- vor 7 Monaten
Warum entscheiden sich Indies immer wieder für Retro-Optik? Wie beeinflusst der Artstyle nicht nur das Aussehen, sondern auch das Gameplay, die Immersion und die Produktionsrealität? Und: Was passiert, wenn man zwar technisch kein Pixelart macht, aber trotzdem so tut? In der heutigen Folge von Devplay geht es um kreative Visionen, technische Limitierungen – und die Suche nach einem Stil, der zur Seele des Spiels passt.
Folgende Themen werden diskutiert:
• Einleitung – Warum sieht ein Spiel so aus, wie es aussieht?
• Pixelart als Stilentscheidung – Was macht die Retro-Optik so charmant?
• 3D-Modelle, aber kein Texturing – Der Trick hinter schneller Produktion
• Physik trifft Pixeloptik – Was ein Stil mit der Spielerwartung macht
• First-Person-Immersion & Realismus – Wie Dunkelheit Atmosphäre erzeugt
• Artstyle und Ressourcen – Wie Grafikstil vom Team abhängt
• Stil oder Notlösung? – Wann es wie „gewollt und nicht gekonnt“ wirkt
• Pixelart, aber kein Pixelart? – Die Reddit-Debatte um Begriffe
• Look & Feel vs. Technik – Was Spieler spüren, auch wenn’s technisch anders ist
• Realismus ist keine Pflicht mehr – Warum echter Look nicht alles ist
• Indie-Freiheit & optische Identität – Warum visuelle Vielfalt heute möglich ist
• Stil, der das Spiel erklärt – Wie Screenshots das Gameplay andeuten
• Fazit – Ein Stil ist mehr als hübsch
Bei DevPlay sprechen erfahrene deutsche Entwickler zusammen mit ihren Gästen über ihre Erfahrungen in der Spielebranche oder geben ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen. Dieses Mal sind mit dabei:
- Björn Pankratz (Pithead Studios)
- Jan Wagner (Ullyses Games)
- Amadeus Weidmann (Brainlag Games)
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Künstliche Intelligenz? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
Folgende Themen werden diskutiert:
• Einleitung – Warum sieht ein Spiel so aus, wie es aussieht?
• Pixelart als Stilentscheidung – Was macht die Retro-Optik so charmant?
• 3D-Modelle, aber kein Texturing – Der Trick hinter schneller Produktion
• Physik trifft Pixeloptik – Was ein Stil mit der Spielerwartung macht
• First-Person-Immersion & Realismus – Wie Dunkelheit Atmosphäre erzeugt
• Artstyle und Ressourcen – Wie Grafikstil vom Team abhängt
• Stil oder Notlösung? – Wann es wie „gewollt und nicht gekonnt“ wirkt
• Pixelart, aber kein Pixelart? – Die Reddit-Debatte um Begriffe
• Look & Feel vs. Technik – Was Spieler spüren, auch wenn’s technisch anders ist
• Realismus ist keine Pflicht mehr – Warum echter Look nicht alles ist
• Indie-Freiheit & optische Identität – Warum visuelle Vielfalt heute möglich ist
• Stil, der das Spiel erklärt – Wie Screenshots das Gameplay andeuten
• Fazit – Ein Stil ist mehr als hübsch
Bei DevPlay sprechen erfahrene deutsche Entwickler zusammen mit ihren Gästen über ihre Erfahrungen in der Spielebranche oder geben ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen. Dieses Mal sind mit dabei:
- Björn Pankratz (Pithead Studios)
- Jan Wagner (Ullyses Games)
- Amadeus Weidmann (Brainlag Games)
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Künstliche Intelligenz? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
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VideospieleTranskript
00:00Man hat sofort im Kopf, okay, das ist nichts, das ist nichts, was ich vorher schon mal gespielt habe.
00:06Und das war genau das, was wir erzeugen wollten.
00:12Willkommen bei einer neuen Folge von Death Play.
00:15Heute gucken wir uns mal an, warum Spiele so aussehen, wie sie aussehen.
00:19Warum ist 3D schöner als 2D oder ist Pixelart viel besser als hoch aufgelöste Detailkrams?
00:27Aber vor allen Dingen interessiert uns nicht nur, was finden wir schöner, weil das könnt ihr euch selber überlegen,
00:32sondern auch, was macht ein Artstyle mit einem Spiel und warum wählt man für ein Spiel einen bestimmten Artstyle?
00:39Ich bin Jan Wagner von Owned by Graffiti und Ulysses und mit dabei sind heute
00:44Björn Pankratz, Pitech Studio.
00:48Amadeus Weidmann von Brainleg Games und wir machen Rootbound, ein Pixelart-Spiel.
00:52Genau, fangen wir doch damit an. Pixelart.
00:54Pixelart macht wir, das hast du in einer anderen Folge mal gesagt, hauptsächlich ja deswegen,
00:57weil es halt so super einfach ist.
00:59Das heißt, als kleines Studio mache ich automatisch, liebäugig automatisch mit Pixelart,
01:03weil ich dafür keine 42 3D-Artists brauche, die halt super teure Models machen.
01:09Aber es hat ja auch noch wahrscheinlich andere Gründe für euch,
01:12denn man kann natürlich auch stattdessen irgendwie Models von der Stange kaufen
01:15und es gibt ja allerlei Zwischenstufen zwischen super High-End und Pixelart.
01:21Warum also ausgerechnet Pixelart?
01:24Also bei uns hat es tatsächlich mehrere Gründe.
01:27Einmal das, was du gerade meintest, es ist einfach sehr viel einfacher für uns.
01:31Es ist ja 3D-Pixelart, was wir machen,
01:34dass wir nicht so sauber mit den Modellen arbeiten müssen
01:37und vor allem, dass wir kein UV-Unwrapping brauchen.
01:43Also wir brauchen keine Texturen.
01:44Wir können das Ganze komplett über Vertex-Farben machen.
01:46Und Modelle sind innerhalb von kürzester Zeit gebaut.
01:49Das gibt uns sehr, sehr viel Flexibilität in der Entwicklung selber.
01:54Zu dem Artstyle her, da scheinen sich die Geister enorm.
01:58Das habe ich in so vielen Kommentaren bei uns gesehen.
02:00Es gibt die eine Hälfte, die liebt Pixelart
02:03und die andere Hälfte, die hasst es und sagt,
02:06das sieht aus wie auf dem Game Boy.
02:09Warum läuft das nicht auf meinem Handy?
02:10So ungefähr.
02:11Wir persönlich sind große Fans von Pixelart.
02:14Wir lieben diesen Stil aus mehreren Gründen.
02:18Primär, weil es eben diesen Oldschool
02:21und dieses Retro-Gefühl so ein bisschen rauslockt.
02:24Es macht sofort ein Gefühl von,
02:28oh, das ist kein Spiel von der Stange.
02:31Es ist keine Massenware.
02:32Da steckt irgendwas Besonderes drin,
02:34weil es ist irgendwie was,
02:36was sich an die Wurzeln der Videospielentwicklung
02:40so ein bisschen zurückbesinnt.
02:41Das ist die eine Seite.
02:43Und wir persönlich wollten das halt verbinden
02:45mit etwas sehr Modernem,
02:47nämlich sehr, sehr viel Physik.
02:49Das heißt, wir haben halt ein 3D-Spiel,
02:51was aussieht wie 2D,
02:53durch die Pixelart,
02:54aber es bewegt sich alles flüssig,
02:56wie als wäre es 3D mit physikalischen Animationen,
03:00was halt irgendwie so einen Knick im Kopf plötzlich erzeugt.
03:02Wo man einen Screenshot sieht,
03:04es ist 2D,
03:04dann bewegt es sich
03:05und alles wirft korrekte Schatten
03:07und bewegt sich herum flüssig.
03:10Und diesen Knick im Kopf,
03:11den wollten wir explizit erzeugen.
03:14So dieses Oldschoolige mit dem Neuschooligen,
03:18wenn es den Begriff gibt,
03:19irgendwie verbinden
03:20und halt dadurch was Neues schaffen.
03:23und das führt halt auch gleichzeitig
03:26zu einer gewissen Erwartungshaltung der Spieler,
03:29weil wenn man das sieht,
03:30dann denkt man sich direkt,
03:33man hat sofort im Kopf,
03:34okay, das ist nichts,
03:36das ist nichts,
03:37was ich vorher schon mal gespielt habe.
03:38Und das war genau das,
03:39was wir erzeugen wollten.
03:42Deswegen soll das neue Spiel von euch, Björn,
03:44auch Pixelart werden?
03:45Oder habt ihr euch da optisch anders entschieden?
03:47Also angefangen mit solchen Art Spiel-Dungeon-Crawler,
03:51wie Kralon jetzt werden soll,
03:53habe ich mit Ultima Underworld damals,
03:56in den 90ern sogar war das,
03:59und das konnte alles irgendwie,
04:01du hattest halt Rollenspielelemente drin,
04:03du hattest irgendwie 3D-Umgebung,
04:05du konntest mit Typen quatschen
04:06und das war einfach cool,
04:08dieses Exploren und so.
04:10Und es ist halt eine moderne Indie-Variante,
04:13soll es werden.
04:14Und ich finde,
04:16dieses Ego-Perspektive-Ding total sexy.
04:20Ich mag das,
04:21wenn ich in der Ego-Perspektive
04:23Sachen untersuchen kann.
04:24Ich kann jetzt in eine Gegend rumgehen
04:26und gucke ich mich um und was ist das?
04:28Ach, guck mal, hier ist ein Hut,
04:29gucke ich da mal rein.
04:30Und wenn ich unter den Hut gucke,
04:31dann finde ich ein Stück Kohle
04:33oder ach, da liegt ein Hammer,
04:34oh, guck mal,
04:35die kann ich verwenden und so weiter.
04:36Ja, das heißt also,
04:38ich würde auch ungerne Sachen so markieren,
04:42so umranden,
04:43wenn ich sie im Fokus habe.
04:44Ist cool, damit ich sehe,
04:45okay, das ist ein Item.
04:47Aber ich möchte gerne durch die Gegend gehen.
04:49Es soll dunkel sein,
04:50es soll gruselig sein,
04:51es soll mich umgeben,
04:53es soll irgendwie,
04:54es soll mich reinsaugen in diese Welt.
04:56Und dann ist das so eine semi-realistische Sache,
05:01die ich da tue,
05:01bei so einem Dungeon-Crawler.
05:03Es soll so ein gruseliges sein
05:04und es soll noch einen Unterschied machen,
05:08ob ich jetzt vom Licht beleuchtet werde oder nicht und so.
05:11Und ich möchte gern drin sein.
05:13Ich möchte eine gewisse Immersion erzeugen mit diesem Spiel.
05:16Und entsprechend ist dann auch der Grafikstil ausgefallen,
05:21sag ich jetzt mal.
05:21Wenn man sich diese Bilder anguckt,
05:23das ist schon sehr cool,
05:26was so ein Unreal Engine alles kann,
05:28was man da rausholen kann an solchen Sachen.
05:32Und ich möchte,
05:33dass, wenn ich in einen Raum reingehe,
05:34dass ich mir ganz genau angucke,
05:35was kann ich denn hier jetzt anfassen,
05:37was kann ich nicht aufheben und so weiter.
05:39Und das ist so diese Prämisse gewesen,
05:42zu sagen, okay,
05:43ich muss jetzt erst mal die Welt untersuchen,
05:44ich muss in jede Ecke gucken,
05:45ob da nicht doch noch was liegt und so.
05:47Und lass es jetzt nicht leuchten oder irgendwie sowas.
05:50Dass ich sofort sehen kann,
05:52okay, hier sind eins, zwei, drei, vier, fünf Sachen in dem Raum.
05:54Weiß ich sofort Bescheid,
05:55krase ich ab, finde nichts anderes mehr.
05:57Und das führt dann halt zu so einem Artstyle,
06:01den wir gewählt haben,
06:02ja, bei Petit Studio.
06:04Ein bisschen ganz mit Absicht Sachen in der Dunkelheit halten,
06:09um halt mehr zum Erforschen zu machen quasi.
06:11Ja, genau, genau.
06:13Das hast du zum Beispiel irgendwie so einen Glühstein oder so,
06:16den siehst du sogar.
06:17Das heißt, was ist denn da hinten,
06:19dass man so einen Glühstein,
06:20den man nachher auch verwenden kann,
06:22um da mit Feuerbolzen zu machen oder sowas,
06:24dass du den schon von Weitem siehst.
06:26Damit kann man vielleicht den Spieler mal irgendwo hinlocken
06:28und sagen, okay, das ist eine dunkle Ecke,
06:29aber da liegt so ein Ding, ich brauche das.
06:31Jetzt mal gucken, wie komme ich da hin.
06:33Aber eigentlich musst du eine Taschenlampe nehmen
06:36und musst überall rumleuchten.
06:37Du könntest Sachen übersehen, ja.
06:38Genau, korrekt.
06:40Also wir haben jetzt zwei Indie-Studios
06:43mit zwei sehr unterschiedlichen Artstyles natürlich.
06:46Beide haben jetzt gerade schon mal gesagt,
06:49was macht man sich im Spiel?
06:50Es gibt vielleicht, das muss man auch sagen,
06:53natürlich als kleine Studie hat man immer Produktionsbedingungen,
06:58die den Artstyle beeinflussen.
07:00Denn es ist halt was völlig anderes,
07:02wenn ich ganz, ganz viele Monster machen möchte zum Beispiel
07:04und ganz viele Gegner und ganz viel unterschiedliche Umgebung.
07:07Wenn ich mir das dann in Voll-3D gebe,
07:10dann habe ich auch ganz, ganz, ganz viel Arbeitsstunden,
07:13die da reinfließen müssen.
07:14Das ist natürlich bei Pixelart ein Vorteil.
07:16Bei uns zum Beispiel auch,
07:18wir haben ganz stumpf für Fancy General zum Beispiel,
07:24unser Strategiespieler,
07:25da brauchten wir irgendwie über 100 verschiedene Einheiten,
07:27die der Spieler irgendwie haben konnte,
07:28plus Gegner, plus irgendwas.
07:30Und das war halt völlig undenkbar,
07:32das in Voll-3D zu machen für das Budget, das wir hatten.
07:34Bei Spellforce haben wir jetzt mehr 3D,
07:36das sieht irgendwie high-end-mäßig aus,
07:38das liegt aber daran,
07:39dass wir einfach Einheiten aus Spellforce 3 genommen haben
07:42und retexturiert haben,
07:44damit wir schlicht die Animationen und die 3D-Units nehmen
07:49und die haben wir dann ein bisschen gefrankensteint
07:51und damit neu konzipiert.
07:53Das heißt, auch da ist der Artstyle entstanden aus,
07:58zum einen, was wollen wir für ein Spiel machen,
08:00in dem Fall ein Strategiespieler,
08:01da gucke ich von schräg oben drauf
08:02oder von irgendwie oben drauf,
08:04das ist aber irgendwie,
08:05trotzdem soll es halt eine Fantasy-Umgebung sein,
08:08das heißt, wir wollten schon irgendwie das richtige 3D haben
08:10und gleichzeitig natürlich,
08:13was können wir uns denn leisten,
08:14was können wir machen.
08:16Und trotzdem würde ich sagen,
08:18also du hast es ja vorhin gesagt,
08:19Amadeus, bei dir eigentlich auch, Björn,
08:21euer Artziel transportiert eigentlich in einer gewissen Weise das Spiel.
08:26Würdet ihr sagen,
08:27dass das lange Zeit war ja,
08:30sag ich mal, Pixelart deswegen existent,
08:32weil es nicht anders ging.
08:34Also Pong sah nicht deswegen so aus,
08:37weil man nicht wusste,
08:37dass Tennisschläger anders funktionieren,
08:39sondern weil es halt einfach nicht so viele Bit gab,
08:42um sie irgendwie auf den Bildschirm zu bringen.
08:44Dann gab es eine Weile lang 2D
08:46in verschiedenen Detailstufen,
08:488-Bit, 16-Bit, was auch immer.
08:51Und dann gab es irgendwann 3D
08:52und das 3D wird immer fotorealistischer,
08:55bis du halt heute bei Anmieler-Engine-Sachen bist,
08:56die dir den Kopf wegblast.
08:58Das war also lange Zeit,
09:00sag ich mal, eine technische Entwicklung.
09:02Und seit es aber alles möglich ist,
09:05sehen wir ja wieder ganz, ganz unterschiedliche Artstyles.
09:08Also von gemalten Sachen über eben Pixelart,
09:12über Dinge, die den 3,
09:15also die eine Anmieler-Engine benutzen,
09:16aber, sag ich mal,
09:18nur Elemente wie Licht und Physik zum Beispiel benutzen
09:19und optisch gar nicht unbedingt
09:21auf diese hochauflösende High-End-Sachen sind.
09:24Würdet ihr sagen,
09:24dass das heutzutage,
09:26sag ich mal,
09:28die Frage,
09:29wie soll ich,
09:30wie möchte ich aussehen,
09:32leichter geworden ist,
09:33weil es halt einfach
09:34die ganze Palette gibt
09:36oder ist das immer noch was,
09:37wo ihr mitringt,
09:38wenn ihr sagt,
09:39okay,
09:39wie machen wir das Spiel,
09:40was ist das?
09:41Oder ist es wirklich eher sozusagen,
09:42super, ich weiß,
09:43was ich in dem Spiel will
09:44und das ist der Artstyle dafür.
09:46Ich glaube,
09:48das ist beides so ein bisschen.
09:51Es ist leichter geworden auf der einen Seite
09:52und viel schwerer,
09:53weil du viel mehr Möglichkeiten hast
09:55als früher.
09:56Früher konntest du nur Pixelart machen,
09:58es ging gar nicht anders.
10:00Aber jetzt fängst du mit so einem weißen Blatt Papier an
10:02und es ist irgendwie alles erlaubt,
10:03weil du kannst nicht nur Pixelart machen,
10:05du kannst High-Fidelity-Unreal machen
10:07oder ich meine,
10:08wir jetzt ja auch einige Spiele machen,
10:09die gehen auf diesen PlayStation-1-Look,
10:11wo alle Polygone am Wackeln sind,
10:13weil die Positionen irgendwie noch
10:15mit Integerwerten berechnet werden.
10:17Das ist halt so,
10:19das ist jetzt erlaubt, sag ich mal.
10:21Das kannst du jetzt tun
10:22und die Leute mögen das.
10:24Das heißt,
10:25es ist halt viel mehr möglich
10:26und ich persönlich finde es immer viel schwieriger,
10:30mich für was zu entscheiden,
10:31wenn ich auf einem komplett weißen Blatt Papier bin.
10:34Ich finde es immer sehr viel einfacher,
10:36wenn ich eingeschränkt bin.
10:40Ja, du hattest bei euch,
10:41musstest du von vornherein,
10:42ihr wollt High-End
10:43oder habt ihr auch überlegt,
10:44wir sind ja jetzt nicht so viele...
10:47Wir sind ja nicht High-End,
10:48wir sind ja doch ein Stück weit stilisiert.
10:50Es ist eine semi-realistische Umgebung,
10:53aber wir werden jetzt nicht High-End machen.
10:56Das geht gar nicht.
10:58Also da ist man dann schon beschränkt.
10:59Weil ich glaube,
11:00die Grenze hat sich verschoben.
11:02Das heißt,
11:02so Sachen ist alles möglich,
11:04sagst du.
11:04Also man kann ja Meta-Humans benutzen
11:06und man kann auch diese ganzen
11:0816k-Texturen da reinklatschen
11:13und man sieht das tatsächlich aus
11:14wie ein echter Dungeon
11:15und ein echter irgendwas und so weiter.
11:17Aber wichtig ist gar nicht,
11:20ob das alles realistisch
11:21und möglichst hochauflösend aussieht,
11:23sondern wichtig ist nach meiner Fasson,
11:26ob das stimmig aussieht,
11:28das Spiel.
11:29Das heißt also,
11:30ob das nachvollziehbar ist.
11:33Da kann ich auch ein Pixel-Adventure spielen
11:35oder ein Pixel-Spiel spielen
11:36oder auch ältere Sachen so.
11:39Eins,
11:40was,
11:41was sage ich jetzt mal,
11:42auch älter ist.
11:43Es gibt einige Sachen,
11:44die altern sehr gut.
11:46Es gab mal so ein Uncanny Valley
11:47von Spielen
11:49in einer,
11:50weiß ich nicht,
11:51wo,
11:52ja,
11:52wie heißt es noch,
11:53dieses Monkey Island
11:54einmal irgendwie in 3D gebaut wurde
11:56das erste Mal.
11:57Da weiß jeder sofort,
11:57was ich meine.
11:58Ja,
11:59wo man sich dann damit anfreunden musste,
12:00dass ein,
12:01ein,
12:02ein,
12:03ein Dive Ross Reboot
12:04irgendwie eine völlig
12:06versimplifizierte 3D-Figur
12:08irgendwie ist
12:09mit,
12:09mit ein paar,
12:11ne,
12:11also da weiß jeder sofort irgendwie,
12:13okay,
12:13das ist irgendwie jetzt nicht so,
12:14dass ich es mir vorgestellt habe.
12:15Ähm,
12:16aber wenn es Absicht ist,
12:17und wenn das so gemacht werden soll,
12:19wenn derjenige,
12:20der das baut,
12:21das gerne so,
12:21ich möchte das gerne so,
12:22dass das so aussieht,
12:23dann hat das für mich
12:24einen ganz anderen Wert.
12:25Damals gab es noch
12:26keine andere Möglichkeit,
12:27als das so zu bauen,
12:28allein schon wegen der Performance
12:30und sowas, ne.
12:31Und,
12:31ähm,
12:32da bin ich,
12:33ehrlich gesagt,
12:34so eher,
12:35und sag so,
12:36ja,
12:36okay,
12:36was reicht denn?
12:37Oder was ist cool überhaupt,
12:39ne?
12:39Weil je mehr,
12:41äh,
12:41Auflösung und je mehr Realismus
12:43du in ein Spiel reinbringst,
12:45desto eher,
12:46äh,
12:46desto mehr schränkst du die Leute ein,
12:50die dann,
12:50sag ich jetzt mal,
12:51die entsprechenden Systeme zu Hause haben.
12:53High-End heißt auch,
12:54dass du ein High-End-Rechter brauchst
12:55am Ende des Tages.
12:56Dann werden die Mindestvoraussetzungen
12:58auch immer höher.
12:59Und dann muss sich also jemand,
13:00der irgendwie dein Spiel spielen will,
13:01dann sich einen dicken Rechner kaufen,
13:03sonst kann er dein Ding nicht zocken
13:04und solche Dinge.
13:05Das spielt für mich
13:06eine ganz wichtige Rolle.
13:07Weil, ähm,
13:09ich finde schon,
13:10es soll gut aussehen,
13:11klar,
13:11aber Schönheit liegt im Auge
13:13des Betrachters.
13:14Ich kann auch ältere Spiele gut finden
13:16oder die aktuellen Spiele
13:17kommen teilweise echt,
13:19äh,
13:19sehen total toll aus,
13:20die komplett stilisiert sind
13:21oder auch,
13:22sag ich mal,
13:23versimplifiziert sind.
13:24Das ist eigentlich
13:25eine Geschmacksfrage im Endeffekt.
13:27Was möchte ich gern?
13:28Und natürlich auch,
13:29was man hinkriegt als Entwickler,
13:30ist klar, ne?
13:32Aber so,
13:33ich glaube,
13:34man muss immer gucken,
13:35was gut dem Ganzen gut,
13:38ne?
13:38Was macht das Sinn?
13:40Wenn man in einer gruseligen Umgebung ist
13:41und so,
13:42so wie bei uns jetzt,
13:43was zieht mich denn rein
13:46oder wo ich denke,
13:46ah,
13:46das hätte ich jetzt aber irgendwie
13:47schöner machen müssen
13:48oder da,
13:49okay,
13:49das sieht ja jetzt fast realistisch aus
13:51und im Vergleich zu dem Ding,
13:53was total realistisch aussieht,
13:54ist jetzt die Wand
13:55jetzt nicht so toll
13:56und so weiter.
13:56Das heißt,
13:56es muss schon irgendwie
13:57in einem Wuss sein,
13:58das Ganze.
13:59Das halte ich für viel wichtiger.
14:01Ja,
14:02auf jeden Fall.
14:04Bei solchen Sachen dann,
14:05also wie war denn jetzt,
14:07gut,
14:08ihr habt beide im Prinzip jetzt gesagt,
14:09okay,
14:09wir wussten,
14:12was wir wollen,
14:13wir wollen,
14:13oder das muss bestimmte Kriterien
14:15erfüllen können
14:15und das ist,
14:17das ist sozusagen die Art
14:18oder der Artstyle,
14:19der da rauskommt.
14:22Hattet ihr Alternativen
14:23oder hattet ihr Zweifel
14:24da dran in dem Prozess?
14:25Also ich weiß zum Beispiel bei uns,
14:26dann kann ich mal anfangen
14:27mit Hose runterlassen.
14:28Bei uns war diese Frage,
14:30immer,
14:32weil unsere
14:33D-Artists halt
14:34gesagt haben,
14:36boah,
14:36also wir würden schon mal gerne
14:37was Tolleres modellieren
14:38als diese
14:39einfachen Bäume,
14:41die ihr da immer von uns wollt
14:42und die blöden Berge.
14:43Das ist doch alles keine,
14:45das doch,
14:45da wird mir langweilig bei sozusagen,
14:47als Sarder,
14:48da fühle ich mich unterfordert.
14:49Und wir immer so,
14:50ja du,
14:50aber ich weiß,
14:51das geht halt nicht,
14:52wir können ja nicht
14:52und so,
14:53dann müssen wir doch drei
14:54von deiner Sorte haben.
14:54irgendwie,
14:55und wir haben schon eine Weile
14:57irgendwie damit gerungen,
14:59dass wir auf so einem,
15:00dass wir Angst hatten in so einem,
15:01das ist nicht Uncanny Valley,
15:02aber in diesem,
15:04sieht aus wie gewollt
15:05und nicht gekonnt,
15:06Punkt ranzukommen.
15:09Statt zu sagen,
15:10das ist natürlich bei stilisierten
15:11Sachen einfach,
15:12bei Pixelart ist es klar,
15:13Pixelart kannst du sagen,
15:14okay,
15:15hier,
15:15zack,
15:15das ist ein Statement.
15:16Das kann man zwar auch nicht können,
15:20also es gibt durchaus
15:20Pixelart-Spiele,
15:21die auch nicht so gut aussehen,
15:23wie sie könnten,
15:25im Rahmen ihrer Pixelartigkeit,
15:27aber es ist,
15:29es verzeiht dir deutlich mehr.
15:31Aber sobald du anfängst,
15:32in den 3D-Reich zu gehen,
15:33du hast es ja auch,
15:34ja,
15:34mit eurem,
15:34es ist stilisiert,
15:35ich finde,
15:35also ich persönlich finde,
15:37es hat bei mir sofort
15:38diese Ultima Underworld-Vibes gehabt,
15:39also ich habe wirklich das gesehen
15:40und dachte sofort so,
15:41krass,
15:42also für mich hat das funktioniert.
15:44Dankeschön.
15:45Aber ich bin nun auch schon steinalt
15:47und habe bei Ultima Underworld gespielt.
15:48Deine Zielgruppe
15:49wahrscheinlich nicht nur
15:50die,
15:50keine Ahnung,
15:50Ü50 sein.
15:52Daher ist ja schon die Frage,
15:55also diese Gefahr gibt es ja immer,
15:56dass man ein Artstyle versucht
15:58und das irgendwie nicht trifft
16:01und dann Leute sagen,
16:02ja gut,
16:03also ich vergleiche das mit,
16:05keine Ahnung,
16:05also wir werden natürlich auch
16:06mit Produkten verglichen,
16:08wo halt das Budget
16:09wahrscheinlich flockig
16:10das Zehnfache von dem war,
16:12was wir hatten
16:13und dann sagen die halt so,
16:14ja,
16:14die Effekte bei Hum sind viel besser
16:16oder irgendwie bei AOW
16:17kann man die Landschaft generieren,
16:19warum kann das bei euch nicht?
16:19Ich so, ja, weil,
16:20oh, wenn ich das noch generierbar
16:22machen würde,
16:22das wäre halt echt nochmal
16:24viel, viel, viel, viel teurer
16:25und das konnten wir halt einfach nicht.
16:26Ist das was,
16:28wo ihr,
16:30wo es bei euch
16:30Nachdenken drüber gab
16:32oder habt ihr gesagt so,
16:33nee,
16:34da stehen wir,
16:35das machen wir
16:35und das bleibt so?
16:37Schwierig,
16:38das ist schwierig zu beantworten.
16:39Man versucht immer,
16:40das Maximale hinzukriegen,
16:42ne?
16:42Also das,
16:42was man sich vorstellt,
16:44dass man das dann auch hinkriegt
16:45und ab und zu muss man
16:46Kompromisse machen.
16:47Haben wir eigentlich immer gemacht.
16:48In den letzten 25 Jahren,
16:50ich Computerspiele mache,
16:52waren gespickt mit Kompromissen
16:54von Sachen,
16:55die man sich vorstellt
16:56und die,
16:56die man tatsächlich umsetzt.
16:57Aber am wichtigsten ist halt,
16:59kannst du die Atmosphäre einfangen?
17:03Kannst du das,
17:03was du gerne sagen möchtest,
17:05mit deinem Wunsch,
17:07das möglichst geil zu machen,
17:08irgendwie vereinbaren,
17:10dass du dann diesen Kompromiss
17:11dann auch magst am Ende.
17:12Dass du sagst,
17:13okay,
17:13das ist cool.
17:15Das ist für mich eigentlich
17:16das Wichtigste an dieser ganzen Geschichte.
17:18Und da darf man dann auch mal
17:20an einigen Stellen,
17:21weil es kommt alles noch
17:22auf den großen Haufen.
17:23Man möchte alles irgendwie
17:24am besten irgendwie
17:25in Top-Quality haben
17:26und so weiter.
17:27Und den Kompromiss dann einzugehen
17:29und zu sagen,
17:29das stehe ich zu,
17:30das finde ich super,
17:31das wird so gemacht,
17:32finde ich dann
17:33die Herausforderung da
17:34an der Stelle.
17:36Also wir haben auf jeden Fall
17:37sehr gestruggelt
17:37mit unserem Artstyle.
17:39Also das heißt,
17:40sehr gestruggelt.
17:40Also am Anfang war die Idee,
17:42vielleicht komplett zweidimensional
17:43zu machen.
17:44Da sind wir relativ schnell
17:45weggegangen,
17:46weil keiner von uns
17:47wirklich gut malen kann.
17:49Das war halt einfach
17:50das Know-how nicht da,
17:51aber es war sehr viel
17:52Know-how in 3D.
17:53Also haben wir halt gesagt,
17:54okay, isometrische Kamera,
17:55orthogonale Kamera,
17:57es sieht aus wie 2D,
17:58aber wir machen alles in 3D.
18:00Und wir nennen es Pixelart.
18:02Ja, wir haben es jetzt auch
18:03die ganze Zeit Pixelart genannt.
18:04Da widerspricht mir
18:06das Internet vehement.
18:08Ich habe das irgendwann mal,
18:10weil wir viele Kommentare
18:12gekriegt hatten
18:13von wegen Pixelart, Pixelart.
18:15Da dachte ich mir,
18:15okay, ich frage jetzt mal
18:16die Experten
18:17und habe das auf dem
18:18Reddit
18:19Pixelart
18:21Subreddit gepostet.
18:23Ist das Pixelart?
18:24Und da so ein kleiner
18:24Clip von uns.
18:25Und da sind irgendwie
18:2760, 70 Kommentare
18:28darunter gewesen,
18:29die alle gesagt haben,
18:30nö, das ist keine Pixelart.
18:32Das ist ein pixeliertes,
18:35pixelated Art,
18:36aber es ist nicht Pixelart.
18:38Es ist Low-Res-Art,
18:39also Low-Resolution-Art,
18:41aber nicht Pixelart.
18:42Bei Pixelart
18:43pixelt man mit der Hand
18:44Pixel bei Pixel.
18:46Also technisch gesehen
18:47sind wir kein Pixelart,
18:49selbst obwohl wir eigentlich
18:502D sind
18:51und sehr viel Mühe
18:53da reingesteckt haben,
18:53dass es aussieht wie Pixelart,
18:54aber wir sind technisch gesehen
18:55kein Pixelart.
18:57Aber das ist halt,
18:58ich wüsste jetzt halt auch
18:59gar nicht genau,
19:00wie man unseren Astral
19:01eigentlich beschreiben soll,
19:02weil wir sind kein Pixelart,
19:03wir sind nicht 3D,
19:04wir sind nicht 2D,
19:06was sind wir jetzt denn eigentlich?
19:07Keine Ahnung.
19:08Also dieses
19:08pixelated Art
19:09ist ja tatsächlich was,
19:10was es inzwischen auch gibt,
19:13nachdem eben die,
19:14also weil aus dieser,
19:16ich sag mal,
19:16tatsächlichen Oldschool-Pixel-Geschichte
19:18durchaus etwas,
19:20was das Pixel-Feeling gibt,
19:24aber nicht streng genommen
19:25technisch pixelart ist,
19:26der entstanden ist
19:26und das gibt,
19:27da gibt es ja durchaus
19:27einige, die das machen.
19:28Also das,
19:29auch durchaus mit Spannung,
19:31weil eben,
19:31also ich sag es auf Conquest
19:32oder so,
19:33weil du eben zum Beispiel
19:34viel mit Licht machen kannst,
19:35mit Schatten machen kannst,
19:35was du bei normalen Pixel
19:36ja gar nicht kannst,
19:38wodurch die,
19:40die Atmosphäre,
19:41die das Jahr immer anspricht,
19:43viel cooler wird
19:44und der Look
19:45und das Gefühl
19:46trotzdem gleich bleiben.
19:46Also wenn man jetzt kein,
19:48sag ich mal,
19:49Purist ist,
19:50aus technischer Sicht,
19:51dann gilt das,
19:53glaube ich,
19:54in diesem Stil,
19:54weil es trotzdem
19:55die gleichen Bedürfnisse bedient
19:58und ich finde das zum Beispiel
19:59spannend an dem Artstyle,
20:00also grundsätzlich an Artstyle,
20:02dass,
20:03wenn man aufhört zu denken
20:04und das war lange Zeit,
20:05also ich weiß nicht,
20:06Björn,
20:06da kannst du dich auch noch hören,
20:07das war lange Zeit,
20:08waren wir immer getrieben von,
20:10boah,
20:10das muss doch echter aussehen.
20:11Also echt aussehen war halt
20:12das Allerbeste,
20:13was man machen konnte,
20:14das war irgendwie toll.
20:15Inzwischen ist halt das Problem,
20:16sobald du das erreicht hast,
20:19also sobald das halt so echt aussieht,
20:20dass du es nicht mehr unterscheiden kannst,
20:21also so die klassischen
20:22Autorennspiele,
20:23wo der Regen auf der Windschutzscheibe ist,
20:25das ist total geil,
20:27aber danach geht halt nichts mehr.
20:28Also noch realistischer
20:30als realistisch in dem Sinne,
20:31optisch ist nicht,
20:32ist kein Antrieb mehr,
20:34das ändert mein Spiel nicht mehr,
20:36das macht mein Spiel nicht mehr besser
20:37und ich habe so einen Wow-Effekt,
20:39am Anfang so,
20:39krass,
20:40das Wasser fließt hier voll,
20:41super geil
20:41und das haben sich wahrscheinlich
20:4240 Leute mit der Wasserphysik beschäftigt,
20:44aber mein Spiel ändert sich dadurch nicht mehr
20:48und ich glaube schon,
20:49dass dieses,
20:50dass das,
20:50das was wir jetzt alle machen,
20:52dass wir,
20:53sage ich mal,
20:54den Artstyle finden,
20:55der das Spiel am besten ausdrückt,
20:57das ist,
20:58das ist was,
20:59was,
20:59was ein Neues,
21:01ein Neues,
21:01also ein Paradigma ist,
21:02was es noch nicht so lange gibt
21:04und wodurch aber auch
21:05die,
21:06die Bandbreite an Möglichkeiten
21:08wahnsinnig zugenommen hat,
21:10wie ich mein Spiel positionieren kann.
21:12Ich glaube,
21:12ein guter Teil der,
21:13der Indie-Welle ist ermöglicht,
21:15davon,
21:16dass das legitim ist
21:18und es nicht mehr automatisch heißt,
21:19okay,
21:19wenn es gut aussieht,
21:20dann ist es High-End,
21:21großes Studio,
21:22wenn es scheiße aussieht,
21:23ist es halt Indie.
21:25Das,
21:26das,
21:26das ist lange Zeit,
21:27das gewesen,
21:28also du konntest ein Indie-Spiel
21:28immer sofort sehen
21:29und es war halt immer so,
21:31naja,
21:31wir hatten halt nur zwei Grafiker,
21:32na okay,
21:33und keine Ahnung,
21:35also,
21:35Manor Lords zum Beispiel
21:36ist auch so ein Beispiel,
21:37wo halt ein Typ dran gesessen hat
21:38und halt diesen ganzen Simulator gebaut hat,
21:41was hier früher
21:42völlig undenkbar gewesen wäre
21:43in der Optik,
21:44das hinzukriegen.
21:45Es gibt ja viele Beispiele
21:47von so
21:47Ein-Mann-Garagen-Projekten,
21:50die in ganz,
21:51ganz verschiedenen optischen
21:52Gewändern
21:53dahergekommen sind.
21:54Also das,
21:55das finde ich schon spannend.
21:56ist auch ein Grund,
21:57warum wir für unseren Artstyle
21:58tatsächlich überall
21:59diese Blöcke drin haben.
22:01Wir haben ja nicht nur
22:01Pixel-Art,
22:02sondern wir haben ja überall
22:02diese sehr, sehr
22:03viereckigen Würfel,
22:06die so ein bisschen
22:06an Minecraft erinnern,
22:08weil das eben genau
22:09diese Kreativität,
22:11die in dem ganzen
22:11Physikzeug drin steckt,
22:13soll das halt
22:14auf dem Screenshot
22:14widerspiegeln,
22:15dass ich diese Blöcke sehe
22:16und ich denke an Kreativität,
22:17weil ich denke an Minecraft.
22:18Es funktioniert zwar anders,
22:20aber es ist trotzdem,
22:22die Assoziation ist da
22:23und das ist halt auch
22:24Artstyle.
22:24Was will ich damit
22:25assoziieren?
22:26So wie jetzt bei euch, Björn,
22:27ich mache alles dunkel
22:28und gruselig
22:29und dann weiß ich
22:30direkt von dem Screenshot
22:31schon ungefähr,
22:32was das für ein Spiel ist.
22:33Ja.
22:34Und das willst du halt
22:35mit dem Artstyle
22:35transportieren
22:35und das finde ich
22:36absolut legitim,
22:38als in die Entwickler
22:38da halt drauf zu achten
22:39und da halt irgendwie
22:40diesen Weg zu gehen.
22:42Spannende Sache.
22:43Gut, also wir haben gesehen,
22:44Artstyle ist nicht nur
22:45eine Frage der Ästhetik,
22:46das ist viel, viel mehr
22:47sogar fast inzwischen
22:48eine Frage dessen,
22:49was dem Spiel dient,
22:50wie wir uns,
22:51was wir können,
22:52aber inzwischen eben
22:52zunehmend auch,
22:53was wir wollen.
22:55Wenn ihr von uns
22:56noch mehr hören
22:57und sehen wollt,
22:57dann könnt ihr das
22:58erstens als Podcast,
22:59zweitens auf der GameStore
23:00und drittens natürlich
23:01immer regelmäßig
23:01hier auf YouTube
23:02und wir werden das
23:04für heute beenden.
23:05Ich freue mich,
23:06dass ihr da wart.
23:07Vielen Dank an Amadeus und Björn.
23:08Wir freuen uns auf
23:09die Spiele und den Artstyle
23:11dazu
23:12und wir sehen uns dann
23:13beim nächsten Mal.
23:14Vielen Dank,
23:15macht's gut.
23:15Ciao.
23:15Tschüss.
23:16Tschüss.
23:17Tschüss.
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