- 1 year ago
Dolina niesamowitości (ang. uncanny valley) to zjawisko, które ma zastosowanie coraz częściej w przypadku postaci tworzonych komputerowo. W niektórych filmach rezultaty są koszmarne.
---
✔ Facebook TvFilmy: https://www.facebook.com/Filmomaniakpl-104320947717013/
✔ Instagram TvFilmy: https://www.instagram.com/tvfilmy.yt/
✔ Nasz główny kanał: https://www.youtube.com/user/TVGRYpl
---
✔ Facebook TvFilmy: https://www.facebook.com/Filmomaniakpl-104320947717013/
✔ Instagram TvFilmy: https://www.instagram.com/tvfilmy.yt/
✔ Nasz główny kanał: https://www.youtube.com/user/TVGRYpl
Category
🎥
Short filmTranscript
00:00Cześć. Jako ludzie lubimy dopatrywać się fizycznych oznak człowieczeństwa wszędzie.
00:06Mówiąc wszędzie, mam na myśli wszędzie. W tych kamieniach, w tej górze, w tej kanapce, w tej chmurze.
00:13O, nie widzę!
00:14Mówi się, że małe kotki, czy w ogóle zwierzęta, rozczulają nas tak bardzo właśnie dlatego,
00:20że dopatrujemy się pewnych podobieństw w ich zachowaniu do tego, co sami mamy w zwyczaju robić,
00:25co obserwujemy u innych członków naszego własnego gatunku.
00:28Wielu bohaterów kultowych animacji, którzy nie są ludźmi, skonstruowani są w taki sposób,
00:34by jednak pewne cechy ludzkie mieć, by kojarzyć nam się z ludźmi.
00:39Wraz z postępem dostępnej technologii, twórcy, także filmowi, zbliżają się bardziej i bardziej
00:45do momentu, w którym można człowieka całkowicie oszukać.
00:49Do momentu, w którym widz nie zauważy, że dana postać jest efektem komputerowego czary-mary.
00:54I wraz z wzrostem podobieństwa danej postaci, czujemy się coraz bardziej komfortowo,
01:00patrząc na nią, na jej zachowanie.
01:02Wydaje nam się bezpieczna.
01:04Na drodze do pełni prawdziwości oszustwa idealnego, które, mówiąc nawiasem,
01:09moim zdaniem już osiągnęliśmy, wpadamy jednak w odmęty Doliny Niesamowitości.
01:15Sam termin Doliny Niesamowitości został ukuty przez Masahiro Mori w roku 1970
01:29i dotyczył stricte humanoidalnych robotów.
01:32Ale po wielu latach okazało się, że zależność opisana przez japuńskiego robotyka
01:37pięknie odnajduje się także w kinematografii.
01:40Dopóki tworzymy animację i nie chcemy, by postać przypominała człowieka
01:46tylko dzięki jakiemuś luźnemu skojarzeniu,
01:48sprawa wydaje się odrobinę prostsza.
01:50Twórcy mają sporą swobodę w kwestii wyglądu postaci, czy jej sposobu poruszania się.
01:55Im bardziej jednak trzeba dokręcić śrubę realizmu,
01:59tym więcej płaczących dzieci, koszmarów sennych i miejsc pracy dla terapeutów.
02:03Świetnym przykładem jest tutaj Fiona ze Shreka.
02:06Animacja generalnie trzyma się nieźle swojej konwencji względnego realizmu.
02:12Jest tutaj pełno antropomorficznych postaci,
02:14ale na tyle jest to wszystko baśniowe i kreskówkowe,
02:17że te ludzkie postaci można bardzo łatwo obrócić w komizm.
02:22To wszystko jest częścią jakiegoś swojego uniwersum.
02:25Problem pojawił się jednak właśnie z Fiona.
02:27Tę postać trzeba było pokazać jako piękną kobietę.
02:31Zupełnie inną klasę postaci niż rubaszny ogr czy kurduplowaty farquat.
02:35Dreamworks uderzyło ponoć w dosyć spory realizm względem pozostałych postaci
02:41i podczas próbnych seansów dzieciaki na sali kinowej zaczęły płakać
02:45w momencie kiedy Fiona pojawiała się na ekranie po raz pierwszy.
02:49Zweryfikowano zatem podejście, Fiona stała się nieco bardziej kreskówkowa
02:53i w ten sposób Shreka pamiętamy dziś ze względu na świetny humor,
02:57dobry dubbing, potencjał memiczny,
02:59a nie na Fionę, która swoim spojrzeniem odbiera radość z życia.
03:02Mniej więcej w tym samym czasie co Shrek
03:06premierę miał także film Final Fantasy The Spirits Within.
03:11Być może o tym filmie nie słyszeliście.
03:14Cóż to nie byłoby nic dziwnego, bo film był totalną klapą finansową.
03:18Scenariuszowa nuda to jedno,
03:20ale drugą najczęściej wymienianą wadą był zbyt duży nacisk,
03:23jaki twórcy położyli na realizm w animowaniu postaci.
03:27Mimo, że z technologicznego punktu widzenia wysiłek był naprawdę ogromny,
03:32to wciąż coś nie grało.
03:34Dokładniej mówiąc coś, z czym wielu twórców ma problem po dziś dzień.
03:38Mimika twarzy.
03:40Wciąż wygląda to jak w wielu grach lata później
03:42i gier tak bardzo się nie czepiamy,
03:45ale odnoszę wrażenie, że jeśli mówimy o grach wideo,
03:47to jesteśmy raczej gotowi na pewną ilość drewna w animacjach postaci.
03:52Oczywiście niektórzy twórcy wciąż wyłamują się z tego trendu
03:55i to jest fantastyczne,
03:56ale wciąż nasze oczekiwania są nieco niższe niż w przypadku kina.
04:01Tam przecież najpierw mieliśmy kontakt ze szczytem realizmu,
04:05czyli właśnie żywymi aktorami.
04:07Tak wysoko zawieszoną poprzeczkę trudno przeskoczyć.
04:11Mimo tego całego drewna,
04:13to wciąż nie jest jednak przedmiot koszmarów.
04:15No, chyba, że ktoś cierpi na dendrofobię.
04:19Kiedy mówimy o faktycznym źródle strachu,
04:21realnego niepokoju,
04:23kiedy czujemy, że patrzymy na postać,
04:25z którą jest coś bardzo mocno nie w porządku,
04:28to od razu na myśl przychodzi mi
04:30ekspres polarny.
04:32A...
04:33Znowu, z technologicznego punktu widzenia,
04:36to zaskakujące, że udało się w tak zaawansowany sposób
04:39przedstawić ludzkie postaci w 2004 roku.
04:42Ale...
04:43A...
04:43To jest naprawdę koszmarne.
04:45Sam sposób poruszania się bohaterów
04:47czasami wydaje się niezbyt trafiony,
04:50ale już twarze postaci, ich mimika,
04:52nie pokazałbym tego nawet swojemu potomstwu za karę.
04:57Uważam jednak, że najtrudniejsze zadanie
04:59mają twórcy muszący w nagrywany w rzeczywistości
05:02materiał filmowy
05:03dorzucić swoje komputerowe parę groszy,
05:06bo to właśnie wówczas
05:07każdy najmniejszy detal,
05:09który nie pasuje do tego,
05:10co nasze mózgi
05:11spodziewają się de facto zobaczyć,
05:13te detale rażą wówczas najbardziej.
05:16I kiedy ze względu na kruchość naszego życia
05:19i nieubłagalny upływ czasu staje się niemożliwy,
05:22by aktor pojawił się na planie osobiście,
05:24trzeba kombinować.
05:26Tak zrobiono z postacią Mofa Tarkina w Rogue One
05:29w filmie stworzonym wiele lat po śmierci
05:31oryginalnego odtwórcy tej roli,
05:33czyli Petera Cushinga.
05:35Po dogłębnej analizie
05:36archiwalnych nagrań Cushinga
05:38i świetnej aktorskiej robocie
05:40Gaia Henry'ego
05:41odtworzono twarz Tarkina
05:42w fenomenalny sposób.
05:44Mimo naprawdę fantastycznego efektu końcowego,
05:47wciąż jednak coś nie grało.
05:49Wielu widzów wciąż nie potrafiło
05:51bez niepokoju patrzeć na wskrzeszonego Petera Cushinga,
05:54często nie mogąc podać tego konkretnego powodu dlaczego.
05:58Ekipa z kanału Corridor Crew
05:59zwróciła uwagę na sam sposób poruszania się postaci Tarkina
06:03i ruch wark w trakcie mówienia
06:05oraz ogólnego zachowania się skóry na twarzy postaci.
06:09Te uwagi mają sporo sensu,
06:11to tak naprawdę detale,
06:12ale nasze uparte mózgi wciąż wychwytują,
06:15że coś jest nie w porządku zupełnie podświadomie.
06:18Jak byłem pod pozytywnym wrażeniem względem samego Tarkina,
06:22tak końcowe ujęcie na Leia...
06:24Eee, tutaj naprawdę wzdrygnąłem się w fotelu.
06:28Najłatwiej zauważyć, co tak naprawdę nie gra,
06:30kiedy popatrzymy na tę samą scenę,
06:32w której jednak Leia została zastąpiona
06:35tak zwanym deepfake'iem Carrie Fisher.
06:37Ta technologia to temat na zupełnie osobny materiał.
06:40Ale wystarczyło parę lat
06:42i w ostatniej odsłonie Gwiezdnych Wojen
06:44możemy dosłownie na parę sekund
06:46zobaczyć komputerowo odmłodzonych Leia i Luka
06:49i tutaj wygląda to już o wiele lepiej.
06:51Nie idealnie, ale wciąż lepiej.
06:54A popatrzcie na tę scenę
06:56jednej ze 120 części szybkich i wściekłych.
07:00Kiedy kręcono tę część,
07:01Paul Walker był już niestety zbyt zajęty
07:03nieżyciem, by pojawić się na planie,
07:05więc siłą rzeczy trzeba było jakoś wątek
07:08tej jednak kluczowej dla fabuły postaci
07:10i w jakiś sposób domknąć.
07:12I powstała ta scena.
07:15Wygenerowana komputerowo, nie?
07:16To od razu widać.
07:18Otóż nie.
07:19To co widzicie, to jedna z wcześniej nagranych scen
07:22z udziałem tego aktora,
07:23która po prostu została podrasowana
07:25do wykorzystania właśnie w tym filmie,
07:27w tej scenie.
07:28Coś tutaj jednak wciąż nie gra.
07:30Ten błysk w oczach aktora
07:32wydaje się wciąż tak nieraturalny,
07:34budzący dyskomfort.
07:36Jakby aktor patrzył na nas,
07:38ale tak nie do końca.
07:39Wciąż mamy takie przykłady,
07:41kiedy efekt dyskomfortu widza
07:43jest zupełnie zamierzony.
07:45Mówię tu choćby o przyprawiającym odreszcze
07:47ja robot,
07:48czy postaci Fiony z serialu Silicon Valley,
07:51o ile możemy rzeczywiście nazwać ją
07:53faktyczną postacią.
07:55Co ja mówię?
07:56Oczywiście, że możemy.
07:57Tylko popatrzcie na tę zupełnie normalną,
08:00zdrową, ludzką istotę.
08:01Po prostu patrzcie.
08:03Patrzcie!
08:04Wspomniałem jednak na początku materiału,
08:06że barierę Doliny Niesamowitości
08:08udało się już przeskoczyć.
08:10To dlatego, że już i tak wielu ludzi
08:12zupełnie nie zwraca uwagi na wygenerowanego
08:14komputerowo Paula Walkera.
08:16Fenomenalnie odegrana przez Josha Brolina,
08:18a potem wygenerowana komputerowo
08:20postać Thanosa z Uniwersum Marvela,
08:22to także wybitna robota.
08:24To nie postać ludzka,
08:25ale twarz fioletowego ufoluda
08:27jest do bólu ludzka.
08:28Widać nawet rozszerzające się
08:30na jego szczęce pory,
08:31gdy uśmiecha się na myśl
08:32o galaktycznym ludobójstwie.
08:34Tak samo prawie nie do rozróżnienia
08:36jest chociażby Rachel
08:37z Blade Runnera 2049.
08:41Tu twórcy mieli nieco prostszą robotę,
08:43bo postać prawie w ogóle
08:44nie zmienia swojej mimiki,
08:46ale wciąż to naprawdę
08:47kawał fantastycznej roboty.
08:50To tylko kwestia czasu,
08:52nim zupełnie damy się nabrać
08:53na sztuczki twórców,
08:54a koszmary Doliny Niesamowitości
08:56zostaną domeną wyłącznie
08:58celowo chcących nas przestraszyć
09:00horrorów.
09:03No i może czasem gier.
09:05Dzięki za uwagę,
09:06trzymajcie się,
09:07cześć!
Comments