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Spiele auf dem neuesten Stand der Technik verschlingen nicht nur Unsummen an Budget, sondern brauchen auch ewig in ihrer Entwicklung. Firmen produzieren weniger Spiele in der gleichen Zeit und die müssen entsprechend erfolgreicher sein, damit sich das Geschäftsmodell noch rechnet. Und das wird zunehmend unrealistisch. 

Aber woher kommt das überhaupt, dass Produktionskosten und Entwicklungszeit so explodieren und gibt es Möglichkeiten, wie Studios gegensteuern können – am besten natürlich, ohne Qualität zu opfern? Wir wollen uns in diesem Video mal anschauen, wo die größten Probleme bei der Spieleentwicklung liegen, was die Konsequenzen sind und welche Lösungen es womöglich sogar schon gibt.
Transkript
00:05Die Zeit vom allerersten GTA von 1997 bis hin zu GTA 5 beträgt 16 Jahre. Und das sind nur
00:14drei mehr als der Abstand zwischen GTA 5 und GTA 6. Zwischen Elder Scrolls Arena und Skyrim
00:19liegen satte 17 Jahre und wenn Elder Scrolls 6 irgendwann tatsächlich rauskommt, ist der Abstand
00:25zu Skyrim mindestens genauso lang. Klar, diese Spiele sind absolute Blockbuster und brauchen halt Zeit,
00:32aber wenn das in dem Tempo weitergeht, dann können wir in Zukunft froh sein, wenn zu unseren Lebzeiten
00:38noch irgendwann mal eine Fortsetzung zu unseren Lieblingsspielen rauskommt. Und es ist ja nicht
00:43gesetzt, dass wir nach all der Wartezeit dann tatsächlich das erhoffte Meisterwerk in Händen
00:48halten. Zumal es ja bald in Sachen Videospiele eh nix mehr zu halten gibt, aber ihr wisst,
00:55was ich meine. Vielleicht ist das Spiel eine Enttäuschung, vielleicht hat es neue Entwickler,
01:00die irgendwas komplett anders machen, als wir es wollen oder wir haben in der Zwischenzeit schlicht
01:05das Interesse daran verloren. Selbst weniger bombastische Spiele haben ja mittlerweile eine
01:10reine Entwicklungszeit von sechs, sieben Jahren erreicht, also wo aktiv daran gearbeitet wird. Und
01:17wenn dann nach so langer Arbeit ein Flop dabei rauskommt, ist das für alle Seiten her. Dann gibt es
01:22natürlich auch immer noch Kandidaten, wo zwischendrin der Entwickler gewechselt wird oder das Projekt aus
01:28irgendeinem anderen Grund neu gestartet werden muss. Zum Beispiel bei Vampire the Masquerade 2 oder bei
01:33Dragon Age the Whale Guard. Und das kostet dann sogar noch mal extra Zeit und Geld. Im Projektmanagement
01:39gibt es dazu eine passende Faustregel, das magische Dreieck. Das beschreibt das Spannungsverhältnis zwischen den
01:46drei essentiellen Faktoren Zeit, Geld und Qualität. Also man kann ein Projekt auch schnell erledigen und
01:53Geld sparen, aber darunter wird halt dann die Qualität leiden. Man kann hochwertig produzieren
01:58und schnell, aber das wird dann nicht günstig oder günstig und ordentlich, aber das braucht dann
02:04wiederum Zeit. Und ein wirkliches Problem hast du dann, wenn du massenhaft Zeit und Geld in ein Projekt
02:10steckst, die Qualität aber trotzdem ausbleibt oder halt die Verkaufszahlen. Spiele auf dem neuesten
02:16Stand der Technik verschlingen nicht nur Unsummen an Budget, sondern brauchen auch ewig in ihrer
02:21Entwicklung. Firmen produzieren weniger Spiele in der gleichen Zeit und die müssen halt dann entsprechend
02:27erfolgreicher sein, damit sich das Geschäftsmodell noch rechnet. Das wird zunehmend unrealistisch.
02:33Aber woher kommt es überhaupt, dass Produktionskosten und Entwicklungszeiten so explodieren? Und gibt es
02:40Möglichkeiten, wie Studios gegensteuern können, am besten natürlich ohne Qualität dabei zu opfern?
02:46Wir wollen uns in diesem Video mal anschauen, wo die größten Probleme liegen, was die Konsequenzen
02:51sind und welche Lösungen es womöglich sogar schon gibt.
03:02Spiele brauchen immer länger in der Entwicklung und das betrifft eben nicht nur Extreme wie Elder
03:07Scrolls 6, sondern Projekte bei so ziemlich jedem größeren Gaming-Unternehmen. Der Journalist
03:13Jason Schreyer, der klärt auf seinem YouTube-Channel immer über die Verhältnisse bei so großen Spielestudios
03:18auf und der nennt eine ganze Handvoll Gründe für die langen Entwicklungszeiten. Um nur in einem
03:23einzelnen Spielabschnitt die grafische Qualität zu erreichen, die in der Gaming-Industrie Standard
03:29geworden ist, braucht es heute deutlich mehr Arbeitskraft und Arbeitsschritte als noch vor
03:3410 oder 20 Jahren. Und mehr Leute aus verschiedenen Abteilungen, also zum Beispiel Beleuchtung,
03:42Programmierung, 3D-Umgebungsdesign, Writing, Voice-Acting, Animation und dann natürlich auch noch
03:49Qualitätssicherung etc. etc. Und das bedeutet auch automatisch mehr Absprache, Planung und
03:54eventuell Verzögerungen für andere Teile des Spiels. Jede spontane Entscheidung kann sich auf
04:00mehrere Abteilungen und damit auf den ganzen Zeitplan auswirken. Und während so eine Entwicklung müssen ja
04:07ständig Entscheidungen getroffen werden. Ein Extrembeispiel wäre zum Beispiel ein Wechsel der Engine. Sowas kann
04:14Studios mehrere Monate kosten und die Entwicklung dann stark verlangsamen. Aber nicht nur der Detailgrad
04:21verschlingt Ressourcen. In Spielen stecken heute auch deutlich mehr Spielsysteme als früher. Jedes
04:27Triple-A-Spiel braucht hier gefühlt einen Talentbaum, Inventarsystem, Stealth-Abschnitte oder Kletterpassagen.
04:33Und obendrein muss die Spielzeit dann lang genug sein, um einen Verkaufspreis von über 60 Euro zu
04:38rechtfertigen. Es gibt auch Gegenbeispiele wie das jüngste James Bond-Spiel oder die Resident Evil-Reihe,
04:45die vergleichsweise schlank daherkommen. Viele Triple-A-Produktionen streben aber so viel Umfang
04:52wie möglich an. Der Jason Schreyer nennt in seinen Ausführungen aber noch einen anderen Faktor,
04:56der ganz unabhängig von den Anforderungen so einer Produktion zum Tragen kommt. Und das ist seiner
05:02Ansicht nach sogar der signifikanteste von allen. Miss-Management. Dass in der Spieleindustrie viel schief läuft,
05:09und nicht selten stinkt der Fisch vom Kopf her. Fehlentscheidungen von Führungskräften haben
05:14erhebliche Konsequenzen und führen dazu, dass manche Projekte komplett entgleisen. Schreyer nennt
05:20hier etwa die glorreiche Idee, aus den Singleplayer-Spielen Dragon Age Vailguard oder Suicide
05:26Squad Kill the Justice League Games-as-a-Service-Spiele zu machen, nur um dann zurückzurudern und die
05:32Grundausrichtung mitten in der Entwicklung noch mal komplett zurückzuändern. Oft werden dann
05:38auch auf noch höhere Ebene Entscheidungen getroffen, die gleich mal das komplette Gleichgewicht in
05:43so einem Studio durcheinander bringen können. Wenn ein Unternehmen zum Beispiel Stellen streicht,
05:48um den nächsten Geschäftsbericht zu schönen, die verlorenen Angestellten aber elementar wichtig
05:53gewesen wären für ein bestimmtes Projekt. Team-Chemie und Vertrautheit mit internen Prozessen
05:59sind Faktoren, die bei solchen Entscheidungen außer Acht gelassen werden und die dann schmerzlich fehlen.
06:10Eng mit der langen Entwicklungszeit verbunden sind hohe Entwicklungskosten. So Spielebudgets im
06:17AAA-Bereich belaufen sich auf hunderte Millionen Euro. Im Fall von GTA 6 könnten wir sogar mit dem
06:23Spiel zu tun haben, das eine Milliarde Dollar in der Entwicklung gekostet hat. Der Grund dafür sind in
06:29erster Linie die vielen Leute, die es braucht, um ein Projekt dieser Größenordnung zu entwickeln.
06:34AAA-Studios wie Naughty Dog, Sony Santa Monica oder Playground Games umfassen rund 500 Leute und die
06:41Teams werden tendenziell sogar noch größer. Hier präsentiert Jason Schreyer eine einfache
06:47Milchmädchen-Rechnung, um darzustellen, wie sich diese Personalkosten zu Budgets von über 300
06:53Millionen Dollar zusammenleppern. In Gegenden, in denen die Lebenshaltungskosten und Mieten hoch sind,
07:00müssen logischerweise auch höhere Gehälter gezahlt werden. Und in so einer Stadt wie San Francisco,
07:05wo viele Tech-Firmen ansässig sind, müssen diese Gehälter dann auch noch zusätzlich kompetitiv sein.
07:11Um mit Google mitzuhalten, müssen Firmen schon ein bisschen tiefer in die Tasche greifen. Personalausgaben
07:17sind also grundsätzlich schon mal höher als in anderen Teilen der Welt. Schreyer nimmt für seine Rechnung
07:22monatliche Kosten von satten 15.000 bis 20.000 Dollar pro Person an. Er spricht dabei von der Burn-Rate
07:30pro Person. Also es ist nicht nur das Gehalt, sondern auch anteilig Kosten für Büromittel, Infrastruktur,
07:39Fortbildungen, Benefits etc. Bei so einem Team von 400 Leuten sind es Ausgaben von 6 Millionen Dollar pro Monat.
07:47Und allein bei einem Entwicklungszeitraum von vier Jahren wären das dann Ausgaben von 288 Millionen Dollar,
07:55ein Jahr mehr und wir sind schon bei 360 Millionen.
07:58Klar gibt es auch große Studios in weniger teuren Gegenden, mit ein paar Angestellten weniger.
08:03Aber wenn wir uns die Großen jetzt mal anschauen, dann stellen wir schnell fest,
08:08dass Schreiers Schätzungen durchaus die Realität widerspiegeln. So ist Rockstar zum Beispiel in New York
08:14ansässig, 2K Games in Kalifornien in Novato, Naughty Dog in L.A., Riot Games auch, EA in Redwood.
08:22Das sind alles Metropolen oder Tech-Standorte, in denen die Lebenskosten höher sind als im Rest der USA.
08:29Die Teams verteilen sich zwar auch auf mehrere Standorte, die Infrastruktur ist aber größtenteils die gleiche.
08:35Hier geht es konkret um AAA-Produktionen, also die absolute Königsklasse.
08:41Aber auch bei kleineren Projekten nehmen Gehaltskosten einen großen Teil des Gesamtbudgets ein.
08:47Also machen wir jetzt auch mal so eine Rechnung.
08:49Das Durchschnittsgehalt in der Gamesbranche in Deutschland genau zu ermitteln ist ziemlich schwierig,
08:55weil die Gehaltsspanne recht groß ist.
08:57Wir richten uns hier also nach Schätzung.
09:00Laut Werten des Bundesministeriums für Forschung, Technologie und Raumfahrt liegt das Mediangehalt,
09:05also das Gehalt eines durchschnittlichen Angestellten, bei 50.000 Euro brutto im Jahr.
09:13Also rund 4.100 Euro pro Monat.
09:17Die Burnrate pro Mitarbeiter liegt dann nochmal höher,
09:21aber wir nehmen den Wert jetzt einfach mal als Ausgangswert.
09:25Bei einer Entwicklungszeit von drei Jahren bekommen wir dann mindestens 15 Millionen Euro.
09:31Also ungefähr so viel, wie es so ein AA-Spiel insgesamt in der Produktion kostet.
09:37Im AAA-Bereich sind die Gehälter höher, die Entwicklungszeit nochmal länger und die Teams deutlich größer.
09:44Und die daraus entstehenden Ausgaben sind ein riesiges Problem in der Branche.
09:51So viel Kosten und so lange brauchen führt dazu, dass Misserfolge ein riesiges Loch in die Firmenkasse reißen
09:56und dann Leute ihre Jobs verlieren.
09:59Und nicht nur Fehlschläge ziehen Entlassungen nach sich,
10:03auch nach extrem erfolgreichen Projekten werden immer wieder zahlreiche Teams abgeschnitten und eingestampft.
10:08So etwa bei Ubisoft Barcelona, wo die Belegschaft den Erfolg von Black Flag Resync noch nicht mal feiern konnte,
10:16da saß schon über ein Drittel der Angestellten vor der Tür.
10:19Diese schlechten Angewohnheiten in der Spieleindustrie, darunter auch Crunch-Time, Entlassungen
10:24und das Einstampfen von Projekten und Teams resultieren daraus,
10:29dass Spieleentwicklung immer größere Ausmaße annimmt.
10:33Und auch wir als Publikum bekommen die Folgen zu spüren.
10:37Preise werden erhöht, vielversprechende Spiele werden eingestellt,
10:41Echtgeldtransaktionen in viele Spiele gepresst
10:43und Studios versuchen immer wieder zwanghaft Games-as-a-Service-Modelle durchzudrücken,
10:48um dauerhaft Einnahmen zu generieren.
10:56Was lässt sich dagegen tun,
10:59beziehungsweise was muss die AAA-Industrie ändern, um beständiger zu sein?
11:04Eine Patentlösung gibt es nicht, aber es gibt durchaus Maßnahmen und Modelle,
11:10die zumindest uns vernünftiger erscheinen, als Zeus jedes Jahr eine Ziege oder Jungfrau zu opfern,
11:16damit das eigene Studio nicht dicht macht.
11:19Ein Modell, das bei großen Projekten immer häufiger auftritt, ist Co-Development.
11:24Also statt die gesamte Entwicklung bei einem einzigen Studio abzuwickeln,
11:28werden zusätzlich externe Teams oder Teams unter dem gleichen Mutterkonzern
11:33in die Entwicklung mit einbezogen.
11:35Die haben dann beispielsweise schon Erfahrungen mit einer bestimmten Engine gemacht
11:39oder Expertise in Tools, Spielelementen oder anderen Aspekten des Projekts.
11:46Statt auf dem klassischen Weg neue Leute aufzunehmen, profitiert das Studio sofort von der zusätzlichen Erfahrung.
11:54Es gibt sogar ganze Studios, die sich darauf spezialisiert haben,
11:58Spiele für andere Studios mitzuentwickeln.
12:01Virtuous arbeiteten beispielsweise schon mit Obsidian an Outer Worlds und Grounded,
12:06mit Playground Games an Forza 6 und mit Konami am Remake von Metal Gear Solid Snake Eater.
12:12Ein weiteres berühmtes Beispiel ist auch Vicarious Visions,
12:16ein Studio im Besitz von Activision,
12:19das sich mit Portierungen von Spielen für Handhelds und Konsolen einen Namen gemacht hat.
12:24Ende der 2010er arbeiteten sie dann als Unterstützung für Bungie an Destiny 2.
12:29Danach kam ein Eigenprojekt, Tony Hawk Pro Skater 1 und 2,
12:33und dann werkelten sie an mehreren Spielen der COD-Reihe mit
12:36und als Co-Developer von Blizzard an Diablo 2 Resurrected,
12:40bevor das Studio dann schließlich in Blizzard Albany umbenannt
12:44und komplett in den Konzern integriert wurde.
12:47Auch Bandai Namco und Nintendo haben so eine langjährige Partnerschaft
12:51und entwickelten gemeinsam unter anderem Smash Bros. Ultimate.
12:55Co-Development, das klingt jetzt im ersten Moment vielleicht nicht viel anders als Outsourcing,
13:00ist es aber explizit nicht.
13:03Co-Developer sind in der Regel deutlich stärker in das Projekt eingebunden.
13:07Sie sind von Anfang an mit im Raum, kennen die Vision, geben Input
13:11und entwickeln das Spiel gemeinsam mit dem Original-Team.
13:14Manchmal dann sogar darüber hinaus, wenn es zum Beispiel um DLC oder eine Portierung geht.
13:20Es spart Zeit und gibt Flexibilität bei unterschiedlichen Projekten,
13:25wo Outsourcing an Firmen im Ausland vor allem Kosten minimieren soll,
13:29ist Co-Development aber nicht unbedingt günstiger,
13:32weil viele der Unternehmen in den USA oder Großbritannien ansässig sind,
13:37also an Standorten mit einer starken, aber auch teuren Gaming-Industrie.
13:42Manche sehen Co-Development trotzdem als eine Rettung für die Spieleindustrie,
13:46denn die Vorteile liegen auf der Hand.
13:48Das zweite Team bleibt über den gesamten Entwicklungszeitraum involviert,
13:52versteht das Gesamtkonzept und die Baustellen
13:55und bringt genau die Spezialfähigkeiten mit,
13:57die explizit bei genau diesem Projekt gewünscht sind.
14:00Und auch die Co-Developer profitieren davon.
14:04Sie haben Arbeit, klar, sie lernen mit jedem Projekt dazu
14:07und besonders wichtig, das Team bleibt nach Abschluss der Arbeit bestehen.
14:12Statt sich in alle Winde zu verschiedenen neuen Projekten zu verteilen,
14:16bleibt die Teamchemie und Erfahrung in der Firma erhalten.
14:19Und der letzte Punkt ist immens wichtig und wird häufig unterschätzt.
14:24Wie wichtig, zeigt derzeit etwa Square Enix.
14:28Da entsteht seit Jahren die Remake-Trilogie von Final Fantasy VII.
14:34Und das bei ein und demselben Team.
14:38Eine Aufgabe, die in dieser Geschwindigkeit sonst auch nicht möglich gewesen wäre.
14:42Zwischen dem Release von Remake und Rebirth liegen vier Jahre.
14:45Der Abstand zum angekündigten dritten Teil, Revelation, beträgt gerade mal drei Jahre.
14:50Laut Game Director Naoki Hamaguchi ist das kein Zufall,
14:54sondern das Ergebnis langjähriger Zusammenarbeit in einem eingespielten Team.
14:59Gegenüber Jason Schreyer verriet Hamaguchi,
15:01dass 95% der Belegschaft nach der Arbeit an der Final Fantasy Neuinterpretation
15:06beieinander blieben, um dann direkt am nächsten Teil zu arbeiten.
15:09Das klingt jetzt erstmal logisch, ist aber für Square komplett unüblich.
15:15Im Normalfall wird ein Team nach Fertigstellung des Projektes aufgelöst
15:19und dann auf andere Projekte verteilt, die halt gerade entsprechende Arbeitskräfte gebrauchen können.
15:25War nicht so bei Final Fantasy VII.
15:27Und es ist genau diese Teamchemie und Vertrautheit mit den Prozessen und den Ansprüchen,
15:33die es dem Team ermöglichen, so effizient zu arbeiten.
15:37Schon kleinere Studios haben immense Probleme, wenn die Chemie nicht stimmt
15:40oder so ein Team sich erstmal aufeinander einstellen muss.
15:43Schauen wir uns bloß mal die Geschichte von Zaum an.
15:46Das Indie-Studio schuf unter der Leitung von Autor Robert Kurwitz,
15:49den Kritikerliebling Disco Elysium.
15:52Danach wurde das Studio übernommen, das Team wurde aufgelöst
15:56und Kurwitz und seine engsten Kollaboratöre Alexander Rostov und Helen Inperre wurden entlassen.
16:02Die verbliebene Rumpf-Truppe wurde dann zwar mit neuen Talenten aufgestockt,
16:06das nächste Spiel des Studios, Zero Parades for Dead Spies,
16:10war aber nicht ansatzweise so erfolgreich oder so beliebt wie der Vorgänger.
16:14Auch wenn das neue Team durchaus eigene Ideen und Qualitäten mitgebracht hat,
16:20das Ergebnis war ein finanzieller Flop.
16:23Und die neuen Leute erlitten dann das gleiche Schicksal wie die alten.
16:28Stellenabbau.
16:29Die ursprünglichen Disco-Devs um Robert Kurwitz gründeten ihrerseits neue Studios.
16:35Das Team splitterte sich in verschiedene Gruppen auf,
16:38von denen sich immer mal wieder so ein paar zu neuen Studios zusammengeschlossen haben.
16:43Ja, und was haben die Seite eben so veröffentlicht?
16:46Nix.
16:48Auch wenn die Arbeit an Disco-Elysium von Reibereien und der Spannung zwischen verschiedenen starken Persönlichkeiten geprägt war,
16:57war es vielleicht genau diese Personengruppe, diese Chemie, diese Spannung, die das Spiel so besonders gemacht hat.
17:04Gut, das heißt jetzt nicht, dass zukünftige Projekte der einzelnen Akteure zum Scheitern verurteilt sind.
17:10Und die Kerntruppe aus Rostov, Himpere und Kurwitz soll angeblich auch wieder zusammenarbeiten.
17:16Aber etwas Gleichwertiges.
17:19Ansatzweise so einzigartig ist, neu aufzubauen, braucht Zeit.
17:24Und auch wenn man sich viel davon nimmt, garantiert es nicht, dass der gleiche Blitz zweimal einschlägt.
17:30Bei AAA-Studios, wo einzelne Teams schon mal aus mehreren hundert Leuten bestehen,
17:36ist doch so eine Chemie noch viel schwieriger aufzubauen und beizubehalten.
17:40Aber genauso elementar wichtig, wie Hamaguchi und sein Team beweilen.
17:44Wer Zeit und damit auch Geld sparen will, sollte sich verkneifen, nach jedem fertigen Spiel die Belegschaft auszutauschen.
17:51Kurzfristige Profite stehen in der Spieleindustrie aber halt leider oft über Nachhaltigkeit und langfristiger Effizienz.
17:58Ein Gegenbeispiel wäre hier Larian Studios, die Macher von Divinity und Baldur's Gate 3.
18:03Die brüsten sich mit einer niedrigen Fluktuationsrate und vermeiden die klassischen Entlassungszyklen komplett.
18:11Das Unternehmen ist aber auch nicht börsennotiert, sondern mehrheitlich im Besitz von CEOs von Winke und seiner Ehefrau Duschka Alt.
18:19Die Firma setzt aber auch noch auf eine andere interessante Strategie.
18:2424 Stunden Arbeit
18:26Die Hauptbüros der Rollenspielschmiede liegen im belgischen Gent.
18:29Ganze sechs weitere Studios sind um den Erdball verteilt.
18:33Es gibt Büros in Kanada, in Malaysia, Irland, England, Spanien und Polen.
18:39Ein verstreutes Team, das auf mehreren Kontinenten operiert, kann nämlich auch Vorteile bringen.
18:44Wegen der unterschiedlichen Zeitzonen können Teams, die in entsprechenden Ländern ansässig sind, praktisch rund um die Uhr arbeiten.
18:51Wo für die einen der Arbeitstag gerade zu Ende geht, fängt er bei den anderen gerade erst an.
18:57Das stellt zwar eine Herausforderung für die direkte Kommunikation zwischen den verschiedenen Gruppen dar.
19:03Mit dem richtigen System kann das nächste Team in der Kette aber direkt da weitermachen, wo das vorherige aufgehört hat.
19:10Und damit einen Prozess praktisch doppelt so schnell fertigstellen.
19:15Dieses Modell, Follow the Sun genannt, erlaubt den Angestellten mehr Freizeit.
19:20Weil Überstunden und Wochenendarbeit nicht mehr so notwendig sind, um jede Woche Fortschritte zu machen.
19:26Dennoch gab der CEO Sven Winke zumindest zu, dass die letzten Monate vor Release von Baldur's Gate 3 Crunch-Time
19:32-Überstunden angeordnet wurden.
19:34Das Modell bringt aber definitiv Entlastung und Geschwindigkeit für diejenigen, die es sich leisten können, hat aber natürlich auch große
19:42Fallstricke.
19:43Die explodierenden Budgets für Videospiele hängen natürlich auch damit zusammen, dass Ausgaben notwendig sind, um die vom Publikum gewünschte Qualität
19:50zu erreichen.
19:51AAA bedeutet eben, dass massive Geldwerte in einer Produktion stecken, die Alternative, nämlich das ganze Geld, einfach in kleinere Projekte
20:01stecken.
20:01Und dann darauf hoffen, dass irgendeins davon Bank macht, klingt aber doch eigentlich auch nicht schlecht, oder?
20:08Immerhin muss ein Spiel kein gigantisches Budget haben, um Leuten zu gefallen.
20:13Ein paar der größten Hits der letzten Jahre waren kleine Projekte, wie Ballatro oder, wenn wir ein bisschen mehr Geld
20:20in die Hand nehmen, Claire Obscure.
20:22Warum nicht einfach neben den großen Flaggschiff-Titeln noch ein paar kleinere Spiele nebenbei produzieren, die dann nicht alle Mods
20:30mäßig erfolgreich sein müssen, um profitabel zu sein?
20:32Nun, in so großen Gaming-Firmen ist es schwerer, kleine Projekte über die Ziellinie zu bringen, als in kleineren, unabhängigen
20:40Studios.
20:40Und zwar, weil sämtliche Teams unter dem gleichen Dach auch um die gleichen Ressourcen konkurrieren.
20:46Und die Leute, die die Zeche zahlen, haben eine klare Vorstellung, welche Projekte für das Studio gerade am wichtigsten sind.
20:53Wenn zusätzliche Mittel oder Personal für die nächste Ausgabe von Call of Duty oder die nächste Erweiterung von World of
21:01Warcraft gebraucht werden,
21:03wird die Geschäftsführung nicht zweimal überlegen, Arbeitskräfte von kleineren Projekten abzuziehen, um auszuhelfen.
21:09Dass sich gerade solche aber auch lohnen können, zeigen Spiele wie Hearthstone oder Ubisofts Mario & Rabbids.
21:16Intern standen die Spiele weit unten in der Hierarchie, verkauften sich am Ende aber hervorragend.
21:21Diese großen Gaming-Unternehmen sind allerdings ein ganz eigenes Ökosystem.
21:26Und an der Spitze der Nahrungskette stehen Blockbuster und Servicegames.
21:32Man kann es sich einfach nicht erlauben, ein vielversprechendes Projekt zu verschieben, wenn so viel Geld auf dem Spiel steht.
21:39Selbst wenn das bedeutet, kleine Herzensprojekte einzustampfen.
21:43Was aber nicht heißt, dass so ein Modell nicht doch funktionieren könnte.
21:48Und es werden sogar schon erste Versuche unternommen.
21:51Bei Blumhouse zum Beispiel.
21:56Blumhouse, das ist eigentlich eine Produktionsfirma für Film und TV.
22:01Das Unternehmen landete in den 2000ern einen massiven Hit mit Paranormal Activity.
22:07Der Horrorfilm hatte ein Mikrobudget von 15.000 US-Dollar und spielte international fast 200 Millionen ein.
22:14Der Horrorfilm gilt bis heute als einer der erfolgreichsten Filme aller Zeiten, gemessen am Verhältnis von Investment und Einspielergebnis.
22:21Blumhouse machte den Überraschungshit zur Blaupause für das ganze Geschäftsmodell.
22:26Statt die ganze Kohle in einen fetten Blockbuster zu stecken, finanzierte das Unternehmen weiterhin vorwiegend Low-Budget-Produktionen.
22:35Und da reicht's, wenn von, sagen wir mal, zehn Filmen nur einer in richtiger Erfolg wird.
22:41Das Studio ist in einer Partnerschaft mit Universal, die den Vertrieb für viele Blumhouse-Produktionen übernehmen.
22:47Gemeinsam landeten die schon Hits wie die Purge-Reihe, das Halloween-Remake, Happy Death Day, Megan, Five Nights at Freddy's
22:54und Oscar-Kandidaten wie Jordan Peele's Get Out und Us.
22:58Zuletzt wurde der von Blumhouse produzierte Horrorfilm Obsession zu einem weltweiten Phänomen und einem der größten Hits des Jahrzehnts.
23:07Neben Podcasts, Büchern und Comics produziert die Firma mittlerweile auch Videospiele.
23:12Und das nach dem gleichen Prinzip.
23:15Laut eigenen Angaben soll kein Gaming-Projekt mehr kosten als 10 Millionen Dollar.
23:20Und auch dem Horror sind sie treu geblieben.
23:21Eines der ersten Gaming-Projekte war das Retro-Horror-Game Fear the Spotlight von Entwickler-Ehepaar Brian Singh und Christa
23:29Castro.
23:29Blumhouse sah Potenzial in dem Indie-Projekt und finanzierte die Entwicklung sowie Portierungen für Konsolen.
23:36Das Spiel wurde unter anderem am Summer Game Fest in einem Showcase gefeatured und war ein solider Erfolg für das
23:42Studio.
23:43Blumhouse Games hat mehrere Spiele bei verschiedenen Entwicklerteams in der Mache und lässt sie, wie halt auch bei der Film
23:49-Division,
23:50größtenteils ungestört und autonom arbeiten.
23:54Das kommende Portfolio enthält Projekte von Her-Story-Entwickler Sam Barlow und Brandon Cronenberg.
24:01Und die Bauernhof-Simulation Grave Seasons, so eine Art Stardew Valley, aber mit einem Serienmörder.
24:09Indie-Spiele mögen jetzt nicht die Strahlkraft eines AAA-Spiels haben.
24:13Aber vor allem in den letzten Jahren gibt es immer wieder gigantische Überraschungserfolge.
24:18Und uns kann keiner erzählen, dass die großen Studios nicht auch gerne Hits wie Among Us, Minecraft, Vampire Survivors,
24:25Ballatro oder Mecha-Chameleon gelandet hätten.
24:28Womöglich ist Blumhouse also auf dem richtigen Weg.
24:33Geschäftsbeziehungen mit vielen kleinen Entwicklerstudios aufbauen und die dann einfach ihr Ding machen lassen.
24:38EA hatte mit so einer Strategie in der Vergangenheit zum Beispiel auch erfolgt.
24:42Mit Hazelight Studios, den Entwicklern von It Takes Two und Split Fiction.
24:46Auf der anderen Seite stehen dann halt Unternehmen wie Microsoft bzw. Xbox,
24:51die zahlreiche gute Studios aufgekauft und dann für ihren Game Pass verheizt haben.
24:56Und jetzt stehen die talentierten Entwicklerinnen und Entwickler auf der Straße
25:00und die Firma prallt mit irgendwelchen Fallout-Sequels, an denen bisher noch kaum jemand wirklich gearbeitet hat.
25:06Also, was lernen wir daraus?
25:09Spiele zu entwickeln ist verdammt schwer und die Industrie ein nach Wachstum gierendes Monstrum.
25:15Die Executives mögen herzlose Drohnen sein, aber auch die sind am Ende nur Diener der allmächtigen Bottomline.
25:22Dass es ewig so nicht weitergehen kann, ist klar.
25:25Selbst wenn sich Firmen zum Beispiel von KI-Einsatz oder Outsourcing Einsparungen bei der Entwicklung versprechen,
25:32wird das grundlegende Problem nicht weggehen.
25:34Entwicklung braucht erfahrenes Personal.
25:37Und wir hoffen ja, dass Arbeitnehmer innerhalb der Branche sich zunehmend gewerkschaftlich organisieren
25:42und den einen oder anderen Sparplan der Publisher sogar noch erschweren.
25:47Es müssen also neue Ideen her.
25:49Co-Development, besseres Zeitmanagement, stabile Teams und Finanzierung von kleineren Projekten
25:56sind da zumindest ein paar Ansätze.
25:58Aber was meint ihr? Braucht die AAA-Industrie eine Reformation?
26:03Oder werden wir in Zukunft einfach damit leben, dass irgendwann alles nur noch zwei, drei Firmen gehört,
26:09die sämtliche Studios aufkaufen und schließen, wie es ihnen beliebt?
26:12Schreibt uns in die Kommentare, was ihr von den Vorschlägen haltet.
26:16Und vielen lieben Dank fürs Zuschauen.
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