- hace 14 minutos
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DiversiónTranscripción
00:18¡Bienvenidos a otro programa más de Fuera del Control!
00:22Mi nombre es Memo García, mejor conocido como Memo Hierbas.
00:26Y sí, tenemos especial de Castlevania.
00:31Bienvenidos, ahora sí, a este especial de Castlevania que les preparamos.
00:36Es como un mini especial.
00:38Esto es por el lanzamiento del nuevo juego de Belmont's Cards.
00:42Castlevania, Belmont's Cards.
00:44Y pues la verdad nos emociona porque recordamos a algunos de los mejores Castlevania.
00:48No todos porque son demasiados.
00:50Pero bueno, hablaremos de algunos importantes.
00:52Oigan, te recuerdo que siempre en los programas, si es la primera vez que estás viendo este programa de televisión,
00:59o lo ves en YouTube o en alguna retransmisión, bueno, tenemos seis años, ya casi seis años.
01:05Estamos a una semana de cumplir seis años al aire de manera ininterrumpida.
01:12El programa más longevo en la historia de la televisión mexicana.
01:20Le mandamos un abrazo y como siempre a nuestro padrino, el señor Guz Rodríguez,
01:25que alguna vez estuvo en este lugar platicando con nosotros de su vida, de su trayectoria y todo.
01:32Pero ya recordaremos eso en el especial de Fuera del Control, el sexto aniversario.
01:37Pero bueno, aquí va, todos los programas los puedes encontrar en mi canal de YouTube,
01:42que está apareciendo aquí en pantalla, Memo Viajero.
01:45Así como también podrás encontrar el podcast de Fuera del Control.
01:49Un podcast donde hablamos igual de videojuegos, películas, cómics, series, de anécdotas,
01:57cosas que nos gusta en el mundo geek, en el mundo que compartimos aquí con ustedes,
02:04desde este lugar, desde el famoso bunker, donde hay juegos, mangas y cosas así.
02:08Pero bueno, oigan, pues vamos a arrancar.
02:10Recuerden que también siguen las redes sociales de Fuera del Control, sobre todo en TikTok,
02:13porque subimos contenido, también hacemos stream todos los días, en las noches,
02:18así como que después de las once y media, doce de la noche,
02:20ahí estamos platicando, jugando en un juego, jugando juegos nuevos,
02:23o por qué no uno retro y así.
02:25Pero bueno, antes de empezar todo eso, tenemos, pues, tristes noticias.
02:31Recuerden que se había anunciado un juego de He-Man hace un par de meses,
02:36que se ve muy bonito, véanlo, o sea, retro en pixel,
02:40que se pueden jugar de varios jugadores en un tiempo, digamos, de punto A a punto B.
02:44Está precioso el juego y todo, lo estábamos esperando,
02:47sobre todo porque venía la película de He-Man en aquel momento,
02:50y luego se retrasó que a verano, y de repente se nos perdió.
02:55Pues bueno, ya salieron a decir con un nuevo avance,
02:58el cual se ve bastante bien,
03:00que el juego se irá hasta el 4 de febrero del próximo año.
03:06Habrá que esperar algunos meses,
03:08de todas maneras sabemos que tenemos muchos lanzamientos en las próximas semanas,
03:11lanzamientos muy importantes.
03:14De hecho, recientemente, Rockstar mostró un nuevo avance de Grand Theft Auto 6,
03:21de, digamos, el avance de lanzamiento,
03:25pero pues, es un juego digital.
03:27Digo, sí lo estamos esperando,
03:29sí hablaremos de él en su momento,
03:32pero pues, al fin de cuentas,
03:34es un juego que no lo tendremos en disco,
03:36es como que esa era que empieza nueva,
03:38pero no nos metamos el tema,
03:40si quieres saber del tema que platicamos sobre los juegos físicos,
03:44puedes encontrar ese podcast en mi canal de YouTube,
03:46ahí platicamos a fondo sobre nuestra,
03:49pues, nuestro pensar sobre esto,
03:52esta transición de los juegos físicos,
03:54pero sigamos con noticias bien importantes de PlayStation,
03:58porque anunció un control, edición especial de Gran Turismo,
04:04por el 30 aniversario del juego,
04:05está bien, no tenemos nada en contra,
04:07nos gusta Gran Turismo,
04:08¿por qué no?
04:09Es un gran juego simulador de autos,
04:12un precio que tendrá de 84.99 dólares,
04:16pasamos en pesos mexicanos,
04:17y saldrá el próximo 10 de diciembre.
04:20Y también en noticias tenemos que,
04:21recuerden el juego de First Light,
04:23este juego de James Bond que reseñamos hace ya unos meses atrás,
04:27y que la verdad es muy bueno para ser el comienzo
04:29de una nueva franquicia de James Bond,
04:32bueno, iba a haber un lanzamiento para Nintendo Switch 2,
04:34el cual se retrasó, se retrasó,
04:37y bueno, ya dijeron que también se va para marzo del 2027,
04:43pero tendrás la versión deluxe,
04:46y si apartas ahorita el juego,
04:49pues, tendrás un traje exclusivo de GoldenEye,
04:52sí, de la película de GoldenEye,
04:53o sea, que te vistas como Pies Brosnan,
04:55pero no es tu rostro de Pies Brosnan.
04:57Oigan, entre otras cosas,
04:58también nos sorprendió mucho que esta semana,
05:02o bueno, hace unos días,
05:03dependiendo de cuándo va a ser el programa,
05:05pues se mostró un nuevo avance,
05:07The Legend of Zelda Ocarina of Time,
05:08también uno de los juegos más esperados de este año,
05:13por parte de todos los seguidores de Nintendo,
05:15y para aquellos que tienen la consola de Nintendo Switch 2,
05:17un nuevo avance donde vemos más imágenes,
05:20ya se habían soltado algunos clips en semanas anteriores,
05:23por parte de la página de Nintendo de Japón,
05:24pero este nuevo avance nos da así como que...
05:28se ve hermoso, se ve hermoso,
05:29ya pronto estaremos, pues, trabajando la reseña,
05:33pero estarán pendientes de mis redes sociales,
05:36porque sí, el juego pinta bastante bien,
05:38es un juego rehecho desde cero,
05:41habrá algunos cambios en los dungeons,
05:42se ve visualmente muy bien,
05:44la música, voces, cinemas,
05:48todos estamos emocionados por Ocarina of Time,
05:50y bueno, también por Grand Theft Auto 6,
05:52porque pues también Grand Theft Auto 6, ¿no?
05:54Oigan, pero bueno, ya,
05:56vamos a dejarnos de cosas y vamos a arrancar con el programa,
05:58porque tenemos mucho de qué platicar,
06:00tenemos nuestras primeras reseñas,
06:03Castlevania, Batman Scars,
06:05por fin regresa la saga de Castlevania,
06:08un nuevo inicio, no,
06:10es una continuación, probablemente,
06:12los Belmonts están de regreso,
06:14y la verdad, lo hicieron con el pie derecho,
06:17hay algunas imperfecciones por ahí,
06:19pero nada que, pues, opaque el juego,
06:22de todas maneras, vamos de lleno con la reseña,
06:24y también analizamos la reseña,
06:26o te platicamos más bien,
06:28de la edición de Kingdom Hearts Collection,
06:30del 1 al 3,
06:31la versión de Nintendo Switch 2,
06:33que de hecho también la hemos estado haciendo stream,
06:36bueno, pues platicamos un poquito,
06:37que contiene este juego,
06:39no solamente es el 1, el 2, el 3,
06:41pero también los otros juegos que están por ahí perdidos,
06:44ya los tenemos en Nintendo Switch 2,
06:45como saben, originalmente este juego,
06:47esta colección,
06:47estaba por medio de la nube en Estados Unidos,
06:50en el Nintendo Switch,
06:51ahora sí, de manera nativa,
06:53lo tenemos en nuestra consola híbrida,
06:56el Nintendo Switch 2,
06:57así que arrancamos con esto,
06:59esto es,
07:01FUERECUTOR DABRO!
07:07Durante años,
07:08Castlevania estuvo presente en colecciones,
07:10colaboraciones y series animadas,
07:12pero faltaba algo,
07:13una aventura nueva,
07:14que nos invitará a tomar el látigo,
07:16y descubrir que había detrás de la siguiente puerta,
07:19Belmond's Cars,
07:20recuerda,
07:21esa emoción,
07:23aunque llega un género,
07:24que ha cambiado mucho durante su ausencia,
07:26El apellido Belmond sigue teniendo peso,
07:28pero esta vez también tiene que demostrarlo frente a nuevas generaciones de cazadores de monstruos,
07:33la historia nos lleva a París a finales del siglo XV,
07:36cuando una invasión de criaturas convierte la ciudad en territorio de pesadilla,
07:40la protagonista es Rose Belmond,
07:43hija de Trevor Belmond,
07:44y Sifia Spannes,
07:46quien carga con una herencia que va mucho más allá de un arma,
07:50su aventura conecta con el pasado de la familia,
07:53pero le permite ocupar su propio lugar,
07:55la permisa tiene algo atractivo,
07:57conocer a una nueva Belmond,
07:58en un mundo donde ese nombre significa responsabilidad,
08:02peligro,
08:02y una lucha que parece no terminar nunca,
08:05en la jugabilidad encontramos un mapa conectado,
08:08caminos que inicialmente permanecen cerrados,
08:10y habilidades que permiten regresar para descubrir nuevas rutas,
08:13sin embargo la exploración también exige observar,
08:16las cartas del tarot y las vistas repartidas por los escenarios,
08:19ayudan a localizar amenazas y resolver misterios,
08:22esto le da sentido a revisar los lugares,
08:24avanzar puede depender tanto de una habilidad recién adquirida,
08:29como de entender un detalle que antes había pasado desapercibido,
08:34el látigo es una de las mejores ideas del juego,
08:36porque también sirve para desplazarnos,
08:38engancharnos, balancearnos y combinar movimientos,
08:41transforma las secciones de plataformas en desafíos de coordinación,
08:44hay habitaciones donde debemos calcular el salto,
08:47y utilizar otra habilidad casi inmediatamente,
08:49cuando todo sale bien,
08:51atravesar una zona peligrosa resulta tan satisfactorio,
08:54como vencer a un enemigo,
08:56esa movilidad ayuda a que Rose,
08:57tenga una personalidad propia desde los controles,
09:00el combate ofrece diferentes armas y poderes,
09:03para ajustar nuestra manera de pelear,
09:05los jefes exigen aprender sus ataques,
09:08y reconocer los momentos adecuados para responder,
09:11pero también hay decisiones que pueden generar frustración,
09:15ciertas animaciones de ataque nos dejan comprometidos,
09:17mientras los enemigos siguen moviéndose,
09:19la rapidez del juego no siempre coincide con la libertad,
09:23que tenemos para corregir una acción,
09:25acostumbrarse a ese ritmo,
09:27es parte del aprendizaje,
09:28aunque algunos enfrentamientos,
09:30podrían sentirse más claros y consistentes,
09:33visualmente Belmont Scars apuesta por escenarios y personajes tridimensionales,
09:38con una apariencia estilizada,
09:41la arquitectura,
09:42los fondos y las vistas de París,
09:44construyen una ciudad que merece atención,
09:47incluso en medio del peligro,
09:49hay belleza en esos lugares,
09:50pero también una sensación de amenaza,
09:53el cambio respecto al pixel art,
09:55puede dividir opiniones,
09:56aún así la dirección artística ofrece suficientes detalles,
09:59y personalidad para sostener esta nueva imagen de Castlevania,
10:03la música también busca una identidad distinta,
10:07Asadi combina sonidos tradicionales y electrónicos,
10:10con arreglos de temas conocidos como Bloody Tears,
10:13esos reencuentros tienen una fuerza especial,
10:16aunque las composiciones nuevas no siempre dejan una melodía tan fácil de recordar,
10:21la banda sonora acompaña bien la aventura,
10:24pero compararla con una saga de semejante historial musical,
10:27implica enfrentarse a expectativas enormes,
10:30en conclusión,
10:32Belmont's Cars tiene aspectos que podrían pulirse,
10:35pero reúne buenas razones para volver a este universo,
10:39una protagonista nueva,
10:40plataformas exigentes,
10:41misterios y una ambientación con carácter,
10:43en lo personal lo disfruté mucho,
10:45después de tanta espera,
10:47volver a explorar un Castlevania,
10:49y sentir curiosidad por lo que sigue,
10:51tiene un valor especial,
10:52este regreso deja algo que hacía falta,
10:55ganas de descubrir cuál será la próxima aventura de los Belmont,
11:08Donald, Goofy y un joven armado con una llave gigante sobre el papel,
11:14no parecía la combinación más lógica para una aventura de rol,
11:17pero Kingdom Hearts consiguió que esa mezcla tuviera corazón,
11:21su llegada a Nintendo Switch 2,
11:23permite descubrir cómo una colaboración entre Disney y Square,
11:27terminó convirtiéndose en una saga con identidad propia,
11:31Kingdom Hearts Collection reúne tres paquetes,
11:34HD 1.5 más 2.5 Remix,
11:38HD 2.8 Final Chapter Pro y Kingdom Hearts 3,
11:42con su expansión Remind,
11:44los nombres pueden intimidar,
11:46pero la idea es sencilla,
11:47concentrar gran parte del recorrido de la serie,
11:50desde la primera aventura de Sora,
11:52hasta el cierre del conflicto con Sehat North,
11:55aquí encontramos Kingdom Hearts y Kingdom Hearts 2,
11:58en sus versiones final Mix,
11:59además de Red of Memory y Beard by Sleep,
12:03también está Dream Drop Distance,
12:05el episodio protagonizado por Aqua,
12:07llamado A Friendment Passage y la tercera entrega,
12:10es importante aclarar que no todo es jugable,
12:14358, 2, Days y Red aparecen como recopilaciones de escenas,
12:19mientras que Back Cover es una película,
12:21la gran ventaja en Switch 2 es que son versiones nativas,
12:25ejecutadas en la consola,
12:26eso elimina la dependencia de la transmisión por internet,
12:29que tenían las versiones en la nube de la primera Switch,
12:32y permite aprovechar mucho mejor la posibilidad de jugar en portátil,
12:36la historia comienza con Sora,
12:37un muchacho separado de sus amigos,
12:39cuando la oscuridad invade su hogar.
12:43Acompañado por Donald Goofy,
12:44recorre mundos de Disney mientras busca respuestas,
12:48lo que inicia como una aventura fácil de entender,
12:51termina convirtiéndose en una trama de identidades,
12:53recuerdos y amistades que sobreviven a situaciones cada vez más complicadas.
12:58Y esa complejidad también es uno de sus problemas,
13:02hay explicaciones que se alargan,
13:03conceptos que se acumulan,
13:04y acontecimientos fundamentales repartidos entre entregas cuyos títulos parecen secundarios.
13:10Esta colección facilita seguir el recorrido,
13:13aunque no vuelve sencilla una historia que a veces se enreda demasiado.
13:17En lo jugable resulta interesante observar su evolución,
13:21el primer título ofrece un combate más pausado,
13:24con una cámara que puede estorbar,
13:26que en el Hard 2 desarrolla una acción mucho más ágil,
13:29mientras que el tercero apuesta por transformaciones de armas,
13:32ataques vistosos y escenarios de mayor escala.
13:35Ray of Memories introduce un sistema de cartas que cambia bastante las reglas,
13:39y puede dividir opiniones.
13:41Visualmente, los primeros juegos conservan escenarios más sencillos,
13:44pero su dirección artística mantiene el encanto.
13:47La tercera entrega destaca al recrear mundos de Disney y Pixar.
13:51La música con Yoko Shimomura como figura central une todo el viaje,
13:55sus melodías transmiten aventura, nostalgia,
13:57y una tristeza que le da profundidad a este universo.
14:00Su importancia está precisamente en haber construido algo más
14:05que un encuentro de personajes famosos.
14:08Kingdom Hearts acercó el rol de acción a públicos distintos,
14:11y consiguió que sus protagonistas originales
14:14compartieran protagonismo con figuras que conocíamos desde niños.
14:18Como colección, su mayor valor es reunir una historia
14:21antes dispersa entre varias consolas.
14:24Quedan ausencias, y algunas entregas se conservan únicamente en video,
14:28pero ofrece un recorrido enorme.
14:30Para quienes quieran conocer la saga,
14:33es una puerta de entrada muy completa.
14:36Para quienes crecieron con ella,
14:38una oportunidad de regresar a esos mundos,
14:40y descubrir cuánto siguen significando.
14:57Street Fighter tenía que ganarse algo más difícil que un torneo.
15:01La confianza de quienes llevamos años esperando una buena película de sus personajes.
15:06Y después de verla, yo sí regresaría para un segundo round.
15:09Aunque hubo momentos en los que la propia película le quitó fuerza a sus mejores golpes.
15:14La historia reúne a Ryo y Ken cuando Chun-Li los busca para participar en el torneo World Warrior.
15:20Y algo que funciona es la química entre los protagonistas.
15:23Hay diferencias, roces y complicidad que ayudan a que te interese lo que sucede entre ellos.
15:29Incluso cuando no están peleando, Ryo y Ken se complementan,
15:32y Chun-Li tiene presencia dentro del grupo.
15:35También se agradece que la película abrace el aspecto de Street Fighter.
15:38El vestuario, los movimientos característicos y los detalles del videojuego hacen que reconozcas ese mundo.
15:44Pero uno de sus mejores recursos son las secuencias animadas para contar momentos del pasado.
15:49Tienen mucha personalidad y aportan fuerza a lo que estamos conociendo los personajes.
15:54De hecho, me habría gustado ver más.
15:56La mayoría de las peleas tienen buena coreografía.
15:59Los combatientes conservan movimientos y estilos que permiten distinguirlos.
16:03Y hay enfrentamientos que sí consiguen emocionarte como fan.
16:08El problema es que algunas canciones no acompañan esa emoción.
16:11En ciertas peleas importantes, la música desentona muchísimo.
16:15Estás viendo una escena que debería sentirse intensa y la canción cambia por completo el ambiente.
16:21Termina distrayendo de una coreografía que estaba funcionando.
16:24Con los chistes pasa algo parecido.
16:26Algunos quedan bien y aprovechan la química del elenco.
16:29Pero otros aparecen cuando un momento necesitaba conservar su cieredad.
16:34No todas las escenas necesitan terminar con una broma.
16:37Especialmente si acabas de construir un conflicto que quieres que nos importe.
16:41Y el ritmo se resiente hacia el cierre.
16:45La historia se extiende en algunas partes y después acelera de golpe para llegar al final.
16:49Faltó destruir mejor el tiempo para que el desenlace tuviera más fuerza.
16:53Aún así, salí satisfecho, disfruté las peleas, la relación entre los personajes y el trabajo de animación.
17:00Sus errores se sienten, pero también hay suficientes aciertos para querer que continúen.
17:04Siento que Street Fighter va por buen camino.
17:07Ahora necesita confiar más en sus momentos importantes y darles el espacio que merecen.
17:16No, no, no, no, no, no, no, no.
17:42¿Sabes a alguien en este torneo que lucha con una mano de brazo?
17:47Oigan, tenemos que irnos a un corte, pero no te despegues porque tenemos más de qué platicar aquí en tu
17:54programa Fuera del Control.
17:56Así que, anímate, anímate porque todavía viene ahora sí el especial de Castlevania.
18:02A partir del siguiente bloque hablaremos de los primeros Castlevania.
18:05Recuerden recordar esos momentos, viajar en el tiempo a la consola del Nintendo, del Super Nintendo.
18:14Y obvio que hablaremos de Symphony of the Night.
18:18Gran juego, gran juego.
18:19Es de mis favoritos.
18:21También el Castlevania 4.
18:22Bueno, también el Castlevania 1.
18:26Y el 2, pues la mayoría de los Castlevanias que son una chulada de juego.
18:29Pero, bueno, oigan, recuerden que nos vemos este fin de semana, como siempre, cada fin de semana en la Horda
18:34para Arcade.
18:35Recuerden que tenemos dos sucursales.
18:36La sucursal de San Nicolás abre de lunes a domingo.
18:40Sí, de lunes a domingo es familiar.
18:42Los domingos tenemos Lotería Gamer donde puedes llevar juegos.
18:45Digo, juegos, bueno, sí, regalos en la Lotería Gamer.
18:48Y la de Barrio Antiguo abrimos de jueves a lunes.
18:52Los sábados cerramos a las 2 de la mañana en el Barrio Antiguo para que te des la vuelta.
18:56Está el único lugar gamer que tenemos arcade y vamos por nuestra tercera sucursal para que estén muy aparente.
19:03Vamos a hacer un corte y hoy te rezamos con más.
19:05Aquí, en Final Control, ¡Babro!
19:12Bienvenidos a la Horda Bar Arcade.
19:15¿Listo para jugar más de 50 maquinitas de los 80, 90 y 2000?
19:20Aquí puedes festejar tu cumpleaños con tu familia y amigos.
19:23¡Disfruta de nuestro paquete de festejo que incluye mesa decorada, shot para los invitados con o sin alcohol,
19:30te cantamos las mañanitas, rebanada de pastel y un Langer oficial de la Horda Bar Arcade para el cumpleañero!
19:37Recuerda disfrutar de nuestros platillos y bebidas con temática gamer.
19:42Mismos que preparamos con ingredientes de la mejor calidad.
19:45Tenemos hamburguesas, moles, tacos de chirlón, alitas y bebidas que te encantarán.
19:54Síguenos en redes sociales y entérate de torneos, eventos especiales y promociones que tenemos para ti.
20:01Además, puedes venir a disfrutar los partidos de fútbol de nuestros equipos locales, solo aquí en la Horda Bar Arcade.
20:12Ya estamos de vuelta aquí a Fuera del Control.
20:14Qué bueno que no te despegaste en este fin de semana lluvioso.
20:17Bueno, creo que sí estaba lloviendo cuando estábamos grabando este programa, porque todavía no es en vivo.
20:21Si apenas nos estás sintonizando, este es un programa de videojuegos, de películas, de lo que se nos ocurra.
20:27Pero ahora sí, arrancamos de lleno con el especial de Castlevania.
20:32Como saben, en el bloque pasado hablamos del nuevo Castlevania, Batman's Cars.
20:37Y quisimos recordar algunos de los mejores Castlevanias a esto previo, que ya viene Halloween y terror y demás.
20:46¿Les gustaría que hiciéramos un especial de juegos de terror?
20:50¿Les gustaría o hacemos lo que siempre se me ocurre a mí?
20:54Hablar de juegos retro cuando no hay lanzamientos nuevos.
20:57No, de hecho la próxima semana tenemos el especial aniversario.
21:00Platicaremos un poquito de lo que hemos vivido estos seis años del programa Fuera del Control.
21:05Sus cambios de horario, conductores que han estado aquí.
21:09Y por la verdad estamos contentos por ya seis años al aire.
21:14Muchas gracias a toda la banda que nos ha apoyado.
21:17Suscribiéndose al canal de YouTube, siguiéndome en redes sociales, compartiendo nuestro contenido.
21:22A la gente que está detrás de este programa, que es el editor Canju y un servidor.
21:27Nada más, no necesitamos más gente.
21:29Pero como siempre, gracias por apoyarnos.
21:32Vamos a arrancar con este especial de Castlevania.
21:34Un poquito de su historia, empezando por el primer Castlevania de Nintendo.
21:38Luego nos iremos con el Castlevania 2, Simon Quest.
21:42Y terminaremos con el Castlevania 3, Dracula's Curse.
21:46Un buen juego.
21:47Cerramos ese bloque 2.
21:50Pero fuerte, fuerte lo cerramos.
21:53Y lo esperense al siguiente bloque.
21:55No, no, no, no, no.
21:56Oigan, bueno.
21:57Ahora sí vamos a darle lleno este.
22:00Bienvenidos aquí en Fuera del Control al especial de Castlevania.
22:14Antes de que Castlevania tuviera enormes mapas, decenas de armas y árboles familiares difíciles de seguir,
22:22todo comenzaba con una imagen muy sencilla.
22:24Un hombre frente a un castillo.
22:25Detrás de esas puertas lo esperaban criaturas que parecían haber escapado de una función de cine de terror.
22:32Y en lo más alto, Drácula.
22:34Para llegar hasta él, no bastaba con ser valiente.
22:38Había que aprender a sobrevivir a cada escalón, cada asalto y cada golpe.
22:43En 1986, Konami lanzó en Japón el juego que conoceríamos como Castlevania.
22:50Su primera versión apareció para Famicom Disk System, el accesorio de discos de la consola japonesa.
22:56En 1987, llegaría a Norteamérica como cartucho de NES.
23:01Ahí comenzó para muchos jugadores una relación con la saga que mezclaba fascinación y frustración.
23:07Porque entrar al castillo era fácil, salir victorioso era otra historia.
23:13El protagonista era Simon Belmont, un cazador de vampiros armado con un látigo.
23:18Su misión podía entenderse sin una larga explicación, atravesar la fortaleza y acabar con Drácula.
23:24Esa claridad ayudaba a que el juego atrapara desde el principio.
23:29No necesitábamos conocer siglos de historia para entender el peligro.
23:33Bastaba con avanzar unos pasos y ver cómo los muertos comenzaban a levantarse.
23:38Castlevania encontró buena parte de su personalidad en los monstruos clásicos.
23:42Había murciélagos, esqueletos, momias y una criatura inspirada en el monstruo de Frankenstein.
23:49También aparecían las cabezas de Medusa, que terminarían convirtiéndose en uno de los enemigos más reconocibles de la serie.
23:57Su movimiento ondulante parecía diseñado para encontrarnos justo cuando ya habíamos decidido saltar.
24:04Y ahí estaba la clave del combate.
24:06Simon no era un personaje que pudiera corregir cualquier error sobre la marcha.
24:10El látigo tenía un alcance y un tiempo de ataque que debíamos aprender.
24:15Los saltos exigían compromiso.
24:17Una vez en el aire, no podíamos cambiar libremente de dirección.
24:21Castlevania nos obligaba a observar antes de actuar.
24:24Un enemigo sencillo podía convertirse en una amenaza si estaba colocado junto a una escalera o sobre una plataforma estrecha.
24:32Las armas secundarias ampliaban nuestras posibilidades.
24:36El hacha permitía atacar hacia arriba.
24:38El agua bendita podía mantener a un enemigo recibiendo daño en el suelo.
24:43La cruz recorría la pantalla y regresaba.
24:45Para utilizarlas consumíamos corazones.
24:48Y un detalle que podía confundir al principio.
24:50Porque aquí los corazones no recuperaban la salud.
24:54Eran la reserva que necesitábamos para esos ataques especiales.
24:58Visualmente el castillo tenía mucho carácter.
25:01Sus columnas, cortinas, pasillos y mecanismos ayudaban a que cada sección se sintiera como parte de una fortaleza antigua.
25:08Con recursos limitados, el juego lograba construir un lugar que parecía tener historia.
25:14No hacía falta mostrar sangre ni recurrir a grandes escenas para conseguir una atmósfera inquietante.
25:20La música completaba esa identidad.
25:23Vampire Killer, el tema que acompañaba el inicio del recorrido, tenía una energía que impulsaba avanzar.
25:31Castelvania podía ser oscuro, pero su música también era emocionante.
25:36Esa combinación entre imágenes de terror y melodías llenas de fuerza, se volvería una de las grandes señas de la
25:42franquicia.
25:43Ahora, tampoco hay que convertir su dificultad en una virtud automática.
25:48Recibir un golpe y salir despedido hacia un precipicio podía ser desesperante.
25:53Algunas secciones exigían repetir tanto que el aprendizaje terminaba rozando el agotamiento.
25:59El enfrentamiento contra la muerte, con sus oses recorriendo las pantallas, era una prueba especialmente dura.
26:05El juego tenía un diseño preciso en muchos momentos, aunque también sabía castigar de más.
26:12Aún con esas asperezas, el primer Castelvania dejó una base poderosa.
26:17Un héroe vulnerable, un arma distintiva, enemigos con patrones reconocibles y un castillo que debía conquistar paso a paso.
26:27Pero cuando llegó el momento de continuar, Konami decidió cambiar considerablemente la fórmula.
26:39Castelvania II, Simon Quest, apareció en Japón en 1987 y llegó a la NES norteamericana en 1988.
26:48Simon volvía a ser el protagonista, aunque esta vez su victoria anterior tenía consecuencias.
26:55Drácula había dejado una maldición sobre él.
26:58Y para liberarse debía reunir cinco partes de los restos del vampiro y llevarlas a su castillo.
27:04La aventura ya no consistía solamente en avanzar por una sucesión de niveles.
27:09Ahora había pueblos, bosques, cementerios y mansiones conectados entre sí.
27:15Podíamos conversar con habitantes, comprar equipo y regresar a los lugares que ya habíamos visitado.
27:21También existían elementos de proyección que acercaban la experiencia a un juego de rol.
27:26Ese cambio transformaba nuestra relación con el mundo.
27:29En el primero, queríamos descubrir que había al otro lado de una puerta.
27:34En Simon Quest necesitábamos entender hacia dónde ir, qué objeto conseguir y cómo utilizarlo.
27:41La amenaza de Drácula se extendía más allá de su fortaleza.
27:45Alcanzaba los caminos y las comunidades que vivían bajo su sombra.
27:49El ciclo de día y noche reforzaba esa idea.
27:52Al caer la oscuridad, los enemigos se volvían más resistentes y los pueblos dejaban de ofrecer la misma tranquilidad.
27:59Era un recurso atractivo para la ambientación.
28:02Aunque la pausa que anunciaba cada cambio interrumpía el ritmo una y otra vez.
28:08Su mayor problema, sin embargo, era la manera de comunicar lo que debíamos hacer.
28:14Había pistas confusas, habitantes poco confiables y soluciones difíciles de deducir.
28:20La traducción al inglés complicaba algunos mensajes, pero no explicaba por sí sola todos los obstáculos.
28:27El propio diseño podía exigir acciones que un jugador difícilmente descubriera de forma natural.
28:33El ejemplo más conocido era arrodillarse con un cristal determinado frente a una pared para que apareciera un tornado y
28:40nos transportara.
28:41Cuando conocía la respuesta, avanzar resultaba sencillo.
28:45Antes de eso, podían pasar muchísimo tiempo buscando una salida sin comprender qué te faltaba.
28:51También los jefes perdían presencia frente a los de primer juego.
28:56La exploración ocupaba el centro de la experiencia, mientras que varios combates importantes resultaban menos elaborados.
29:03Era una aventura más ambiciosa en su estructura, pero menos consistente en la tensión de sus enfrentamientos.
29:10Y aún así, Simon Quest dejó algo fundamental.
29:15Demostró que Castlevania podía funcionar como un territorio por explorar,
29:20con objetos que modificaban nuestras posibilidades y motivos para volver sobre nuestros pasos.
29:26No era todavía la fórmula que después haría famoso a Symphony of the Night,
29:31pero sí un antecedente importante de ese camino.
29:36Además, aquí apareció Bloody Tears.
29:42Una melodía que terminaría trascendiendo los problemas del juego que la presentó.
29:48Su fuerza, su dramatismo y su ritmo condensaban buena parte de lo que Castlevania podía transmitir.
29:55Incluso cuando no sabíamos hacia dónde avanzar, la música conseguía que aquel mundo mantuviera su atractivo.
30:12Para la tercera entrega, Konami recuperó la acción por niveles.
30:16Castlevania III, Drácula Scores, se estrenó en Japón en 1989 y en Norteamérica en 1990.
30:24Pero regresar a esa estructura no significaba repetir exactamente el primer juego.
30:28Aunque llevaba un 3 en el título, su historia ocurría mucho antes de las aventuras de Simon.
30:35Ahora controlábamos a Trevor Belmont, un antepasado suyo que enfrentaba a Drácula en una época anterior.
30:42Con ese salto hacia el pasado, la saga comenzaba a desarrollar con mayor claridad la idea de una familia cuya
30:48lucha atravesaba generaciones.
30:50Trevor conservaba el látigo y buena parte de los movimientos que conocíamos, pero podía encontrar compañeros durante su viaje.
30:58Grant aportaba agilidad y la capacidad de trepar por paredes.
31:02Siempre utilizaba magia con ataques que habrían en otras posibilidades de combate.
31:07Alucard, el hijo de Drácula, podía transformarse en murciélago y alcanzar lugares de una manera muy distinta.
31:13No llevábamos a los cuatro personajes juntos.
31:16Trevor podía viajar con un compañero a la vez y alternar entre ambos.
31:20Esa limitación hacía que la elección importara.
31:23Una sección complicada con el Belmont podía resolverse de otra forma al utilizar las habilidades de su acompañante.
31:30Las rutas alternativas eran la otra gran novedad.
31:34En determinados puntos elegíamos por dónde continuar y esa decisión nos llevaba a escenarios y encuentros diferentes.
31:40El camino hacia Drácula dejaba de ser una única secuencia.
31:45Había razones para volver a empezar y descubrir partes de la aventura que no habíamos visto.
31:51El juego también mostraba una mayor variedad visual.
31:54Ruinas, pantanos, torres y barcos ampliaban el recorrido, mientras que la música volvía a darle fuerza a cada etapa.
32:02Beginning abría la aventura con una melodía que tenía el impulso de una marcha hacia el peligro.
32:09Desde sus primeros momentos, Drácula Scores transmitía que estábamos frente a una misión más grande.
32:15Eso sí, seguía siendo un juego muy exigente.
32:19Tener más personajes no eliminaba a los saltos delicados ni los enemigos colocados en lugares incómodos.
32:25Algunos tramos podían consumir vidas con una rapidez brutal.
32:29Su variedad invitaba a seguir jugando, pero su dificultad también podía convertirse en una barrera.
32:36Lo que hacía especial a esta tercera entrega era la forma de ampliar la idea original.
32:43Conservaba el combate cuidadoso y sumaba decisiones, compañero, y una historia que iba más allá de un cazador solitario.
32:51La aparición de Alucara introducía además una posibilidad fascinante,
32:56que alguien ligado a Drácula por su propia sangre decidiera enfrentarlo.
33:01Al mirar estos tres juegos juntos, podemos ver una saga que encontró su identidad mientras se atrevía a experimentar.
33:09El primero construyó el desafío.
33:11Simon Quest abrió el mundo, aunque no siempre supo guiarnos por él.
33:16Drácula Scores recuperó la precisión de la acción y la enriqueció con caminos y personajes.
33:23Todavía faltaban muchas transformaciones, pero el látigo de los Belmont, la música, la presencia de Drácula
33:31y la sensación de avanzar hacia algo que parecía imposible ya estaban ahí.
33:37Castlevania había conseguido que un castillo de unos cuantos píxeles se sintiera enorme
33:43y que incluso después de perder nuestra última vida, quisiéramos volver a cruzar sus puertas.
34:00Ya estamos de vuelta.
34:02Y ya, este, pues es que está pasmado, ¿no?
34:06Todo en Castelvania.
34:07Oigan, ¿qué les pareció esta primera parte del especial de Castelvania?
34:10A recordar esos momentos, esos sufrimientos, toda la historia que envuelve.
34:15Nos gustaría hablar también de los animes y demás, pero pues el tiempo es corto.
34:19Pero quisimos profundizar mucho en los juegos, platicar sobre su música, su nivel, la forma de jugar.
34:25Y son juegos que se disfrutan, que en su mayoría todavía se pueden conseguir.
34:31A mí el Simon Quest es un juegazo, pero el primero que está el baña.
34:35Sus temas icónicos.
34:37No, no, no, no, ojalá, ojalá que el editor se le ocurra ponerme algo de música de Castelvania
34:42mientras esté hablando y no me ponga su música de milenial, ¿no?
34:46Sí, no, no, no, oigan, vamos a, vámonos a un corte y ahorita regresamos con más aquí en Por el
34:55Control
34:55porque viene la segunda parte de este especial de Castelvania que preparamos con mucho cariño para ustedes.
35:04Es un mini especial.
35:05Recuerda que si lo estás viendo apenas ahorita el programa, no te preocupes, entre semanas se sube a mi canal
35:12de YouTube para que en este momento te suscribas.
35:14Porque también hacemos en vivo en mi canal de YouTube, o sea, también transmitimos en vivo en la nochesita para
35:19platicar de juegos, ver.
35:21Estuvimos jugando recientemente el Resident Evil 2 de Nintendo Switch 2.
35:26Oigan, estoy sorprendido, el Resident Evil 2 de Nintendo Switch 2 me sorprendió el trabajo que hizo Capcom.
35:34Ya ven que acaban ahorita de lanzar recientemente, ahora sí, ya todos los Resident están disponibles en la consola de
35:39Nintendo Switch.
35:40Estamos hablando de Resident Evil 1, Resident 2 Remake.
35:44Pues bueno, ya viene en camino el Code Verónica, más adelante.
35:49Está el 3, el Code Verónica, bueno, saldría hasta el próximo año, pero al menos tendremos ya el 3.
35:54Tenemos el 4 Remake, está el 5, está el 6, tenemos ya el 7, tenemos el 8, tenemos el 9.
36:00Todos los Resident ya están en la consola de Nintendo Switch para que no haya pretexto para no jugarlos.
36:08Pero definitivamente Resident Evil 2 es de mis favoritos y me sorprendió lo bien que se ve el juego, la
36:13iluminación.
36:14Sí se ven algunos detallitos de repente así, pero no que te afecte la experiencia al estarlo jugando.
36:22Así que, pues bueno, ya la próxima semana hablaremos más de fondo de este Resident Evil 2 porque pues es
36:29el momento de Castelvania.
36:30Vamos a un corte y hoy te regresamos con más aquí en For The Control con el especial de Castelvania.
36:41Oigan, ya estamos de vuelta aquí en For The Control, bienvenidos otra vez de cuenta, como que entré muy así,
36:46¿verdad?
36:46Oigan, ya estamos de vuelta aquí afuera del control, como siempre muy agradecidos con cada uno de ustedes.
36:51Si apenas estás sintonizándote perdiste la primera parte del especial de Castelvania que estuvo uff, uff, uff.
36:58Empezamos con los primeros juegos de Castelvania, pero no te preocupes, todo este programa lo podrás encontrar entre semana en
37:05mi canal de YouTube
37:06para que en estos momentos vayas a suscribirte.
37:09Recuerda que también seguirme en TikTok, donde subo contenido todos los días y que obvio todos los lunes tenemos un
37:15podcast de opinión,
37:17de videojuegos, de películas, de series, caricaturas, de todo opinamos.
37:21Tenemos especiales de música, tenemos especiales de aniversarios, sí, no, no.
37:26Y se vienen más especiales también aquí en el programa For The Control.
37:29Vienen dos especiales de aniversario del GameCube, los grandes juegos, los mejores juegos de GameCube.
37:36Tendremos también un especial de juegos de peleas en el podcast porque ese también se puso buenísimo.
37:41Ya lo grabamos, ya está ahí programado para que salga en su momento.
37:46Ese en unas dos, tres semanas lo podrán ver en mi canal de YouTube para que no se lo pierdan.
37:51Y gracias a toda la banda que se sigue suscribiendo, que sigan comentando, manden sus comentarios.
37:56Recuerden que este es su espacio, este es su programa.
37:58¿Y qué les parece? Podemos empezar a hacer algunas dinámicas de los mejores comentarios,
38:05publicarlos en el programa For The Control.
38:07¿No les gustaría?
38:08Debíamos hacer eso.
38:09Bueno, ya les recordaré en el podcast del próximo lunes.
38:12Vamos a continuar con la segunda parte de este especial de Castlevania.
38:19Y creo que sería el cierre perfecto con Castlevania 4 para Super Nintendo.
38:25Un juego que innovó.
38:27Castlevania innovaba en su momento, en aquella época dorada de los videojuegos.
38:32Y no quiere decir que ahorita no sean buenos.
38:34No, no, claro, te digo, hay muy buenos juegos ahorita.
38:36Pero en aquella época dorada, ese nivel que va rotando, el látigo, cómo se movía, que tenía más libertad el
38:44látigo.
38:45Lo podías dejar colgando para luego moverlo y atacar a otros enemigos de lejos.
38:49Increíble.
38:50Pero luego lo que tuvimos con Castlevania Symphony of the Night.
38:55Alucard.
38:56Este personaje, hijo de Drácula.
39:00Ese castillo que te envolvía, los pasillos, las raíces del metrovania, ir de un lado a otro, adquirir experiencia, las
39:11nuevas armas, transformarte en murciélago, seguir perdido, encontrarte.
39:18No, no, no, qué fenomenal fue el Castlevania Symphony of the Night, su música, temas icónicos.
39:23Este juego que fue para PlayStation 1 y que sigue siendo recordado y por muchos también lo sigue jugando.
39:31Así que vamos a platicar de estos dos juegos muy a fondo para que no se despeguen porque esto se
39:37está poniendo bastante interesante.
39:39Así que continuamos con este especial de Castlevania.
39:42¡Vámonos!
39:48El sonido de un látigo, una reja que se abrió y un castillo esperando entre las sombras.
39:54Castlevania no necesitaba explicar demasiado para ponernos en situación.
39:58Pero cuando la serie llegó a Super Nintendo, esos elementos conocidos adquirieron otra presencia.
40:03Los escenarios tenían más profundidad, la música construía un ambiente inquietante y Simon Belmont podía moverse con una libertad que
40:12cambiaba nuestra manera de enfrentar a los monstruos.
40:15Super Castlevania 4 conservaba la esencia de la saga, pero desde los primeros minutos dejaba sentir el cambio de generación.
40:24Konami lanzó el juego en 1991 durante los primeros meses de vida de Super Nintendo.
40:29Después de las aventuras de NES, la compañía tenía la oportunidad de mostrar cómo podía crecer Castlevania con una consola
40:36más potente.
40:37Y su propuesta fue regresar a una idea muy directa.
40:40Un cazador de vampiros, un látigo y un recorrido lleno de peligros hasta llegar a Drácula.
40:46Aunque el número 4 podía hacer pensar en una continuación de Simon Quest,
40:52esta aventura se entiende como una reinterpretación del enfrentamiento de Simon contra Drácula en el primer Castlevania.
40:59Eso no significa que estemos recorriendo los mismos niveles con mejores gráficos.
41:03El diseño de los escenarios, las situaciones y las posibilidades del protagonista hacen que tenga una identidad propia.
41:10La historia vuelve a colocar a Simon frente al mal que amenaza a Transilvania.
41:14Pero el verdadero desarrollo de la aventura ocurre mientras avanzamos, sin detenernos constantemente para escuchar explicaciones.
41:24El cambio más importante estaba en nuestras manos.
41:27Simon podía atacar con el látigo en ocho direcciones, incluyendo hacia abajo mientras saltaba.
41:33Un enemigo colocado encima de nosotros ya no exigía buscar otra plataforma para alcanzarlo.
41:38Podíamos responder en diagonal, golpear desde el aire y aprovechar mejor la distancia.
41:43Era una modificación fácil de entender, pero transformaba prácticamente cada combate.
41:49Además, al mantener presionado el botón de ataque, el látigo quedaba suelto y podíamos moverlo para interceptar ciertos proyectiles.
41:58También servía para sujetarnos de unas argollas y balancearnos sobre los abismos.
42:02De pronto, el arma más representativa de Castlevania tenía más funciones dentro del escenario.
42:07No bastaba con saber cuándo golpear.
42:10También había que aprender a utilizarla para cruzar algunas de las trampas.
42:15El salto ofrecía más control, permitiendo corregir el movimiento en el aire.
42:19Simon seguía teniendo un paso deliberado, porque aquí avanzar sin cuidado podía salir caro.
42:26Pero la respuesta era más flexible.
42:28Las hachas, las dagas, el agua bendita y otras armas secundarias continuaban acompañándolo,
42:33aunque el alcance del látigo hacía que, en muchas situaciones, pudiéramos resolver los problemas sin depender tanto de ellas.
42:40La aventura se desarrolla a través de 11 etapas y una parte de su encanto está en el camino hacia
42:46el castillo.
42:47Pasamos por zonas boscosas, cavernas y ruinas antes de internarnos en sus grandes salones.
42:54Ese recorrido permite que la amenaza vaya creciendo.
42:57No todos los lugares buscan impresionarnos de la misma manera.
43:01Algunos se inquietan por su oscuridad, otros por la cantidad de trampas o por lo difícil que resulta encontrar un
43:07sitio seguro donde detenernos.
43:09Pero el entorno también le permitió a Konami jugar con la apariencia y el movimiento de los escenarios.
43:15Una habitación gira mientras Simon permanece sujeto con el látigo y otro tramo crea la sensación de avanzar dentro de
43:22un enorme túnel que rota a nuestro alrededor.
43:25Estos efectos daban espectáculo, pero también participaban en la tensión del recorrido.
43:30La consola mostraba sus capacidades mientras el jugador trataba de no perder el equilibrio.
43:35Visualmente, el juego combina colores apagados, vegetación, piedra y detalles que hacen sentir antiguos sus espacios.
43:43Los enemigos son más grandes y expresivos que en el NES.
43:47Pero la fuerza del apartado gráfico está en el conjunto.
43:50Una escalera, un fondo oscuro o una habitación casi vacía pueden preparar el ambiente antes de que aparezca el siguiente
43:58monstruo.
43:59Y la música termina de darle esa personalidad.
44:04Masanori Adachi construyó una banda sonora que puede sonar heroica, extraña o amenazante según el momento.
44:12El tema de Simon acompaña el comienzo con una energía que invita a avanzar, mientras otras piezas dejan más espacio
44:19a la incertidumbre.
44:20También regresan melodías conocidas como Vampire Killer, Bloody Tears y Beginning, con arreglos que conectan esta aventura con sus antecesoras.
44:29Sin embargo, no todo representa un avance en la misma dirección.
44:31Después de las rutas alternativas y los personajes de Drácula's Course, aquí volvemos a un recorrido lineal y a un
44:37solo protagonista.
44:38Se pierde parte de aquella variedad. El látigo también es tan versátil que algunas armas secundarias quedan relegadas.
44:46Y ciertos jefes iniciales ofrecen menos resistencia de la que podíamos esperar.
44:51Super Castlevania 4 ocupa un lugar especial porque entendió cuánto podía cambiar la experiencia al mejorar la relación entre el
44:58jugador y el protagonista.
44:59Su música y sus escenarios le dieron una atmósfera memorable, pero fue el látigo el que hizo sentir esa evolución
45:07a cada momento.
45:09Simon seguía caminando hacia el castillo de Drácula, como lo había hecho antes.
45:13Esta vez nosotros teníamos más recursos para acompañarlo, y el mundo que nos esperaba al otro lado de la reja
45:20parecía mucho más vivo.
45:33En 1997, mientras los videojuegos presumían mundos en tres dimensiones, Castlevania abrió las puertas de un castillo dibujado en dos.
45:41A primera vista podía parecer una decisión conservadora, pero bastaban unos minutos para descubrir que Symphony of the Night estaba
45:49cambiando profundamente la saga.
45:51Esta vez, derrotar a los monstruos era apenas una parte de la aventura.
45:56Lo que realmente nos atrapaba era descubrir qué había detrás de cada habitación.
46:01Konami lo lanzó originalmente para PlayStation y comenzó con una sorpresa.
46:05Controlar a Richard Belmont durante su enfrentamiento contra Drácula, retomando ese enlace de Rondo of Blood.
46:13Era una forma de conectar ambas historias y despedirnos, por un momento, del héroe armado con un látigo.
46:20Después, el protagonismo pasaba a alguien que conocía demasiado bien al Señor del Castillo.
46:25Su propio hijo.
46:27Alucard, a quien habíamos conocido en Castelluena 3, despertaba de su letargo ante el regreso de la fortaleza.
46:36Richter había desaparecido y María Renard lo estaba buscando.
46:41Había un misterio por resolver, pero también un conflicto personal.
46:45Alucard debía enfrentarse al legado de su padre y a una oscuridad que formaba parte de su propia sangre.
46:52Su presencia cambiaba inmediatamente el tono.
46:55Su manera de caminar, el movimiento de su capa y la elegancia de sus ataques transmitían una personalidad distinta a
47:02los de los Belmont.
47:04El trabajo artístico de Ayami Kojima fue fundamental para esa nueva imagen.
47:09Personajes de apariencia aristocrática.
47:13Rostros delicados y una belleza que convivía con lo monstruoso.
47:17Castelvania adquiría una identidad visual que marcaría muchas de sus siguientes entregas.
47:23El cambio más importante, sin embargo, estaba en nuestra forma de recorrer el escenario.
47:28En lugar de superar niveles separados, explorábamos un enorme castillo conectado.
47:34Encontrábamos puertas que todavía no podíamos atravesar, pasillos demasiado altos y espacios que parecían esconder algo.
47:41El mapa se convertía en una colección de pendientes que queríamos resolver.
47:46Conforme conseguíamos habilidades, esos obstáculos empezaban a tener sentido.
47:51Transformarnos en murciélago o en niebla modificaba nuestra relación con el entorno.
47:55Regresar a una habitación conocida podía abrir una ruta completamente diferente.
48:01El juego conseguía que recordáramos lugares, por lo que todavía nos faltaba descubrir en ellos.
48:08Simon Quest ya había experimentado con la exploración, pero aquí esa idea encontraba una estructura mucho más sólida.
48:16Symphony of the Night combinaba el combate de Castelvania con un diseño de espacios que recordaba a Metroid
48:21y una progresión cercana a los juegos de rol.
48:23No inventó por sí solo esa forma de jugar, aunque terminó convirtiéndose en una de sus referencias fundamentales.
48:31Alucard ganaba experiencia, subía a nivel y podía equipar distintas armas, armaduras y accesorios.
48:37Una espada nueva podía modificar el alcance y la velocidad de nuestros ataques.
48:41También había hechizos y familiares que nos acompañaban.
48:45Encontrar equipo no solo servía para mejorar números, invitaba a experimentar.
48:49Detrás de esta transformación estuvieron figuras como Toru Haigara y Koji Igarashi,
48:56quien participó en el guión, la programación y la dirección durante la segunda mitad del desarrollo.
49:01Uno de los objetivos era que el esfuerzo del jugador se tradujera en progreso.
49:06Si un combate nos detenía, podíamos explorar, fortalecernos y volver a intentarlo con otras herramientas.
49:12Eso hacía la aventura más accesible, aunque también provocaba uno de esos problemas.
49:17El equilibrio podía romperse con ciertas armas y combinaciones de equipo.
49:22Algunos jefes, por imponentes que parecieran, caían antes de desarrollar una pelea memorable.
49:27La libertad para construir un personaje poderoso era divertida, pero podía reducir demasiado la tensión.
49:34También había recorridos que se volvían repetitivos cuando no encontrábamos el siguiente camino.
49:39El mapa ayudaba, aunque no resolvía todas las dudas.
49:42Y los menús exigían pausas frecuentes para comparar objetos, cambiar equipo o utilizar consumibles.
49:50Nada de eso borraba el placer de explorar un escenario tan cuidado.
49:55Las bibliotecas, los salones y los corredores tenían tíxas que invitaban a detenerse.
50:00Halukar se movía con fluidez, los enemigos tenían animaciones llenas de personalidad y los efectos de luz enriquecían la imagen.
50:09Hoy sigue siendo atractivo porque su fuerza visual depende de sus dibujos, su movimiento y su composición.
50:16La música de Michuri Yamanet terminaba de darle vida al castillo.
50:21Drácula Castles acompañaba el avance con energía, mientras que otras piezas aportaban misterio, solemnidad o una calma inquietante.
50:31Wood Carving Partita daba a la biblioteca una elegancia especial.
50:37Cada zona tenía una personalidad musical que ayudaba a recordarla.
50:40Yamanet aprovechó las posibilidades de PlayStation para ampliar su sonido, combinando influencias clásicas con ritmos y arreglos más modernos.
50:48La música podía impulsarnos durante un combate y poco después hacernos sentir pequeños dentro de una fortaleza antigua.
50:56Además, Symphony of the Night escondía mucho más de lo que su recorrido inicial dejaba ver, sin revelar su mayor
51:04sorpresa.
51:05Vale la pena decir que alcanzar un desenlace no significaba necesariamente haber comprendido todo el juego.
51:13Investigar tenía una recompensa que iba mucho más allá de encontrar otra espada.
51:19Su importancia se entiende al observar cómo reúne todas esas ideas.
51:24La exploración despierta curiosidad, las habilidades transforman el mapa y la música hace que cada descubrimiento tenga una emoción propia.
51:32Incluso sus excesos forman parte de una aventura que disfruta dejando herramientas y secretos en manos del jugador.
51:39Symphony of the Night convirtió el castillo de Drácula en un lugar que queríamos conocer por completo.
51:45Entrábamos para enfrentar una amenaza y terminábamos buscando una habitación más.
51:50Un pasadizo más.
51:52Una última parte del mapa.
51:54Esa curiosidad es la que sigue manteniéndolo vivo.
51:58Después de tantos años todavía cuesta dar media vuelta y abandonar el castillo.
52:41Oigan, tenemos que irnos a un corte.
52:44Espero que hayan disfrutado esta plática del Castlevania IV, del Castlevania Symphony of the Night.
52:51Qué grandes juegos.
52:52Ya me vieron ganas de jugarlo.
52:53Debemos de jugarlos en stream, pero tengo tantos juegos que reseñar.
52:58La próxima semana ya sale Final Fantasy Resonance.
53:01Tendremos la reseña.
53:03También tendremos el nuevo juego de deportes de Nintendo Switch 2.
53:08Tenemos...
53:09Ay, de hecho aquí estaba revisando.
53:11Tenemos también la próxima semana hablaremos de...
53:15Bueno, ya estuvimos jugando, de hecho, el demo del Metafor Refantasio para la versión de Nintendo Switch 2.
53:23Y me intrigó, me llamó.
53:25O sea, ya lo habíamos jugado en PlayStation 5, ya lo habíamos jugado en Xbox.
53:29Y esta versión de Nintendo Switch 2 no se queda atrás.
53:33Qué gran juego.
53:34Su música, sus niveles.
53:36Pero sobre todo las animaciones que a veces le resta un poquito de ritmo al juego.
53:41Porque entras en una pelea, hay animación, entonces sí le resta.
53:46Pero visualmente es hermoso este juego.
53:48Y también la próxima semana hablaremos de Tales of Eternia.
53:52Este pequeño remaster que acaba de salir.
53:56Y que seguimos jugando porque queremos analizarlo muy a fondo.
53:59Recuerden que me pueden encontrar en streams, en TikTok o incluso en YouTube.
54:03Oigan, ya me están cortando que tenemos que irnos a un corte.
54:06Gracias por acompañarnos.
54:08Espero que les haya gustado.
54:08Ahorita regresamos para platicarles algo más.
54:11No se me despeguen.
54:12Recuerden, síganos en TikTok, en YouTube, en Facebook también como Memo.tv.
54:18Y sigan las redes sociales de Fuera del Control para que sigan apoyando este gran proyecto.
54:22Que está a punto de cumplirse 10 años.
54:24¡Vámonos un corte!
54:25Rezamos con más de Fuera del Control.
54:26¡Vámonos!
54:28Estamos de vuelta aquí a Fuera del Control.
54:33Espero que hayan disfrutado este especial de Castlevania que preparamos.
54:39¡Mini especial!
54:40Pero fue un especial de Castlevania.
54:42Recordando algunos de sus mejores juegos, de sus mejores entregas.
54:47También están las entregas de Nintendo 10.
54:50Esta colección de Castlevania es tan emotiva, todo lo que va.
54:53Y pues hay un anime que después, a ver si luego platicamos un poquito más de la historia del anime.
54:58Nos centramos más por ahí.
55:00Pero bueno, agradecemos que hayan visto el programa.
55:03Espero que les haya gustado.
55:04No olviden mandar su foto en redes sociales de que están viendo el programa.
55:08Pero súbelo como historia.
55:09Porque a veces me mandan de que un mensaje con la foto.
55:13Y yo, ah, muchas gracias, pero súbelo como historia.
55:16Etiquétame para yo poderlo compartir con la de más banda.
55:19Que todos ustedes están viendo el programa de Fuera del Control.
55:21Ya sea en la tele, ya sea en tu PlayStation.
55:25Ya sea, no sé, por celular, una experiencia o algo.
55:29De que estás viendo el programa, puedes etiquetar a mí.
55:32O a Arroba Fuera del Control.
55:33O a Arroba Multimedios TV.
55:34De que estás viendo el programa y que lo estás disfrutando.
55:36Para que duramos un más tiempo.
55:39Que todavía no nos quiten de la televisión.
55:40Pues mínimo un año más, ¿no?
55:42Llegar a los siete años no estaría nada mal.
55:44Pues no, siete años.
55:46O a lo mejor ocho.
55:48Quisiéramos llegar a los diez años que esté el programa de aire.
55:51Lo dudo, lo dudo.
55:53Pero de todas maneras, aunque nos sacan del aire.
55:54Seguiremos haciendo contenido en redes sociales y en mi canal de YouTube.
55:57Pero mínimo a los ocho años no estaría mal.
56:00Pero bueno, oigan, este...
56:02Antes de irnos, te recuerdo que nos puedes acompañar en la Horda Barget.
56:07En la sucursal de San Nicolás.
56:08Miren, les voy a mostrar un poquito a este lugar.
56:09Tenemos una...
56:11Esta maquinita o esta arcade de baile.
56:14Que está impresionante.
56:15Nada más vean la pista para bailar.
56:17Les digo que es ambiente familiar a la sucursal de San Nicolás.
56:20Que tenemos lotería game en los domingos.
56:23Puedes hacer tu fiesta ahí y apartar.
56:25Hoy, ¿saben qué?
56:25Voy a hacer mi fiesta.
56:26Te apartamos la mesa.
56:27Apartas.
56:29Se pagan los lugares de todos los miembros.
56:31Puedes jugar todo el tiempo que quieras.
56:32Porque tú paras la entrada.
56:33Y juegas todo el tiempo que quieras ahí.
56:36En la Horda Barget.
56:37Ya sea la de Barretivo o la de San Nicolás.
56:38Pero vean.
56:40Estas maquinitas que tenemos.
56:41O arcade que tenemos aquí.
56:43En la de San Nicolás.
56:45Es 35.
56:45Tenemos un Xbox para que jueguen.
56:48Kalo con sus amigos.
56:50También tenemos...
56:51Miren.
56:51Ah, está.
56:52También, bueno.
56:52Mortal Kombat.
56:53Tenemos una maquinita que es original.
56:56Que tiene juegos de Nintendo.
56:57Tiene el Dog Hunt.
56:58Nada, nada.
56:59Es una chulada lo que tenemos en esta...
57:01En la Horda Barretivo de San Nicolás.
57:03También la de Barretivo.
57:04Luego les subo imágenes de todo lo que tenemos en la de Barretivo.
57:07Pero bueno.
57:08Oigan.
57:08Ya nos tenemos que despedir.
57:10Muchas, muchas, muchas gracias por habernos acompañado en otro programa más de Fuera del Control.
57:14En este mini especial de Castelmania.
57:16De los lanzamientos que tenemos.
57:18Seguiremos en contacto.
57:19Recuerden que hacemos...
57:20Nos vemos ahorita.
57:21A lo mejor estoy en stream.
57:22Si yo también te metes a mi TikTok.
57:24O a mi canal de YouTube.
57:25Podremos estar en stream.
57:26Y puedes decir.
57:26Oye Memo.
57:27Me gustó tu programa.
57:28Esperemos que sigas años más.
57:30Pero bueno.
57:31Nos vemos la próxima semana más con el aniversario de Fuera del Control.
57:37Recuerden que esto fue ES y será Fuera del Control.
57:42¡Ahora!
58:00¡Gracias!
58:01¡Gracias!
58:02¡Gracias!
58:03¡Gracias!