Zum Player springenZum Hauptinhalt springen
  • vor 2 Stunden
7 Jahre sind seit dem ersten Control vergangen. Jetzt geht die Reihe mit Resonant weiter - doch anstatt Jesse spielen wir ihren Bruder Dylan, und statt dem Ältesten Haus steht dieses Mal ganz Manhattan auf dem Spiel. Trotzdem erwartet euch hier im Kern auch ein Control. Und das bedeutet einen wilden Ritt, wie ihn nur Remedy Entertainment entwickeln kann.

Den ausführlichen schriftlichen GamePro-Test von Dennis findet ihr unter dem Link. 
Transkript
00:01Sieben Jahre sind seit dem ersten Control vergangen.
00:04Jetzt ist das Spiel um die paranormale Expertin Jessie zurück.
00:07Aber halt! Stopp! Wir spielen ja gar nicht mehr Jessie.
00:10Stattdessen übernehmen wir ihren Bruder Dylan.
00:13Und statt Fernkampfwaffe gibt's jetzt ausschließlich Nahkampfprügeln.
00:17Ach, und obendrein verlassen wir auch das altbekannte Setting
00:20mit dem verworrenen, sich verändernden Haus.
00:23Stattdessen erkunden wir in Manhattan eine semi-offene Welt.
00:26Alles anders also irgendwie.
00:27Aber gleichzeitig erwartet euch im Kern hier auch ein Control.
00:31Und das heißt, es wird ein richtig wilder Ritt.
00:34Denn so abgedreht wie in Remedy-Spielen geht es selten zu.
00:39Die sieben Jahre sind nicht nur für uns vergangen, sondern auch für Dylan.
00:43Auch wenn er nicht viel davon mitbekommen hat.
00:45Er erwacht am Anfang nämlich erstmal aus dem Koma.
00:48Und zwar mit einer Waffe in der Brust.
00:49Kein Problem, die ist genauso übernatürlich wie Dylan selbst, tut also gar nicht weh.
00:54Stattdessen ziehe ich sie raus und wähle hier direkt mal die primäre Form für meine Nahkampfwaffe.
00:59Zwei schnelle Klingen mit kritischem Schaden.
01:01Eine Sense, die mehrere Gegner trifft.
01:03Oder ein Beil, das mehr Schaden von hinten verursacht.
01:06Dann kann ich mir auch schon den Weg nach draußen bahnen.
01:09Dylan erwacht nämlich im Federal Bureau of Control.
01:12Eine Organisation, die sich um die Eindämmung paranormaler Ereignisse kümmert.
01:15Die Mitarbeiter sind aber nicht gut auf Dylan zu sprechen.
01:18Im Vorgänger hatte er nämlich unter dem Einfluss des übernatürlichen Zischens so einige von
01:23ihren Kollegen auf dem Gewissen.
01:25Upsi.
01:26Jetzt ist das Zischen aus dem Gebäude ausgebrochen und hat sich über ganz Manhattan ausgebreitet.
01:31Dylan wird also ausgeschickt, um sich des Problems anzunehmen.
01:35Zur Seite steht ihm dabei meist per Funk seine Betreuerin Zoe.
01:38Auch die ist anfangs nicht gut auf ihn zu sprechen.
01:40Aber wie sich die Beziehung der beiden entwickelt, ist eine der großen Stärken der Story.
01:46Willkommen im Park, Dylan.
01:48Kurze Erinnerung, keinen Fungus essen.
01:55Du meinst, ich soll mal probieren?
01:59Haha, es ist mein Ernst, Dylan.
02:02Besonders, da Dylan anfangs ziemlich blass als Hauptcharakter ist.
02:06Erst zur Mitte hin wird er deutlich stärker und es gibt auch einige emotionale Momente.
02:11Leider leidet die Präsentation besonders in Dialogen unter dem begrenzten Budget.
02:15Steife Gesichtsanimationen und eine asynchrone durchwachsende deutsche Synchro gab's bereits im Vorgänger.
02:21Und das zieht sich jetzt leider auch hier durch.
02:23Durch einen Bug wurden englische und deutsche Sprachausgabe auch hin und wieder vermischt.
02:28Das wird laut Remedy aber aktuell gefixt.
02:39Aufgewogen wird das mit sehr vereinzelten, dafür aber wieder sehr gut inszenierten Zwischensequenzen.
02:45Wer den Vorgänger gespielt hat, weiß auch, dass es hier richtig abgedreht wird.
02:49Und diese Atmosphäre kann Remedy fantastisch.
02:52Falls die Story übrigens jetzt schon verworren für euch klingt, davon gibt's noch deutlich mehr im Spiel.
02:58Hier werdet ihr dann auch mit schönen Begriffen wie Para-Utilitaria, Neutralisierungsfeldgerät, GWE und so weiter zugeballert.
03:05Wer will, kann sich auch noch durch hunderte Textdokumente wühlen, um wirklich alles zu verstehen.
03:10Das ist am Ende aber auch völlig egal.
03:13Eigentlich sind wir ja auch hier, um uns durch die semi-offene Welt zu prügeln.
03:16Sobald Dylan die Straßen Manhattans betritt, bekommt er es nämlich an jeder Ecke mit Gegnern zu tun.
03:21Von grotesken Wesen, die ihre riesigen Köpfe auf uns hämmern, über einen mutierten Schulbus,
03:26bis hin zu Pilzwesen, die Dylan mit ihren Sporen vergiften.
03:30Egal, gegen alle nutzt Dylan seine treuen Aberranten.
03:33Die Nahkampfwaffe, die wir zu Beginn auswählen.
03:36Neben der Primärform bekommt die auch schnell eine alternative Form.
03:39Ich wähle hier einen Hammer, der ordentlich Strauchelschaden bei Gegnern macht.
03:43Den brauche ich auch, blocken oder parieren kann Dylan nämlich nicht.
03:47Nur mit Ausweichen entgeht er Schaden.
03:49Denn das Spiel will, dass ich aggressiv bleibe und mir Heilung von besiegten Gegnern hole.
03:53Das sorgt dann für ein flottes, Adrenalin-geladenes Spieltempo.
03:57Immer wieder schaue ich mich im Gefecht nach einem Gegner mit wenig Leben um, um mir ein bisschen Heilung zu
04:01stibitzen.
04:02Und dann stürze ich mich wieder auf die großen Klopper.
04:04Solange nämlich von denen noch welche auf dem Feld sind, spawnen kleine Feinde noch nach.
04:09Die Kämpfe sind dabei herrlich spektakulär inszeniert.
04:12Dank Trefferfeedback und Sounddesign fühlen sich Schläge wunderbar wuchtig an.
04:16Und überall regnet das Effektgewitter.
04:18Auch wenn man dabei schon manchmal den Überblick verlieren kann.
04:22Auch in den Bosskämpfen kommt diese Inszenierung zur Geltung.
04:25Wenn ein gigantischer Kopf etwa die halbe Arena auseinander nimmt,
04:28oder ein riesiges Feuerwesen der Boden des Lava mit mir spielt.
04:31Diese Kämpfe fordern dann deutlich mehr Können und Ausdauer als die normalen Gegner.
04:36Ein wichtiges Manko gibt's am Kampfsystem aber leider.
04:39Gerade zu Beginn fehlt es an Abwechslung.
04:42Villain startet mit einer Standard-Kombo und einer Fähigkeit.
04:45Und in der Regel verursache ich einfach mit dem Hammer Strauchelschaden,
04:49bis die Leist des Gegners voll ist und ich ihn mit ein paar Finishern ausschalten kann.
04:53Das gibt mir dann auch einen Bonus auf meinen Schaden für ein paar Sekunden.
04:56Dann schalte ich mit der Standardwaffe die kleinen Gegner aus.
04:58Und für die ersten Stunden ist das dann meine Standardkost.
05:01Im Verlauf kommen zum Glück weitere Fähigkeiten dazu.
05:04So etwa ein Kombo-Finisher.
05:06Hier kann Dylan gleich aus einer ganzen Reihe an Optionen wählen
05:09und dann Gegner etwa in die Luft schleudern.
05:11Weitere Fähigkeiten lassen ihn mit perfektem Ausweichen die Zeit verlangsamen,
05:15seine Waffe in Feuer tränken oder hochspringen,
05:18um mit einem Schmetterangriff alles unter sich platt zu machen.
05:21Hier gibt das Spiel wirklich eine ganze Menge Optionen, um das Gameplay anzupassen.
05:25Und das trägt dann auch deutlich zum Langzeitspaß bei.
05:29Mit bestimmten Materialien kann Dylan zudem seine gewählten Fähigkeiten auch immer wieder ändern
05:33und andere Optionen testen.
05:35Es lohnt sich also echt, sich hier etwas reinzufuchsen.
05:37Aber leider dauert es einfach etwas zu lange, bis alle Fähigkeiten Slots belegt sind.
05:42Es wird also zwischendrin immer mal repetitiv.
05:45Hier spielt übrigens auch das Level der Gegner eine Rolle.
05:48Folge ich einfach nur der Hauptgeschichte, kann ich schnell in ein Areal kommen,
05:51wo Feinde weit stärker sind als Dylan.
05:53Dann werden die sonst Flottenkämpfe nicht nur deutlich härter, sie ziehen sich auch wie Kaugummi.
05:58Ich mach nämlich schlicht und einfach nicht genug Schaden.
06:01Immerhin?
06:02Die Rücksetzpunkte sind großzügig gesetzt.
06:05Weiß ich doch mal ins Gras, kann ich mich schnell wieder ins Getümmel werfen.
06:08Die Lösung ist hier, optionale Bereiche zu erkunden und Nebenaktivitäten abzuschließen.
06:13Dann gibt's Materialien zum Aufwerten der Waffe, wodurch sich Dylans Stärke erhöht.
06:16So richtig optional sind diese Nebenaktivitäten also nicht, sondern eher nötiger Grind.
06:22Dadurch wirkt das Pacing in den ersten Stunden immer dann etwas komisch,
06:25wenn die Story noch nicht ganz in Gang gekommen ist.
06:27Zum Glück gehört das Erkunden aber zu den spaßigsten Aktivitäten des Spiels.
06:31Das liegt einerseits am Movement. Dylan ist nämlich verdammt mobil.
06:36Doppelsprünge, über kurze Distanzen schweben, alles kein Problem.
06:39Später bekommt er Fähigkeiten, mit denen er auch bestimmte Wände entlanglaufen
06:43oder sich direkt vom Boden aus auf Dächer hochziehen kann.
06:46Die Spielwelt ist zwar nicht komplett offen, sondern in große Areale unterteilt.
06:50Innerhalb dieser Areale ist aber quasi alles meine Spielwiese.
06:54Der zweite Part, der die Erkundung so spaßig macht, sind die Nebenmissionen.
06:58Hier gibt's nämlich so einige abgedrehte Geschichten.
07:01Etwa eine Karaoke-Maschine, die Leute zum Tanzen zwingt, bis sie tot umfallen.
07:05So lange, bis ich den Song richtig beende.
07:16Oder ein Taxi, das mich in eine Art Grenzdimension mitnimmt.
07:20Um zu entkommen, muss ich das richtige Fluchttaxi finden.
07:23Hier kann ich die Story sogar manchmal beeinflussen.
07:25Die Hauptgeschichte hat zwar einen festen Ausgang,
07:27in den Nebenmissionen kann meine Wahl aber auch über Leben und Tod entscheiden.
07:31Immer wieder stoße ich dabei auch auf kleine Rätsel.
07:34Und die sind so ein heimlicher Höhepunkt von Control.
07:37Sie sind herrlich unverbraucht und fordern mir gerne mal etwas Hirnschmalz ab.
07:41Ohne, dass Dylan mir die Lösung nach 30 Sekunden schon vorsagt.
07:45Trotz vieler positiver Punkte gibt's aber auch hier ein wenig Kritik.
07:49Das Spiel gibt euch etwa nicht direkt den Weg zum nächsten Ziel vor.
07:52Questmarker gibt es aber nur auf der Map, nicht in der Spielwelt selbst.
07:56Das ist eigentlich sehr angenehm, trotzdem dürfte die Spielerführung hier und da gerne besser sein.
08:01Ein Beispiel. Wir haben an einer Stelle einen optionalen Hinweis nicht angeschaut.
08:06Deshalb wurde uns ein wichtiger Bosskampf nicht markiert.
08:09Einige Stunden später ging's deshalb in der Hauptgeschichte plötzlich nicht weiter.
08:13Und kein Hinweis vom Spiel, wo die Info vom Boss zu finden sein könnte.
08:17Auch bei der Technik läuft's nicht komplett rund.
08:19Die Konsolenversion hat sowohl auf Standard PS5 als auch auf der Pro immer mal wieder kleine Nachladeruckler und Pop-Ins
08:26in der weitläufigen Welt.
08:27Auf der Standard PS5 flimmert das Spiel besonders im Performance-Modus zudem durch die niedrige Auflösung merklich.
08:33Auf der PS5 Pro wird das Flimmern zum Großteil im Zusammenspiel mit PSSR beseitigt.
08:38Die Version für die stärkere Konsole sieht also viel sauberer aus.
08:42Und das, obwohl ich mich vor jedem Areal erstmal durch eine ellenlange Ladezone schlängeln darf.
08:47Nein, wirklich. Guckt mal, wie lange das dauert.
09:04Willkommen im Park, Dylan!
09:06Auf einem leistungsstarken PC mit RTX 5080 konnten wir dagegen selbst mit maximalen Details und Path-Tracing mit DLSS konstante
09:13100 FPS rauskitzeln.
09:15Kleinere Ruckler gab's nur bei Schnellreisen.
09:17Control Resonant ist also eines dieser Spiele, die einen etwas schwächelnderen Start hinlegen.
09:23Ein anfangsblasser Hauptcharakter, ein paar technische Probleme und hin und wieder repetitive Kämpfe.
09:28Bleibt ihr aber dran und fuchst euch rein, bekommt ihr in den besten Momenten ein schnelles, wuchtiges Actionspiel mit einigen
09:34fantastischen Nebenmissionen und Rätseln, die euch knubeln lassen.
09:38Und natürlich der abgedrehten Control-Erfahrung, wie sie einfach nur Remedy kann.
Kommentare

Empfohlen