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  • vor 14 Stunden
Transkript
00:00Wer heutzutage ein Videospiel entwickeln und dafür vom Publisher das Go bekommen möchte,
00:09der kommt gar nicht drum herum gewissen Trends zu folgen. Zumindest im AAA Bereich. Aber all
00:15die Trends, denen Entwickler heutzutage nacheifern, haben irgendwann mal ihren Ursprung gefunden und
00:21einige der nervigsten dieser Trends in teilweise ziemlich guten Spielen. Und genau darum soll es
00:27heute gehen, um richtig gute Spiele, die richtig nervige Trends gestartet haben. Los geht's!
00:33Ach Minecraft. Bis heute ist es das meistverkaufte Videospiel der Welt. Kein Wunder. Seit dem Release
00:40in 2009 wird es immer weiterentwickelt. Früher noch von Erfindern Notch und in geheimen wöchentlichen
00:47Updates verbessert. Heute veröffentlicht Microsoft seltenere, dafür umfassendere Updates. Damals
00:54kostete Minecraft noch schlappe 10 Euro. Wer das Spiel dann schon kaufte, dem wurde versprochen,
00:59dass man das fertige Spiel gratis erhält. In nur zwei Jahren nahmen Notch und seine Firma Mojang mit
01:05den Verkäufen der Alpha und Beta Versionen über 33 Millionen Dollar ein. Im November 2011 erschien
01:12dann Minecraft Version 1.0. Es ist ein bisschen merkwürdig, so ausführlich über Alpha und Beta
01:18Versionen zu berichten, denn man kann das heute ganz einfach abkürzen mit Minecraft war im Early
01:24Access. Es war vielleicht nicht das erste Spiel dieser Art, aber definitiv das erste erfolgreiche.
01:29Seitdem veröffentlichen enorm viele Studios ihre Spiele als Early Access. Und oft klappt das auch
01:35hervorragend. Baldur's Gate 3 ist das wohl bekannteste große Spiel, das auf Early Access setzte. Und warum auch
01:42nicht, denn wer Early Access richtig macht, bezieht seine Community während der Entwicklung stark mit
01:47ein und achtet aufs Feedback. Leider wird Early Access immer öfter missbraucht. Viele Spiele,
01:53besonders die mit kleinem Budget, starten in eine sehr grobe Early Access-Fassung. Während viele
01:58bestimmt mit dem Willen starten, irgendwann der nächste Steam-Hit zu werden, versauern die
02:03allermeisten in ewig währendem Early Access ohne Aussicht auf Updates oder einen vollen Release. Für jedes
02:10Subnautica, Abiotic Factor, Hades, Baldur's Gate 3 und natürlich Minecraft gibt's viele Spiele wie
02:17Battle Bit Remastered oder Cube World, die anfangs große Hoffnung schüren, bis sie von
02:23den Devs fallen gelassen werden. Und dann gibt's eine ganze Reihe an Spielen wie Valheim, Project
02:28Zomboid, Star Citizen und mehr, die seit Jahren im Early Access sind und womöglich niemals das Licht
02:34der 1.0 erreichen werden. Early Access ist an sich eine gute Sache, von der viele Spiele profitieren
02:41können, aber ohne konkreten Plan schaffen es viele Spiele nicht aus diesem Stadium heraus.
02:46Und dann gibt's noch den fürchterlichen Trend des Advanced Access, bei dem man für mehr Geld
02:51wenige Tage früher zocken darf, um noch die letzten Bugs auszumerzen, aber das ist noch ein ganz anderes Fass,
02:57das wir an dieser Stelle nicht öffnen wollen. Manchmal gibt's diese Spiele, die so prägnant
03:03sind, dass sie ein ganzes Genre erschaffen. Die Dark Souls Spiele sind diese Art von Spielen und ja,
03:09streng genommen war Demon's Souls das erste der Reihe, aber erst mit Dark Souls wurde das später
03:14als Souls-like bekannte Spielprinzip erst so richtig salonfähig. Knüppelharte Kämpfe,
03:19die jeden Fehler gnadenlos bestrafen, aber sich so präzise steuern, dass wir immer genau wissen können,
03:25was wir falsch gemacht haben. Epische Bosskämpfe, die sich nicht durch Bullet-Sponjige Health-Pools
03:31auszeichnen, sondern durch skrupellose Angriffskombos, die wir studieren und kontern lernen müssen,
03:37um dann am Ende von unzähligen Tries triumphierend den Boss in den Staub zu schicken. Dazu die ikonischen
03:43Lagerfeuer, an denen wir speichern und leveln können, über die wir uns nach einem mühevoll
03:48durchkämpften Gebiet richtig freuen, auch wenn das Rasten an einem dieser Lagerfeuer auch bedeutet,
03:54dass alle zuvor besiegten Feinde, ausgenommen der Bosse, respawnen.
03:58Das Spielprinzip an sich ist genial und hat nach dem immensen Zuspruch, den die Dark Souls-Reihe
04:03bekommen hat, völlig zu Recht zahlreiche Nachahmer auf den Plan gerufen. Viele von denen sind auch
04:09richtig gute Spiele geworden, auch wenn die Magie bisher niemand ganz so gut einfangen konnte
04:14wie Genre-Schöpfer From Software selbst. Es gab aber auch einige Spiele, die sehr offensichtlich
04:19einfach nur dem Trend nachgelaufen sind und Souls-like Mechaniken in ihre Spiele gepresst
04:25haben, die teilweise völlig unpassend erschienen. Ein echtes Souls-Spiel definiert sich eben
04:30nicht nur durch respawnende Gegner oder spärlich gesetzte Checkpoints, es ist die Kombination
04:35aus allen genannten Zutaten, die das Genre zu dem macht, was es ist. Und es gab eine Zeit,
04:41in der der Markt nur so überschwemmt wurde mit Spielen, die das scheinbar nicht so richtig
04:45erkannt hatten. Glücklicherweise ist der übertriebene Hype heutzutage wieder ein wenig
04:50abgeflacht und es gibt eher vereinzelt noch Souls-Likes, die sich dann aber auch sehr bewusst
04:55für das Genre entschieden haben.
04:57Ach ja, die Assassin's Creed Reihe. Als ich Teil 1 auf der von meinem Kumpel Flo geliehenen
05:03PS3 gespielt habe, nachdem ich den Trailer in einer Fernsehsendung gesehen hatte, konnte
05:08noch niemand ahnen, dass daraus mal eine der größten Gaming-Marken überhaupt werden würde,
05:14mit streckenweise sogar jährlichen Releases. Und auch wenn die ersten Teile der Reihe noch
05:19gar keine richtigen Open Worlds hatten, sondern mehrere kleine Stadtgebiete, zwischen denen
05:24man hin und her reisen konnte, so begann damals schon das, was wir heutzutage oft als die Ubisoft-Formel
05:30beschreiben. Jede Menge kleine Symbole auf der Map, die immer gleiche Aktivitäten kennzeichnen,
05:36die wir an verschiedenen Orten unter maximal etwas anderen Bedingungen ausführen können.
05:41Allen voran die für die Reihe ikonischen Aussichtstürme, die wir besteigen mussten,
05:45um im Spiel die Karte aufzudecken. Die sind bis heute ein Symbolbild für diese Art von
05:51Open-World-Design. Nun waren Assassin's Creed 1 und auch die darauf folgende Ezio-Trilogie
05:56weiß Gott keine schlechten Spiele, damals war das ja alles noch neu und hat auch wirklich
06:00Spaß gemacht. Das Abhaken der Open-World-Aktivitäten war auf seine Art auch befriedigend. Aber es wurde
06:08zu viel. Sobald Ubisoft Lunte gerochen hatte, wie hervorragend sich durch solches Design die Spielzeit
06:14Strecken und somit gebraucht Weiterverkäufe einschränken ließen, folgte auf einmal jedes
06:19Open-World-Spiel diesem Schema. Zuerst Assassin's Creed, dann auch andere Ubisoft-Marken wie Far Cry,
06:25Watch Dogs oder Ghost Recon. Am Ende wurde die Ubisoft-Formel zum Standard einer ganzen Generation
06:31von Open-World-Spielen aller möglichen Entwicklerstudios. Was einst Spaß machte,
06:37führte zu Übermüdung, wenn der Bogen überspannt wurde. Zumal den Spielen neben dem ganzen Filmmaterial oft
06:43auch noch eine spannende Hauptgeschichte fehlte, die das Ganze entsprechend umrahmte. Auch
06:48heute erleben wir noch viele Überbleibsel der Ubisoft-Formel in unseren Spielen, auch wenn
06:53die Formelhaftigkeit glücklicherweise wieder ein Stückchen zurückgegangen ist.
06:57Ein weiteres Spiel, das so außergewöhnlich war, dass es direkt ein ganzes Spiele-Genre ins
07:03Leben gerufen hat, ist Dota – Defense of the Ancients. Streng genommen war Dota nicht mal ein eigenes
07:09Spiel, sondern eine Community-Map, die über den Level-Editor von StarCraft und später
07:14WarCraft 3 erstellt wurde. Sie war so beliebt, dass sie teilweise mehr gespielt wurde als der
07:19offizielle Multiplayer-Modus. Kein Wunder also, dass es etliche Standalone-Nachfolger gab,
07:25als der Stern von WarCraft 3 langsam abebte. Zwei davon, Heroes of New Earth und natürlich das bis
07:32heute beliebte Flaggschiff League of Legends von Riot Games. Was es aber lange nicht gab, war ein offizieller
07:38Nachfolger. Den brachte der Original-Schöpfer IceFrog in Zusammenarbeit mit Valve erst deutlich
07:44später im Jahre 2013 auf den Markt. Dota 2 war ein richtig gutes Spiel, das ich problemlos mit
07:50Platz für League of Legends messen konnte und bis heute Mist. Und es startete gleich noch einen
07:56Trend, der bis heute aus keinem Multiplayer-Spiel mehr wegzudenken ist – Battle Passes. In Dota 2 hieß
08:02das Ganze noch Season Pass, aber war das später zum Begriff für einen Sammelkauf aller kommenden DLC-Inhalte
08:08von Spielen wurde, setzte sich hier der Begriff Battle Pass durch. Ein Battle Pass bietet ein
08:13alternatives Freischaltungsmodell für Zusatzinhalte zu Lootboxen oder MMO-typischen Monatsabos. Den
08:20Battle Pass leveln wir beim Spielen und schalten mit jedem Levelaufstieg meist kosmetische,
08:25oft aber auch spielerische Belohnungen wie etwa XP-Boosts oder ähnliches frei. Im Regelfall gibt es
08:32eine kostenlose Variante und eine kostenpflichtige, hinter der die wirklich guten Belohnungen gelockt sind.
08:38Die Paid-Variante ist also im Grunde auch nur eine andere Art der Mikro-Transaktion,
08:43bei der wir die gewünschten Items nicht kaufen, sondern das Gefühl bekommen, sie uns verdient
08:48zu haben. Wir müssen eben nur ein bisschen zahlen, um mal das auch wirklich zu bekommen,
08:52dass wir uns hart erarbeitet haben. Ein mieser Psycho-Trick, gerade in Anbetracht dessen, dass
08:58Battle Passes meist auf eine Season des Spiels beschränkt sind und danach verschwinden. Wer sie bis
09:03dahin nicht fertig hat, dem entgehen Belohnungen. Sie sind also auch gleichzeitig ein Trick,
09:08um Spieler im Spiel zu halten. Natürlich ist nicht alles daran schlecht, immerhin können
09:13Battle Passes auch für langfristige Motivation sorgen, wenn am Ende wirklich coole Belohnungen
09:19winken. Heutzutage gibt's wohl nichts normaleres, als ein Spiel bei Steam zu aktivieren. Wir haben
09:26uns kollektiv damit abgefunden, dass Spiele heutzutage digitale Besitztümer sind. Zumindest
09:32darüber, was das rechtlich genau bedeutet. Darüber diskutieren wir noch, siehe die Debatte um Stop
09:38Killing Games. Aber früher war es doch tatsächlich mal so, dass wir ein Spiel als Disc gekauft haben,
09:43installieren und loslegen konnten, ohne dass wir bei irgendeinem Dienst ein Konto brauchten. Unfassbar.
09:49Half-Life 2 war in ganz vielen Belangen bahnbrechend, aber das hier ist einer dieser Belange, denn um Half-Life
09:562 spielen zu können, mussten wir uns zwingend bei Valve's damals noch in den Kinderschuhen steckendem
10:01Dienst Steam anmelden und es dort aktivieren. Und das, obwohl wir das Spiel als physische Disc
10:06gekauft hatten. Noch schlimmer war das Ganze, weil gewöhnliche Internetleitungen zur damaligen Zeit
10:11noch alles andere als stabil waren und der simple Prozess des Aktivieren und Lizenzüberprüfens auch
10:18gut und gerne mal eine halbe Ewigkeit in Anspruch nehmen konnte oder schlichtweg gar nicht funktionieren,
10:24was womöglich einen ganzen Spieleabend ruiniert hat. Gut, dass wir in diesen Zeiten nicht mehr
10:29leben, aber trotzdem wichtig, dass es Aktionen wie Stop Killing Games gibt, die für digitale
10:34Besitzrechte und die Bewahrung digitalen Eigentums einstehen.
10:38Es lässt sich nicht mehr ganz so leicht nachverfolgen, in welchem Spiel wohl die allererste Lootbox geöffnet
10:52wurde. Möglicherweise war es in der japanischen Version von Maples Story, in der man bereits
10:582004 sogenannte Gachapon Tickets kaufen konnte, um Ingame-Items zu erhalten. Der Begriff Gachapon
11:04beschreibt übrigens einen japanischen Glücksspielautomaten, woher auch der Begriff Gacha Games kommt.
11:10In europäischen Spielen fanden sich erste prominente Beispiele für Lootbox-Mechaniken etwa in FIFA 09,
11:17den Beginn der heutzutage nicht mehr wegzudenkenden Pay2Win Cash Cow Ultimate Team oder in Team Fortress 2,
11:24das mit einem Update im Jahre 2010 Lootboxen erhielt. Wirklich salonfähig gemacht hat sie
11:30aber wohl Blizzards Overwatch, das 2015 den Multiplayer-Shooter-Markt gehörig durchschüttelte.
11:36Wie immer nahm Blizzard eine bereits bekannte Formel, in diesem Fall den eher nischigen Hero-Shooter,
11:41und machte sie für ein breites Publikum zugänglich. Und wie? Overwatch wurde ein
11:47gigantischer Kassenschlager und innerhalb weniger Jahre zum E-Sports-Phänomen. Mit der
11:52Overwatch League betrieb Blizzard sogar über knapp 7 Jahre hinweg eine richtige E-Sports-Liga,
11:58die es so noch für kein anderes Spiel gegeben hatte. Overwatch wurde nicht nur spielerisch
12:03dutzende Male kopiert und nachgemacht, in den Jahren nach seinem Release fand man auch so gut
12:08wie kein Online-Service-Game, das nicht auf den Lootbox-Trend aufgesprungen war. Und dabei wurden
12:14Lootboxen nicht nur als Verkaufstreiber im Ingame-Shop, sondern auch als ganz gewöhnliche
12:19Distributionsmethode von Belohnungen eingesetzt. Heute wissen wir besser, welche manipulativen Systeme
12:25eigentlich dahinterstehen, egal ob wir Lootboxen kaufen oder im Spiel verdient haben. So viel Spaß uns
12:31Overwatch also damals gemacht hat, auf den Lootbox-Trend hätten wir gerne verzichten können.
12:37Wie Elder Scrolls 4 Oblivion begeisterte 2006 die Massen. Wie Vorgänger Morrowind und Nachfolger
12:45Skyrim wurde das Rollenspiel vor allem für seine große spielerische Freiheit und lebendige Spielwelt
12:50gefeiert. Weil die ganz schön groß war, brauchten wir als Spieler ein Pferd. Und Bethesda kam auf
12:56die Idee, für dieses Pferd als Zusatzinhalt eine Pferderüstung zu verkaufen. Der DLC kostete 2,50 Euro
13:03und brachte nichts ins Spiel außer ein paar neuen Pferdevarianten, die Rüstungen trugen. Wenn da bei euch
13:09überhaupt keine Alarmglocken läuten, dann seid ihr wahrscheinlich sehr jung und bereits in der
13:13Mikrotransaktions-Ära von Videospielen aufgewachsen. Zur damaligen Zeit aber waren DLC-Inhalte in der
13:20Regel große Erweiterungen, die neue Quests und Story-Inhalte ins Spiel brachten, sowie das große Oblivion-
13:26Addon Shivering Isles oder das kleinere DLC-Paket Knights of the Nine. Dass Bethesda ernsthaft für
13:332,50 Euro ein paar Pferderüstungen verkaufen wollte, das sorgte damals für Spott und Häme. Heute finden
13:40wir kaum noch ein Online-Spiel, in dem solche Skin-Käufe nicht möglich sind. Das einzige,
13:45worüber man heute wohl lachen würde, wäre der Preis von 2,50 Euro. Denn solche Reittier-Skins kosten
13:51heutzutage eher das Zehnfache. Den Vogel abgeschossen hat Blizzard letztes Jahr mit dem sage und schreibe
13:5780 Euro teuren Brutosaurus-Reittier. Wer lacht also jetzt zuletzt? Bethesda? Die Spieler? Vermutlich
14:06keiner. Alle verlieren. Das waren gute Spiele, die nervige Trends gestartet haben. Hui, da war jetzt
14:14ganz schön was dabei. Aber fällt euch vielleicht noch ein Spiel oder ein Trend ein, die auf dieser Liste
14:19gefehlt haben? Dann schreibt uns das doch gerne mal in die Kommentare. Wir sind gespannt. Danke fürs Zuschauen, euer Jules.
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