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  • hace 4 meses
El Gobierno de México, encabezado por Claudia Sheinbaum, propone un impuesto del 8% a los videojuegos violentos dentro del Paquete Económico 2026. ¿Realmente afecta a la salud y seguridad, o es solo una medida recaudatoria? Aquí te contamos todo lo que necesitas saber sobre esta polémica iniciativa y sus posibles consecuencias para la industria de los videojuegos en Méxic.
Transcripción
00:00La relación entre el gobierno de México y los videojuegos atraviesa otra vez un episodio
00:12de fricción. Como parte del Paquete Económico 2026, la administración de la presidenta Claudia
00:17Sheinbaum presentó una propuesta que busca imponer un impuesto del 8% a los videojuegos
00:23con contenido violento, bajo el argumento que este tipo de productos afecta a la salud
00:28física y mental de los mexicanos. El nuevo gravamen se enmarca dentro de los
00:32llamados impuestos saludables, cuyo objetivo es regular el consumo de productos considerados
00:38dañinos al mismo nivel que las bebidas azucaradas, los cigarros o el alcohol.
00:43La propuesta no es menor. De aprobarse, México sería uno de los primeros países en aplicar
00:48un impuesto específico a videojuegos según su contenido, lo que representa un precedente
00:53global. Según el gobierno federal, esta medida busca recaudar 183 millones de pesos
00:58en 2026 y forma parte de una estrategia de seguridad que pretende atender la exposición
01:03de los niños y adolescentes a contenidos violentos. Durante su conferencia matutina de este 9 de
01:08septiembre, Sheinbaum dejó claro que no se trata de una prohibición. Citando sus palabras
01:13dijo, vamos a hablar en algún momento de videojuegos. Evidentemente no vamos a entrar en un tema de
01:19prohibición, pero sí de la atención que deben de dar los padres y madres de familia al uso de
01:23los videojuegos y qué tipo de videojuegos, cómo se usan en línea. El discurso oficial apunta a que
01:29esta es una medida preventiva para cuidar a las infancias. Sin embargo, un análisis más profundo
01:34revela que el sustento científico de la propuesta es débil. La propuesta de Sheinbaum cita como sustento
01:41el trabajo de José Moncada Jiménez y Yamilet Chacón Araya. Publicado en 2012 bajo el título,
01:47el efecto de los videojuegos en variables sociables, psicológicas y fisiológicas en
01:52niños y adolescentes. El estudio no presenta investigación empírica propia, sino que recopila
01:57literatura disponible en aquel momento. En otras palabras, es un estado del arte,
02:03no un experimento con resultados sólidos y actuales. Al revisar sus conclusiones,
02:07lo que resalta es la ambigüedad. Los videojuegos pueden tener impactos negativos,
02:12pero también beneficios. Hay correlaciones, pero no causalidades. Se mencionan riesgos como el
02:17sedentarismo, la obesidad o la agresividad, pero también mejoras en atención visual,
02:23tiempos de reacción o interacción social cuando los juegos son adictivos o cooperativos.
02:27Incluso en lo referente a la agresividad, el punto clave para hablar de violencia,
02:33entre comillas, el estudio admite que los resultados son contradictorios. Algunos
02:37investigadores encuentran una relación, otros la descartan. En términos simples,
02:42la ciencia aún no se pone de acuerdo. Lo más cuestionable es que el gobierno pretenda respaldar
02:47un impuesto de 2026 con un texto de 2012, cuando en el mundo digital y en la investigación de
02:53videojuegos 13 años equivalen a una eternidad. En ese lapso, la industria cambió radicalmente,
03:00surgieron nuevas plataformas, juegos de realidad virtual, experiencias móviles masivas y un crecimiento
03:05explosivo del gaming en línea. Basar una política pública en un diagnóstico de otra época es,
03:11como mínimo, un ejercicio de superficialidad. Al ser cuestionada, la presidenta Sheinbaum señaló
03:16que no se trata de una prohibición, sino de un esfuerzo por llamar la atención de padres y madres
03:21de familia sobre el uso de los videojuegos y el tipo de juegos que consumen los niños. En su
03:26narrativa, el impuesto se vincula no solo a la salud, sino también a la seguridad pública.
03:31Es un terreno resbaladizo. La historia reciente muestra cómo diversos gobiernos han intentado
03:36responsabilizar a los videojuegos de fenómenos tan complejos como la violencia juvenil,
03:41los tiroteos en escuelas o el aislamiento social. Sin embargo, ninguna investigación
03:46seria ha demostrado una conexión causal directa entre jugar Call of Duty y cometer delitos en la
03:52vida real. La simplificación es tan absurda como culpar al cine de adicciones de los homicidios
03:57o al rock de la rebeldía adolescente. El objetivo fiscal también merece atención.
04:02Según el paquete económico, este impuesto pretende recaudar 183 millones de pesos en
04:072026. Para ponerlo en perspectiva, es una cifra mínima frente al tamaño del presupuesto federal,
04:14pero significativa para una industria que ya enfrenta impuestos digitales, licencias y hasta
04:19regulaciones. La medida, en realidad, parece responder más a una lógica recaudatoria disfrazada
04:25de preocupación por la salud pública. El gobierno mexicano ha seguido esta ruta con otros productos.
04:31Primero se les carga un impuesto por el bien de la población, según ellos, después se convierte
04:36en una fuente estable de ingresos. Y mientras tanto, el problema de fondo permanece prácticamente
04:41intacto. Si algo enseña el estudio citado es que los videojuegos son un fenómeno complejo.
04:47Pueden fomentar sedentarismo si se abusa de ellos, sí, pero también puede ser una vía de
04:52socialización, aprendizaje e incluso de ejercicio físico en versiones activas. Pueden distraer de
04:58la escuela, pero también mejorar reflejos y habilidades cognitivas. En exceso, como cualquier
05:02otra actividad, son dañinos y, en equilibrio, pueden ser enriquecedores. Lo que sí es claro
05:07es que los videojuegos son el entretenimiento dominante de las nuevas generaciones, con una
05:12industria multimillonaria que genera empleos, innovación y hasta exportación cultural. Demonizarlos
05:18con medidas superficiales no solo resulta ineficaz, sino que también envía un mensaje
05:23de desconexión generacional. Un gobierno que habla de un mundo digital desde categorías
05:28de hace 10 años. El impuesto a los videojuegos violentos en México evidencia un problema
05:33recurrente llamado demagogía, la tentación de resolver con medidas simplistas fenómenos
05:38complejos. La administración de Sheinbaum quiere pintar la recaudación de un nuevo gravamen
05:43como una acción de salud y seguridad, pero desgraciadamente lo sustenta en un estudio viejo
05:48y contradictorio.
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