- vor 1 Jahr
Heimcomputer wie der Commodore 64 und der Amiga haben eine Ära geprägt und eine ganze Generation von Spielerinnen und Spielern großgezogen. Bis heute, über vier Jahrzehnte später, erschaffen manche Entwickler neue Spiele für Retro-Systeme - was steckt dahinter? Darüber sprechen die Jungs von DevPlay in der neuesten Folge.
Bei DevPlay sprechen erfahrene deutsche Entwickler zusammen mit ihren Gästen über ihre Erfahrungen in der Spielebranche oder geben ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen. Dieses Mal sind mit dabei:
- Adrian Goersch (Black Forest Games)
- Jan Theysen (Iron Harvest)
- Tikwa (Content Creator)
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
Bei DevPlay sprechen erfahrene deutsche Entwickler zusammen mit ihren Gästen über ihre Erfahrungen in der Spielebranche oder geben ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen. Dieses Mal sind mit dabei:
- Adrian Goersch (Black Forest Games)
- Jan Theysen (Iron Harvest)
- Tikwa (Content Creator)
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
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VideospieleTranskript
00:00Minimalismus fördert Kreativität. Wir hatten damals nicht viel gehabt. Wir hatten kleine Maschinen, die wenig Programmierkraft hatten und haben damit dann Welten geschaffen, die viel Vorstellungsvermögen gebraucht haben, aber innerhalb dessen wunderbare Immersion erzeugt haben.
00:20Hallo und herzlich willkommen. Ich bin Jan Theisen von King Art aus Bremen.
00:24Ich bin Adrian von Black Forest Games in Offenburg.
00:29Ich bin Tiqva, ich bin freier Künstler, Gamer und Content Creator.
00:35Genau, und weil wir Tiqva heute bei uns haben, haben wir uns überlegt, was könnte ein spannendes Thema sein, weil Tiqva ja erstmal, oder so haben wir gedacht, ja kein Spieleentwickler ist.
00:47Also können wir ja stets über Spieleentwicklung sprechen und dann stellt sich heraus, nee, Tiqva hat durchaus Spiele schon entwickelt und auch entwickelt vielleicht gerade bestimmte Sachen.
00:58Und was da das Interessante ist, ist die Plattform, weil du hast gesagt, du entwickelst mit ein paar Leuten was für ein C64.
01:05Richtig.
01:07Okay, bist du da vielleicht etwas vor oder nach der Kurve?
01:12Ja, man braucht manchmal ein bisschen länger, aber ich finde die Szene vom C64, vom Commodore 64, ist immer noch sehr aktiv.
01:23Und es sind ja viele coole Menschen, die bis heute wunderbare Spiele programmieren und tatsächlich sogar Umsetzungen machen von aktuellen Spielen.
01:33Ich kann jetzt gerade keine Beispiele nennen, weil mir keine einfallen, aber es gibt auf jeden Fall unheimlich viel auf diesem Markt.
01:39Es war ja schon damals so, dass der Heimcomputermarkt, den es vor dem PC-Markt gab, war ja auch eine Szene von Leuten, die Demos gemacht haben, sogenannte Demos,
01:48die einfach nur auf Disketten kleine Musikstücke hatten, coole Effekte, aber auch gezeigt haben, was diese Maschinen alles können.
01:57Und diese Szene besteht eigentlich bis heute weiter.
02:00Und jetzt habe ich mir ein paar Jungs geschnappt und gedacht, ich habe früher mal auf den Magazinen, also sprich der ASM, für die ich gearbeitet habe, für die Sondermagazine,
02:11habe ich Spiele entwickelt, die man in einer Zeitschrift spielen konnte.
02:14Natürlich will keiner irgendwie ein Brettspiel in einer Zeitschrift spielen oder ein Kreuzworträtsel.
02:18Wir sind ein Gamer-Magazin, das heißt, ich musste ein Game entwickeln für eine Zeitschrift.
02:23Es gab noch keine CDs, nicht mal eine Diskette, was vorne auf die Magazine geklebt wurde.
02:27Es gab einfach nur Papier und ich habe damals ein Papier-Adventure gemacht.
02:32Das war ähnlich wie ein Solorollenspielbuch, falls das jemand mal was sagt, der Hexenmeister vom Flammenberg.
02:39Das waren Bücher, wo du halt kapitelweise lesen konntest und dich entscheiden konntest nach einer Weile.
02:44Und da weiterlesen konntest, wo es wirklich weiterging.
02:47Das heißt, über Zahlen gemacht.
02:49Und ich habe das ähnlich umgesetzt, nur mit Grafik.
02:51Ich habe dann so zwölf Raumbilder gemacht, wie so Monkey Island-Spiele, also Adventures.
02:55Und in diesen Räumen waren Objekte, Leute, alles Mögliche und die hatten eine Zahl, einen 10 zum Beispiel.
03:02Und du hast dann unten mehrere Befehle gehabt, siehe, sprich, greif.
03:07Und diese Befehle hatten auch Zahlen, die hatten dann komplexere Zahlen.
03:11Die im Raum, die hatten dann 10 zum Beispiel gehabt, du hast einen Diamant gesehen.
03:15Und da konntest du, wenn du dir den angucken willst, siehe Diamant, hast du unten bei dem Auge eine 11 gehabt.
03:19Du hast sie zusammengezählt, 10, 11, 21.
03:22Hast bei Abstand 21 nachgeguckt, konntest dann sagen, hier Diamant.
03:26Dann konntest du sagen, 31, nimm den Diamant.
03:28Diamant ist ein Rucksack, der Diamant hat die Nummer 34 und so weiter und so weiter.
03:32Also im Grunde genommen habe ich einen groben Programmiercode für eine Zeitschrift entwickelt.
03:37Da gab es halt mehrere Spiele, die rauskamen.
03:39Die Nacht des grünen Meteors, Howard Carter, Der Flug des Kalul und Space Red und Der Kult des Tukult oder so.
03:49Na ja, auf jeden Fall haben jetzt Jahre später einige dieser Dinge wieder rausgegraben
03:54und haben mich gefragt, ob man daraus vielleicht mal ein C64-Spiel machen kann,
03:58weil das ja sehr leicht nachprogrammierbar ist durch dieses System.
04:01Und ja, so haben wir angefangen halt.
04:04Der Flug des Kaluls ist draußen, das ist Freeware.
04:05Das kann also jeder, der ein C64 oder einen Emulator hat, sich irgendwo laden.
04:11Es gibt genug Orte dafür und spielen.
04:13Und jetzt bauen wir gerade Space Red.
04:15Aber dafür haben wir tatsächlich einen Publisher gefunden, der auch C64-Spiele rausbringt.
04:20Und wir wollen dieses Jahr noch das Space Red Spiel rausbringen.
04:25Und das Allerbeste ist, wer kennt Chris Hilsbeck?
04:30Chris Hilsbeck kennt eigentlich jeder, der C64 kennt,
04:32denn der hat damals unglaublich geile Soundtracks mit dem alten Sägezahn C64 gemacht.
04:38Unter anderem auch für Genesis, das ist Adrian, ne?
04:41Der Kreis schließt sich.
04:43Genau. Und dieser Mensch hat uns den großen Gefallen getan
04:48und nach circa 30 Jahren oder gefühlten Unendlichkeiten
04:51nochmal einen Soundtrack für ein C64 geschrieben.
04:54Und zwar für das Space Red Game.
04:56Und da bin ich unglaublich stolz drauf.
04:58Das heißt, dass wir dieses Jahr, wenn alles gut läuft,
04:59Space Red mit der originalen Kartonverpackung mit Goodies drin
05:04und einer Diskette, wie es das gehört,
05:06und einem Chris-Hilsbeck-Soundtrack auf den Markt bringen werden.
05:09Das ist aufgefahren. Das ist richtig cool. Ich liebe alles daran.
05:12Ich finde es einfach cool, wenn die Leute, die sich heute für ein C64, C64-Spiele begeistern,
05:21das ist einerseits Nostalgie natürlich,
05:23aber das ist auch einfach Liebe zum Spiel und Liebe zur Hardware.
05:26Und dass man einfach sagt, okay, das ist natürlich jetzt,
05:32also sagen wir mal, ihr werdet nicht davon ausgehen,
05:36dass ihr damit jetzt irgendwie Millionen Stück verkauft
05:38und irgendwie Leute an den C64 bringt.
05:41Das ist halt was für Leute, die den C64 kennen und die die Zeit von damals kennen.
05:47Aber ich finde es trotzdem eine coole Sache,
05:49weil es halt einfach die ganze Sache am Leben erhält.
05:53Und vor allen Dingen, was man auch sagen muss,
05:54ist natürlich, dass so eine Art von Spiele oder auch die Hardware usw.
05:58im Vergleich zu dem, was wir heute machen,
06:00einfach sehr viel weniger komplex ist
06:03und eine sehr viel bessere Einstiegsmöglichkeit für Kinder zum Beispiel ist.
06:07Also ich sage mal, ich habe damals angefangen,
06:10auf dem Schneider 6128, das war so ungefähr dieselbe Zeit,
06:15irgendwie Basic zu programmieren
06:17und da dann irgendwelche Spiele aus Zeitschriften abzutippen usw.
06:20und übrigens auch Text-Adventure, also so in der Richtung,
06:24das habe ich auch schon was gemacht.
06:26Und das ist halt einfach, wie soll man sagen,
06:30war halt ein cooler Einstieg,
06:32weil man da dann einfach, das war noch so wenig komplex,
06:35dass man wirklich alles selber machen konnte
06:37oder halt mit zwei Leuten zusammen.
06:39Mein jetziger Geschlechtspartner Marc und ich,
06:41wir haben halt irgendwie mit zwölf,
06:43vernannt schon für PC,
06:45halt irgendwelche LucasArts-mäßigen Point-of-Krieg-Adventure gemacht
06:48und haben halt alles gemacht.
06:50Also grafik und Animation und Sound und Programmierung.
06:53Mit zwei Leuten konntest du halt locker alles machen.
06:55Und das ist natürlich heute einfach ein bisschen anders.
07:00Also insofern, zumindest wenn man es jetzt
07:03moderne Spiele sozusagen macht.
07:05Und insofern finde ich das halt eine coole Geschichte.
07:08Adrian, hast du irgendwie so ein Nostalgie-System,
07:11wo du sagen würdest,
07:13das war irgendwie so mein System,
07:15wenn dafür jemand nochmal ein Spiel machen würde,
07:17da würde ich nostalgisch werden
07:18oder jedes Mal, wenn ich das Ding anschalte
07:21oder höre oder sehe,
07:23kriege ich sofort ein warmes Gefühl,
07:25wenn mir da was angeht.
07:27Nee, eigentlich nicht.
07:29Ich bin da eher so neutral.
07:31Ich habe so ein paar Spiele,
07:33wo ich denke,
07:35also eines ganz Großes
07:37ist sicherlich Battle Island gewesen,
07:39wo ihr auch praktisch ein Remake gemacht habt,
07:42wo ich dann auch schön einen Kickstarter gefunden habe,
07:46wo ich damals tatsächlich auf einem Tick war.
07:48Da sind wir zusammen
07:50und wir haben die Nächte lang Battle Island gespielt.
07:52Dann habe ich was,
07:54was auch damals ein Riesenthema von uns war,
07:56war, wie hieß das,
07:58Warlock hieß das, glaube ich.
08:00Warlords, nicht Warcraft, Warlords.
08:02Warlock?
08:04Warlock, nee, das ist der Zauberer der Böse,
08:06das ist ein Film,
08:08aber das hieß Warlords.
08:10Das war diese ganz simple Karte,
08:12wo du diese kleine Festung rein,
08:14und das war auch super genial.
08:16Und da haben sie auch eine Mobile-Version gemacht,
08:18das war vor ein paar Jahren leider.
08:20Aber das ist so ein Ding,
08:22wo würde ich heute auch noch spielen,
08:24mit der Minimalkrafik oder was weiß ich.
08:26Ich habe mir damals die Mobile-Version angeschaut,
08:28ja, aber die war,
08:30da konntest du zwei Minuten spielen
08:32und dann musstest du dir was kaufen.
08:34Dann habe ich gedacht,
08:36hier komm, Freunde,
08:38ich will dir Stinkefinger zeigen,
08:40aber wir haben ja Video.
08:42Aber das würde ich heute noch spielen, ja.
08:44Ja, aber es ist spannend,
08:46was du gesagt hast mit der Demoscene.
08:48Ich habe es ein bisschen mitgekriegt,
08:50aber vor allen Dingen habe ich es für Amiga mitgekriegt,
08:52Amiga 500,
08:54das war dann so die nächste Generation im Prinzip.
08:56Mein älterer Bruder, der hatte eine Amiga 500,
08:58deswegen habe ich das darüber immer sozusagen mitgekriegt.
09:00Und das ist echt abgefahren.
09:02Also selbst heute noch,
09:04wer so ein bisschen Ahnung von Programmierung hat,
09:06der muss einfach mal zu YouTube gehen
09:08und irgendwie so 64-Bit-Demo oder sowas sich angucken.
09:10Und das ist halt unglaublich,
09:12was die rausgeholt haben
09:14an Grafik und Sound
09:16aus so einer Maschine
09:18mit 64-Bit,
09:20nicht irgendwie Speicher oder sowas,
09:22sondern die Demo war 64-Bit groß.
09:24Also das heißt,
09:26ich sag mal so die Größe von so einem Icon
09:28auf dem Desktop ungefähr,
09:30und die haben dann da auf einmal
09:32einen Film oder eine Demo,
09:34die halt mehrere Minuten lang ist
09:36mit Musik, mit Grafik,
09:38mit allem drum und dran,
09:40halt in eine Größe von einem,
09:42also in den Speicherwiderhauf eines Icons gekriegt.
09:44Und das ist schon sehr beeindruckend,
09:46was da rausgeholt wurde.
09:48Was mir auffällt,
09:50ist halt, Deutschland war damals ja
09:52in der Demoscene,
09:5464, Amiga 500,
09:56richtig vorne mit dabei.
09:58Und dann gab es halt eben auch ein paar Leute
10:00wie jetzt Chris Hilsbeck
10:02oder The Factor 5,
10:04die Turrican-Leute und so weiter und so fort,
10:06die halt da richtig früh
10:08große, erfolgreiche Sachen gemacht haben.
10:10Und dann auf einmal war das alles
10:12so ein Gefühl ein bisschen weg.
10:14Auf einmal spielte die Musik dann woanders.
10:16Und ich sag mal,
10:18es ist halt eben nicht
10:20so richtig vorne dabei,
10:22wenn es um Spieleentwicklung geht.
10:24Das war halt ganz, ganz zu Anfang
10:26war das mal anders.
10:28Also richtig früh waren wir eigentlich gut dabei.
10:30So ich sag mal Ende der 80er.
10:32Und dann so in den 90ern
10:34haben wir halt komplett irgendwie
10:36den Anschluss verpasst
10:38und den Ball getroppt.
10:40Aber ich denke,
10:42das hat viel mit der Sprache zu tun gehabt.
10:45Mit dem Markt natürlich
10:46Amerika ist natürlich grundsätzlich
10:48mal ein größerer Markt.
10:50Das heißt, wenn du in Deutschland
10:52ein Spiel gemacht hast,
10:54mit deutscher Sprache oder irgendwas,
10:56hast du halt in Deutschland verkauft.
10:58Und wenn du das gleich in Amerika gemacht hättest,
11:00dann hättest du es in Amerika verkaufen können.
11:02Und in England dann auch.
11:04Oder Weltweite.
11:06Ja, auch England extrem groß geworden,
11:08weil die Amis dann alle,
11:10wenn sie nach Europa wollten,
11:12haben gesagt, komm wir gehen nach England,
11:14weil die sprechen alle unsere Sprache,
11:16und das aber auch die ganze
11:18ich sag mal Venture Capital
11:20oder Finanzierungssache.
11:22Ich glaube, als es dann auf einmal losging,
11:24es muss professionalisiert werden
11:26und es ist nicht mehr irgendwie
11:28drei Kumpels in der Garage,
11:30sondern jetzt müssen Leute eingestellt werden
11:32oder es muss vermarktet werden
11:34und so weiter und so fort.
11:36Da hast du natürlich in Deutschland einfach
11:38ich sag mal keine Finanzierung
11:40oder keine Banken oder irgendwas
11:42von überzeugen können,
11:44in so einen Kinderkram zu investieren.
11:46Und Spucke und Hörnschmalz
11:48und so weiter funktioniert hat,
11:50waren wir halt dabei.
11:52Und sobald es dann losging mit
11:54okay, jetzt muss es wirklich ein Business werden
11:56und jetzt muss da Geld reingesteckt werden,
11:58das ist glaube ich so ein bisschen das,
12:00wo wir den Anschluss verpasst haben.
12:02Und dann zum Beispiel Factor 5,
12:04die Turkey gemacht haben,
12:06sind ja dann auch in die USA gegangen,
12:08weil die halt gesagt haben,
12:10in Deutschland ist das Ende für uns,
12:12hier können wir nicht mehr machen.
12:14Ja.
12:16Wie hast du das erlebt?
12:18Gab es diese Aufrufstimmung?
12:20Gab es sozusagen die Idee,
12:22okay, wir werden jetzt hier auch
12:24keine Ahnung, Global Player in den Games?
12:27Oder war den Leuten das relativ schnell klar,
12:29dass es eher auf dieser Hobby-, Spaß-,
12:33Love-of-the-Game-Ecke sozusagen weitergeht?
12:37Es gab so einen goldenen Moment,
12:39in dem hätte alles passieren können,
12:41aber den haben wir leider ein bisschen verbockt.
12:44Wir haben das verschlafen.
12:46Damals gab es auch in Deutschland große Marken.
12:49Wie gesagt, Anno kam halt raus,
12:51die Siedler kamen raus,
12:53die werden ja heute auch weltweit gespielt.
12:55Auch mit Battle Isle kam ein Spiel raus,
12:57das in Deutschland produziert wurde
12:59und weltweit angenommen wurde.
13:01Es gab Möglichkeiten,
13:03allerdings tatsächlich war die mangelnde Professionalität dahinter.
13:06Das Hauptproblem, die Firmen, die das gemacht haben,
13:08sind halt irgendwann alle den Bach runtergegangen
13:10oder aufgefressen worden von Größeren,
13:12weil sie selber das auf die Jahre nicht handeln konnten.
13:14Ich war zum Beispiel bei Sunflowers dabei gewesen,
13:17hab da auch ein Spaceroad-Spiel gepitcht.
13:19Das war, ich glaub, 1991 auch so die Richtung gewesen.
13:24Da war der Michael Hengst,
13:26der Chefredakteur von der Powerplay,
13:28Chef gewesen, hat gemeint, wir geben dir mal Kohle
13:31und du machst ein Spaceroad-Adventure für uns.
13:33Das haben wir über mehrere Wochen gemacht
13:35und gleichzeitig haben die auch das Anno-Spiel gerade gebaut
13:38und später musste man sich dann entscheiden,
13:41welches Spiel dann wirklich in den Vordergrund geht.
13:44Die haben dann das Anno genommen
13:46und das wurde dann auch ein großer Hit.
13:48Ja, aber zu dem Zeitpunkt
13:50haben sie es auch auch schon im Ost rausgebracht.
13:52Da ist halt die ehemalige DDR gerade geöffnet worden
13:57und da hast du dann auch ein Simulationsspiel gehabt.
13:59Tatsächlich ist hier in Deutschland
14:01einer der großen Spielelieben damals gewesen,
14:04Wirtschaftssimulationen zu spielen
14:06und die sind schon etwas trocken.
14:08Wenn du weltweit guckst,
14:10siehst du, wir haben damals Airline-Tycoon gemacht übrigens.
14:14Spellbound Airline-Tycoon.
14:16Ja, Airline-Tycoon.
14:18Ja, absolut richtig.
14:20Aber wir sind halt mehr,
14:22wenn man sich in Deutschland umguckt,
14:24sind wir mehr so die verkappten Knobler, Tüftler und Bastler.
14:28Diese Action-Welle kam natürlich erst später auf,
14:31als dann die ganzen Spiele rauskamen.
14:33Das hat, glaube ich, richtig durchgestartet mit Doom damals.
14:35Da hat dann jeder nur noch Doom gespielt.
14:37Der Unterschied war halt,
14:39zu damals,
14:41Minimalismus fördert Kreativität.
14:43Wir hatten damals nicht viel gehabt.
14:45Wir hatten kleine Maschinen, die wenig Programmierkraft hatten
14:48und haben damit dann Welten geschaffen,
14:50die viel Vorstellungsvermögen gebraucht haben,
14:52aber innerhalb dessen wunderbare Immersion erzeugt haben.
14:55Heute kriegst du halt irgendwo auf jedem Marktplatz
14:59irgendwelche Assets
15:01und kannst dir ein Spiel vorgefertigt zusammenbauen
15:03aus irgendeinem Kram
15:05und bringst es raus.
15:06Die Menschen sind heutzutage sehr faul geworden.
15:09Nicht jetzt euch, ich meine nicht euch damit,
15:11aber wenn man ein Spiel rausbringt,
15:13es gibt ja tatsächlich, wenn man auf Steam guckt,
15:15jeden Monat gefühlt 2.000, 3.000 Spiele, die rauskommen,
15:17dann liegt es meistens daran,
15:19dass du ganz einfache Möglichkeiten hast,
15:21vor zusammenzuklöten
15:23und dann einfach nicht mehr kreativ denken musst,
15:25sondern einfach nur auf den vorgefertigten Spielsystem gehst,
15:27die heute am meisten gefragt sind.
15:29Ich finde es klasse,
15:31dass wir damals mehr Kreativität hatten,
15:33weil wir begrenzte Möglichkeiten hatten.
15:34Chris Hülsbeck hatte keine Synthesizer-Soundanlage gehabt,
15:37der hatte einfach ein C64
15:39und musste da drauf
15:41mit irgendwelchen kleinen Musikprogrammchen
15:43aus 16 Tönen irgendwas zusammenfremeln.
15:45Und es war nicht wichtig,
15:47dass es nur irgendwie so ein Computergepiepsel war,
15:49es war wichtig, wie kreativ er die Musik gebaut hat.
15:51Und das ist damals sehr stark gefördert worden
15:54und das fehlt mir heute so ein bisschen auch.
15:56Wobei, ist das nicht im Prinzip das,
15:58was, ich sag mal, in Indie-Games heute weiterlebt?
16:01Weil, wir haben ja heute
16:02Indie-Games mit sehr reduzierter Grafik
16:04oder, ich sag mal,
16:06mit audiovisuell häufig einfacheren Mitteln sozusagen,
16:09Spiele machen,
16:11die aber dann halt bestechen durch Gameplay
16:13oder dadurch,
16:15dass man halt das Gefühl hat,
16:17okay, hier hat wirklich jemand
16:19Liebe und Hirnschmerz reingestellt.
16:21Indie-Games sind tatsächlich noch ein Teil.
16:23Ich denke schon.
16:25Da muss ich nämlich so ein bisschen die Lanze brechen.
16:28Klar, man hat das Gefühl,
16:29klar, kommst du an viele Dinge vielleicht leichter ran.
16:31Du hast Engines,
16:33die du benutzen kannst und so weiter.
16:35Aber da sind so viele Leute da draußen,
16:37so viele junge Entwickler,
16:39die super kreativ sind.
16:41Das ist einfach jetzt
16:43breitere,
16:45mehr Möglichkeiten für Leute.
16:47Sei es jetzt,
16:49selbst können Kinder mit Roblox anfangen
16:51oder in Fortnite programmieren.
16:53Das heißt, du kannst,
16:55du hast einfach diesen Zugang
16:57und die Leute sind trotzdem kreativ.
16:59Und da sind doch viele,
17:01die einfach,
17:03die auch viele
17:05Scam-Spiele auf Steam und so weiter.
17:07Aber es ist auch viel kreativ dabei.
17:10Aber es ist schon spannend,
17:12wenn man sich so überlegt,
17:14du kannst halt mit relativ wenig Aufwand
17:16jetzt was zusammenbauen,
17:18sei es in Fortnite oder sei es mit Assets
17:20irgendwie aus dem Unity Store oder so etwas,
17:22was halt noch was aussieht,
17:24aber nicht unbedingt
17:26fundamental halt wirklich irgendwie
17:27gut ist oder,
17:29ich sag mal,
17:31keine wirklichen inneren Werte hat,
17:33sondern einfach nur so ein bisschen show-offy ist.
17:35Und das ist dann wirklich die Frage,
17:37ob das sozusagen,
17:39ja, wo das hingeht.
17:41Weil je einfacher es wird,
17:43und es wird in der Zukunft immer einfacher werden,
17:45größere, komplexere,
17:47aufwendige, aufsehende Spiele
17:49mit besserer Grafik zu machen
17:51und Physik und blablabla
17:53und halb KI generiert
17:55und weiß da dabei was.
17:57Gibt es wirklich was,
17:59was die Leute hinterm Ofen hervorlockt?
18:01Oder gibt es dann sozusagen die Gegenentwicklung,
18:03dass die Leute sagen,
18:05mich interessiert das alles nicht.
18:07Ich würde halt lieber mal wieder
18:09irgendwie ein kleineres Spiel spielen,
18:11wo ich das Gefühl habe,
18:13da saß ein echter Mensch hinter,
18:15dem hat das interessiert.
18:17Vielleicht so ein bisschen die Äquivalenz
18:19zur Filmbranche,
18:21wo man halt irgendwie auch nicht mehr
18:23in den Film reingeht,
18:25weil er gute Effekte hat.
18:28Die Frage ist doch einfach,
18:30warum spielst du ein Spiel?
18:32Spielst du es wegen der coolen Grafik,
18:34weil es so bombastisch ist,
18:36weil es das erzählte Teil von der Serie ist?
18:38Warum spielst du ein Spiel?
18:40Meistens spielst du ein Spiel,
18:42weil du damit neue Erfahrungen machen kannst
18:44und wenn du zum x-ten Mal
18:46das Gleiche vorbekommen bekommst,
18:48dann hast du halt keinen Bock mehr.
18:50Natürlich willst du nicht nur grundsätzlich
18:52neue Erfahrungen haben,
18:54du möchtest etwas in einem Bereich,
18:55was in deinem Genre passt,
18:57aber dir Neues bietet,
18:59bist du schnell dabei.
19:01Und ich glaube tatsächlich,
19:03es ist wieder die Kreativität.
19:05Umso kreativer du ein Spiel designst,
19:07ohne jetzt abzuschrecken,
19:09aber auch Sachen bietest,
19:11die den Leuten gefallen,
19:13umso mehr kommst du damit durch.
19:15Ich meine tatsächlich,
19:17wer spielt das hundertste Minecraft?
19:19Es gibt inzwischen so viele Spiele,
19:21wo du Bäume fällen musst.
19:23Wer will heute noch einen Baum fallen
19:25und dann noch gegessen?
19:27Das gibt es jetzt seit zehn Jahren immer wieder.
19:29Es ist erfolgreich, ja,
19:31aber es kommt jede Woche Neues raus,
19:33das wird dann eine Woche oder zwei gespielt.
19:35Wer ist dann dauerhaft dabei?
19:37Wen kannst du dauerhaft binden?
19:39Meistens die Menschen,
19:41die etwas entdeckt haben,
19:43was für sie persönlich eine neuartige,
19:45interessante Erfahrung bietet,
19:47die sie auch längerfristig beibehalten können.
19:49Wie es damals Minecraft gemacht hat,
19:51als es rauskam.
19:53Das war unique gewesen.
19:55Aber im Prinzip, Leute,
19:57werde ich langfristig zu binden,
19:59und ob das überhaupt ein Ziel sein sollte.
20:01Man darf auch nicht unterschätzen,
20:03was Neues hat immer besondere Anziehungskraft.
20:06Und wie du schon sagst,
20:08wenn so viele Spiele rauskommen,
20:10und ja, da ist sehr viel Schrott dabei,
20:12aber es ist auch sehr viel Gutes dabei.
20:14Und wenn sehr viele sehr gute Spiele rauskommen,
20:16und nebenbei auch noch sehr viele sehr gute Serien auf Netflix
20:20und sehr viele sehr gute andere Mediensachen,
20:22dann ist natürlich irgendwann einfach so die Frage,
20:25okay, wie viel Zeit ist jemand bereit,
20:28in irgendwas mal zu stecken,
20:30egal wie gut er es findet.
20:32Und ist es vielleicht besser zu sagen,
20:34okay, unser Ziel ist nicht,
20:36jemanden zu einem langfristigen Minecraft-Spieler zu machen,
20:38und das soll jetzt irgendwie sein,
20:40dass ein zentrales Element in seinem Leben werden,
20:42und er soll irgendwie tausende Stunden reinstecken.
20:44Vielleicht ist es halt ein realistischeres Ziel zu sagen,
20:47hey, wir wollen was machen,
20:49wo jemand fünf Stunden, zehn Stunden
20:50richtig Spaß dran hatte,
20:52und sagt, okay, das war cool, das Nächste.
20:54So, ne?
20:56Und auch da, finde ich, können Indie-Games helfen,
20:58weil es gibt halt,
21:00natürlich gibt es auch Indie-Games, die darauf ausgelegt sind,
21:02immer wieder gespielt zu werden,
21:04und Endspieler und so weiter und so fort,
21:06aber ich finde halt in Indie-Games häufig auch attraktiv
21:08die Größe,
21:10dass man einfach das Gefühl hat,
21:12hey, ich kann das einen Abend spielen,
21:14oder vielleicht zwei,
21:16war ein geiles Erlebnis, war cool,
21:18war sozusagen nichts extra draufgepackt
21:20weil irgendwie die Spielzeit künstlich verlängert werden sollte
21:23oder weil ich noch irgendwie, keine Ahnung,
21:25extra Kram im Shop kaufen sollte,
21:27sondern es war einfach ein kleines, cooles Erlebnis,
21:29ich hab was Neues erlebt,
21:31war geil für zehn Stunden, fertig, nächstes.
21:34Ja.
21:36Ja, ist schon spannend.
21:38Tatsächlich sehe ich auch den Indie-Mark
21:40wirklich so als die Fortsetzung von dem, was wir damals hatten.
21:42Sehr viele unterschiedliche, wilde Spiele,
21:44die jetzt in der Preiskategorie sind,
21:46die jetzt auch leistbar ist
21:48und auch passen dann zu der Größe des Spiels,
21:50und du kannst vieles Neues da entdecken.
21:52Also Indie-Markt ist eine der schönsten Sachen, die es gibt.
21:55Ja.
21:57Ja, finde ich auch.
21:59Also wie gesagt, ich finde die,
22:01auch so auf Messen,
22:03was wir das Thema aus der letzten Sendung waren,
22:05ist es halt, wenn man irgendwie auf der Gamescom,
22:07auf der Indie-Mega-Booth ist,
22:09da fühlt es sich halt irgendwie am besten an,
22:11Spieler zu sein,
22:13Spielentwickler zu sein
22:15und irgendwie Spiele-Fan zu sein gefühlt,
22:17weil da habe ich immer das Gefühl,
22:18das ist natürlich,
22:20nach dem meisten Enthusiasmus und so,
22:22das ist das pureste Gamescom-Erlebnis für mich,
22:28weil das fühlt sich am wenigsten nach ...
22:33Geschäft.
22:35... nach Geschäft und Modifizierung und Marketing
22:37und so was anderes.
22:39Also da halte ich mich auch gerne auf.
22:41Ja, cool.
22:43Wie immer, sagt uns gerne, wie ihr die Sache seht
22:45und schreibt in die Comments,
22:46falls ihr Kommentare habt
22:48oder auch wenn ihr Fragen habt,
22:50wenn ihr Themenvorschläge habt,
22:52Sachen, über die wir zukünftig mal sprechen sollen,
22:54alles gerne unten in die Comments.
22:56Ansonsten sehen wir uns wieder hier in zwei Wochen
22:58und wir sagen bis dann.
23:00Ciao.
23:02Ciao.
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