorio y la sala de estar.
01:36La idea era ambiciosa y la consola se promocionó como una computadora accesible, capaz de ejecutar
01:43software educativo, navegar por internet y, por supuesto, correr videojuegos.
01:48En lugar de competir frontalmente con las consolas de momento, Apple quiso redefinir el terreno
01:54de juego.
01:54Ese enfoque se reflejaba en su arquitectura.
01:57La Pipín estaba basada en tecnología Macintosh de la época, con un procesador Power
02:02PC 603 y una versión simplificada de System 7, el sistema operativo de Apple.
02:09En esencia era una Mac reducida, vestida con el lenguaje visual de una consola.
02:14Pero Apple no quiso fabricarla directamente y en lugar de eso, optó por un modelo de licencias,
02:21permitir que otras empresas produjeran y comercializaran el dispositivo.
02:25Bandai, gigante japonés del entretenimiento, se convirtió en el socio principal y lanzó la
02:31versión más conocida del sistema, la Bandai Pipín.
02:35Sobre el papel todo parecía encajar, sí, pero en la práctica, la realidad fue otra.
02:50La Pipín llegó al mercado en 1996, un año decisivo para la industria de los videojuegos.
02:56Ya sabes, era una época de transición, de ruptura generacional.
03:01El 2D estaba cediendo al paso al 3D y las consolas ya no eran juguetes, sino máquinas
03:06culturales capaz de definir generaciones y generar conversación.
03:11Sony había irrumpido con la PlayStation, una consola potente, enfocada exclusivamente en
03:17videojuegos y respaldada por un catálogo que crecía de forma imparable.
03:21Su precio era claro y agresivo, 299 dólares.
03:25Frente a ese escenario, la Pipín apareció con una propuesta difusa y un precio difícil
03:30de justificar, 600 dólares, el doble que la PlayStation, más cara, menos potente para
03:37jugar y con una identidad que el consumidor promedio no terminaba de entender.
03:42¿Era una consola?
03:43¿Era una computadora?
03:45¿Era una herramienta educativa?
03:46¿Qué diablos era?
03:47La Pipín no lograba responder a ninguna de esas preguntas en un mercado que premiaba la
03:52claridad y castigaba la confusión. Apple y Bandai ofrecieron un dispositivo que parecía
03:58hablar en un idioma distinto al resto de la industria y que los consumidores no parecían
04:03entender. El resultado fue devastador, las ventas fueron catastróficas. Se estima que
04:08apenas se comercializaron unas 42 mil en todo el mundo antes de que el proyecto fuera descontinuado.
04:22Paradójicamente, muchos de los elementos más interesantes de la Pipín no fueron apreciados
04:29en su momento, pero hoy resultan sorprendentemente familiares. Por ejemplo, la consola incluía
04:35un modem de 14.4 kilobytes por segundo, lo que permitía conectarse a internet en una época
04:41en donde la red todavía era un territorio casi casi exclusivo de universidades y oficinas.
04:46Navegar desde la sala era una idea radical, casi futurista para 1996. Además, la Pipín
04:52carecía de bloqueo regional. Los discos podían ejecutarse sin importar el país de origen,
04:57una libertad impensable en una era dominada por restricciones territoriales impuestas por
05:02Nintendo y Sega. Era una visión abierta del software coherente con la idea de plataforma
05:06global que Apple quería impulsar. Incluso su control era distinto. El mando apodado Apple
05:12Jack incorporaba un trackball en el centro. No estaba pensado solo para jugar, sino para
05:17navegar interfaces, mover cursores y desplazarse por menús web. Era casi un control híbrido
05:24para una máquina híbrida. Pero todas esas ideas, sin un ecosistema sólido que la respaldara,
05:30quedaron flotando en el vacío. Eso sí, muchos de aquellos conceptos fueron retomados una década
05:35más tarde por marcas como PlayStation, Xbox y la propia Nintendo. Y hoy son una regla dentro
05:41de una industria que cada vez más se acerca a esa idea de tener una sola consola de videojuegos
05:46y una computadora en una misma plataforma. Para muestra un botón, la Steam Machine que
05:51se lanza este 2026.
06:02Si bien la falta de un enfoque claro, un mercado saturado y el precio fueron claves en el fracaso
06:08de Apple, hubo un factor clave que lo marcó todo. Ninguna consola sobrevive sin juegos,
06:14y la Pippin nunca tuvo un catálogo capaz de justificar su existencia.
06:18Al no ser una plataforma cerrada ni enfocada exclusivamente en videojuegos, no logró atraer
06:24a los grandes desarrolladores. Mientras PlayStation presumía mundos en 3D y experiencias cinematográficas,
06:30la Pippin se llenaba de enciclopedias interactivas, software educativo y títulos desarrollados principalmente
06:36por Bandai, incapaces de competir técnica o creativamente. El problema no era solo externo.
06:42Apple en 1996 atravesaba una de las peores crisis de su historia. La compañía estaba
06:48al borde de la bancarrota, atrapada en una maraña de productos sin una estrategia clara.
06:53La Pippin no era una excepción, sino un síntoma. Cuando Steve Jobs regresó a Apple en 1997,
07:00una de sus primeras decisiones fue tajante. Cancelar todos los proyectos secundarios, licencias
07:06y experimentos que desviaran recursos del núcleo de la empresa. La Pippin fue eliminada sin
07:11ceremonias. No hubo segundas oportunidades ni intentos de rescate.
07:15Hoy la Apple Bandai Pippin no es más que una rareza de museo, un objeto de culto para
07:20coleccionistas y una nota al pie en la historia del gaming. Quiso anticipar un futuro donde
07:24la sala de estar sería un centro digital, conectado, híbrido. Un futuro que irónicamente
07:30Apple terminaría conquistando años después con productos como el iPhone, el iPad y el
07:35Apple TV. Y que como mencionamos, la propia industria terminaría adaptando a través de
07:40consolas como Xbox 360 o PlayStation 3. Pero en los 90, el mundo aún no estaba listo para
07:45darse ese... eso. Y Apple como empresa tampoco estaba preparada para incursionar en el mundo
07:52de los videojuegos. Esta fue la génesis de un desenlace lamentable. La historia de cómo
07:56la ambición de triunfo es universal, pero el éxito esquivo para muchos.
08:22Ese año200. ¡Suscríbete al canal!
08:24Gracias por ver el video.
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