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  • vor 5 Stunden
Es gibt gute Spiele, es gibt schlechte Spiele - und es gibt Spiele, die sogar so schlecht waren, dass sie ihr ganzes Entwicklerstudio mit in den Abgrund gezogen haben.

In diesem Video stellen wir euch gleich 14 besonders umstrittene Titel genauer vor und erklären euch, was danach mit den Entwicklern passiert ist.
Transkript
00:00Die meisten Entwicklungsstudios, denen wir heute entweder hinterherweinen oder deren
00:07neue Spiele wir sehnlichst herbeisehnen, haben sich ihren Ruf einst mit unvergesslichen
00:12Klassikern aufgebaut, von Blizzard bis Bioware. Doch nicht jedes Spiel dieser
00:17legendären Studios war ein Knaller, ganz im Gegenteil. Manche Firmen haben sogar
00:21über Jahre hinweg herausragende Arbeit abgeliefert und sind am Ende dann doch an
00:26ihren schlechtesten Spielen zerbrochen. Wir haben uns mal durch die Giftschränke berühmter
00:31Entwicklungsstudios gewühlt und die Spiele rausgekramt, die den schön glänzenden
00:35Firmennamen wenigstens ein bisschen in den Dreck gezogen haben oder manchmal sogar das
00:41Schicksal des ganzen Unternehmens besiegelten. Den Anfang macht ein Spiel, das gleich mal
00:47dermaßen in die Hose ging, dass es fast die komplette Videospielbranche mit sich in den
00:51Abgrundriss. Ich rede natürlich vom 1982er E.T. The Extraterrestrial, das offizielle
00:58Spiel zum gigantischen Kinohit von Steven Spielberg. Dessen Entwickler, ein junger
01:03Barträger namens Howard Scott Walshaw, der zuvor der Firma Atari mit dem Action-Titel
01:08Yars Revenge sowie vor allem mit dem offiziellen Spiel zum anderen Kinoknaller
01:12Raiders of the Lost Ark, sehr viel Glück und noch mehr Geld gebracht. Und deshalb wollte
01:17Atari auch unbedingt ein offizielles E.T. Spiel zum Weihnachtsgeschäft 1982 für
01:22seine Erfolgskonsole VCS in die Läden bringen. Das Problem war nur, eben dieses
01:27Weihnachten war nicht mal mehr zwei Monate entfernt. Howard Scott sagte trotzdem Challenge
01:33accepted und schaffte es tatsächlich irgendwie innerhalb von fünf Wochen aus dem
01:38Nichts ein komplettes Spiel zu entwickeln. Mit heutigen Entwicklungstools und
01:43frei verfügbaren Engines mag das vielleicht nicht mehr ganz so beeindruckend klingen,
01:47aber damals in den frühen 80ern, als jeder einzelne Schritt eines Spiels noch von
01:52Hand in Maschinensprache programmiert werden musste, war das eine hochgradig spektakuläre
01:58Leistung. Atari ließ Millionen der Module produzieren, die sich anfangs auch echt gut
02:03verkauften, aber dann stellten die Käufer sehr schnell fest, dass dieser Schnellschuss ein
02:09richtig, richtig, richtig schlechtes Spiel war.
02:13E.T. steuerte sich auf der Suche nach drei Telefonteilen, mit denen er nach Hause
02:18telefonieren wollte, ganz grauenhaft. Ständig fiel er in irgendwelche Löcher und musste
02:23dann fummelig wieder aus ihnen rauskraxeln. Ständig wurde er von irgendwelchen Regierungsfiguren
02:27verfolgt, die ihm Energie klauten. Ach, das war ein durch und durch ganz schauderhaftes
02:32Spiel.
02:32Und deswegen wurde es auch millionenfach zurückgegeben. Das Ganze entpuppte sich für
02:37Atari als kolossaler Verlust. So kolossal sogar, dass ein großer Teil der unverwertbaren Module
02:43in einer Müllkippe in Alamogordo in New Mexico vergraben wurde, was jahrelang irgendwie als
02:48wilde Legende galt, bis die Geschichte im April 2014 nicht nur bestätigt, sondern ein Teil der
02:54verbuddelten Module sogar wieder ausgegraben wurde.
03:01E.T. war nicht nur ein grauenerregend schlechtes Spiel und ein richtig übler Flop für die
03:08bis dahin so erfolgsverwöhnte Firma Atari, sondern entpuppte sich auch als wichtiger Faktor im
03:12großen Videogame-Crash des Jahres 1983. Ein Trauma, das Howard, der kurz nach E.T. nicht nur
03:19Atari, sondern die komplette Spielentwicklung hinter sich ließ, im Jahr 2020 durchaus selbstironisch
03:24in seinem sehr empfehlenswerten Buch namens Once Upon Atari – How I Made History by Killing
03:29an Industry verarbeitete. Und warum das Ganze? Weil irgendwelche Manager den Hals nicht voll
03:37genug bekommen konnten.
03:38Eine schöne Überleitung zu unserem nächsten Kandidaten, John Romero. Der Mann trägt seinen
03:47legendären Ruf ja grundsätzlich völlig zurecht, denn unter anderem seinem Gespür für spaßiges
03:52Game-Design verdankte Weltklassiker wie Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom und Quake. Irgendwann
04:01wollte er dann aber mehr. Größer, besser, schneller, gewaltiger. Und das führte dann raus aus
04:07IT-Software und rein in den 54. Stock vom Chase Tower in Downtown Dallas, ins mehrstöckige
04:13Penthouse dieses Wolkenkratzers, in dem er mit seiner eigenen Firma namens Iron Storm den
04:18ultimativen First-Person-Shooter erschaffen wollte. Die Idee dafür klang auf dem Papier
04:25auch ganz logisch. Wenn Romero bei IT-Software mit einer Handvoll Leute und ein paar tausend
04:30Dollar innerhalb weniger Monate gefeierte Meilensteine erschaffen konnte, dann sollte das ja mit mehr
04:35Leuten und mehr Geld quasi wie am Fließband möglich sein. Wir alle wissen ja, dass man
04:40ein Problem nur mit genug Geld bewerfen muss, um es aus der Welt zu schaffen.
04:45Naja, so kam es dann, wie es absolut unvermeidlicherweise kommen musste. Daikatana zog sich und zog sich
04:53und zog sich noch ein bisschen länger hin. Aus den geplanten Monaten wurden Jahre, aus den
04:59hunderttausenden Dollars wurden viele, viele Millionen. Und aus den hochtrabenden Plänen
05:04für den Best-Ten-Shooter überhaupt, wurde ein selbst mit dem gönnerhaftesten Blick aller Zeiten
05:08nur Best-Ten-falls mittelmäßiger Action-Match mit einem der behemmelndsten Spieleinstiege aller
05:14Zeiten. John Romero schaffte es mit diesem einen Spiel nicht nur seinen legendären Ruf nachhaltig
05:20zu ruinieren, sondern sogar es sich mit seinen größten Fans zu versauen, indem er sie in
05:25einer sensationell in die Hose gegangenen Werbeanzeige zu Daikatana zu seinen Bitches
05:30machen wollte. Iron Storm sollte dann noch einige ganz wunderbare Spiele erschaffen, allen
05:35voran Anachronox und Deus Ex, aber mit den beiden hatte John Romero nichts zu tun. Und
05:40selbst diese hochklassigen Spiele konnten nichts mehr am verbrannten Ruf von Romero und Iron
05:45Storm ändern. Apropos, was ist die Point-and-Click-Adventure-Serie mit dem besten Ruf? Genau, das Secret
05:52of Monkey Island. Ja, wie ihr seht das anders? Kein Problem, irgendwann musstet ihr euch ja
05:57mal irren. Monkey Island 1, 2 und 3 gelten völlig zu Recht als einige der besten und wichtigsten
06:03Abenteuer aller Zeiten. Die Entwicklerfirma Lucasfilm Games bzw. später LucasArts konnte in den
06:0880ern und 90ern scheinbar einfach überhaupt nichts falsch machen. Aber dann kamen die 2000er und
06:14mit ihnen die allgegenwärtige 3D-Grafik. Und mit einem Mal fand sich Monkey Island in modrigen
06:21Gewässern wieder, die ihm überhaupt nicht gut taten. Die Figuren, einst feine, liebevoll
06:28gepinselte Pixelkunstwerke, waren auf einmal grobe Polygon-Mutanten. Die Steuerung setzte auf
06:33eine direkte Tastaturbedienung, die dafür sorgte, dass man mehr mit der Ausrichtung im 3D-Raum
06:37kämpfte und weniger mit den Puzzles.
06:39The Sport of Monkey Combat!
06:42Und Monkey Combat, ja, das war halt Monkey Combat. Ein rundenbasiertes quasi Kampfspiel
06:51in der Monkey Island-Welt. Naja.
06:54Die Sache ist halt, Flucht von Monkey Island, also der vierte Serienteil, war an sich kein
06:59schlechtes Spiel. Aber es hat dem bis dahin so makellosen Ruf der Monkey Island-Serie einen
07:05erheblichen Dämpfer verpasst. Und vor allem war es der Schwanengesang von LucasArts auf
07:09das Adventure-Genre. Dem Genre, das die Firma einst so riesig und so beliebt gemacht hatte.
07:15Danach lieferte das Unternehmen fast nur noch Star-Wars-Spiele ab. Und selbst die konnten
07:20nicht mehr mit hauseigenen Klassikern wie X-Wing oder TIE Fighter mithalten. Echt schade.
07:26Sehr schade war auch, was 2007 mit Factor 5 passierte. Denn bis dahin stand das Ende der
07:3280er in Köln gegründete Unternehmen eigentlich unter Großartigkeitsgeneralverdacht. Ich meine,
07:37wir verdanken der Truppe Spiele wie Turrican 2 und 3, Indiana Jones' Greatest Adventure,
07:41die Rogue Squadron-Serie und noch viele weitere zeitlose Klassiker. Aber dann kam Mitte der
07:472000er die Playstation 3 und mit ihr die Ambition, einen monumentalen Action-Kracher zu erschaffen,
07:54der die fortschrittliche Hardware der Konsole so heftig wie nur möglich demonstriert.
07:57Technisch ist das sogar teilweise gelungen, auf den ersten Blick. Man sieht leer durchaus seine
08:04Produktionskosten von etwa 25 Millionen US-Dollar an. Also, naja, bis man zumindest dann die Bildrate
08:10mitbekommt und merkt, wie unrund das Spiel auf der PS3 läuft. Aber die richtigen Probleme begannen dann,
08:16sobald man das Gamepad selbst in die Hand nahm. Also den Six-Axis-Controller, um genau zu sein. Denn,
08:21wir erinnern uns, dessen Vorzeige-Werbefeature war ja die Ares, so immersive Bewegungssteuerung,
08:27die ja so viel besser funktionierte als die klassischen Analogsticks. Nun, leer war in
08:33seiner Ursprungsveröffentlichung zu 100% auf Bewegungssteuerung ausgelegt und das Resultat
08:39war schlicht grauenhaft. Einfach nur grauenhaft. Null Präzision, null Kontrolle, null Spaß. Wer konnte
08:48jemals denken, dass das eine gute Idee sei? Noch nicht mal das Team, das sich laut einem Post
08:53Mortem, das 2018 auf der Webseite Polygon veröffentlicht wurde, mit Händen und Füßen
08:58gegen die Bewegungssteuerung wehrte, von Sony aber mehr oder weniger dazu gezwungen wurde,
09:02sie einzubauen, weil das ja das supertolle neue Superfeature des Super-Controllers der
09:06PS3 war. Wer auch immer jemals danach gefragt hatte. Kurz nach seiner Veröffentlichung
09:14erhielt Leer dann einen Patch, der klassische Kontrolle mit sich brachte, wodurch es spontan
09:1820.000% besser spielbar wurde. Aber, wie sagt man so schön, too little, too late.
09:28Apropos too late. Für kaum ein anderes Spiel dürfte das wohl mehr gelten als für Duke
09:34Nukem Forever. 3D Realms hatte in den 90ern und frühen 2000ern ein ganz exzellentes Händchen
09:40für sehr unterhaltsame Spiele. Der Firma verdanken wir unter anderem Terminal Velocity,
09:44Death Rally, Duke Nukem 3D oder Shadow Warrior. Und dann kam irgendwann Duke Nukem Forever und
09:51fing an, Dinge kaputt zu machen. Die Entwicklung des Spiels begann 1997. Sein Veröffentlichungsdatum
09:58lautete immer nur When It's Done. Aber dieses Done, das kam halt einfach nie. Duke Nukem Forever
10:06wurde zum zuerst endloses Material liefernden und schließlich sich selbst ermüdenden Running
10:11Gag der Spieleindustrie. Und als es dann 2011 schließlich doch noch erschien, von Gearbox-Software
10:18irgendwie aus vorhandenen Versatzstücken zusammengeklöppelt, da war es, ja, bestenfalls mittelmäßig.
10:26Vor allem aber war es komplett belanglos, uninteressant, aus der Zeit gefallen und durch und durch
10:32vergessenswert.
10:37Vergessen würden wir auch wahnsinnig gern Tomb Raider, The Angel of Darkness, aber das dürfen
10:42wir ja nicht. Gerade eben wurde es nämlich schon wieder mit Muckers in unser kollektives
10:46Gedächtnis gedrückt, als Teil der Tomb Raider 4 bis 6 Remastered-Sammlung. Und selbst der
10:5122 Jahre später Altersmildefilter kriegt es nicht hin, aus dieser Ansammlung schlechter
10:57bis furchtbarer Ideen ein gutes Spiel zu machen. Die unpräzise Steuerung wurde zwar mittlerweile
11:02verbessert, aber die dämlichen Rätsel, die noch dämlicheren Kämpfe, das nervtörende
11:06Level-Design und die katastrophalen Rollenspielelemente tun selbst heute noch weh. Angel of Darkness
11:13markierte damals den traurigen Bodensatz der einst so glorreichen Tomb Raider-Serie und
11:18läutete auch das Ende des ursprünglichen Entwicklungsteams Core Design ein. Nach einem
11:22Reboot durch Crystal Dynamics hat sich die Serie zwar zwischenzeitlich wieder gefangen, aber
11:26dieser Schandfleck, der wird niemals weggehen.
11:31Das gilt auch für Command & Conquer 4 Tiberian Twilight.
11:35Westwoods Command & Conquer Serie ist legendär. Mit dem ersten Teil aus dem Jahr 1995 brachte
11:41man das Genre der Echtzeitstrategie mit extra viel Anlauf in den Massenmarkt. Ableger wie
11:45die Red Alert Reihe oder der Shooter Renegade zeigten wieder und wieder, wie viel Abwechslungsreichtum
11:50in diesem speziellen Universum steckte. Aber was dann im Jahr 2010 auf den Markt kam, das war
11:57absolut unverständlich. Tiberian Twilight war jetzt nicht per se komplett schlecht. So
12:04erhielt das Spiel von Michael Graf in Ausgabe 5 2010 zum Beispiel noch eine Wertung von 76
12:08Punkten. Aber eine 76 für ein modernes Command & Conquer, das ist im Grunde ein Komplettverriss.
12:14Ja, woran lag's? Vor allem am extrem heruntergedampften Spielprinzip, das auf Massentauglichkeit gebürstet
12:20wurde und damit jeglichen Anspruch verlor. Und die Kampagne war auch nur noch ein Schatten
12:25ihres Selbst. Ja, da konnte nicht mal Oberstinker Kane noch etwas retten.
12:32Nix zu retten gab's auch bei Haze. Und das, obwohl bei diesem Shooter alle Vorzeichen
12:37eigentlich auf Mörderhit standen. Denn hinter dem Spiel standen die Briten von Free Radical
12:42Design. Einem Studio, dem wir die ganz exzellente Timesplitters-Reihe zu verdanken haben. Und
12:48auch Haze begann sein Leben auf der Erfolgsschiene. Zwischenzeitlich bekam das Spiel sogar das Label
12:52Halo-Killer angepappt. Und dann führte diese Erfolgsschiene überraschenderweise doch nur
12:58auf die Restrampe. Das Spiel entpuppte sich als schrecklich durchschnittlicher, uninspirierter
13:02und durch und durch uninteressanter Ballermatsch, der kam und ging, ohne dass jemand zwischendurch
13:08von ihm irgendwelche Kenntnis genommen hätte. Es ist noch bis heute ein bisschen unerklärlich,
13:13wie genau es zu dieser schon irgendwie beeindruckenden Belanglosigkeit kommen konnte. Aber Haze markierte
13:18das Ende von Free Radical Design als Hitlieferant. Kurz darauf wurde das Studio dann auch geschlossen.
13:24Es erfordert zwar noch die eine oder andere Videobelebung, aber die fetten Timesplitters-Jahre,
13:29die waren endgültig vorbei.
13:35Wer dagegen heute noch in Saft und Kraft steht, das sind Insomniac Games. Und das sollte auch
13:41niemanden verwundern, denn einige der bekanntesten Action-Titel der uns bekannten Spielebranche
13:45gehen auf das Konto der bereits seit Mitte der 90er sehr aktiven Kalifornier. Spy Road
13:50Dragon, Ratchet & Clank, Resistance, die neuen Spider-Man-Spiele, das sind oder waren irgendwann
13:56mal alles gigantisch gute und vor allem gigantisch erfolgreiche Serien. Insofern ist es wohl völlig
14:02okay, dass sich auch im Portfolio von Insomniac ein sehr solider Dinker verbirgt. Ich rede
14:06natürlich vom 2013er Fuse. Dem Shooter, dessen Helden keine Köpfe haben, jedenfalls wenn man
14:12dem Cover-Motiv Glauben schenken möchte. Fuse ist schon wieder so ein Ding wie Hayes. Und
14:18damit meine ich jetzt nicht, dass sein Name sehr ähnlich klingt. Nein, auch hier wartet
14:22schon wieder ein Ego-Shooter mit sehr ordentlicher Grafik, sehr ordentlichem Sound und nicht
14:26einer einzigen eigenen Idee. Das Ganze ist nett und es macht vertragsgemäß Bumm und Kavatsch,
14:31aber in dem Moment, in dem man den Controller zur Seite legt, fragt man sich unmittelbar,
14:35was man eigentlich gerade gemacht hat. Und wieso man das sehr dringende Bedürfnis
14:38verspürt, mal für eine Stunde rauszugehen an die frische Luft? Und wenn man schon da
14:45draußen ist, dann denkt man ganz automatisch an Bioware. Ach ja, Bioware. Bioware, Bioware,
14:54Bioware. Das waren mal die größten. Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Knights of the Old
14:59Republic, Mass Effect, Dragon Age, selbst MDK 2-Warspitze. Aber irgendwann haben da die Probleme
15:05überhand genommen, die aktuell dafür sorgen, dass Dragon Age the Vale Guard nicht so richtig
15:09für Begeisterung sorgt und wie Blei in den Verkaufsregalen liegt. War es das umstrittene
15:14Ende von Mass Effect 3? War es Mass Effect Andromeda? Oder war es vor allem doch Anthem?
15:23Ach, Anthem. Du hättest so sensationell werden können. Ein guter Looter-Shooter am Computer,
15:30was will man denn mehr? Okay, ein paar Bugs weniger wären echt nett gewesen. Vielleicht auch
15:35ein paar Missionen, die nicht aus dem generischen Krimskrams-O-Mat gezogen wurden. Eine Handlung,
15:39die dem ehrwürdigen Firmennamen auch gerecht wird, anstatt nicht mal in der Lage zu sein,
15:43einen halben Bierdeckel auszufüllen. Anthem war schon wieder eines dieser Spiele, bei dem die
15:48Entwicklungen die Hoffnung hatten, dass es auf magische Weise schon irgendwie super werden würde,
15:53wenn sie nur genügend Geld draufschmeißen. Das Ergebnis war enttäuschend. Und das ist etwas,
15:59das man von Bioware in der Form einfach nicht erwartet hatte. Was auch keiner erwartet hatte,
16:06das war Fallout 76. Denn die Bethesda Game Studios hatten eigentlich einen echt guten Leumund.
16:12Völlig verdient, wohlgemerkt. Denn diesen Jungs und Mädels verdanken wir zeitlose Klassiker
16:16wie Fallout 3 oder die Elder Scrolls-Serie mit Skyrim, Oblivion und mehr. Zugegebenermaßen hatte
16:22schon das 2015er Fallout 4 viele Probleme, vor allem technischer Natur. Aber in Fallout 76 gingen
16:28die Bugs dann so richtig durch sämtliche Decken. Die Startversion war de facto komplett
16:32unspielbar. Zumal nicht nur Spielfehler nervten, sondern auch viele Designentscheidungen sehr
16:37umstritten waren. Es gab damals beispielsweise keine klassischen NPCs. Die gute Nachricht ist,
16:43dass Fallout 76 das unmöglich geglaubte geschafft und sich tatsächlich im Laufe der Jahre auch
16:48noch halbwegs gefangen und vor allem überlebt hat. Das Spiel wurde kontinuierlich verbessert und
16:53erweitert und erhält immer noch Add-ons und ist mittlerweile nach sieben Jahren zu einem soliden
16:58Survival-MMO herangereift.
17:04Diese Chance hat Suicide Squad Kill the Justice League hingegen nie bekommen. Und ehrlich gesagt
17:10auch nicht verdient. Dabei hatte das Open-World-Koop-Spiel eigentlich die besten Voraussetzungen.
17:16Denn das Entwicklungsstudio Rocksteady hat mit den Batman-Arkham-Spielen seit 2009 mehr als
17:21überdeutlich gezeigt, wie moderne Superhelden-Spiele zu funktionieren haben. Ja, zugegeben, das
17:262015er Batman Arkham Knight war schon nicht mehr ganz so großartig, aber immer noch echt
17:31gut. Suicide Squad dagegen, meine Güte. Die Feature-Liste allein ließ sich von mir eine
17:37Ansammlung moderner Spieldesign-Klischees. Loot-Shooter, Content-Season, Service-Game, ja,
17:42Dankeschön. Da musste einfach alles rein, was irgendwie so klang, als würde es ganz schnell
17:46ganz viel Geld bringen. Und das Ergebnis war dann so ein Design-Match, der einfach passiert,
17:50wenn man die Live-Service-Idee auf ein Studio stopft, das damit überhaupt keine Erfahrung
17:54und, so hat es zumindest den Anschein, darauf auch überhaupt keinen Bock hat. Immerhin hat
17:59das Spiel, das laut Warner Interactive einen Verlust von 200 Millionen Dollar eingefahren
18:04hat, eben dieses Studio nicht komplett in den Abgrund gerissen. Oder, äh, zumindest
18:09ist noch nicht. Andere, wie die Arkane Studios Austin, die hatten da nicht so viel Glück.
18:18Ähm, ähm, Redfall. Ähm, ähm, ähm, ähm. Was mich direkt zu unserem letzten Kandidaten
18:24hier bringt, Nintendo. Keine Sorge, denen geht's gut. Nintendo macht ja an sich keine schlechten
18:30Spiele. Klar, das Unternehmen gibt's schon seit vier Millionen Jahren und in dieser Zeit
18:34hat selbstverständlich der eine oder andere Klops seinen Weg in die Veröffentlichungslisten
18:38gefunden. Paper Mario Sticker Star zum Beispiel war ziemlicher Mist. The Legend of Zelda Skyward
18:44Sword hatte in der ursprünglichen Wii-Version eine sehr unangenehme Bewegungssteuerung und
18:49über Pokémon Dash sollten niemals zu viele Worte verloren werden. Aber dann kam die E3 des
18:55Jahres 2008 und mit ihr Wii Music. Ich war dort, Gandalf. Ich war dort vor 3000 Jahren. Ich war dort,
19:05als die Stärke der Menschen versagte. Äh, als Shigeru Miyamoto und andere Größen aus diversen
19:12Nintendo-Führungsetagen die Bühne bestiegen, ihr Lächeln antackerten und sich Wii-Controller vor die
19:16Nasen hielten, um damit Flöten, Trompeten und Drums zu simulieren. Meine Güte, was geschieht da?
19:25Kennt ihr dieses Gefühl der Fremdscham, das einem langsam und siedend heiß die Wirbelsäule hochkriecht?
19:31Wenn man da sitzt, mit eigenen Augen sieht, was da gerade auf der großen Bühne passiert und das
19:36einfach nicht glauben kann, einem mit einem Mal bewusst wird, dass dieser Blödsinn, dieser Unsinn,
19:44dieser Schwachsinn, das große Highlight dieser Nintendo-Pressekonferenz sein sollte,
19:51das waren nur wenige Minuten. Aber ich bin damals spontan um mehrere Jahre gealtert.
20:00Aber gut, jetzt seid ihr dran, liebe Leute. Welche richtig schlechten oder richtig enttäuschenden
20:06Spiele von Herstellern, die normalerweise sehr hochwertige Resultate abliefern, tun euch heute noch weh?
20:12Lasst es uns wissen!
20:14Was ist die Sprache?
20:18Was ist die Sprache?
20:18So er muss das Schreng anbieten, conhecer Leute, sozialer oder veroutine
20:36und da hopeless H Dom.
20:37Beide Cier, wiegt du niemals incurien?
20:39Wir15 mal Business Anyways, man muss da OAuth mit innen,
20:41was weiß, was destabil ist.
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