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  • hace 4 meses
Este título de acción no te lleva de la mano, y nosotros ya nos lo hemos pasado. Hell is Us llega este septiembre para traernos una jugabilidad exigente, un mundo semiabierto y una aventura sin marcadores, y esto es una apuesta atrevida que hemos puesto a prueba. Ahora, después de ver los créditos, te venimos a contar todo sobre el juego en nuestro análisis. Y es que, después de terminar lo nuevo de Rogue Factor, tenemos claro que es un título original y recomendable, aunque todavía quedan algunas asperezas que pulir. Hoy te contamos qué nos ha parecido este título con combate exigente inspirado por los souls, puzles y sin marcadores.
Transcripción
00:00Cada vez más jugadores expresan la sensación de que se les lleva demasiado de la mano,
00:06cuenta Jonathan Jacques Belletet, director creativo de Hellysash. De ahí nace la idea
00:11de crear un juego sin mapas, sin marcadores y sin un listado de misiones repleto de indicaciones. Eso,
00:16y la ambientación tan potente que propone el juego de Rock Factor, hizo que fuera uno de mis
00:20juegos más esperados desde 2025. Ahora ya lo he jugado, y tras darme de cabezazos con sus
00:25puzzles, perderme algo menos de lo que pensaba y combatir criaturas terribles, os puedo decir
00:31si merece la pena poner tanto de nuestra parte para descubrir su mundo.
00:39En Hellysash somos Remy, un casco azul que viaja a Dea, el país donde se crió y donde además cree
00:46que pueden estar sus padres. Sin embargo, la historia de este lugar está marcada por una
00:50sangrienta y eterna guerra civil, que llega a perdurar hasta los años 90, en los que está
00:55ambientado este videojuego. Pero, por si esto fuera poco, también sucede que desde hace unas
00:59semanas, nada, hace muy poco, un fenómeno conocido como la calamidad está atacando a
01:04sus ciudadanos. Por toda la geografía del país han aparecido unas criaturas blancas repletas
01:08de patrones extraños y vacíos en sus cuerpos, suponiendo un terror adicional para un lugar
01:14que ya está pasándolo muy mal. A pesar de sus movimientos erráticos, son muy peligrosas
01:18y además son invulnerables a las armas de fuego. Solo unas espadas, hachas y demás armas
01:23blancas, hechas de un vital brillante, parecen hacerles daño. Lo que al principio es inexplicable,
01:27poco a poco va cobrando sentido, especialmente a medida que vamos indagando en la historia
01:31de Adea. Los ciudadanos, de ambos bandos además, van arrojando algo de luz, pero también aspectos
01:36del país como la arquitectura, documentos antiguos u objetos clave, nos cuentan más sobre
01:41su procedencia y sobre por qué han aparecido. Aunque claro, para hacer todo eso, primero hay
01:47que orientarse. Algo completamente vital en Hellysash. De primeras os diré que no es
01:52algo dramático, ¿eh? Y si eres un habitual de títulos de acción en tercera persona sin
01:56mapa, como Dark Souls y toda su escuela de pupilos, puedes esperar algo similar. Incluso
02:00la separación del juego en múltiples mapas abiertos relativamente pequeños ayuda a que
02:05si quieres explorar usando la fuerza bruta, con un poco de tiempo quizás consigas llegar
02:09a donde esperabas llegar. Y es que Hellysash usa algo muy similar a lo que vimos en Breath of the Wild
02:14Eater of the Kingdom, las referencias visuales. En tu primera travesía, por un mapa en concreto,
02:19habrá lugares como, yo que sé, una iglesia, un monumento o incluso una columna de humo
02:24que llamarán tu atención y te pondrán tras la pista de cuestiones relevantes o especialmente
02:28interesantes. Pero en la segunda vuelta y posteriores serán claves para tu orientación. Sumado
02:33esto a una brújula que nos dice en qué dirección está mirando el personaje y las indicaciones
02:38de los lugareños, lo normal es sólo perderse si no prestas atención o si te niegas a jugar,
02:43claro, con las reglas pautadas por el videojuego. Algo que me parece particularmente interesante
02:48es como una idea, la de hacer un videojuego con tendencias casi contraculturales, como
02:52es el no llevar de la mano al jugador, acaba por convertirse en una filosofía de diseño
02:56completa. Hellysash posiblemente no tendría la misma iluminación, el mismo mapeado, intrincado,
03:01pero lleno de atajos o incluso los mismos diálogos, si no fuera por las ganas de Rogue
03:05Factor de darle un voto de confianza al jugador. Y hay que darles la razón, porque después de
03:09jugar al título reconozco que la exploración es incluso agradable, favoreciendo el descubrimiento
03:14y la sorpresa, así como mejorando asuntos que llevo años viendo flojear, como las conversaciones
03:18con los NPCs. Es Beletet quien llama a este concepto player plattering, en referencia y
03:23clara oposición al silver plattering, que viene a ser en castellano la idea de servirnos
03:27al jugador todo en bandeja de plata. Y, para que esto funcione, lo cierto es que los diálogos
03:32han de ser concisos y directos, y las pistas fáciles de recordar. Lo que quizás es más
03:36interesante es que eso ha hecho que me interesen aún más los personajes, que tienen necesidades
03:40claras, quitaros de la cabeza eso de que son un texto gigante con patas preparado para
03:45hacerte leer lo que el estudio entiende por construcción de mundo. Nada de eso. Y, curiosamente,
03:50este hecho lo he encontrado también más inmersivo, como si fuera un genial efecto secundario
03:54del diseño. Por suerte, contamos con una tableta que va apuntando casi todo lo relevante
03:58que nos encontramos, indicaciones de dónde está cierto sitio, información sobre personajes,
04:03o detalles sobre qué hilos sueltos tenemos para tirar. De hecho, simplemente podemos consultar
04:08lo que ha pasado hasta ahora en ADEA gracias a las pistas que hemos descubierto. Si sois
04:12alérgicos a las libretas, he de decir que tengo buenas noticias, porque yo la he usado
04:17pero muy poco, y principalmente para puzzles algo complejos o cuestiones secundarias más
04:21exigentes. Hablemos entonces de los puzzles. En un videojuego tan extenso como este y con
04:26tantos misterios por resolver, lo cierto es que no tienen un nivel estándar del que ni bajan
04:31ni suben, eso no es así. De hecho, hay alguno que otro bastante memorable, especialmente
04:35los que tienen respuestas que, además de solventar la papeleta, te cuentan cosas sobre ADEA, y
04:39otros más simples, porque simplemente tienen la función de ser más pequeños. Pero eso
04:43no quita que no exista alguno que pueda hacerte pasarlo mal, especialmente si se te escapó
04:49algún detalle durante la fase de exploración.
04:52Pero todo esto que os he contado hasta ahora, como la historia, los puzzles o el reconocimiento
04:57del mapa, es sólo un 50% del juego. Y es así porque el propio estudio de desarrollo
05:01lo afirma, y llega a decir que la otra mitad de Hellysash es el combate. Tras jugar, os
05:06puedo decir que esto es completamente cierto. Tan importante es orientarse bien, recordar
05:10las pistas encontradas hasta ahora y organizar los cabos sueltos disponibles, como luchar contra
05:14estas entidades terroríficas. El juego, eso sí, nos da tres opciones de dificultad al iniciar
05:19la partida, y tienen que ver con el combate. Hay una que podemos considerar modo historia, donde
05:23los enemigos no son un gran problema salvo contadas excepciones, modo normal pensado para
05:28una aventura relativamente exigente pero medida por los desarrolladores para no abrumarte,
05:33y un modo difícil donde los enemigos, además de ser más duros, reaparecen tras nuestra
05:37muerte. Hay varias ideas interesantes además en el combate. Para empezar, la barra de aguante
05:42está ligada a la de salud. Eso implica que podemos tener movimientos más lentos o menor
05:47capacidad de esquivar cuanta menos salud nos quede. De igual manera, y como contraprestación,
05:52jugamos con algo similar a lo visto en la escuela de los Soulslike del Team Ninja con el aguante
05:56y la posibilidad de recargar nuestra vida si coordinamos una pulsación después de
06:01golpear a enemigos. Cuanto más daño hayamos hecho sin sufrirlo nosotros, más potente
06:05puede ser esa sanación. Sobre el papel, tenemos muchas herramientas
06:08para defendernos. Además de un parry con el que romper la postura de los enemigos, un
06:13ataque débil y otro poderoso que hay que cargar, podemos equipar hasta tres habilidades
06:17en nuestro arma, una habilidad activa gracias a una reliquia y otras cuatro para nuestro
06:22drone. Las primeras están ligadas a una barra blanca bajo nuestra vida que se recarga al
06:26acabar con los enemigos y las del drone simplemente tienen un tiempo de recarga.
06:29También he de decir que me gusta mucho la idea de que las armas suben de nivel no en
06:33una forja, sino mediante el uso. El herrero, que existe, sólo nos podrá desbloquear la
06:38posibilidad de elevar el nivel máximo de un arma, pero seremos nosotros quienes tengan
06:43que acabar con lesiones de enemigos para mejorar sus prestaciones. Ah, y lo otro que puede
06:48hacer este NPC es cambiar de tipo nuestra arma. Yo no sé vosotros, pero tras casi 30 años
06:53jugando a videojuegos, estoy empezando a cansarme de daños elementales de tipo fuego, que el
06:57rayo haga más a los enemigos de agua o que el viento acabe con la tierra. A decir verdad,
07:02son conceptos útiles y que sirven para crear mecánicas y dinámicas del videojuego, pero
07:05también tengo la sensación de que podemos tener alguna cosa más en este ámbito. Por eso
07:10es refrescante lo que propone Gelyshaas, que usa afiliaciones bien distintas y se basa
07:14en cuatro de las ocho emociones enunciadas por el psicólogo estadounidense Robert Plutchiff.
07:19Nuestras armas sólo podrán usar habilidades neutras y propias de esa emoción. Además
07:24de ser novedoso, es también algo que descubriréis que hila perfectamente con la historia que
07:28nos quiere contar el juego. Y los enemigos, por su parte, son iguales que nuestras armas.
07:32Los hay normales, que simplemente hay que golpear hasta que su barra de vida llegue a cero,
07:36pero también los hay asociados a una emoción. Si pasa eso, canalizará
07:40neblinas, unas representaciones físicas de cada una de las cuatro emociones y a las
07:44cuales hay que derrotar primero antes de poder golpear al caminante hueco en cuestión.
07:48Tenemos tres tiers de poder para cada emoción, así como todo tipo de permutas. Hay caminantes
07:52con más de una neblina o varios caminantes que comparten neblina. Sumando esto a los
07:56niveles de dificultad de los propios caminantes, que les otorgan además nuevas animaciones
08:01de combate, las combinaciones, a decir verdad, son numerosas. Y sin embargo, creo que podrían
08:06serlo más. Eso es así porque apenas tenemos cinco modelos básicos de caminantes, algo
08:10que en la recta final del juego, por mucho que Rock Factor hagan malabarismos con el
08:14diseño de niveles y las neblinas, acaban por convertir el combate en algo un poco repetitivo.
08:19Quizás podría haberle perdonado esto al juego si los combates contra jefes fueran memorables,
08:24pero tristemente os tengo que decir que no es el caso. Tampoco tienen un número dramáticamente
08:28alto y no todos están al mismo nivel. Y esto es una verdadera pena, porque creo que el sistema
08:33de combate tiene más posibilidades y profundidad de las que Hellysash llega a aprovechar.
08:37Aun así, lo cierto es que no llega a ser algo dramático, ni que hunde al videojuego
08:41que también hace otras cosas. Simplemente considero que la experiencia podría haber
08:45sido mucho mejor si esa estimación de 50-50 que hacía el estudio hubiera sido un 60-40
08:50en favor de la exploración y los puzzles. A nivel técnico, he de decir que hemos jugado
08:54en una PlayStation 5 base y que más allá de algún que otro tirón puntual, entendible
08:58también por ser una versión previa a la del lanzamiento, la experiencia ha sido muy suave.
09:02Hellysash es un título que va más allá de espectáculos de partículas, demuestra músculo
09:07con sus entornos y con sus modelados. El trabajo de la luz, por ejemplo, ya sea en cuevas con
09:11la linterna del dron o en atardeceres en momentos abiertos, es muy especial, consiguiendo por el
09:16camino yo creo una identidad muy propia y que es poco habitual actualmente.
09:20El resumen de este videoanálisis es que Hellysash no acaba de lograr ser perfecto, pero sí
09:26es una idea muy buena, ejecutada con convicción y con buen hacer. El título tiene material
09:31para tenernos entretenidos un buen rato con sus misterios y, si te gusta perderte por
09:35mundos fantásticos, es una de las mejores alternativas actuales. Por mi parte, yo no puedo hacer otra
09:39cosa que recomendaros.
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