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  • vor 7 Monaten
Jeden Monat blickt die Redaktion der GameStar in dieser Videoreihe zurück auf die Top-Spiele von vor 10 Jahren . Also auf die Spiele, die das Team vor genau zehn Jahren getestet hat. In diesem Video geht es um die GameStar-Ausgabe 06/2015.

Im Video-Rückblick erwarten euch Hintergrundinfos zu den Spielen, Einordnungen aus einer neuen Perspektive (zehn Jahre später!) aber auch ein paar persönliche Anekdoten. In diesem GameStar-Rückblick sind dabei:

The Witcher 3
Kerbal Space Program
Broken Age
Project Cars

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Schreibt uns gerne in den Kommentaren , was ihr für Erinnerungen an die Spiele (oder das damalige GameStar-Heft!) aus dieser Ausgabe des Rückblicks habt. Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht wie die Redakteure oder seht ihr alles ganz anders?
Transkript
00:00Wir sind in der Ausgabe 6 2015 und da gibt es ein großes Spiel, das uns ja bis heute begleitet,
00:08Martin, nämlich The Witcher 3. Was können wir zu diesem Spiel sagen, was nicht schon gesagt wurde?
00:13Volles Rohr, können wir dazu sagen. Ich überlege seit Tagen, was ich noch nicht zu The Witcher 3
00:21eigentlich erzählt habe und es fällt mir irgendwie schwer, denn es gibt wahrscheinlich kein Spiel,
00:27über das wir so viel geschrieben und gesprochen haben, als wahrscheinlich das einflussreichste Spiel
00:34für Gamestar der letzten zehn Jahre ist.
00:36Heiko, erzähl doch bitte mal den Leuten die Geschichte von der Baron-Quest, die hat noch nie jemand von dir gehört.
00:42Die werde ich mit Sicherheit nicht erzählen.
00:44Witcher 3, eins der auch verkaufszahlenmäßig erfolgreichste Spiele überhaupt.
00:50Das hat vor zwei Jahren nämlich die 50-Millionen-Grenze geknackt und da gibt es nur zehn Spiele,
00:56die, die das geschafft haben und 50 Millionen heißt, fast jeder zweite deutsche Bundesbürger
01:01hat ein Witcher 3 im Durchschnitt gekauft.
01:04Ich kann eine süße Anekdote tatsächlich erzählen von meinem Preview-Besuch damals, die irgendwie
01:11auch so ein bisschen prägend war, denn die Jüngeren werden sich erinnern, dass CD Projekt
01:18immer gesagt hat, sie haben drei Open Worlds, nämlich die Skellige Inseln, das Niemandsland
01:23und Novigrad.
01:25Davon sind wir alle ausgegangen.
01:27Und ich war dann bei denen im Studio und gehörte zu den Ersten, die es spielen durften und
01:33hab mir dann gedacht, naja, ich konnte halt machen, was ich wollte.
01:35Ich reite mal nach Novigrad und dachte mir die ganze Zeit, oh, das ist aber eine detaillierte
01:41Skybox, die sie da haben.
01:43Und reite weiter und reite weiter mit plötzlich Novigrad und dann sozusagen Entwicklern, ja, aber
01:47das ist doch eine Open World.
01:51Ja, also nee, für uns, wir haben das immer so als Spy definiert.
01:54Habt ihr das denn anders verstanden?
01:56Also was mich total gefangen hat bei Witcher war tatsächlich diese, diese slavische Sagenwelt,
02:00die mir, die kenne ich halt nicht oder kannte sie vorher nicht und plötzlich hast du da
02:04völlig neue Monster und völlig neue Geschichten.
02:07Das fand ich gut.
02:08Was mich da am meisten dran geflasht hat, ohne Scheiß, gerade so im Vergleich mit den anderen
02:12Rollenspielen, die damals so rauskamen oder auch mit, wo dann Assassin's Creed so langsam
02:18ins Rollenspiel rüber gemacht hat, war das in diesem Spiel nicht eine Quest drin war, wo
02:23du dir gedacht hast, warum mach ich den Scheiß jetzt?
02:26Warum mach ich den Scheiß jetzt?
02:27Vor allem war es für mich das erste Rollenspiel, das keine Kompromisse gemacht hat beim Storytelling.
02:39Vor, vor The Witcher 3 war für mich immer noch so, die besten Geschichten finden im Kopf
02:46statt, weil so Planescape Torment mäßig, ne?
02:51Du kannst halt nicht alles irgendwie mit der gleichen Qualität inszenieren.
02:54Wenn du storytechnisch richtig abliefern willst, dann musst du irgendwas, dann musst du
02:59irgendwelche Kompromisse eingehen.
03:00Ich hab halt bei The Witcher 3 keine Kompromisse gesehen, ne?
03:02Die Nebenquest war meistens genauso cool inszeniert wie eben die Hauptquest.
03:07Alles war irgendwie auch miteinander verknüpft und selbst die Open-World-Beschäftigungstherapien
03:15hatten häufig noch einen coolen Story-Twist.
03:16Genau, das meine ich, richtig.
03:18Und alles wunderschön ausgearbeitet, also du hast halt eine Hauptstory, die hast du
03:21in 20, 25 Stunden durch, aber was so jenseits der Pfade passiert und diese kleinen Nebengeschichten
03:27und Nebenfiguren, die sind alle wirklich toll ausgearbeitet und machen das Ganze noch lebendiger,
03:33dass man also auch wirklich eigentlich sagt, äh, Hauptstory, mach ich später, ich will
03:37mal gucken, was da hinter dem Baum ist oder hinter dem Felsen.
03:39Ich muss allerdings zu meiner Schande gestehen, dass auch The Witcher 3 nicht dazu beigetragen
03:43hat, dass ich Geralt, Geralt sag ich schon, dass ich Geralt jetzt geiler fand als vorher.
03:49Also, ich weiß nicht, komm mit dem, der Typ ist nicht so meins.
03:54So ein alter Grummelbär ist halt jetzt auch nicht zwingend der Sympathieträger.
03:59Daran lag's nicht.
04:00Nicht?
04:00Daran lag's nicht.
04:01Nee, ich fand ihn vom ganzen Habitus so, ey, look at me, I'm Geralt, ich hab weißes
04:09Wallerhaar und coole Schwerter und trage sexy Jeans und die scharfen Frauen finden mich
04:16alle total süß.
04:18Das war noch nie so meins.
04:19Ja, dieses volles Rohr am Anfang, äh, kleine Anekdote, wir haben ja auch ein Sonderheft
04:24gemacht und, äh, wir haben damals dann die Romanzen natürlich mit reingenommen, die
04:28ja bei Witcher nicht ganz, äh, unwichtig sind und der damalige Ansprechmachter bei mir
04:33war quasi der Michael Trier und der hat aus Spaß gesagt, ey, komm, dann schreiben wir
04:37aufs Cover volles Rohr und ich so, haha, klar, machen wir und so und der hat's halt wirklich
04:41gemacht.
04:41Vor zehn Jahren ging sowas noch, äh, heute schwierig.
04:46Ich würd's heute auch noch machen wahrscheinlich, aber ist ein bisschen schwierig.
04:49Ähm, aber ich fand's schön, ich hab vorhin noch mal nachgeschaut, es ist halt wirklich
04:52auf dem Cover gelandet, genau.
04:54Ich muss dazu sagen, ich find die Bücher furchtbar, also ich kann mit dem Schreibstil
04:57von Sapkowski relativ wenig anfangen, find also das Storytelling tatsächlich in den
05:01Spielen um Welten besser als das in den Büchern, aber das bin vielleicht auch nur ich.
05:06Lass das nicht den Henry hören!
05:07Ja, aber ich fand tatsächlich, ähm, ihn als, als Charakter ganz interessant.
05:13Nicht unbedingt die Art und Weise, wie er geredet hat oder was, sondern diese ganze, wie
05:17wirbt man zu einem Hexer dieses Dilemma aus, einerseits würdest du den Menschen helfen,
05:22andererseits ist es dein, dein Lebensunterhalt, dann finden dich die Menschen eigentlich alle
05:27doof oder haben auch, äh, Angst vor dir.
05:30Aber, also, diese ganzen Widersprüche in der Figur fand ich eigentlich ganz cool.
05:35Ich hab's ja auch zweimal durchgespielt und hab aber gemerkt, bei diesen zwei Durchgängen
05:39hab ich ein, äh, Spielelement oder eine Spielmechanik nie benutzt, ich hab nie irgendwelche
05:44Sachen auf meine Klinge geschmiert, irgendwelche Öle oder sowas.
05:48Irgendwie hab ich mir das dann erzählt, ja, mit dem Öl kriegst du den wieder klein und
05:51so und ich, hä, Klinge schmieren, hä?
05:54Also dritter Durchgang.
05:57Wahrscheinlich, ja.
05:57Ich glaub, jetzt fällt mir ein, was mich am meisten an Geralt kekst, der hat nicht genug
06:03Selbstironie für mich, für meine Begriffe und, äh, das ist das, was mich ein bisschen
06:08an ihm stört.
06:10Kerbal Space Program, das ist so ein Spiel, Martin, da wo ich mir immer denk, boah, wenn
06:15ich mal Zeit hab, dann spiel ich das aber sowas von und, äh, ja.
06:21Kerbal Space Program ist auch eins dieser Spiele mit einer, die ich mir nicht mehr so
06:27in einer wahnsinnig hohen Halbwertszeit.
06:31Das wird immer noch aktiv gespielt, genau wie The Witcher 3.
06:34Und auch das ist ein Spiel, das etwas geschafft hat, das man bis dahin vor für unmöglich
06:40hielt, nämlich eine wirklich wissenschaftliche Simulation mainstream-tauglich zu machen.
06:47Ich hab's tatsächlich angefangen, sagen wir's mal so, und für Spieler, die schon bei Elite
06:54oder Elite damals das Problem hatten, in die rotierende Raumstation zu kommen, den sage
06:58ich hiermit, lass es bleiben.
07:00Dazu braucht man grüne Männchen.
07:02Ja, dazu braucht man grüne Männchen.
07:03Ich wollte's grad sagen.
07:04Dieser absolute wilde Spagat zwischen der Newton'schen Physik, die da drin vorkommt, wirklich an
07:11jeder Ecke, und diesen kleinen grünen Körbels, ist halt so wild, ja.
07:15Und damit fängst du halt auch ein bisschen Leute mit dieser Knuddel-Optik.
07:20Und du hältst sie vielleicht nicht unbedingt mit diesem Hardcore-Gameplay, weil das ist schon
07:25am Anfang eine echte Hürde, die du nehmen musst.
07:27Aber, ähm, für die Zielgruppe, die das Spiel anvisiert hat, ist das wirklich fantastisch.
07:35Und, äh, ein Körbel-Space-Programm lebt ja im Vergleich zum zweiten Teil, äh, nach wie
07:41vor ein wildes Leben, unter anderem wegen der ganzen Modbarkeit.
07:44Ein Körbel-Space-Programm ist wirklich, ähm, ja, wenn du das durch hast, dann kannst du
07:50gleich auch bei der NASA anfangen.
07:52Ähm, sehr cool gemacht, also ist ja mehrteilig, und wer's nicht kennt, also es geht darum, als
07:56erstes eine Rakete zu bauen, und aus, es gibt 220 Teile, die man nehmen kann, und dann
08:03muss die Rakete halt auch fliegen, und nicht nur starten, sondern die muss auch durch die
08:05Atmosphäre, und da ist wirklich alles mit drin, also wenn ich gegen die, äh, mit der
08:09Erdrotation fliege, ist doof, weil Atmosphäre, dann Reibungshitze und so weiter, da muss ich
08:14auch wieder landen, also da ist wirklich alles mit drin.
08:15Aber wenn man's geschafft hat, ist es wirklich total super, also das ist wirklich ein tolles
08:20Ding.
08:20Also es hat eine unfassbare Community aufgebaut, es hat wirklich auch die, die, die Brücke
08:26geschlagen zwischen, ich sag mal, Aufbaustrategen oder Strategiespielern, Simulationsfans und
08:32wirklich der, der, der Wissenschaft, weil es, das Spiel wird tatsächlich auch wissenschaftlich
08:35genutzt, es gibt eine völlig irre Wiki-Seite zu diesem Spiel mit den ganzen, ja, wissenschaftlichen
08:40Dingen, die da drin stecken.
08:42Es ist wahnsinnig komplex tatsächlich, es ist einfach so Hard Science-Fiction in ein Spiel
08:48gegossen, also wer auf sowas steht, betrifft das Körper-Space-Programm genau richtig.
08:53Und es zeigt eben auch, das ist ja dieses Klischee irgendwie, dass, dass, dass Wissenschaft
08:57immer trocken ist, aber wenn ich mich so an meine Uni-Zeit erinnere, oder ich meine,
09:02man sieht's ja immer mal wieder so, ne, Stephen Hawking oder so, die, die Leute haben echt
09:07Humor, und, äh, das bringt dieses Spiel wunderbar rüber.
09:11Ich mochte vor allem auch diesen, diesen, diesen Comic-Look mit diesen kleinen Figuren,
09:15die so einen schönen Kontrast hatten zu dieser Technik, die er dann doch ruminiert in dem
09:19Spiel, ne?
09:21Ja, dass dieses Comic-Relief, oder wie es heißt, ne, du hast da eine Landung hinbekommen,
09:25das Kerlchen steigt aus und fällt erst mal auf die Nase, und das ist wirklich schön gemacht.
09:30Broken Age, ah, das ist ein Spiel, das war das Spiel, das damals Kickstarter zum Durchbruch
09:36verholfen hat, das war ja das Adventure von Tim Schafer, also von Double Fine Productions,
09:40und ich hab das geliebt und war natürlich ein Bäcker der ersten Stunde.
09:46Du warst das, ja?
09:48Ich war das.
09:48Broken Age, ne, das, äh, dieses Crowdfunding, wir haben's schon in anderen Rückblicken der
09:54jüngsten Vergangenheit mal durchblicken lassen.
09:56Ähm, Crowdfunding war damals der geile heiße Scheiß, und Broken Age gehörte zu den großen
10:02Profiteuren von diesem Crowdfunding.
10:05Ich müsste kurz mal nach links linsen, um zu gucken, wie viel die haben wollten und wie
10:11viel die am Ende bekommen haben.
10:12Moment!
10:13Das war irgendwas über drei Millionen, glaube ich.
10:15Sie wollten 400.000 haben und haben 3,3 Millionen bekommen, genau.
10:20Ja, sie mussten ja damals den Trick machen, haben quasi das Kickstarter-Geld benutzt, um den
10:24ersten Teil, klingt so, als gäbe es Teil 2, sondern die erste Hälfte des Spiels fertig
10:29zu machen, haben das dann verkauft, haben damit Geld verdient und dann die zweite Hälfte
10:33des Spiels fertig gemacht.
10:35Ähm, war aber cool für mich.
10:37Also, ich hab mich da jetzt irgendwie nicht irgendwie durch den Kau gezogen gefühlt als Bäcker.
10:41Ich fand es plausibel und nachvollziehbar.
10:43Und trotzdem hat das Geld nicht gereicht, ähm, deswegen wurde ja, äh, das Spiel auch
10:51aufgeteilt, nämlich die Einnahmen des ersten Teils sollten dann die Entwicklung der zweiten
10:58Hälfte finanzieren, die dann mit entsprechender Verzögerung dann auch erst rauskam.
11:02Ein Jahr verschlagt das richtig.
11:04Ja, ja, es ist ein ... Also, ich kann allen wirklich die Dokumentation zum Spiel empfehlen.
11:11Da, äh, wurde nämlich das Entwicklerteam während der gesamten Zeit begleitet und da
11:16gewinnt man mal wirklich einen sehr, sehr ungefilterten Blick in die Herausforderungen
11:21von Spieleentwicklung.
11:22Das war ein bisschen old-fashioned, sag ich mal.
11:24Man brauchte tatsächlich Papier und Bleistift, da gab es so ein Schuh-Rätsel, wo man das Alter
11:29eines Schuhs mit, äh, verfolgen musste, also ganz, ganz klassisch und, äh, also toll.
11:35Wenn die 3,3 Millionen haben und die holen so Leute wie Elijah Wood als, äh,
11:41äh, als Stimme da rein. Ich weiß nicht, Elijah Wood ist ja ein cooler, netter Dude
11:46und vielleicht wollte er gar nicht so viel Geld haben, aber man hätte sich auch jemanden
11:50nehmen können, der vielleicht, ähm, weiß ich nicht, nicht unbedingt mit einem Butterbrot
11:55und mit einem Apfel zufrieden ist, aber ...
11:56Ich weiß nicht, wie viel sie ihm bezahlt haben, vielleicht hat er auch einfach nur Bock gehabt.
12:00Ja.
12:01Und wir wissen ja auch, dass der, dass der Chefentwickler von, von Double Fine, äh, der hat ja gute Kontakte, ja.
12:07Äh, äh, der hat ja auch schon Jack Black damals gehabt in seinem Metal-Spiel.
12:12Also, ja, äh, problematischer war halt leider, dass das Adventure dann gar nicht mal so gut war am Ende.
12:18Ich mochte das halt, weil es so eine schöne Coming-of-Age-Story erzählt.
12:21Es geht ja um zwei Jugendliche, die quasi, naja, erwachsen werden.
12:27Äh, und, und aus zwei Perspektiven junge Mädchen und das, ich fand das einfach gut.
12:31Das war, war auch schön, so halb melancholisch, halb lustig, tolle Musik, tolle Sprecher, in der deutschen, in der englischen Fassung zumindest, äh, super.
12:41Hattest du eigentlich den Eindruck, dass Broken Age in irgendeiner Form was für die Adventures gesamt getan hat?
12:46Broken Age hat für die Adventure-Szene sicherlich wenig, wenig Impact gehabt.
12:52Ja.
12:52Zumindest nicht auf einer globalen Ebene.
12:54Das war ja anfangs das große Versprechen von Tim Schäfer, ich bringe Adventures wieder zurück, in diesem wirklich fantastischen Kickstarter-Video, das damit angefangen hat, dass er auf seinem Schlagzeug gespielt hat.
13:10Und dann so, Adventures are not that.
13:13Das Ding war dann nur, dafür, dass er das klassische Adventure zurückbringen wollte, war dann, glaube ich, Broken Age einfach auch zu wenig klassisch.
13:24Daraus möchte ich ihm jetzt gar keinen Vorwurf machen, weil, ne, so der Art-Style, der ist schon cool und wie das, dieses Erzählerische, das ging dann ja eher in diese Telltale-Richtung, zumindest in der ersten Hälfte.
13:35Es ist aber, glaube ich, nicht zwingend das gewesen, was die Adventure-Nostalgiker sich von einem Comeback von Tim Schäfer erhofft haben.
13:44Die wollten halt ein Monkey Island, Grim Fandango und so weiter und so fort und das haben sie mit Broken Age leider nicht gekriegt.
13:50Project Toss.
13:51Ja, was soll man sagen, ne?
13:54Autofahren.
13:55Autofahren, Project Cars, der Name ist so nüchtern wie das Spiel.
14:00Project Cars ist ein ganz interessanter Fall, nämlich in vielerlei Hinsicht bis heute ein ziemlicher Maßstab, was Rennsimulationen angeht.
14:11Und kaum jemand erinnert sich dran, vor allen Dingen, weil dann Project Cars 2 und 3 was völlig anderes waren als der erste Teil.
14:20Das erste Project Cars war wirklich in Sachen Customization und wie viel Rennspiel steckt da eigentlich drin, echt krass.
14:31Der Tester schrieb damals nüchtern wie Knäckebrot mit Sandaufstrich, aber total cool.
14:36Ich habe mir das tatsächlich gekauft, für die Playstation allerdings, weil ich bei Autorennen, das ist so ein Neben-Mobi von mir quasi, da hocke ich doch lieber an der Konsole.
14:48Schlagt mich jetzt nicht, aber ist so.
14:49Und das ist das totale Kontrastprogramm zu einem Gran Turismo zum Beispiel.
14:57Weil wirklich die Rennen im Zentrum stehen, nicht dieses ganze Primborium drumherum.
15:01Was ich an Gran Turismo auch mag, wo jedes Auto zelebriert wird mit Kamerafahrten, gibt es das da halt null.
15:07Das lag aber auch unter anderem daran, weil Slightly Mad damals wirklich auch offen für Vorschläge waren.
15:14Also die haben das ja unter anderem übrigens auch ein bisschen crowdgefundet, das Spiel, wo wir gerade dabei waren.
15:19Aber sie sind auch sehr offensiv an die Communities rangegangen, haben gesagt, oder an die Community, bleiben wir mal beim Singular.
15:27Und haben gesagt, hey Leute, wir hätten gerne euren Input und wir hören auf euch.
15:31Und da gab es viel tolles Feedback, das dann eben auch, wenn umsetzbar, ins Spiel geflossen ist.
15:38Ja, ich habe mir auch gedacht, also das ist auch wie so ein Spiel.
15:41Und ich denke, ja super, wenn man sich für Autos interessiert und so, ist das total toll.
15:45Aber mich hat diese spröde Inszenierung, und spröde ist hier wirklich sehr freundlich gesagt, echt, echt abgeschreckt.
15:51Weil es gibt halt null drumherum. Es ist halt wirklich, boah, boah.
15:56Was ich tatsächlich sehr cool fand, war, wie kompromisslos dieses Spiel war.
16:01Weil wirklich alles drin war. Es gab, glaube ich, über 30 Kurse mit über 100 Schreckenvarianten.
16:06Jetzt nicht super viele Autos, glaube ich 80 oder so, was immer noch eine Menge sind.
16:10Über 70, ja, genau.
16:12Aber du hattest einen fließenden Tag-Nacht-Wechsel drin.
16:15Das Wetter.
16:16Du hattest Wetter-Systeme drin.
16:18Du hast eine Simulation gehabt.
16:20In der Karriere konntest du wirklich mit einem Go-Kart anfangen und dich dann wirklich bis zum Supercar eben hocharbeiten.
16:27Und du hattest die komplette Freiheit.
16:30Es war jetzt natürlich keine Hardcore-Simulation, sondern eher so Simcade wie eben so ein Forza Motorsport eben auch.
16:40Aber doch ein erstaunlich umfangreiches und erstaunlich kompromissloses.
16:46Und diesen Weg haben sie dann dummerweise und leider verlassen, weil offensichtlich Teil 1 nicht kommentär erfolgreich genug waren.
16:56Weshalb sie dann doch mit Teil 2 und 3 viel, viel stärker in diese Arcade-Richtung gegangen sind.
17:02Und ich glaube halt nach wie vor, dass es einen Markt gibt für, ja, und das hat ja Forza Motorsport gezeigt.
17:08Und eigentlich war Project Cars der wirklich fast gleichwertige Herausforderer.
17:15Und es ist schade, dass es dann doch nicht funktioniert hat.
17:18Aber du kannst es halt anpassen.
17:20Ja, du kannst es wirklich, du kannst mit einem Renault Clio anfangen bis hoch zur Formel 1, kannst es halt auf deinen Fahrstil, kannst halt Fahrhilfen abschalten und so weiter.
17:28Hat eine super KI, also wirklich kein Vergleich zu anderen Spielen mit ihren Gummiband-Mitfahrern.
17:36Und ich fahre nur auf der Ideallinie und fahre auf der wie auf Schienen, sondern die versuchen wirklich in deinen Windschatten zu kommen.
17:41Die überholen gescheit oder lassen sich gescheit überholen.
17:44Und das ist wirklich, wirklich toll gemacht.
17:46Mich würde interessieren, ob die Leute jetzt momentan eher noch Project Cars spielen, wovon ich einfach mal ausgehe.
17:53Oder dann zu den Nachfolgern gewechselt sind, wovon ich mal nicht ausgehe.
17:58Hat aber damals schon gehabt einen riesigen Umfang.
18:01Da habe ich 110 Strecken an 31 Orten, 70 Autos, jede Menge Modi-Events und so.
18:07War einfach eine große Simulation.
18:11Ich hoffe, ich vergesse da jetzt nicht irgendeine Community, aber ich fürchte, Project Cars ist komplett vergessen.
18:15Meinst du?
18:16Wärtsvoll.
18:16Wärtsvoll.
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