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  • vor 1 Jahr
Der Spielemarkt ist eine milliardenschwere Industrie, die weltweit Millionen von Menschen unterhält und immer weiter wächst. Obwohl der Markt jedes Jahr höhere Gewinne abwirft, müssen Studios geschlossen und Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter gefeuert werden. Woran liegt das? Wo fließt das ganze Geld eigentlich hin, wenn der Markt doch angeblich boomt? Und wer verdient am meisten in der Branche?

Bei DevPlay sprechen erfahrene deutsche Entwickler zusammen mit ihren Gästen über ihre Erfahrungen in der Spielebranche oder geben ihre professionelle Einschätzung zu aktuellen Themen. Dieses Mal sind mit dabei:

-  Adrian Goersch  (Black Forest Games)

-  Jan Theysen  (Iron Harvest)

-  Tikwa  (Content Creator)

Diese Folge könnt ihr übrigens auch als GameStar-Podcast hören . 

Über diese Serie

Auf dem Youtube-Kanal  DevPlay  geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen:  Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland?  Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie  Lords of the Fallen  oder  Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer  vorab exklusiv  auf  GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
Transkript
00:00Da nenne ich jetzt 500 Millionen für Gearbox ausgiebig.
00:02Das Geld geht ja nicht irgendwo in die Spieleentwicklung.
00:05Da hat irgendjemand Fettkohle gemacht,
00:08der ein Eigentümer von Gearbox war.
00:10Der hat jetzt 500 Millionen mehr auf seinem Konto.
00:18Hallo und herzlich willkommen bei einer neuen Runde Devplay.
00:21Mein Name ist Ticwa, ich bin Content-Creator,
00:24Gamer und freier Künstler.
00:26Hallo, ich bin Jan Theisen von Clean Art aus Bremen.
00:29Ich bin der Creative Director bei uns und stolzes Mitglied von Devplay.
00:33Hallo, ich bin Adrian von Black Forest Games
00:38und auch stolzes Mitglied von Devplay.
00:42Nächste Woche machen wir 10 Jahre Devplay.
00:44Ich war von Anfang an dabei.
00:46Heute habe ich mal eine Sicht eines Spielers.
00:49Ich bin ja ein Gamer, wie ich schon gesagt habe.
00:52Habt ihr mal eine Frage an euch, die ihr Spiele macht?
00:58Es wird immer behauptet, dass der Games-Markt, der boomt.
01:02Tatsächlich sieht man auch, es gibt riesige Summen,
01:05die hier verschoben werden.
01:06Aber wo geht das eigentlich alles hin?
01:08Denn gefühlt ist das eher so,
01:10dass eine ganze Menge Firmen dicht machen müssen.
01:13Das war ja gerade im letzten Jahr in Deutschland
01:16eine ganz schreckliche Sache gewesen,
01:18dass 10 Spiele, wenn sie rauskommen, 8 davon floppen.
01:23Also wenn du mal Glück hast, kannst du mal bei einem Spiel,
01:26was du rausbringst, ein bisschen positives Geld machen.
01:29Also wenn der ganze Markt boomt, wo geht das ganze Geld hin?
01:34Können die mir das erzählen?
01:36Jan, hast du eine Idee?
01:38Ich meine, es ist halt, du hast, wie du schon sagst,
01:42einerseits liest man immer, Games-Markt plus so und so 4%,
01:45oder jetzt hunderte Milliarden umgesetzt
01:47und Games-Markt in Deutschland gewachsen.
01:50Wobei jetzt dieses Jahr oder dieses Halbjahr
01:52zum ersten Mal runtergegangen ist seit langer Zeit.
01:55Im Prinzip geht es immer aufwärts mit starken Wachstumszahlen.
01:59Gleichzeitig haben wir eine riesige Entlastungswelle gehabt.
02:03Wir haben eine riesige Studioschließungswelle gehabt.
02:06Und wie passt das zusammen?
02:08Ich glaube, da gibt es eine Menge verschiedener Aspekte.
02:12Einer davon ist sicherlich,
02:15dass Spieleentwicklung sehr teuer ist und sehr viel Geld kostet.
02:20Dementsprechend Spieler sich sehr gut verkaufen müssen,
02:23um überhaupt dieses Geld wieder einzuspielen.
02:27Weil man natürlich von dem Geld, was sozusagen ihr Spieler bezahlt,
02:32natürlich erst mal sehr wenig bei den Entwicklern
02:36oder auch bei den Publishern, die die Spiele finanziert haben,
02:39wirklich ankommt.
02:41Man muss sich das vorstellen, sagen wir mal klassisch,
02:44wenn man ein Spiel bei Steam kauft, sagen wir mal, es kostet 50 Euro,
02:51dann gehen erst mal Mehrwertsteuer ab.
02:53Das ist schon mal 19 Prozent, je nachdem, von wo es ist.
02:56Aber sagen wir mal, knapp 20 Prozent ist schon mal weg.
02:58Dann geht Steam ab, das ist noch mal 30 Prozent, geht weg.
03:01Das heißt, von dem Geld bleibt erst mal nur die Hälfte übrig.
03:06Also ihr habt 50 Euro bezahlt, 25 Euro davon kann verteilt werden,
03:09weil die anderen schon für Steuer und Steam weggegangen sind.
03:13Von diesen 25 Euro, je nachdem, wenn man...
03:19Das Schlimmste ist quasi, du hast vielleicht ein Spiel in Deutschland
03:23mit dem einen Publisher gemacht, der Publisher hat das noch lizenziert
03:26zu einem anderen Publisher, damit der das Ganze in Asien rausbringt.
03:29Dann hängt der Publisher dazwischen, nimmt der erst mal noch 10 Prozent,
03:32und dann nimmt dein Publisher noch so und so viel Prozent.
03:35Und am Ende bleiben von diesen, keine Ahnung, 50 Euro,
03:38die der Spieler bezahlt hat, vielleicht ein paar Euro übrig,
03:42die bei dem Entwickler angekommen sind.
03:46Und wenn der Entwickler, oder sagen wir mal, Entwickler und Publisher
03:52in irgendeiner Kombination zusammen haben das Spiel finanziert,
03:55die haben, sagen wir jetzt mal, für so ein mittelgroßes Spiel
03:5810 Millionen, 15 Millionen vielleicht Entwicklungskosten gehabt.
04:04Darauf kommen noch Marketingkosten und Produktionskosten
04:07und keine Ahnung.
04:09Dann sagen wir mal, 20 Millionen oder 25 Millionen,
04:12die so ein Projekt gekostet haben.
04:14Und wenn dann pro verkaufte Einheit, keine Ahnung, 15 Euro, 20 Euro,
04:20was auch immer, am Ende wirklich ankommen bei den Entwicklern
04:24und bei den Publishern, kann man sich relativ schnell ausrechnen,
04:27okay, die erste Million oder die ersten anderthalb Millionen,
04:30die man verkauft von diesem Spiel, machen kein Geld.
04:33Das ist halt nur dafür da, um überhaupt auf eine schwarze Nutz
04:36zu kommen, Break Even zu erreichen.
04:38Und wie viele Spiele werden schon, ich sag mal,
04:41zwei Millionen mal, drei Millionen mal verkauft?
04:44Da gibt es natürlich immer welche.
04:46Aber ich sag mal, das muss man erst mal hinkriegen.
04:49Das sind schon eine Menge Spiele, die man durchschieben muss.
04:52So, wie du das erzählst, geht das ganze Geld gefühlt ganz woanders hin.
04:57Und Leute haben davon einen Nutzen,
05:00die wir gar nicht auf dem Schirm haben.
05:03Zum Beispiel, wie du gesagt hast,
05:05Steam glaub ich, zieht 30 Prozent ab von jedem Spiel.
05:08Also sind das die, die die Schaufeln verkaufen,
05:11die die Geld machen, nicht die Goldgräber.
05:13Das ist wieder das Gleiche.
05:15Ihr bringt jede Menge Spiele raus
05:17und guckt, dass ihr euren Anteil davon abbekommt.
05:20Aber eigentlich sind es ganz andere Leute,
05:22die dann Geld dafür bekommen oder andere Firmen.
05:25Genau, ich meine, das ist bei Steam so.
05:27Das war natürlich auch bei Sony so
05:29oder bei Apple oder Google oder so.
05:31Und das ist halt eines dieser Dinge,
05:34die einen als Entwickler sehr nerven,
05:37ist halt diese 30 Prozent,
05:39die hat sich Steve Jobs irgendwann mal aus den Fingern gesogen,
05:42als es darum ging,
05:44wie viel Anteil hätte er gerne für Apple Music,
05:47wenn man Musik verkauft.
05:49Hat halt nichts mit Spielen zu tun.
05:51Und die 30 Prozent ist auch keine Zahl,
05:53die aus irgendeiner Basis hat.
05:56Und man weiß halt,
05:58dass Epic zum Beispiel, den Epic Store,
06:01die nehmen acht bis zehn Prozent
06:03und kommen damit auch klar.
06:06Das heißt, man kann sich vorstellen,
06:08was ein Steam oder Sony oder Microsoft oder Apple,
06:13was die für eine Gewinnmarge haben.
06:16Weil de facto, seitdem die das eingeführt haben,
06:19ist das alles unglaublich billiger geworden.
06:22Also die Übertragungskosten
06:24und Serverkosten und so weiter und so fort.
06:27Die sind halt ein Bruchteil von dem,
06:29was sie mal waren,
06:30als sie sich die 30 Prozent ausgedacht haben.
06:32Die kriegen immer nach wie vor 30 Prozent.
06:34Also die machen halt tatsächlich eine goldene Nase.
06:37Findest du es denn eigentlich gerechtfertigt,
06:39dass die jetzt noch 30 Prozent abziehen?
06:41Ich meine, sie können es, weil sie einen Monopol haben quasi.
06:44Klar, aber logischerweise nicht.
06:46Also wie gesagt, die 30 Prozent waren nie gerechtfertigt.
06:49In der Höhe ist es heute sehr viel weniger
06:51als vor 20 Jahren, als sich das ausgedacht wurde.
06:55Ist halt, wie du sagst, eine Monopolgeschichte.
06:58Weil jeder, der versucht, irgendwie ans Steam ranzukommen,
07:01kann es vergessen.
07:02Wenn du schon sein willst, musst du es über Sony machen,
07:05kannst es halt vergessen, das irgendwie anders zu machen.
07:08Die einzige Chance, wie es manchmal so ein bisschen umgangen wird,
07:11ist dann eben in Ingame-Verkäufe.
07:13Weil man dann vielleicht, ich meine,
07:15das kennen viele Leute wahrscheinlich,
07:17Epic und Apple, wie die sich dann die Haare haben wegen der Kiste.
07:21Aber wenn man kleiner ist, geht das vielleicht manchmal.
07:24Dass man dann eben sagt, okay, wir bringen ein Spiel raus,
07:27was jemand über Steam kauft.
07:29Und dann kannst du im Spiel noch extra Zusatzsachen kaufen.
07:32Und das läuft dann nicht über Steam.
07:34Das ist halt was, wo du auf einmal, ich sag mal, als Entwickler,
07:3730 Prozent mehr bekommst.
07:39Was natürlich einen riesen Unterschied macht,
07:41wenn du sowieso nur 20 Prozent oder so was am Ende
07:44oder 15 Prozent am Ende bei dir ankommst.
07:47Ich denke, das ist ...
07:49Achtung, ganz kurz.
07:50Du hast mir doch eine andere fantastische Geschichte erzählt
07:53von Schwarzen Löchern.
07:55Genau. Die gibt's auch, ne?
07:57Okay, aber ...
07:59Das ist zu diesem 30 Prozent.
08:02Ich denke, da kann man sicherlich drüber streiten,
08:05wie weit das gerechtfertigt ist.
08:08Ob das jetzt den Unterschied macht,
08:10ob ich jetzt 30 Prozent oder 10 Prozent da abführe,
08:13da hab ich so meine Zweifel.
08:15Weil die Frage ist ja gerade bei der Spiele ...
08:18Spiele verkauf ich letztlich, kriegst du diesen Threshold,
08:21schaffst du es, genug Einheiten zu verkaufen.
08:23Nützt auch nichts, wenn ich jetzt 10 Prozent nur abführe
08:26von Epic Games und verkauf nur einen Bruchteil.
08:29Da geh ich lieber auf Steam und hab dann eventuell die Chance,
08:33viele Einheiten zu verkaufen.
08:35Und dann relativiert sich das auch.
08:37Natürlich, das ist halt der Unterschied
08:40zwischen Epic und Steam, ne?
08:42Man ist bei Steam und akzeptiert die 30 Prozent,
08:45weil bei Steam die Spieler sind.
08:47Aber natürlich, wenn Steam nur 10 Prozent nehmen würde
08:50und ich 30 Prozent nehmen würde,
08:52dann müsstest du auf einmal nur halb so viele Spiele verkaufen,
08:56um die 10 Prozent zu erreichen.
08:58Das wäre ein gigantischer Unterschied.
09:00Wahrscheinlich würde das eher, glaub ich,
09:02auf den Endpreis sich auswirken.
09:04Weil du ja eh schon immer guckst,
09:06dass du über Discounts versuchst,
09:08die anderen Kunden abzugreifen.
09:10So kann man es auch sehen.
09:12Ich würd mich nicht wehren, wenn es weniger wäre, ja.
09:15Wie du schon sagst, das wäre die andere Variante.
09:18Die andere Variante wäre,
09:20Steam nimmt 20 Prozent weniger
09:22und alle Spiele werden 20 Prozent günstiger.
09:25Würde sich auch niemand beschweren.
09:27Wie gesagt, ich glaub halt,
09:29der Punkt ist halt einfach,
09:32dass diese 30 Prozent nicht gerechtfertigt sind
09:36durch irgendwelche fundamentalen Daten.
09:39Es ist nicht so, dass die Kosten haben
09:42und die 30 Prozent notwendig sind.
09:44Oder dass, weil es 30 Prozent sind und nicht 15 Prozent sind,
09:48du mehr verkaufst.
09:50Es ist ja nicht so,
09:52dass Steam von den 30 Prozent Kohle nimmt
09:55und die Kohle ins Marketing steckt.
09:57Sondern die schaufeln den Kram auf ihrer Plattform
10:00und sagen im Prinzip, ja, kümmer dich selber drum.
10:03Das ist ja nicht so, dass du ...
10:05Klar, es gibt bestimmte Programme,
10:07wo du vielleicht reinkommst oder ab und zu.
10:09Macht Steam auch was für dich, wenn du erfolgreich bist.
10:12Nur es ist halt nicht so,
10:14dass sozusagen da jetzt irgendwie Steam viel dafür tut,
10:18dein Spiel erfolgreich herzumachen.
10:20Das Einzige, was Steam für dich tut,
10:22ist, es gibt genug Leute, die Steam benutzen.
10:25Spieler gehen zu Steam, wenn sie ein neues Spiel kaufen wollen.
10:29Und das ist sozusagen das Einzige, was Steam für dich tut.
10:33Sie bringen halt die Leute mit.
10:35Ja, und die haben diese Plattform aufgebaut.
10:38Ja.
10:39Aber auf jeden Fall, ich meine,
10:41es ist ein schönes Beispiel für Monopol
10:44und warum Konkurrenz eine gute Sache ist.
10:47Weil wenn du halt mehrere Plattformen hättest wie Steam,
10:51die halt eh nicht groß sind, eh nicht viel verkaufen können,
10:55dann muss Steam sich auf einmal auch wieder anstrengen.
10:58Und dann müssen sie dir auf einmal auch was anbieten
11:01oder sie müssen günstiger werden oder sie müssen was auch immer tun,
11:05um sozusagen Vorteil gegenüber der Konkurrenz zu haben.
11:08Momentan ist es halt so, Steam ist das scheißegal.
11:11Die kriegen ihre Kohle.
11:13Wenn ihr es verkaufen wollt, kommt halt zu uns
11:16und akzeptiert unsere Bedingungen und haltet die Fresse.
11:18Mir fällt es dadurch leichter, auch Spiele zu verkaufen,
11:21weil der Markt oder die Plattform nicht so fragmentiert ist.
11:24Wenn du dich jetzt mit 20 Plattformen umschlagen musst,
11:27dein Spiel da draufbringen, gucken, was machst du da für Rabattaktionen
11:31und wie erreichst du die Spieler auf einer Plattform?
11:34Schaffst du es mal, Nummer eins zu sein?
11:36Den anderen interessiert es kein Mensch.
11:38Ja.
11:39Aber ich denke, wenn man jetzt über den Markt an sich spricht,
11:43warum der wächst und trotzdem man als Entwickler
11:47in diesem insgesamt auch sehr kaputten System,
11:50was wir in dieser Industrie haben, kämpfen muss,
11:55fängt es ja auch viel damit zusammen,
11:58dass es eben kein homogener Markt ist.
12:00Es gibt ja viele verschiedene Bereiche.
12:02Und wenn man sich den Gesamtmarkt anschaut
12:05und dann anschaut, was Geld allein in die schwarzen Löcher fließt,
12:09das sind Spiele wie Fortnite, GTA 6, Call of Duty, FIFA, Roblox.
12:16Das sind die, die ja 80 Prozent der Umsätze auf sich verteilen.
12:21Und das heißt, der Teil, der für uns anderen übrig bleibt,
12:25der ist ja viel, viel kleiner als das,
12:28was die Zahlen über den Gesamtmarkt hergeben.
12:31Im Mobile-Bereich ist es ja noch viel schlimmer.
12:34Ich glaube, die Top-Ten-Spiele sind seit Jahren unverändert
12:40immer die gleichen Spiele.
12:42Ganz selten, dass da mal ein neues Spiel einbricht
12:45und die machen fast alles am Markt unter sich aus.
12:48Genau, und wenn quasi zehn Prozent mehr
12:51für diese Spiele ausgegeben wird,
12:53dann ist der Markt um zehn Prozent gewachsen.
12:56Aber in Wirklichkeit hat sich nichts geändert.
12:59Und ich glaube, das ist auch ein großer Teil der Erklärung,
13:03dass halt, sagen wir mal, der Markt wächst um ein paar Prozent,
13:08aber er wächst halt uneinheitlich.
13:11Das heißt, auf einmal, sagen wir mal,
13:14der Mobile-Markt wächst stärker,
13:17Ingame-Verkäufe wachsen stärker,
13:20die schwarzen Löcher oder die großen Games wachsen stärker.
13:24Sie wachsen alle, sagen wir mal, um 20 Prozent.
13:26Das heißt, was in Wirklichkeit passiert ist,
13:28der Markt insgesamt wächst um zehn Prozent,
13:30die wachsen um 20 Prozent.
13:32Für alle anderen wird der Markt aber kleiner
13:34und es wird schwieriger und dadurch ergeben sich dann halt
13:37eben die Insolvenzen oder die Entlassungswellen
13:40oder die Flops und so weiter und so fort.
13:42Weil dann halt eben für den Rest sozusagen
13:46weniger übrig geblieben ist, ne?
13:48Ja, wir sprechen nicht nur von Geld,
13:50sondern wir sprechen natürlich auch von Spielerzeit.
13:53Wenn die Leute ihre Zeit für Fortnite verbrauchen,
13:56dann finden die gar nicht mehr die Zeit,
13:58ein anderes Spiel zu zocken.
14:00Ja. Ich erinnere mich noch dran,
14:02das war damals auch so ein Ding,
14:04als World of Warcraft rauskam.
14:06Das war wirklich so ein Ding,
14:08aber auf einmal für Monate ging gar nichts mehr.
14:11In der restlichen Spielerwelt.
14:13Weil einfach jeder World of Warcraft gezockt hat
14:16und einfach keiner mehr Zeit hatte, was anderes zu tun.
14:19Nicht nur Games, sondern auch Kinofilme und Homie-Tod.
14:22Oder die lokale Kneipe.
14:24Also das war halt einfach, nee, ich hab meinen Raid
14:26jetzt irgendwie für dreimal die Woche
14:28und ich mach an den drei Tagen nichts anderes mehr.
14:30Wahnsinn.
14:31Und das hat halt lange gedauert.
14:33Dann wird's auch wahrscheinlich wahnsinnige Wachstumsraten
14:36gegeben haben für die Spielebranche.
14:38Aber in Wirklichkeit war das halt nur,
14:40da kommt auf einmal dieser Tanker an und hat halt die ...
14:43Ist aus dem Weg geräumt, genau.
14:45Und dann hattest du auf einmal ein World of Warcraft
14:48und 100 kleinere Sachen nicht.
14:50Jetzt auch schon wieder, wenn du überlegst,
14:52wahrscheinlich alle mit ihren Releases,
14:54die die nächsten 24 Monate rausbringen,
14:56überlegen sich, wann kommt GTA 6 jetzt wirklich raus?
14:59Weil da will ich nicht releasen.
15:01Ja, genau.
15:02Und vor allen Dingen nicht nur, ich sag mal, ein paar Tage drumherum.
15:06Sondern das ist dann halt so ein Ding,
15:08wo du denkst, okay, das ist wahrscheinlich für Wochen und Monate
15:12willst du da mit nichts zu tun haben.
15:14Genau, ja.
15:16Ja, aber es ist halt, ich sag mal, klar,
15:18wenn du, ich sag mal, einen GTA 5 draußen hast
15:21oder du hast einen FIFA draußen
15:23oder du hast World of Warcraft draußen,
15:25für die Unternehmen ist es natürlich eine feine Sache.
15:28Logisch, weil die können sehr, sehr viel Kohle damit machen.
15:31Aber gleichzeitig, wie gesagt,
15:33ist es für andere Entwickler natürlich problematisch.
15:37Aber ich denke auch insgesamt für die Games-Branche nicht cool.
15:41Weil, ich sag mal, wenn du, ich sag mal,
15:44mit, ja, wir bringen jedes Jahr einen FIFA raus,
15:47am meisten Kohle machen kannst,
15:49dann wird eben auch in diese Art von Spielen investiert.
15:52Oder wenn du mit irgendwelchen Lootbox-Mobile-Bullshit
15:56am meisten Kohle machen kannst,
15:58dann ist das halt eben auch die Art von Spielen,
16:01wo investiert wird oder wo man Venture-Kapital dafür bekommt.
16:05Und das ist dann natürlich irgendwie nicht so die Art von Spielen,
16:09die wir jetzt am besten finden
16:11oder gerne unterstützt leben würden.
16:13Und, ja, das ist dann halt so ein bisschen verzerrt,
16:16sozusagen, die Wahrnehmung.
16:18Weil dann Leute denken, Games-Branche geht's doch gut
16:21oder Games-Branche ist am besten.
16:23Alles in Ordnung, aber in Wirklichkeit ist es dann halt,
16:26ich sag mal so, dieser Sektor,
16:28den man vielleicht nicht ganz so cool findet wie andere Bereiche.
16:32Da steht auch ein Druck.
16:34Wenn du jetzt in Games pitchst als Entwickler,
16:37dann sagt der Publisher ...
16:39Aktuell ist ja noch viel schlimmer.
16:41Die letzten zwölf Monate ging gar nix.
16:43Jetzt fängt es vielleicht wieder ein bisschen an.
16:46Aber alle kommen an und sagen, hast du was mit AI?
16:49Hast du deine Kosten im Griff?
16:51Am besten alles outsourcen.
16:53Du hast nur noch deine Leads bei dir und alles andere.
16:56Bitte lass das in Indien machen.
16:58Hast du Lootboxen drin?
17:00Hast du Micropayments drin?
17:02Wie sieht's mit Wiederspielbarkeit aus?
17:05Du denkst, okay, das ist jetzt kein Spiel für Wiederspielbarkeit.
17:09Du hast acht Stunden, zehn Stunden, ein geiles Adventure.
17:12Wir sind ja glücklich.
17:14Das ist halt nicht widerspielbar.
17:16Jetzt bau was rein, damit es widerspielbar ist.
17:19Spiel ist länger und so weiter.
17:21Und dieser Druck entsteht dann schon,
17:23bevor du das Spiel anfängst zu entwickeln.
17:25Was schade ist, ja.
17:27Ja, aber wie gesagt, ich glaub, letzten Endes ist es halt,
17:30die Leute können mit ihrem Portemonnaie abstimmen.
17:33Und letzten Endes, da, wo das Geld reingesteckt wird,
17:36davon wird es mehr geben.
17:38Und da, wo das Geld nicht reingesteckt wird,
17:41davon wird es weniger geben.
17:43So ist es einfach.
17:45Jetzt mal so abgesehen von diesen großen schwarzen Löchern
17:49und von den Vertriebsplattformen wie Steam und Epic.
17:53Wenn man das mal alles abzieht,
17:55wie groß ist der Spielmarkt dann wirklich noch?
17:58Und wie erfolgreich?
18:00Ich glaub tatsächlich,
18:02dass selbst wenn man die rausrechnet,
18:04der Spielmarkt trotzdem wahrscheinlich gewachsen ist
18:07über die letzten Jahre.
18:09Aber halt weniger extrem, als es vielleicht aussieht.
18:12Und vor allen Dingen, das Problem ist dann wieder,
18:15dass mit dem Zuwachs von Spielern,
18:17halt der Zuwachs von Spielen einfach ...
18:20Oder der Zusammenwachs von Spielen war sehr viel extremer
18:23als der Zuwachs von Spielern.
18:25Und dementsprechend, selbst wenn man diese schwarzen Löcher rausrechnet,
18:29hast du immer noch das Problem,
18:31dass, ich sag mal, für mehr Spieler
18:33sehr, sehr, sehr viel mehr Spiele draußen sind.
18:36Und dementsprechend ist es natürlich einfach sehr viel schwieriger,
18:40dadurch wieder auf diese Zahlen zu kommen.
18:43Ich sag mal, wenn du früher deine fünf Shooter im Jahr hattest,
18:47und du warst einer von den fünf Shootern,
18:49und das war ein gutes Ding.
18:51Heute bist du halt einer von den fünf Shootern,
18:54die im Jahr rausgekommen sind.
18:56Und dadurch hast du natürlich auch weniger potenzielle Zielgruppen
19:00oder zumindest weniger Zielgruppen,
19:02die du realistisch erreichen kannst.
19:04Das ist auch so ein Punkt, was man nicht vergessen darf.
19:07Wie viele von den Leuten,
19:09die theoretisch zu einer Zielgruppe gehören,
19:12sind wirklich Leute, die aktiv ein neues Spiel spielen wollen oder suchen?
19:16Weil wenn du sagst, hey, Third-Person-Shooter,
19:19ist eine Zielgruppe, die hat theoretisch 20 Millionen Spieler.
19:23Geile Sache, wir müssen nur jeden zehnten davon das Spiel verkaufen,
19:27haben wir schon zwei Millionen verkauft.
19:29Du sagst, ja, aber von den 20 Millionen spielen 15 Millionen Fortnite
19:33und haben null Interesse daran, dein Spiel zu spielen.
19:36Der ganze Rest teilt sich auch auf 50 andere Spiele.
19:39Und die meisten von den Leuten, die diese Spiele spielen,
19:42gucken auch gerade nicht aktiv nach anderen Spielen.
19:45Und dann hast du halt auf einmal statt 20 Millionen potenzielle Käufer
19:49nur Millionen potenzielle Verkäufer.
19:51Und weil du zwei Millionen verkaufen musst, um Reggie zu erreichen,
19:55hast du halt ein Problem.
19:57Ist die Spielförderung nicht wie auch ein wunderbarer Katalysator,
20:01um in diesem schweren Markt, der ist ja wirklich schwer,
20:04also wenn du da reinkommen willst als junger Indie-Entwickler,
20:07hast du ja gerade gesagt, dass die Chancen schon ziemlich hart sind,
20:11um mit dem Spiel irgendwie auch ein bisschen Geld einzunehmen,
20:14also Erfolg damit zu haben.
20:16Und in dem Fall haben wir ja zum Glück jetzt hier seit ein paar Jahren
20:20die Fördergelder vergibt an unzählig viele kleine Spiele,
20:24die wahrscheinlich sonst null eine Chance hätten,
20:27überhaupt auf den Markt zu kommen.
20:29Ist das sinnvoll? Und wie weit hat das bisher funktioniert?
20:34Also ich glaube, das kann man so oder so sehen.
20:37Also erst mal aktuell fördert die Spielförderung ja nicht,
20:40weil das Geld seit eineinhalb Jahren oder so ausgegeben ist
20:44und die Millionen, die da sind, nicht verteilt werden und so weiter,
20:48das ist ein Clusterfuck.
20:50Aber selbst wenn sie es tut, das ist halt ein zweischneidiges Schwert.
20:54Du kannst halt einerseits sagen,
20:56du hast einen guten Entwickler, der macht ein gutes Spiel
20:59und dadurch, dass er gefördert ist,
21:01muss er, keine Ahnung, halb so viel verkaufen
21:04oder nur 75 Prozent von dem verkaufen,
21:06was er sonst verkaufen müsste, um Breakeven zu erreichen.
21:09Das wissen auch Publisher, die können gut rechnen
21:12und auf einmal ist das Projekt, was vielleicht uninteressant gewesen wäre,
21:16es wahrscheinlich nicht oder gerade so Breakeven erreicht hätte,
21:20auf einmal macht es 25 Prozent Gewinn
21:22und jemand sagt, okay, jetzt bin ich dabei.
21:24Das ist der positive Fall.
21:26Der negative Fall ist natürlich,
21:28dass dann vielleicht Sachen entwickelt werden,
21:31die einfach komplett am Markt vorbeigehen
21:33oder nur für die Förderung entwickelt werden,
21:36wo man dann halt sagt, okay, es gibt einen Grund,
21:39warum niemand das Geld gegeben hat,
21:41weil das halt einfach nicht funktionieren kann.
21:44Wo man im Zweifelsfall viel Geld verschwendet hat.
21:49Und insofern, ich glaube, man kann das nicht so grundsätzlich sagen,
21:53es ist gut, es ist schlecht.
21:55Für uns ist es eine super Sache
21:57und ich glaube, auch für viele andere deutsche Entwickler
22:00ist es eine super Sache, weil es uns die Chance gibt,
22:03international sozusagen so ein Level-Playing-Field zu haben,
22:06weil wir dann halt auf einmal wie Frankreich oder wie Kanada
22:09oder was auch immer eine ähnliche Förderung bekommen können
22:12aber man muss sich das einfach im Detail angucken,
22:15wie man dafür sorgen kann,
22:17dass das Geld auch wirklich da ankommt, wo es ankommen sollte.
22:20Ich denke, es gibt ja so neue Vorschläge,
22:22die gehen so in die Richtung, okay, wir teilen das ein bisschen auf
22:25in tatsächlich diese Indie-Förderung,
22:27Setup-Förderung und da geht es aus meiner Sicht wirklich einfach nur,
22:31Leuten zu ermöglichen, Spiele zu machen,
22:33die wahrscheinlich sonst keiner bezahlen würde.
22:36Weil gerade in Deutschland oder wahrscheinlich in ganz Europa
22:40ist es schwierig, irgendwie Geld aufzutreiben für welche Geschichten.
22:44Das ist dann eher so eine Kulturförderung aus meiner Sicht
22:47und auf der anderen Seite dann wirklich Unternehmen zu fördern,
22:50die bestehen, die versuchen, am Weltmarkt zu bestehen,
22:53die pitchen müssen gegen Studios,
22:55die mit wesentlich geringeren Kosten arbeiten,
22:58sei es, weil die Lebenserhaltungskosten
23:01in anderen Ländern niedriger sind
23:03oder weil es diese Förderung da eben gibt,
23:06wie in Frankreich, wie in England, in Polen,
23:09massiv, also in den USA gibt es viele Förderprogramme noch.
23:14Also um die zu unterstützen, zu sagen,
23:16okay, ihr seid wettbewerbsfähig, wir subventionieren,
23:21weil wir investieren wollen in diese Branche in Deutschland,
23:26weil wir die ja noch haben wollen.
23:28Das ist ja auch mittlerweile in Europa ein ausgegebenes Ziel,
23:31weil Europa sagt, ja, wir wollen auch teilhaben an dieser Branche
23:35und nicht alles abgeben an den USA und Asien.
23:39Also das ist ein Investment, ja,
23:41und das ist eine aktive Entscheidung,
23:43die die Politik treffen muss.
23:45Und für die ist es eben wichtig,
23:47einfach dieses Level-Playing-Field zu haben,
23:50sagen zu können, wenn ich jetzt, sei es jetzt im Konzern,
23:53wenn ich jetzt bei Embracer bin,
23:55sage, okay, ich entwickle das Spiel und es kostet 12 Millionen
23:59und mit der Förderung, ohne Förderung kostet es 15 Millionen,
24:04und die könnten es genauso, die gehen zum Studio,
24:07die haben auch Studios in Ländern,
24:09in Frankreich oder in England, wo 30 Prozent Tax Credit ist,
24:12sagen, ah ja, tolles Projekt,
24:14aber ich gebe es lieber zu dem Studio,
24:16dann haben wir halt keine Branche.
24:18Das gilt genauso für einen Publisher,
24:20der, wo du pitchst, wenn du ein Independent-Studio bist,
24:23der sagt, ja, das Gleiche oder ein ähnliches Spiel
24:26kriege ich von einem anderen Studio,
24:28der ist 30 Prozent weniger.
24:30Das ist aber eine politische Entscheidung,
24:32die uns hilft, ist es extrem hilfreich,
24:35um Projekte an Land zu holen.
24:37Ändert aber natürlich nichts an der Marktlage,
24:40an zu sagen, okay, du musst es schaffen,
24:42dein Spiel zu verkaufen.
24:44Wenn du es jetzt finanziert bekommen hast,
24:46um langfristig dabei zu sein,
24:48muss dieses Spiel sich am Schluss verkaufen,
24:50muss gut genug sein, muss die Spieler reichen,
24:53was nicht immer das Gleiche ist,
24:56um dann langfristig eine Firma aufzubauen,
25:00Arbeitsplätze langfristig zu haben.
25:03Ich meine, das habt ihr ja geschafft, zum Beispiel.
25:08Wir mittlerweile auch ein paar Jährchen.
25:11Wir haben alle geschafft,
25:13dass wir Spiele, Arbeitsplätze geschafft haben, langfristig.
25:16Und nicht nur das ein Spiel rausgebracht,
25:18wo man sagt, okay, das war genial, super, alle feiern es ab.
25:21Wir schlagen uns seit Jahrzehnten schwierigen Markt durch.
25:25Wir haben Leute, denen wir seit Jahrzehnten Arbeitsplätze geben,
25:29die Spiele machen können, die Kultur auch mit gestalten können.
25:34Dass eben nicht nur Spiele, die geprägt sind
25:38von amerikanischer oder chinesischer oder japanischer Kultur,
25:42sondern eben auch einen europäischen Einfluss haben.
25:44Ich denke, das ist auch wichtig.
25:46Das ist auch eine Leistung irgendwo.
25:48Ja.
25:50Also, bitte.
25:52Ich wollte nur sagen, das Thema war ja sozusagen,
25:56warum werden trotzdem so viele Leute entlassen?
26:00Ich glaube, ein Faktor, das ist das Letzte,
26:02was man dazu sagen wollte, dem man auch nicht vergessen darf, ist,
26:05ich glaube halt, dass viel davon
26:07auch dieser ganze Investment-Börsen-Bullshit ist.
26:12Weil ich glaube halt, dass vorher der Markt nicht so gut war,
26:15wie er gemacht wurde.
26:17Und der Markt jetzt nicht so schlecht ist,
26:19wie er gut gemacht wird.
26:21Vorher wurden viele Unternehmen gekauft,
26:24es gab so Wahnsinnspreisen, es wurde alles eingestellt,
26:27was man einstellen konnte und alle Projekte gestaltet,
26:30die man starten konnte, was halt Unfug war.
26:32Und jetzt wird halt alles dichtgemacht, alles gestoppt,
26:35alles rausgeworfen, was man rauswerfen kann,
26:37was genauso blödsinnig ist.
26:39Weil, wie gesagt, auch in ein paar Jahren
26:41wollen Leute dann auch noch gute Spiele spielen.
26:43Und ich glaube, das ist auch ein Faktor,
26:45den man nicht unterschätzen darf,
26:47dass einfach sowohl der Hype zu krass war,
26:49als jetzt auch sozusagen der Blues zu krass ist.
26:52Und ich glaube halt, wenn man es jetzt halt schafft,
26:55die nächsten Jahre zu überleben und gute Spiele zu machen,
26:58dann kann das halt rückwirkend auch wieder sozusagen
27:04eine Chance gewesen sein oder eine Situation gewesen sein,
27:07wo bestimmte clevere Unternehmer auf einmal die Chance gesehen haben
27:13und gute Studios sich geschnappt haben,
27:16gute Projekte sich geschnappt haben
27:18oder dann halt auf einmal mit Sachen rauskommen,
27:21die erfolgreich sind, weil halt dann auf einmal
27:26nicht mehr so viel Konkurrenz da ist
27:28und nicht mehr so viel, wie sagt man, Projekte rauskommen
27:31oder so viel Geld in Marketing geworfen wird und so weiter und so fort.
27:35Also insofern, ja, wir schauen mal, wie es weitergeht.
27:38Aber dazu noch mal eins.
27:40Spannend.
27:41Wenn du dir anschaust, da wurden jetzt die letzten,
27:45also bevor jetzt der Zusammenbruch kam,
27:48der ist jetzt so eineinhalb Jahre her,
27:50als auf einmal Cut kam, ging zwei Jahre lang,
27:54wurden wahnsinnige Preise bezahlt für Spiele, Studios.
27:58Das heißt, Embracer hat 500 Millionen ausgegeben für Gearbox.
28:04500 Millionen.
28:06Und überall sonst ja auch.
28:09Microsoft hat Milliarden ausgegeben.
28:11Andere auf allen Ebenen.
28:14Jeder hat wie wild gekauft.
28:16Da nenne ich jetzt 500 Millionen für Gearbox ausgiebig.
28:19Also nicht irgendwo in der Spieleentwicklung.
28:22Da hat irgendjemand Fettkohle gemacht,
28:24der ein Eigentümer von Gearbox war.
28:26Der hat jetzt 500 Millionen mehr auf seinem Konto.
28:29Und das Geld ist raus aus der Industrie.
28:32Und wenn man sich das Industrie weiternimmt,
28:34das sind Milliardenbeträge.
28:36Und diese Milliardenbeträge,
28:38die muss ja wieder verdient werden in dieser Industrie
28:41über Spieleverkäufe.
28:43Und das erzeugt natürlich einen enormen Druck
28:46an allen Ecken und Enden,
28:48dass dieses Geld, womit jemand sich jetzt eine Yacht kauft
28:51und der für sein Leben und die nächsten Generationen ausgesorgt hat,
28:56das ist aber raus.
28:58Und das muss wieder irgendwo herkommen
29:00von denen, die übrig sind, verdient werden.
29:02Und das ist sicherlich auch...
29:04Und es waren Beträge, die nicht mehr gerechtfertigt waren.
29:07Und das heißt natürlich, auch die Investoren sagen,
29:10was da passiert ist, haben die auch
29:12im ganzen Investorenleben noch nicht erlebt,
29:14dass es auf einmal so ein Hype war
29:16und wahnsinnig witzige Beträge bezahlt wurden,
29:20die ja alle raus sind.
29:22Weil irgendjemand, der Besitzer war, hat Fettkohle bekommen
29:25und das Geld ist weg.
29:27Das fließt nicht in Investitionen,
29:29das fließt nicht in Spielentwicklung und so was.
29:31Das ist weg und muss aufgefangen werden
29:33durch Geld, was verdient werden sollte.
29:35Was jeder sich gedacht hat, das ist möglich,
29:37was aber eigentlich gar nicht möglich war.
29:39Ja.
29:41Jetzt habe ich es wieder böse-negativ umgedreht.
29:44Du hast gerade nur das Positive geendet.
29:46Aber es ist ja ein komplexer Markt, das Ganze.
29:48Das gibt ja kein Gut und Böse eigentlich.
29:50100 Stellen grau oder so.
29:52Ich als Spieler, als Gamer, mache mir überhaupt keinen Kopf.
29:55Ich sehe ein tolles Spiel, kaufe mir das
29:58und denke mir, die verdienen schon Schweinegeld dabei,
30:01habe aber keine Ahnung, wie hart und komplex der Markt dahinter ist
30:04und wo diese Gelder wirklich hinfliegen.
30:06Und fließen.
30:08Und dann sehe ich viele Kommentare, auch hier bei DevPlayer
30:11und auch bei anderen Seiten,
30:13die verteufeln dann Spiele, die hierzulande rauskommen.
30:16So gibt es dann viel Hate bei Alex
30:19oder Atlas Fallen hat Leerstellen und so, bla, bla, bla.
30:23Und was diese Menschen nicht davon sehen können,
30:26wie hart es ist, hierzulande ein Spiel rauszubringen,
30:29wie gut es ist, dass eine Förderung dabei ist
30:31und wie brutal die Konkurrenz ist,
30:34die einen Weltmarkt hat,
30:36die Milliardenbeträge hat, um Sachen rauszubringen.
30:39Denn ich will nicht wissen, was das neue GTA kostet
30:42und was dahinter alles steht
30:45und wie viel Geld übrig bleibt am Ende.
30:48Denn ich glaube tatsächlich,
30:50wenn man mal die ganzen großen Sachen da wegnimmt,
30:53ist das für einen Spieleentwickler eine superknappe Sache.
30:56Also es ist sehr schwer, ein Spiel herauszubringen.
31:00Ich würde tatsächlich mich sehr vorsehen,
31:03wenn ich jetzt ein Spiel rausbringen müsste,
31:06ob das überhaupt eine kleine Chance hat.
31:08Ja, Gamesförderung hin und her,
31:10aber selbst wenn ich sehe, wie große knabbern
31:13und wie andere sich daran bereichern an dem ganzen Markt,
31:17dann finde ich das schon eine sehr, sehr harte Sache.
31:21Noch was dazu zu sagen?
31:23Nee, das ist im Prinzip genau das.
31:25Das Einzige ist, man kann es den Spielern auch nicht vorwerfen.
31:28Ich erwarte auch nicht von Spielern,
31:30dass die sich dazu Gedanken machen,
31:32weil das eine Spiel sieht besser aus als das andere.
31:35Warum sieht das Spiel nicht genauso gut aus wie das andere?
31:38Wenn zehnfaches Budget gemacht wurde,
31:40dann ist das die Erklärung.
31:42Aber als Spieler, weißt du, warum sind da die Charaktere doof?
31:45Warum sind da die Animationen nicht so gut?
31:47Das ist auch völlig in Ordnung.
31:49Nur, ich sag mal, wir wissen halt sozusagen,
31:51wenn wir ein Spiel zum halben Budget machen,
31:53was doppelt so groß ist und ungefähr die gleiche Qualität hat,
31:57dann wissen wir, was das für eine Leistung ist.
32:00Aber gleichzeitig für den Spieler ist es,
32:02na ja, das eine ist ein bisschen besser als das andere.
32:05So, weißt du? Und ja, okay.
32:07Okay, cool.
32:09Ja, dann würde ich sagen, wissen wir jetzt Bescheid.
32:12Großer Markt, viel Geld, nicht jeder kriegt was ab.
32:15Sehr komplexe Story.
32:17Und auch wenn ihr alle draußen Lust habt,
32:20die großen, coolen Spiele zu spielen,
32:22denkt immer dran, es lohnt sich auch mal,
32:24bei den anderen vorbeizugucken
32:26und nicht immer ganz so streng zu sein.
32:28Denn die Spiele, die hierzulande rauskommen,
32:30finde ich persönlich sehr, sehr cool.
32:32Da ist sehr viel Liebe drin.
32:34Seid nicht so hart, fördert auch den Markt
32:36mit eurem Spielerenthusiasmus.
32:38In diesem Sinne würde ich sagen,
32:40haben wir es doch für heute geschafft, oder?
32:42Wir wissen jetzt sehr viel mehr über das ganze große Geldding
32:46und warum der Spielemarkt so erfolgreich ist
32:48und wer wirklich davon Erfolg genießt.
32:52Ich würde sagen, wenn ihr Lust habt und es euch gefallen hat,
32:55dann schaut wieder in zwei Wochen rein,
32:57da gibt's eine neue Runde von DevPlay
32:59und ihr könnt auch auf GameStar gucken,
33:02ihr könnt auch den Podcast hören,
33:05dafür gibt's dann auch Versionen.
33:07Ansonsten würde ich sagen, schreibt in die Comments rein,
33:10was ihr zu dem ganzen Thema haltet, wie ihr das seht.
33:13Würdet ihr auch ein Spiel kaufen,
33:15das jetzt nicht das Beste ist,
33:17nur um jemanden zu fördern, wo ihr denkt,
33:19er ist förderungswürdig?
33:21Oder wollt ihr einfach nur den geilen Shit?
33:23Schreibt das unten rein.
33:25Ansonsten, ihr wisst, liken ist ganz wichtig
33:27und auch unten Abo-Knopf drücken, noch wichtiger,
33:30die Glocke nebenan läuten lassen.
33:32Dann würde ich sagen, wenn ihr das alles erlebt habt,
33:35dann dürft ihr jetzt gehen und uns in zwei Wochen wieder besuchen.
33:38Für heute sind wir raus und wir sehen uns dann bald wieder.
33:41Bis dahin, tschüss.
33:43Tschüss.
34:00Untertitel im Auftrag des ZDF für funk, 2017
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