- vor 17 Stunden
Mit CONTROL Resonant geht Remedy mal wieder neue Wege und versucht sich an mehr Open World. Im zweiten Control verlassen wir nämlich das Älteste Haus und erkunden ein verdrehtes Manhatten. Allerdings nicht in der Rolle von Jesse Faden, der Heldin des ersten Teils, sondern als ihr Bruder Dylan, der statt mit Pistole mit einem Hammer kämpft, der seine Form verändern kann.
Wir haben CONTROL Resonant angespielt und ein paar erste Eindrücke und Gameplay-Szenen vom Gameplay mitgebracht. Im Vorschau-Video stellen wir die Neuerungen vor.
Wir haben CONTROL Resonant angespielt und ein paar erste Eindrücke und Gameplay-Szenen vom Gameplay mitgebracht. Im Vorschau-Video stellen wir die Neuerungen vor.
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VideospieleTranskript
00:00Das erste Control schlug 2019 nicht unbedingt ein wie eine Bombe, zumindest was die Verkaufszahlen angeht.
00:08Gerade in den USA platzierte sich der Mystery-Shooter abseits der Top 20, der meistverkauften Videospiele des Monats August.
00:15Entwickler Remedy war zwar zunächst durchaus zufrieden mit der Marktperformance,
00:20zum richtigen Hit wurde Control trotz guter Wertungen allerdings nicht.
00:25Zumindest nicht sofort.
00:26Über die Jahre wuchs das bizarre Action-Metroidvania aber wohl immer mehr Spielern ans Herz.
00:332026 erreichte Control mit seinen Verkäufen die 5 Millionen Marke, allerdings waren die Rabatte mitunter radikal.
00:40Auf Steam gibt's das Spiel samt DLCs immer mal wieder für unter 6 Euro.
00:46Trotzdem, auch dank der Aufnahme in Abo-Services wie den Game Pass und Playstation Plus,
00:51haben inzwischen wohl schon knapp 20 Millionen Spielerinnen und Spieler ins erste Control reingeschaut.
00:58Unter den Fans hat es sich inzwischen zu einem wahren Remedy-Liebling gemausert, der sich nicht hinter Alan Wake verstecken
01:06muss.
01:06An diesen hart erkämpften Erfolg will das finnische Studio ab dem 24. September mit Control Resonant anschließen,
01:15setzt die Geschichte im zweiten Control aber mit Dylan fort.
01:20Der Bruder von Jesse Fadim, der Protagonistin aus dem ersten Teil, ist ein langjähriges Testobjekt des Federal Bureau of Control,
01:28kurz FBC.
01:29Wir wurden nun vor kurzem nach Berlin zu einer Anspiel-Session eingeladen und konnten einmal vorfühlen,
01:37wie der Perspektivwechsel der abstrusen Welt um das älteste Haus zu Gesicht steht.
01:43Der riesige Betonklotz liegt ja mitten in Manhattan und bleibt dem Auge des Otto-Normalverbrauchers dennoch verborgen.
01:51Als Hauptquartier des FBCs dient das Gebäude der Untersuchung von paranormalen Gegenständen und Ereignissen,
01:58sogenannten Objekten der Macht und gewandelten Weltereignissen.
02:03Während Jesse im ersten Teil als neue Direktorin des FBCs eine Bedrohung namens Zischen bekämpfte,
02:10versauerte Dylan, also unsere neue Spielfigur währenddessen, als Versuchsobjekt im Hochsicherheitstrakt des ältesten Hauses.
02:18Jetzt, wo das Zischen wieder aufgetaucht und durch die Mauern seines Gefängnisses gebrochen ist,
02:25ist Dylan zwar frei, muss allerdings Manhattan und vermutlich die ganze Welt vor dem Untergang bewahren.
02:32Dafür schwingt er seine neue Waffe, die mehr ist als nur ein großer Knüppel.
02:37Der sogenannte Aberrant kann nämlich seine Formen wandeln und wir bestimmen natürlich, welche das sein soll.
02:43Anders als Jesse im Vorgänger, durchsiebt Dylan die Zischer also nicht mit Kugeln, sondern geht in Resonant auf Tuchfrühlung.
02:53Beispielsweise mäht er die Angreifer mit Sense und Riesenhammer regelrecht nieder.
02:58Hier macht sich auch der Genrewechsel bemerkbar.
03:01Statt eines Third-Person-Shooters erwartet uns ein Nahkampf-Action-Rollenspiel samt Talentbaum und Bildvielfalt.
03:09Über diesen Talentbaum schalten wir Boni frei, die Dylan etwa für perfektes Ausweichen belohnen oder eine bestimmte Schadensart verstärken.
03:24Umskillen ist nicht ohne weiteres möglich, dafür müssen wir im späteren Verlauf des Spiels mit Ressourcen blechen.
03:30Es empfiehlt sich also, nicht kopflos irgendwas anzuklicken, nur weil's geil klingt.
03:37Unverändert bleibt, dass wir unsere Gesundheit mit kleinen grünen Partikeln auffüllen, die gefallene Gegner hinterlassen.
03:45Es heilt sich also nur, wer aggressiv am Ball bleibt.
03:48Und das ist im Nahkampf ganz schön nervenaufreibend.
04:03Denn ruhig ist es in Manhattan eher selten.
04:07Überall kreucht und fleucht es vor besessenen Schergen des Zischens.
04:11Das FBC hat offenbar verschiedene Evakuierungszonen ausgerufen, um die Verbreitung einzudämmen.
04:18Dylan wurde nun kurzum von Special Agent Zoe eingespannt, denn viele ihrer Kollegen sind gefallen und sie braucht dringend Hilfe.
04:28Um dem FBC nun zu helfen, muss Dylan allerdings ganz schön Kilometer machen und das geht ordentlich in die Beine.
04:35Aber zum Glück hat er auch, wie seine Schwester schon, übernatürliche Fähigkeiten, mit denen er der Physik trotzt.
04:41In einer Art Zwischenreich weckt nämlich eine telepathische Begegnung mit seiner Schwester Jessie, die eigentlich verschwunden ist, eingeschlafene Kräfte in
04:49Dylan.
04:50So lernt er unter anderem Doppelsprünge und kann durch das sogenannte Erheben hoch in der Luft schweben.
04:57So bewegen wir Dylan grazil über die Dächer von Manhattan, lassen ihn über Mauern klettern und über Klüfte schweben.
05:05Aber auch im Kampf kommen ihm diese Parcours-Fähigkeiten zugute.
05:09In diesen Kämpfen bekommt Dylan es meist mit Dutzenden Fieslingen unterschiedlicher Härtegrade zu tun.
05:16Die spawnen so lange nach, bis er die jeweiligen Anführer ausgeschaltet hat.
05:21Die Redelsführer wiederum verlangen aber nach mehr als nur ein paar Aberrant-Hieben und warten mit einer ganzen Reihe eigener
05:28Tricks auf.
05:29So gibt es beispielsweise verschobene Quallenwesen, die sich immer in die letzte Ecke verkriechen und aus sicherer Entfernung mit Lasern
05:38auf Dylan schießen.
05:40Gegner, die mehrere Meter über dem Boden fliegen, kann Dylan aber dank seiner Schwebefähigkeiten zum Glück ganz einfach erreichen.
05:47Lässt er dort seine Kombos auf die Feine niederprasseln, steht er förmlich in der Luft.
05:52Schießen die bereits erwähnten Quallen mit ihren Lasern auf uns, nutzen wir den Doppelsprung, um galant darüber hinweg zu springen
06:00und erreichen sie so auch auf ihren abgelegenen Positionen.
06:04Es reicht aber nicht, nur Jagd auf die großen Gegner zu machen.
06:07Wer mit Tunnelblick auf die Anführer einprügelt, fängt sich ganz schnell einen Bildschirmtod vom restlichen Mob ein.
06:14Genau hier greift die altbewährte Devise, Angriff ist die beste Medizin.
06:19Denn wenn Dylan kurz vor dem Exitus steht, ist das Kanonenfutter Gold wert, schließlich sprudelt aus denen Lebensenergie raus.
06:27Also konzentrieren wir uns hin und wieder auf die kleinen Fische, um deren grüne Gesundheitspartikel aufzusaugen.
06:34Sie hinterlassen uns aber auch noch etwas anderes.
06:37Mit jedem Kill sammeln wir nämlich Ressourcen, die Dylan braucht, um seine sorgfältig kuratierten Fähigkeiten überhaupt nutzen zu können.
06:44Aber Moment, was für Fähigkeiten eigentlich?
06:47Dylan nutzt neben seinem Nahkampf-Aberant, also dem Transformer-Hammer, halt auch noch vielfältige Kampffähigkeiten.
06:56Er beschwört beispielsweise telekinetische Helfer, die die Feinde zusätzlich bombardieren.
07:01Um diese Fähigkeiten freizuschalten, müssen wir aber erstmal ganz schön ackern.
07:05Die nimmt Dylan nämlich Bossgegnern ab, die natürlich erstmal besiegt werden sollen.
07:10Schuld an dem Wirrwarr in Manhattan sind nämlich die sogenannten Resonant, mächtige Bosse, mit denen nichts zu spaßen ist.
07:17Dylan muss also kräftig austeilen, beispielsweise gegen einen riesigen, schwebenden Frauenkopf.
07:22Der Kampf gegen einen solchen Boss präsentiert sich dann auch schon ein bisschen anders als die gewöhnlichen Rangeleien.
07:29Am oberen Bildschirmrand prangt eine dicke Lebensleiste, die Dylan nach unten prügeln muss.
07:34Weil in solchen Kämpfen die Trash-Mobs fehlen, mit denen wir uns normalerweise heilen könnten,
07:39wird Dylans Gesundheit abhängig vom zugebrachten Schaden wiederhergestellt.
07:44Hatte er der Dame eine bestimmte Menge ihrer Gesundheit abgezogen, bekommen wir also einen kleinen Lebenspunkte-Boost spendiert.
07:51Der Kampf verlangt uns aber trotzdem alles ab, was wir mit Dylan auf den Straßen von New York gelernt haben.
07:57Projektilen ausweichen, Angriffe kombinieren und zu guter Letzt unsere Jump'n'Run-Skills.
08:04In einem Punkt in der Rauferei erhebt sich die Dame in den Himmel und bereitet eine mächtige Attacke vor.
08:10Manövrieren wir jetzt Dylan über schwebende Asphaltinselchen rechtzeitig nach oben,
08:15hindern wir sie an ihrem Angriff und nehmen ihr gleichzeitig einen großen Teil ihrer Energie ab.
08:21Dieses vertikale Bosskampf-Design macht sowohl optisch als auch spielerisch so einiges her.
08:27Die Arena ist dadurch nicht einfach nur der flache Schauplatz für eine gewaltvolle Auseinandersetzung,
08:33sondern wird zu einem wichtigen Teil des Gameplays, sowohl für den Gegner als auch für Dylan.
08:39Gehen wir schließlich siegreich aus dem Kampf hervor,
08:41nimmt Dylan die Macht des Resonant in sich auf und schaltet eine neue Spezialfähigkeit frei.
08:47Im Beispiel der Kopf-Lady haben wir jetzt die Wahl zwischen einem telekinetischen Wesen,
08:53das wir heraufbeschwören können, einem Steinwurf und einem Schild, mit dem Dylan Gegner auch anrempeln kann.
09:02Frisch ausgerüstet geht es dann auf eine Beispielmission in ein Senkloch, das sich in Manhattan aufgetan hat.
09:07Das FBC hat einen Plan, um das Zischen aus der Evakuierungszone zu verbannen.
09:13Dafür müssen allerdings Sender aufgestellt werden.
09:16Per Aufzugsonde geht es dafür tief in den Abgrund.
09:20Der Abstieg wird auf halber Strecke jedoch von einem architektonischen Fiebertraum unterbrochen,
09:25der Soforterinnerungen an Christopher Nolans Inception oder die perspektivischen Unmöglichkeiten eines MC Asher weckt.
09:32Um uns herum erstrecken sich etliche ineinander verkeilte, würfelförmige Apartments.
09:39In diesem Wirrwarr machen wir Jagd auf mehrere Minibosse und das spielt sich ein bisschen wie Fang in einem Indoor
09:45-Abenteuerspielplatz.
09:46Mit einer Besonderheit, Dylan kann die Raumachsen manipulieren.
09:51Läuft er gegen eine Wand, kippen wir per Knopfdruck die gesamte Kulisse um 90 Grad.
09:56Die Wand wird also zu Dylans neuem Boden. Zugleich tun sich aber auch neue Abgründe auf.
10:04Gravitationsanomalien wie diese sollen sich im fertigen Spiel nicht nur auf einzelne Levelabschnitte in Missionen beschränken.
10:10Dylan kann auch in den offeneren Evakuierungszonen Wände hochmarschieren und auf diese Weise Nebenaktivitäten bestreiten,
10:18Sammelgegenstände einsacken und Gegner austrippeln.
10:22Aber zurück ins Senkloch.
10:23Sobald die Minibosse besiegt sind, geht's tiefer in den Abgrund.
10:28Am Boden angekommen, nutzen wir unsere Parcours-Fähigkeiten, um die Sender an den vorgegebenen Orten zu platzieren.
10:35Und klar, natürlich läuft auch hier nicht alles nach Plan.
10:38Just als die letzte Apparatur steht, wird Dylan von verschiedenen Zischerwesen umzingelt.
10:44Es folgt ein nervenaufreibender und irgendwann sogar frustrierender Arena-Kampf,
10:49bei dem sich die Farbe Rot in unsere Retina einbrennt.
10:52Frustrierend deshalb, weil Dylan erst einmal die obligatorischen Laserquallen und andere Zischeranführer ausschalten muss,
11:01bevor ein Boss-ähnlicher Riesenrochen auftaucht, der mit noch größeren Lasern auf ihn schießt.
11:22Stürbt er, beginnt der gesamte Kampf von vorn.
11:25Ein weiteres Mal wird uns verdeutlicht, wer die Mechaniken nicht beherrscht und keine taktische Geduld mitbringt,
11:31guckt ganz schnell in die Röhre.
11:34Die Entwickler versichern uns aber, dass der Schwierigkeitsgrad im fertigen Control Resonant organischer mit den Spielerinnen und Spielern wächst,
11:41als noch in dieser Preview-Demo.
11:43Auch das Balancing sei noch nicht final, hier kann sich also noch einiges tun.
11:48Es wird zwar keine verschiedenen Schwierigkeitsgrade geben, die wir vor Spielbeginn auswählen,
11:53dafür aber in so einer Art Assist-Mode.
11:56Über diese Stellschrauben lassen sich diverse Parameter feinjustieren,
12:00wie etwa Billings Schadensresistenz oder die Ressourcenausbeute bezwungener Feinde.
12:06In Control Resonant steckt trotz all der Neuerungen noch immer eine Menge des Vorgängers.
12:12Der Brutalismus des ältesten Hauses ist nach wie vor zu spüren,
12:16im Asphalt der Straßen, den Betonwänden, der Wolkenkratzer und letztlich den herrlich schrägen Anomalien,
12:23die alles irgendwie ineinander schieben.
12:26Mittendrin steckt mit Dylan ein Antiheld, der aus seiner Gefangenschaft ausgebrochen ist,
12:30um jetzt selbst zum Helden zu werden.
12:32Damit ist eine gute Grundlage für eine ähnlich packende Story wie beim ersten Teil gelegt.
12:37Ob Control Resonant aber auch ein paar der Design-Schwächen des ersten Teils abstreifen kann,
12:43lässt sich nach dem Anspielen noch nicht gut einschätzen.
12:45Das erste Control war zwar ein gutes Action-Spiel mit einem verlockenden Setting,
12:51doch ausgerechnet eine der größten Neuerungen funktionierte damals nicht so gut.
12:56Remedy hatte sich mit Control 1 nämlich zum ersten Mal am Metroidvania-Design für seine Spielwelt versucht
13:02und war genau daran ein bisschen gescheitert.
13:06Die Welt, so interessant sie künstlerisch gestaltet war,
13:10wirkte spielerisch oft nicht wirklich clever, sondern vor allem verwirrend aufgebaut.
13:16Selbst wenn das durchaus ein bisschen zum Setting passte.
13:19Trotzdem gab es deshalb zum Beispiel auch viel Kritik für die ursprüngliche Version der Karte.
13:24Es fehlte oft einfach der freudige
13:26Achso, hier bin ich jetzt rausgekommen, Moment, auf den ja gutes Metroidvania-Design immer hinaus will.
13:34Stattdessen fragte man sich viel zu oft, wo bin ich eigentlich?
13:38Das passte, wie gesagt, zwar durchaus zum erzählerischen Design der Location,
13:43spielerisch befriedigend war es aber nicht.
13:46In Resonant scheint dieser Metroidvania-Ansatz aber ohnehin keine allzu große Rolle mehr zu spielen.
13:53Zumindest in der Preview-Version wirkte die Spielwelt nämlich grundlegend offener,
13:58während der Senkloch-Level sehr linear ablief.
14:01Wie das Ganze im finalen Spiel aussieht, muss sich allerdings noch zeigen.
14:06Bei der Technik machen wir uns hingegen keine großen Sorgen.
14:10Control 2 nutzt erneut Remedys hauseigene Northlight-Engine
14:14und wird in der PC-Version auch wieder Path-Tracing unterstützen, wie schon bei Alan Wake 2.
14:19Das Spiel sieht einfach toll aus, auch wenn manche Spezial-Effekte,
14:23wie schon im ersten Control, ein bisschen desorientierend sind
14:27und es manchmal mit ihren Verwisch-Effekten übertreiben.
14:30Alles in allem hinterlässt Control Resonant aber einen technisch überzeugenden Eindruck.
14:35Richtig spannend wird am Ende wahrscheinlich, wie die Fans des ersten Teils
14:39die vielen Veränderungen in der Fortsetzung aufnehmen werden.
14:43Eine neue Spielfigur, ein veränderter Gameplay-Fokus,
14:46weg von Fernkämpfen hin zu Nahkampf-Action,
14:49das sind durchaus starke Brüche und ob man die mag oder nicht,
14:53läuft letztlich wohl auf persönliche Vorlieben hinaus.
14:56Sie sind aber auf jeden Fall spielerisch und auch in Sachen Erzählung gut umgesetzt.
15:01Soweit zumindest unser Eindruck nach den ersten Anspielen.
15:04Wenn die Vollversion diese Qualität halten kann,
15:08hätte Control Resonant auf jeden Fall einen Verkaufserfolg verdient.
15:11Und das diesmal vielleicht nicht erst, ein paar Jahre nach der ersten Veröffentlichung.
15:17Ich habe das schon gesehen gesehen.
15:19Niemand muss nach vorne kommen.
15:21Ich habe gesagt, dass ich für ein Backup warten muss.
15:23Technisch, das Ordnung nicht applyt zu dir.
15:25Untertitelung des ZDF für funk, 2017
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