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  • hace 10 horas

Categoría

😹
Diversión
Transcripción
00:20¡Bienvenidos a otro programa más de Fuera del Control!
00:23Mi nombre es Memo García, mejor conocido como Memo Hierbas,
00:25y muchas gracias por acompañarnos de nueva cuenta en este hermoso fin de semana,
00:32que ya casi se nos acaba abril, el mes del niño y de la niña también.
00:37Oigan, muchas novedades, ya se empiezan a acercar cada vez más juegos más fuertes,
00:42de hecho, en este programa tendremos varios juegos retro, también hablaremos, fíjense,
00:47primero que nada, hablaremos de Saros, este videojuego exclusivo de PlayStation,
00:53que ya lo terminamos, un juego bastante curioso, Roll-Ride, bastante difícil,
00:58se vuelve a repetir todo, sí, en un momento más hablaremos de él,
01:01así también hablaremos de la película de Michael Jackson.
01:04¡Yi, ii!
01:05Sí, regresa el famoso cantante con esta biografía,
01:09que ha tenido como algunas mezclas de crítica bastante curiosas,
01:15pero nuestra compañera, como siempre, Zulema, nos dará su punto de vista.
01:18Recuerden que el programa de televisión lo pueden encontrar en mi canal de YouTube,
01:23que está apareciendo en la parte de abajo.
01:26Recuerden que hacemos también streams todos los días en mi TikTok,
01:29a veces medio tarde, a veces medio temprano,
01:32pero allí andamos.
01:33Y, rey, si estás en estos momentos viendo el programa en vivo,
01:36mándame un mensaje por Instagram,
01:39o suba una foto, o suba una historia,
01:42etiquétanos para saber de qué parte de México nos estás viendo,
01:46o de Estados Unidos, o de otro país,
01:48porque lo puedes estar viendo en YouTube,
01:50en la página de multimedios,
01:51o en televisión, no sé dónde lo estés viendo.
01:55Tenemos un gran programa,
01:56porque vamos a hablar de muchas cosas también.
01:58Ahorita vamos a arrancar con juegos clásicos de películas,
02:01porque hablaremos de Batman.
02:03Esta versión de Genesis,
02:04basada en la película de Tim Burton,
02:06y también hablaremos de Rambo 3.
02:09Así que vamos a arrancar con esta primera parte,
02:11porque está surtido el programa.
02:13No te despegues, porque va a estar buenísimo.
02:17Así que arrancamos.
02:18Esto es Fargo Dornaros.
02:22Desde el primer momento en que tomas el control de Zaros,
02:25queda claro que Housemarque no está intentando repetir
02:28lo que hizo con Returnal,
02:30sino evolucionarlo.
02:31Este nuevo proyecto nos coloca en el planeta Carcosa,
02:34un mundo extraño y cambiante atrapado bajo un eclipse constante,
02:38donde cada paso no es solo peligroso,
02:40sino también incierto.
02:42Aquí seguimos a Arjun de Bragg,
02:45un ejecutor que llega con la misión de descubrir
02:47qué ocurrió con una colonia perdida.
02:49Pero rápidamente todo se convierte en algo mucho más complejo,
02:53tanto a nivel narrativo como jugable.
02:56La historia no se presenta de forma directa,
02:58sino fragmentada,
03:00a través de exploración,
03:01registros y encuentros.
03:03El juego va dejando pistas sobre una civilización antigua,
03:06una energía desconocida
03:08y un planeta que parece reaccionar a la presencia humana.
03:11Este enfoque refuerza este tono de misterio constante
03:15donde más que darte respuestas,
03:17el juego te empuja a buscarlas por tu cuenta.
03:20Si algo define a Saros, es su combate.
03:23Estamos ante un shooter en tercera persona
03:25con una base tipo role-like,
03:27pero con una identidad muy clara.
03:29Aquí no se trata solo de esquivar disparos,
03:31sino de interactuar con ellos.
03:33La compañía lo define como un bullet ballet.
03:37Y tiene sentido.
03:38Te mueves, esquivas, absorbes, proyectiles
03:41y los conviertes en poder ofensivo.
03:44El ritmo es frenético, casi abrumador.
03:46Quedarte quieto es prácticamente perder,
03:48porque cada enemigo tiene patrones específicos
03:51que debes de aprender.
03:52A esto se suma el uso de un escudo
03:55que no solo protege,
03:56sino que te permite cargar ataques devastadores,
03:59lo que cambia completamente la estrategia.
04:02A veces conviene no eliminar enemigos de inmediato,
04:05sino aprovecharlos para potenciar tus habilidades.
04:07El sistema de combate se siente refinado,
04:10con mejoras claras respecto a lo visto
04:12en trabajos anteriores del estudio.
04:14El uso del control también juega un papel importante,
04:17especialmente con la respuesta apáctica
04:19y los gatillos adaptivos
04:21que hacen que cada disparo y movimiento
04:24se sienta más físico y preciso.
04:26Uno de los puntos más interesantes
04:28es cómo se maneja la muerte.
04:30Cada vez que caes, regresas a la base
04:32y el planeta cambia.
04:34No es un simple reinicio.
04:35El mundo se organiza.
04:37Los caminos se transforman
04:38y la experiencia se siente diferente en cada intento.
04:42Sin embargo,
04:43Saros introduce una evolución importante.
04:45La progresión no se pierde por completo.
04:48Hay mejoras permanentes
04:49que permiten que cada intento tenga un sentido,
04:52haciendo que el jugador crece más fuerte
04:54y mejor preparado.
04:55Además, los niveles no son totalmente aleatorios.
04:59Están diseñados de forma manual,
05:01pero reorganizados dinámicamente,
05:03lo que logra un equilibrio
05:05entre sorpresa y coherencia en el diseño.
05:08Carcosa no es solo un escenario,
05:10es prácticamente un personaje.
05:11Es un planeta que cambia,
05:12que impone y que genera una sensación constante de inquietud.
05:16Su estética mezcla belleza con peligro
05:18y cada bioma tiene identidad propia.
05:21El eclipse juega un papel clave,
05:23no solo visual,
05:24sino también en la jugabilidad.
05:26A medida que avanza,
05:28incrementa la dificultad,
05:30modifica enemigos y eleva la tensión,
05:32funcionando como una especie de cuenta regresiva
05:34dentro de cada recorrido.
05:36Narrativamente,
05:37el juego apuesta por un tono más emocional
05:39que el típico sci-fi de acción.
05:42No solo se trata de sobrevivir,
05:43sino de entender qué pasó,
05:45quiénes estuvieron ahí antes
05:46y qué consecuencias dejó todo esto.
05:49De lo técnico,
05:50Saros demuestra el dominio del hardware de PlayStation 5.
05:52El juego corre de forma fluida
05:54incluso en momentos de gran intensidad,
05:57con pantallas llenas de proyectiles y enemigos.
05:59El audio 3D y el uso del DualSense
06:02eleva la experiencia,
06:03creando una sensación envolvente
06:05que refuerza tanto la acción como la atmósfera.
06:07Cada impacto,
06:08cada disparo y cada movimiento tiene peso,
06:11lo que ayuda a que la experiencia se sienta más inmersiva.
06:14Aunque las sensaciones iniciales
06:16son muy positivas,
06:17todavía incógnitas,
06:18la narrativa al ser fragmentada
06:20podría no conectar con todo desde el inicio.
06:22Además,
06:23su nivel de dificultad y ritmo intenso
06:25puede ser abrumadores
06:26para quienes no estén acostumbrados
06:28a ese tipo de experiencias.
06:31Saros apunta a ser una evolución clara
06:33del estilo de Housemarque.
06:35Toma la base del shooter intenso
06:36y la mezcla con una estructura
06:38pro-line más accesible
06:40y una narrativa con mayor peso emocional.
06:42Su combate es su mayor fortaleza,
06:44rápido, estratégico
06:45y profundamente satisfactorio
06:47cuando lo dominas.
06:48El planeta Carcosa,
06:50con su constante transformación
06:52y su atmósfera inquietante,
06:53funciona como el eje de toda la experiencia,
06:56mientras que el sistema de progresión
06:58asegura que cada intento tenga valor.
07:01Saros no se siente como una secuela espiritual,
07:03más se siente como un paso adelante,
07:06uno que podría consolidar aún más a Housemarque
07:09como uno de los estudios más interesantes
07:11dentro del género de acción moderna.
07:15La función se resta.
07:19¡Lani!
07:20¡No te dejes de ver!
07:21Michael llega como uno de los estrenos
07:23más esperados del año,
07:25ofreciendo una mirada ambiciosa
07:27y profundamente emocional
07:28a la vida del icónico rey del pop.
07:31Dirigida por Antoine Fuqua
07:32y protagonizada por Jafar Jackson,
07:35sobrino de Michael en la vida real,
07:37la película se enfoca principalmente
07:39en los primeros años de la carrera del artista,
07:42desde su infancia en los Jackson 5
07:44hasta su consolidación como estrella global
07:46en las décadas de los 70 y 80.
07:50Desde el inicio,
07:51la cinta deja claro
07:52que su mayor fortaleza es el espectáculo.
07:55Las secuencias musicales
07:56son el corazón de la película
07:58con recreaciones de presentaciones icónicas,
08:01coreografías detalladas
08:02y una energía visual
08:03que captura la esencia del artista.
08:06La interpretación de Jafar Jackson
08:08es uno de los puntos más destacados,
08:11ya que no solo imita los movimientos
08:13y la voz de su tío,
08:14sino que logra transmitir su carisma
08:16y magnetismo en el escenario.
08:18Su actuación es realmente convincente,
08:21lo cual aporta autenticidad al proyecto.
08:24Visualmente, la película es impresionante.
08:28La fotografía y el diseño de producción
08:30transportan al espectador
08:31a distintas épocas.
08:33Además, la banda sonora,
08:34compuesta por algunos de sus mayores éxitos,
08:36funciona como columna vertebral del relato,
08:40despertando nostalgia y emoción en el público.
08:43Sin embargo,
08:44la película también tiene debilidades importantes.
08:47Aunque se presenta como una biografía,
08:49en realidad opta por un enfoque bastante selectivo.
08:52Se centra en el ascenso a la fama
08:54y en la complicada relación de Michael
08:56con su padre, Joseph Jackson,
08:58pero evita profundizar en otros aspectos más complejos
09:01o polémicos de su vida.
09:03Narrativamente, la película tiene un ritmo irregular.
09:06La primera mitad resulta envolvente,
09:08mostrando el talento nato de Michael,
09:10la presión de la fama desde una edad temprana
09:12y los orígenes para convertirse en un ícono influyente
09:16en ámbitos sociales, culturales, raciales y hasta de moda.
09:20Sin embargo,
09:21hacia el final,
09:21la historia se sienta apresurada,
09:23como si intentara cubrir demasiados eventos
09:26sin darles el desarrollo necesario.
09:28Esto podría deberse a decisiones de producción
09:30que ya se han dado a conocer
09:31o incluso a las limitaciones legales
09:34que obligaron a recortar partes importantes de la historia.
09:38Michael es una producción
09:39que logra rendir homenaje
09:41a una de las figuras más influyentes de la música.
09:44Si bien no profundiza en todos los aspectos polémicos de su vida,
09:48sí ofrece un retrato emotivo y bien construido
09:51que destaca su legado artístico y humano.
09:54Es una película que, sin duda,
09:55invita a redescubrir el talento y la complejidad de un ícono
09:59que cambió la historia de la música para siempre.
10:09Batman había llegado al Sega Genesis en 1990
10:11como una adaptación directa de la película de Tim Burton
10:14y desde el primer momento dejaba claro
10:16que no buscaba ser una copia exacta del filme,
10:19sino una reinterpretación en formato de acción y plataformas
10:22con una identidad propia.
10:24Desarrollo por Sunsoft,
10:26este título terminó convirtiéndose
10:27en una de las versiones más recordadas de Batman en 16 bits,
10:31aunque no por las razones más obvias.
10:34La historia seguía de manera general
10:35los eventos de la película,
10:37con Batman enfrentándose al Joker
10:38en una Gotham oscura y peligrosa.
10:40Sin embargo, el juego se tomaba libertades importantes,
10:43presentando escenarios y situaciones que no aparecían directamente en el filme.
10:48Esto le daba una sensación más amplia,
10:50como si se tratara de una aventura paralela
10:52dentro de ese mismo universo cinematográfico.
10:55En jugabilidad,
10:57Batman había apostado por una fórmula sólida de acción lateral.
11:00El personaje podía golpear, saltar y utilizar diferentes armas como el Batalharan,
11:04además de una mecánica interesante que permitía escalar paredes
11:07o adherirse a ellas momentáneamente.
11:10Algo que le daba dinamismo al desplazamiento.
11:13Los niveles combinaban secciones de plataformas
11:15con combates constantes,
11:17obligando al jugador a dominar tanto el movimiento
11:19como el uso de recursos.
11:21No era un juego sencillo,
11:22y en varios momentos exigía precisión y paciencia.
11:26Visualmente, el título destacaba
11:27por capturar bastante bien
11:29la estética oscura de la película.
11:31Gotham se presentaba como
11:32una ciudad sombría,
11:34con escenarios industriales,
11:35calles peligrosas
11:36y una ambientación que transmitía
11:38esa sensación de decadencia.
11:40Los sprays de Batman eran deteriorados para la época
11:43y aunque no era el juego más avanzado técnicamente del Genesis,
11:46sí lograba construir una atmósfera coherente
11:48con el material original.
11:50Pero sí algo que siempre ha generado conversación
11:53alrededor de este juego
11:55es su música.
11:56A diferencia de lo que muchos esperaban,
11:58Batman no incluía el icónico tema
12:00compuesto por Danny Aftman.
12:02Para la película,
12:03en su lugar,
12:04Naoki Kodaka
12:05creó un shooter completamente original
12:07que apostaba por un estilo
12:08más electrónico y rítmico.
12:11Y aunque al principio
12:12esto podía resultar extraño
12:13para quienes esperaban escuchar
12:15la melodía del filme,
12:16con el tiempo se convirtió
12:17en uno de los puntos más fuertes del juego.
12:19Sus temas eran intensos,
12:20pegajosos
12:21y acompañaban perfectamente la acción,
12:24a punto de que hoy son recordados
12:26como parte esencial de su identidad.
12:29Detrás de esa decisión
12:30había una razón práctica,
12:32las limitaciones de licencia
12:33y la intención de Sunsoft
12:35de darle su propio
12:36sello musical al juego.
12:38Lejos de ser un problema,
12:40terminó funcionando a su favor,
12:41ya que el soundtrack logró
12:43destacar por mérito propio
12:44y diferenciarse de otras adaptaciones.
12:47Otro elemento interesante
12:48era cómo el juego se alejaba
12:50del tono completamente cinematográfico
12:52para enfocarse más en la acción,
12:54mientras otras versiones
12:55del mismo Batman
12:56en diferentes consolas
12:57optaban por estilos distintos,
12:59esta versión del Genesis
13:00apostaba por ser más directa,
13:02más desafiante
13:03y más centrada en el gameplay.
13:05Entre sus puntos negativos,
13:07el juego podía resultar
13:08bastante difícil
13:09con enemigos agresivos
13:10y secciones que exigían
13:12precisación casi perfecta.
13:14Además,
13:15algunas mecánicas
13:16como el uso de armas
13:17podían sentirse limitadas
13:18si no se administraban
13:20correctamente los recursos.
13:21También había momentos
13:22donde la repetición de enemigos
13:24o patrones
13:24podían restarle frescura
13:26a la experiencia.
13:27En cuanto a su recepción,
13:29Batman de Genesis
13:30había sido bien recibido
13:31por su jugabilidad sólida,
13:33su ambientación
13:34y especialmente por su música.
13:35Muchos jugadores
13:36lo consideraron
13:37como una de las mejores adaptaciones
13:38de la película de videojuegos,
13:39destacando que,
13:40aunque no seguía fielmente
13:42cada escena,
13:43lograba capturar
13:43el espíritu del personaje
13:44de una forma muy efectiva,
13:46incluso cuando manejabas
13:48el batimóvil.
13:49¡Ah, qué buena escena!
13:51Al final,
13:52Batman había sido
13:53un ejemplo claro
13:54de cómo una licencia
13:55podía transformarse
13:56en algo propio
13:57dentro del mundo
13:58de los videojuegos.
13:59No dependió completamente
14:00de la película
14:01para funcionar,
14:01sino que construyó
14:03su identidad
14:04a través de su jugabilidad,
14:06su dificultad
14:06y un soundtrack
14:07que,
14:08aún sin el tema original,
14:09terminó dejando
14:10una marca imborrable.
14:12Un juego
14:12que no solo se jugaba,
14:14se sentía
14:15golpe a golpe,
14:17salto a salto,
14:17en una Gotham
14:19que nunca
14:19fue tan silenciosa.
14:30Rambo 3
14:31había llegado
14:32al Sega Genesis
14:33en 1989
14:34como una adaptación
14:36del personaje
14:36interpretado
14:37por Silvestre Stallone.
14:38Aunque,
14:39curiosamente,
14:39no seguía
14:40de forma directa
14:41los eventos
14:41de la película,
14:42en lugar de eso,
14:43el juego apostaba
14:44por una experiencia
14:45de acción
14:45más enfocada
14:46en misiones
14:47de rescate
14:47y combate táctico,
14:49algo que lo hacía
14:50destacar frente
14:50a otras adaptaciones
14:52más simples
14:52de la época.
14:53Desarrollado por Sega,
14:55este título
14:55ofrecía una propuesta
14:56distinta
14:57dentro del catálogo
14:58inicial del Genesis.
14:59Desde su planteamiento,
15:01el juego colocaba
15:02al jugador
15:02en la piel
15:03de John Rambo,
15:04quien debía infiltrarse
15:05en territorio enemigo
15:06para rescatar
15:07prisioneros de guerra.
15:08No había
15:09una narrativa compleja,
15:10pero sí un objetivo
15:11claro
15:12que guiaba
15:13toda la experiencia,
15:14avanzar
15:14por distintos escenarios,
15:16eliminar amenazas
15:17y liberar rehenes
15:18antes de poder escapar.
15:20Esta estructura
15:21le daba
15:22un ritmo constante,
15:23donde cada nivel
15:24se sentía
15:25como una misión
15:26independiente.
15:27En jugabilidad,
15:28Rambo 3
15:29se alejaba
15:29del típico
15:30run and gun
15:31para ofrecer
15:32una vista superior
15:33con desplazamiento libre.
15:35El jugador
15:35podía moverse
15:36en todas direcciones,
15:38disparar,
15:38lanzar explosivos
15:39y utilizar
15:40un arco
15:41con flechas especiales,
15:43incluyendo algunas
15:44con efecto explosivo.
15:45Este detalle del arco
15:46era particularmente
15:47interesante
15:48porque le daba
15:49un toque más estratégico
15:50al combate,
15:51obligando a elegir bien
15:52cuándo y cómo atacar.
15:54Además,
15:55el juego
15:55introducía una mecánica
15:56importante,
15:57no bastaba con avanzar
15:59y eliminar enemigos,
16:00era necesario encontrar
16:01y rescatar
16:02a los prisioneros
16:02dentro de cada nivel.
16:04Esto añadía
16:05un componente
16:06de exploración
16:07que rompía
16:07con la libertad
16:08de otros títulos
16:09del género.
16:10También,
16:10había gestión
16:11de recursos,
16:12ya que la munición
16:13y los objetos
16:13eran limitados,
16:15lo que obligaba
16:15al jugador
16:16que anduviera
16:17con cuidado.
16:18Visualmente,
16:19el juego
16:19destacaba
16:20dentro de los primeros
16:21años del génesis.
16:22Los escenarios
16:23eran amplios,
16:24con zonas
16:25que representaban
16:26bases militares,
16:27desiertos
16:28y áreas fortificadas.
16:29Los sprites
16:30eran claros
16:31y funcionales
16:31y aunque no eran
16:32extremadamente detallados,
16:34cumplían bien
16:35con su propósito.
16:36La perspectiva superior
16:37ayudaba a mantener
16:38una buena lectura
16:39de la acción,
16:40algo fundamental
16:41considerando
16:42la cantidad
16:43de enemigos
16:43en pantalla.
16:44En el apartado sonoro,
16:46el juego ofrecía música
16:47acorde al tono militar,
16:48con composiciones
16:49que acompañaban
16:50la atención
16:50en cada misión.
16:51No era un soundtrack
16:52especialmente memorable,
16:54pero lograba
16:55reforzar la atmósfera
16:55del juego.
16:56Hay varios aspectos
16:57interesantes
16:58alrededor de este título.
16:59A diferencia
17:00de muchas adaptaciones
17:01de películas,
17:01Rambo 3
17:02no se limitaba
17:03a recrear escenas
17:04del filme,
17:05sino que construía
17:06su propia experiencia
17:07basada en el personaje.
17:08También destacaba
17:10por ofrecer
17:11un ritmo más pausado
17:12y estratégico
17:13en comparación
17:14con otros juegos
17:14de acción
17:15de la época.
17:16Sin embargo,
17:17también tenía
17:17sus puntos negativos,
17:19la dificultad
17:19podía ser elevada,
17:20especialmente
17:21por la cantidad
17:22de enemigos
17:23y la rapidez
17:23con la que podían
17:24eliminar al jugador.
17:26Además,
17:26algunos niveles
17:27podían volverse
17:28confusos
17:28debido a su diseño,
17:30haciendo que
17:30encontrar a todos
17:31los presioneros
17:32fuera más complicado
17:33de lo necesario.
17:34La repetición
17:35de objetivos
17:36también podía destacar
17:37la experiencia
17:38en sesiones largas.
17:40Al final,
17:41Rambo 3
17:42había sido
17:43una propuesta
17:44interesante
17:44que supo
17:45aprovechar
17:45al personaje
17:46para ofrecer
17:46algo más
17:47que acción directa.
17:48Con una mezcla
17:49de combate,
17:50exploración
17:50y rescate,
17:52logró diferenciarse
17:53dentro de su época.
17:54Puede que no fuera
17:55perfecto,
17:56pero tenía
17:57personalidad
17:57y una idea clara,
17:59algo que no siempre
18:00se veía en juegos
18:01basados en licencias,
18:02un título que,
18:03sin hacer demasiado ruido,
18:05dejó su marca
18:06entre los fans
18:07de la acción
18:08en 16 bits.
18:13Oigan,
18:14tenemos que irnos
18:15a un corte,
18:16pero ahorita
18:17vamos a regresar.
18:18Te recuerdo,
18:18antes de que se me olvide,
18:20seguir en esos momentos,
18:21aquí está apareciendo
18:21en pantalla,
18:22las redes sociales
18:23de Total Beach
18:24porque tenemos
18:25descuentos
18:26en nuestros controles
18:28de PDP
18:29de Total Beach.
18:30Vean estas hermosuras,
18:31están guapísimas
18:33para los peques.
18:34aprovechen
18:35el mes
18:35del niño
18:36que es en Liverpool,
18:38en Coppel,
18:39entren en esos momentos,
18:40aprovechen las ofertas,
18:42funcionan para
18:42Nintendo Switch
18:43y Nintendo Switch 2.
18:46Así que,
18:46ya te lo sabes,
18:47nuestros productos
18:48de Total Beach
18:48son mejores.
18:49Oigan,
18:50vámonos ahora sí
18:50a un corte rapidito
18:52porque tenemos
18:53más de qué platicar,
18:55pero ahorita
18:55regresando,
18:56les voy a decir
18:56para que se queden
18:57con la intriga
18:58de que le estamos
18:59probando el programa
18:59porque les digo,
19:00es un programa retro,
19:02tuvimos aros,
19:02¿qué les pareció?
19:03Se lo van a comprar,
19:04sale ya la próxima semana,
19:06faltan unos cuantos días,
19:08es un juegazo,
19:09está difícil,
19:10van a sufrir,
19:11pero,
19:12híjoles,
19:12definitivamente,
19:14sí está interesante,
19:15está bastante interesante el juego.
19:16Oigan,
19:18tenemos también
19:19la nueva pinball
19:20que nos acaba de llegar
19:21a la sucursal
19:21de San Nicolás
19:22de la Horda Parkade.
19:24Vean esa pinball,
19:25hermosa,
19:26exclusiva,
19:26nada más nosotros
19:27la tenemos
19:27en la Horda de San Nicolás
19:29para que vayan a probarla
19:30de Pokémon,
19:32con licencia y todo,
19:33traen la música,
19:34te vas a entretener,
19:35tienes que llevar a un amigo
19:36porque hay cosas
19:37que te van saliendo
19:38algunas misiones
19:38en la pantalla
19:39y tienes que estar
19:40muy atento,
19:40es una pinball,
19:41así que,
19:42pues llévate
19:42unas cuantas moneditas.
19:45Bueno,
19:45vámonos a un corte
19:46y hoy te regresamos
19:46con más,
19:47aquí en Fuerre Control,
19:48vámonos.
19:53Bienvenidos
19:53a la Horda
19:55Bar Arcade,
19:56listo para jugar
19:57más de 50 maquinitas
19:59de los 80,
19:5990 y 2000.
20:01Aquí puedes festejar
20:02tu cumpleaños
20:03con tu familia
20:04y amigos.
20:05Disfruta de nuestro
20:06paquete de festejo
20:07que incluye
20:07mesa decorada,
20:09shot para los invitados
20:10con o sin alcohol,
20:11te cantamos las mañanitas,
20:13rebanada de pastel
20:14y un lander oficial
20:15de la Horda
20:16Bar Arcade
20:17para el cumpleañero.
20:18Recuerda disfrutar
20:20de nuestros platillos
20:20y bebidas
20:21con temática gamer,
20:23mismos que preparamos
20:24con ingredientes
20:25de la mejor calidad.
20:26tenemos hamburguesas,
20:28mules,
20:29tacos de chirlón,
20:31alitas
20:31y bebidas
20:33que te encantarán.
20:35Síguenos en redes sociales
20:36y entérate de torneos,
20:38eventos especiales
20:39y promociones
20:39que tenemos para ti.
20:42Además,
20:44puedes venir
20:44a disfrutar
20:45los partidos de fútbol
20:46de nuestros equipos locales,
20:48solo aquí
20:49en la Horda
20:50Bar Arcade.
21:08Ya estamos de vuelta
21:09aquí afuera del control.
21:10Qué bueno que no te despegaste
21:11porque esto se va a poner
21:13bastante interesante.
21:14Te recuerdo,
21:15en estos momentos
21:15sígueme en redes sociales,
21:17en TikTok,
21:18subimos contenido
21:18todos los días,
21:19también en Instagram.
21:20Hacemos stream,
21:21todo para estar en contacto
21:22con ustedes
21:23porque nos gusta
21:24saber qué más
21:25les gustaría ver
21:27en el programa.
21:28Mándanos un mensaje,
21:30una foto
21:30o lo que tú gustes.
21:32Oigan,
21:33viene Top Gear,
21:34vamos a hablar de juegos
21:34ahora sí de carrera
21:35retro de Super Nintendo,
21:37Top Gear,
21:38Top Gear 2,
21:39Test Drive 2,
21:40buenísimos,
21:41juegos clásicos,
21:43de esos que no se pueden perder
21:44y que son un poquito difícil
21:46ahorita de encontrar,
21:47pero qué buena música
21:48tienen los Top Gear,
21:49qué buenos recuerdos
21:50aquí de retos.
21:51Vámonos con esto,
21:52aquí en Fire Control.
21:53¡Vámonos!
21:58Top Gear había llegado
22:00en 1992 al Super Nintendo
22:02como una de esas sorpresas
22:04que nadie venía a venir,
22:06pero que terminaban
22:07marcando a toda una generación.
22:09Desarrollado por Gremlin Graphics
22:11y publicado por Kemco,
22:12este título no solo
22:13se posicionó rápidamente
22:15como uno de los juegos
22:16de carreras más populares
22:18del sistema,
22:19sino que también
22:20sentó las bases
22:20de una saga que,
22:21con el paso del tiempo,
22:23se volvería de culto,
22:24especialmente en este lado
22:26del mundo.
22:27Desde su planteamiento inicial,
22:28Top Gear apostaba
22:29por una experiencia directa,
22:31sin complicaciones innecesarias.
22:33El jugador recorría
22:34diferentes países
22:34compitiendo en múltiples circuitos,
22:36siempre con el objetivo
22:37de terminar
22:38en los primeros lugares
22:39para avanzar.
22:40No había historia como tal,
22:42pero sí una sensación
22:43constante de progreso
22:44que te empujaba
22:46a seguir corriendo.
22:47Era de esos juegos
22:48que no necesitaban
22:49narrativa para engancharte,
22:50porque todo giraba
22:52alrededor de la velocidad
22:53y la competencia.
22:54En jugabilidad,
22:55Top Gear
22:56había encontrado
22:56un equilibrio
22:57perfecto.
22:58Los controles
22:59eran simples,
23:00precisos
23:00y respondían bien,
23:02lo que permitía
23:03que cualquier persona
23:04pudiera jugarlo
23:04desde el primer momento.
23:06Pero detrás
23:06de esa accesibilidad,
23:08había ciertos elementos
23:09que le daban profundidad,
23:10como el uso del turbo
23:11y la necesidad
23:12de entrar a pits
23:13para repostar gasolina.
23:16Saber cuándo acelerar
23:17al máximo
23:17y cuándo administrar recursos
23:19era la clave para ganar.
23:21Y eso hacía
23:22que cada carrera
23:23tuviera un pequeño
23:24componente estratégico.
23:26El apartado gráfico,
23:27aunque hoy puede parecer sencillo,
23:29en su momento
23:30cumplía bastante bien.
23:31Las pistas
23:32utilizaban un efecto
23:33pseudo 3D
23:34que transmitía velocidad
23:35de forma convincente,
23:37mientras los escenarios
23:38cambiaban dependiendo
23:39del país,
23:40mostrando distintas
23:41ambientaciones
23:41como ciudades,
23:43zonas montañosas
23:44o desiertos.
23:45No era el juego
23:46más detallado
23:46del Super Nintendo,
23:47pero sí lograba
23:48algo importante,
23:49hacerte sentir
23:50que estabas avanzando
23:51a toda velocidad.
23:52Y si hay algo
23:53que convirtió a Top Gear
23:54en un clásico instantáneo,
23:56fue su música.
23:57El trabajo
23:58de Barrel Leach
23:59fue simplemente memorable.
24:01Las melodías
24:01eran pegajosas,
24:02intensas
24:03y perfectamente adaptadas
24:04al ritmo de las carreras.
24:06Desde el primer tema,
24:07el juego
24:08te atrapaba
24:08con una energía
24:09que pocas veces
24:10se veía en ese género.
24:12Era de esos
24:12zontras
24:13que no solo
24:14acompañaban,
24:15sino que
24:15se quedaban contigo
24:17mucho después
24:17de apagar la consola.
24:19Para muchos,
24:20Top Gear
24:20no se puede recordar
24:22sin tararear
24:23alguna de sus canciones.
24:24Este juego
24:25en realidad
24:25formaba parte
24:27de la serie
24:27Top Racer
24:28en Japón
24:28y su desarrollo
24:29tenía raíces
24:30en títulos anteriores
24:31de carreras
24:32creados por el mismo equipo.
24:34Además,
24:35uno de sus mayores
24:36atractivos
24:36era el modo
24:37multijugador
24:37en pantalla dividida,
24:39algo que lo hacía
24:40perfecto
24:40para jugar
24:41con amigos.
24:41Esa experiencia
24:42de competir
24:43lado a lado
24:44peleando cada curva
24:45fue clave
24:46por su popularidad,
24:48sobre todo
24:48en reuniones
24:49donde el Super Nintendo
24:50se convertía
24:51en el centro
24:51de todo.
24:52Otro detalle
24:53interesante
24:53era su sistema
24:54de contraseñas
24:55que permitían
24:56continuar el progreso
24:57sin necesidad
24:58de dejar
24:58la consola
24:58encendida,
24:59algo muy valorado
25:00en aquella época.
25:01También destacaba
25:03la variedad
25:03de pistas
25:04con múltiples
25:05países y circuitos
25:06que,
25:06aunque reutilizaban
25:07elementos,
25:08lograban
25:09mantener
25:09una sensación
25:10constante
25:11de cambio.
25:11En cuanto
25:12a sus puntos
25:13negativos,
25:13Top Gear
25:14no estaba
25:14exento
25:15de fallas.
25:16Con el paso
25:16del tiempo,
25:17la jugabilidad
25:18podía volverse
25:18repetitiva,
25:19especialmente
25:20porque no había
25:21demasiadas variaciones
25:22en los modos
25:23de juego.
25:24La inteligencia
25:25artificial
25:25también tenía
25:26momentos
25:26inconsistentes
25:27y algunos jugadores
25:29podían sentir
25:29que el desafío
25:30no siempre
25:31estaba bien
25:32equilibrado.
25:33Además,
25:33comparado con
25:34entregas posteriores,
25:35carecía de opciones
25:36más profundas
25:37o sistemas
25:38de personalización.
25:39A pesar de esto,
25:40la recepción
25:41había sido
25:42bastante positiva.
25:43Jugadores
25:44y medios
25:44de la época
25:45destacaron
25:46su accesibilidad,
25:47su ritmo ágil
25:48y sobre todo
25:48su música.
25:50Rápidamente
25:51se convirtió
25:51en uno de los juegos
25:52de carreras
25:52más queridos
25:53del Super Nintendo,
25:54especialmente en regiones
25:56como América Latina
25:56donde dejó una huella
25:58muy fuerte
25:58y duradera.
25:59Al final,
26:00Top Gear
26:01había sido
26:02mucho más
26:02que un simple
26:03juego de carreras.
26:04Fue una experiencia
26:05que combinó
26:06velocidad,
26:07música inolvidable
26:08y momentos competitivos
26:09que muchos siguen
26:10recordando hasta hoy.
26:11Puede que no fuera
26:13el más complejo
26:13ni el más técnico,
26:15pero tenía ese algo
26:16especial
26:17que lo hacía adictivo.
26:18Y en una época
26:19donde bastaban
26:20unos cuantos botones
26:22y una buena idea,
26:23Top Gear
26:23demostró
26:24que no se necesitaba
26:25más para crear,
26:26un clásico.
26:33Top Gear 2
26:35había llegado
26:35en 1993
26:37al Super Nintendo
26:38como la secuela
26:39de un juego
26:40que ya había dejado
26:41huella
26:41a entrar en los fans
26:41de las carreras arcade.
26:43Desargado por
26:44Gremlin Graphics
26:45y publicado por
26:45Kemcom,
26:46esta segunda parte
26:47no solo buscaba
26:48repetir la fórmula
26:49del original,
26:50sino expandirla
26:51con más contenido,
26:52mayor profundidad
26:53y una identidad propia
26:55que lo separaba
26:55de su antecesor.
26:57Y lo cierto
26:57es que lo había logrado.
26:59Desde el primer momento
27:00Top Gear 2
27:01se sentía como
27:02una evolución clara.
27:03El juego
27:03había ampliado
27:04su estructura
27:05con un sistema
27:06de progresión
27:06más marcado,
27:07donde el jugador
27:08viajaba por distintos
27:09países
27:09compitiendo
27:10en múltiples pistas.
27:12Ya no era
27:12solo correr por correr,
27:14ahora había
27:15un objetivo
27:16más definido,
27:17administrar recursos,
27:19mejorar el auto
27:19y avanzar
27:20estratégicamente.
27:21El dinero ganado
27:22en cada carrera
27:23permitía comprar
27:24mejores motores,
27:26neumáticos,
27:27turbos
27:27e incluso reparar
27:29daños,
27:29lo que añadía
27:30una capa táctica
27:32que no era tan común
27:33en juegos de ese estilo
27:34en esa época.
27:35En jugabilidad
27:36se mantenía fiel
27:38a su esencia arcade,
27:39con carreras rápidas,
27:40controles accesibles
27:41y una sensación
27:43de velocidad
27:43bastante lograda
27:44para el hardware
27:45del Super Nintendo.
27:46El jugador tenía
27:47que gestionar
27:48el uso del turbo,
27:50cuidar el desgaste
27:50del vehículo
27:51y saber
27:51cuándo entrar
27:52a los pits,
27:53lo que le daba
27:54paridad a cada carrera.
27:55Además,
27:56el juego ofrecía
27:57condiciones cambiantes
27:58como lluvia
27:59o diferentes tipos
28:00de terreno,
28:01obligando a adaptarse
28:02constantemente.
28:03No era un simulador,
28:05pero sí tenía
28:05lo suficiente
28:06para engancharte
28:07más allá
28:08de una simple competencia.
28:10Visualmente,
28:11Top Gear 2
28:12había dado
28:12un salto interesante
28:14respecto al primero.
28:15Los escenarios
28:16eran más variados,
28:17con ciudades,
28:18desiertos,
28:19zonas nevadas
28:20y circuitos
28:21que trataban
28:22de representar
28:22distintas partes
28:23del mundo.
28:24Los cambios climáticos
28:26también ayudaban
28:27a darle vida
28:28a las pistas,
28:28mientras que los autos,
28:30aunque sencillos,
28:31cumplían bien
28:31su función
28:32dentro de la acción.
28:33No era el juego
28:34más espectacular
28:35del sistema,
28:36pero sí lograba
28:37transmitir velocidad
28:38y variedad,
28:39dos elementos clave
28:40para este tipo
28:41de experiencia.
28:43Pero sí había
28:44un apartado
28:45que realmente
28:45elevaba
28:46a Top Gear 2
28:47era su música.
28:48El trabajo
28:49de Barry Leitch
28:50había sido
28:51simplemente espectacular.
28:53Cada pista
28:53venía acompañada
28:54de composiciones
28:55energéticas,
28:56pegajosas
28:57y perfectamente
28:58sincronizadas
28:59con la velocidad
28:59del juego.
29:00Temas como
29:01Las Vegas
29:01o Japán
29:02no solo quedaban
29:04en la memoria,
29:04sino que ayudaban
29:05a construir
29:06una identidad sonora
29:07muy fuerte.
29:08Era de esos juegos
29:09donde la música
29:10no solo acompañaba,
29:12sino que empujaba
29:13la adrenalina
29:13en cada carrera.
29:15Incluso hoy,
29:16muchos jugadores
29:16recuerdan
29:17Top Gear 2
29:18principalmente
29:18por su soundtrack,
29:20lo cual dice
29:21mucho del impacto
29:22que tuvo.
29:23Como dato curioso,
29:24la música había sido
29:25tan bien recibida
29:26que Barry Leitch
29:27se convirtió
29:28en una figura
29:28reconocida
29:29entre los fans
29:30del género
29:30y su estilo
29:31terminó siendo
29:32parte del ADN
29:33de la saga.
29:34Además,
29:35Top Gear 2
29:36había incluido
29:36una de las características
29:38más adelantadas
29:39para su tiempo,
29:40la posibilidad
29:41de guardar progreso
29:42mediante contraseña,
29:44lo que permitía
29:45continuar el campeonato
29:47sin tener que empezar
29:48desde cero,
29:48algo que no todos
29:49los juegos de carreras
29:50ofrecían en ese momento.
29:52También destacaba
29:53el hecho
29:54de que el juego
29:54permitía elegir
29:56entre distintos vehículos
29:57con características únicas,
29:58lo que añadía
30:00rejugabilidad.
30:02En cuanto a su recepción,
30:04Top Gear 2
30:05había sido
30:05bien recibido
30:06tanto por la crítica
30:07como por los jugadores.
30:09Muchos destacaron
30:10la mejora
30:10respecto al primer juego,
30:11su sistema de progresión
30:12y por supuesto
30:13su increíble música.
30:15Se convirtió
30:16en uno de sus títulos
30:16que,
30:17sin ser el más famoso
30:18del catálogo,
30:19logró ganarse
30:20un lugar especial
30:21entre los fans
30:22del Super Nintendo,
30:23especialmente
30:23en América Latina,
30:25donde la saga
30:25tuvo un impacto
30:26muy fuerte.
30:27Al final,
30:28Top Gear 2
30:29había sido
30:30más que una simple secuela.
30:32Había tomado
30:33una base sólida
30:34y la había llevado
30:35a un nivel más completo,
30:37más estratégico
30:38y mucho más memorable.
30:41Su jugabilidad accesible,
30:42combinada
30:43con un sistema de mejoras
30:44y un soundtrack inolvidable,
30:45lo convirtieron
30:46en una experiencia
30:47que se quedó grabada
30:48en la memoria
30:49de toda una generación.
30:51Puede que no fuera perfecto,
30:53pero tenía algo
30:54que muchos juegos buscaban
30:55y pocos lograban,
30:57personalidad.
30:58Y eso,
30:59en el mundo
31:00de los videojuegos,
31:01vale oro.
31:06Death Drive 2,
31:08The Duel,
31:09había llegado
31:09a Super Nintendo Entertainment System
31:11a principios de los años 90,
31:13como una adaptación
31:14de un juego
31:14que originalmente
31:15había nacido
31:15en computadoras
31:16y que buscaba
31:17ofrecer algo distinto
31:19dentro del género
31:19de carreras.
31:21Desarrollo
31:21por The String Software,
31:23este título
31:23no apostaba
31:24por circuitos cerrados
31:25ni por la competencia
31:27tradicional,
31:28sino por duelos directos
31:29en carretera abierta,
31:30donde la velocidad
31:31y el riesgo
31:31eran protagonistas.
31:33Desde su concepto,
31:34el juego planeaba
31:35una idea muy clara,
31:36enfrentar al jugador
31:37contra un rival
31:38en una carrera
31:39punto a punto
31:40a través de carreteras públicas.
31:42Aquí no había vueltas
31:43ni pistas delimitadas,
31:44como en otros títulos,
31:46sino trayectos largos
31:47con tráfico,
31:48curras peligrosas
31:49y la constante
31:50amenaza
31:50de la policía.
31:51Esa mezcla
31:52le daba una atención
31:53especial
31:54a cada carrera
31:55porque no solo
31:56se trataba
31:57de ir rápido,
31:57sino de sobrevivir
31:58al camino.
32:00En jugabilidad,
32:01The Strive 2
32:02se sentía diferente
32:03a lo que muchos
32:03estaban acostumbrados
32:04en consolas.
32:05La cámara mostraba
32:06el auto
32:07desde una perspectiva
32:08trasera elevada
32:09y el control
32:10exigía precisión,
32:11especialmente en curvas
32:12cerradas
32:13o al esquivar vehículos.
32:15Además,
32:16el juego obligaba
32:16a estar atento
32:17al entorno.
32:19Los autos civiles
32:20podían aparecer
32:20en cualquier momento
32:21y los patrulleros
32:23no dudaban
32:23en perseguir
32:24si excedías
32:24los límites.
32:25Esa combinación
32:26hacía que cada error
32:27se pagara caro
32:29y que cada tramo
32:30recorrido
32:30se sintiera
32:31como una pequeña victoria.
32:33Uno de sus elementos
32:34más llamativos
32:35era la selección
32:36de autos exóticos.
32:37Para la época,
32:38poder manejar
32:39vehículos inspirados
32:40en modelos
32:41de alto rendimiento
32:42le daba un toque
32:43aspiracional al juego.
32:45Cada auto
32:45tenía diferentes
32:46velocidades
32:47y manejo,
32:48lo que invitaba
32:48a probar distintas opciones
32:50dependiendo del estilo
32:51de conducción
32:51del jugador.
32:53Visualmente,
32:54la versión
32:54de Super Nintendo
32:55cumplía
32:55pero también
32:56dejaba ver
32:57sus limitaciones.
32:58Los escenarios
32:58representaban
32:59carreteras
33:00con paisajes variados
33:01como zonas
33:02montañosas
33:02o desérticas,
33:03pero el detalle
33:04era bastante simple.
33:06La sensación
33:07de velocidad
33:07estaba presente
33:08aunque no alcanzaba
33:09el nivel
33:10de otros títulos
33:11más enfocados
33:11en el arque puro.
33:12aún así,
33:13el juego
33:14lograba transmitir
33:15esa idea
33:15de recorrer
33:16largas distancias
33:17lo cual
33:18era parte fundamental
33:19de su propuesta.
33:21En el apartado sonoro
33:22el juego
33:22era bastante discreto.
33:24Los efectos del motor
33:25y algunos sonidos
33:26ambientales
33:26acompañaban la experiencia,
33:27pero no había
33:28una banda sonora
33:29que realmente destacara
33:30o que se quedara
33:32en la memoria.
33:33Hay varios detalles
33:34interesantes
33:35alrededor de este título.
33:36A diferencia
33:37de muchos juegos
33:37de carreras
33:38de su época,
33:39Death Drive 2
33:40no buscaba
33:41ser accesible
33:41de inmediato.
33:42Venía de una tradición
33:44más cercana
33:44a la simulación
33:45ligera en PC
33:46y eso se notaba
33:48en un ritmo
33:49en que la forma
33:50en que se castigaban
33:51los errores.
33:52También es importante
33:53recordar
33:54que su concepto
33:55de carretera abierta
33:56y persecuciones
33:57posiciales
33:58serían retomados
33:59años después
34:00por otras franquicias
34:01más populares.
34:02En cuanto a su recepción,
34:04este juego
34:04había sido visto
34:06como una propuesta
34:07interesante,
34:07pero no para todos.
34:09Algunos jugadores
34:10valoraron su enfoque
34:11distinto
34:11y su nivel
34:12de desafío,
34:13mientras que otros
34:14lo consideraron
34:15poco accesible
34:16y algo limitado
34:17en contenido.
34:18No fue un éxito
34:19masivo en consola,
34:20pero sí mantuvo
34:21ese reconocimiento
34:22como un juego
34:23adelantado
34:23a su tiempo
34:24en ciertos aspectos.
34:26Al final,
34:27Death Drive 2
34:28había sido
34:28una experiencia
34:29peculiar
34:30dentro del catálogo
34:31del Super Nintendo.
34:32No buscaba
34:33competir directamente
34:34con los grandes
34:35arquees del género,
34:36sino ofrecer
34:37algo más tenso,
34:39más estratégico
34:40y más cercano
34:41a la idea
34:41de conducir
34:42al límite
34:42en carretera abierta.
34:44Puede que no fuera
34:45el más espectacular,
34:46pero tenía
34:47una personalidad
34:47muy marcada
34:48y eso lo convertía
34:50en uno de esos juegos
34:51que,
34:51aunque no todos
34:52lo recuerdan,
34:53aportaba ideas
34:54que más adelante
34:55se volverían
34:56fundamentales
34:57en los juegos
34:58de carrera.
35:07oigan,
35:08tenemos que irnos
35:08a un corte,
35:09pero no te despegues
35:10porque,
35:11muy bien,
35:12Total Beach,
35:13como siempre,
35:13nos chifla,
35:14pero vean
35:14estos headsets
35:15de Total Beach
35:17para Nintendo Switch,
35:18incluso también
35:19para tu Nintendo Switch 2.
35:21Aprovecha
35:21las fuertes
35:22del mes del niño,
35:23así que en estos momentos
35:24corre a la página
35:25de Liverpool,
35:25copelos donde quieras,
35:26pero aprovecha
35:27porque vean
35:28qué bonitos headsets,
35:30están brutos,
35:31¿eh?
35:31Vámonos a un corte
35:32y regresemos
35:33con más de For El Control,
35:34pero no te despegues,
35:35regreses,
35:36vamos a rezar
35:36porque hay más juegos
35:37de qué platicar,
35:38viene Ponch Out,
35:39sí,
35:40pero el Poncho también
35:40es el de Arcade,
35:41y ¿por qué cambió
35:43de portada a Poncho?
35:44porque ya no es MacTension,
35:45aquí te lo platicamos
35:46en For El Control.
35:47¡Abró!
36:06Ya estamos de vuelta
36:07aquí a For El Control.
36:08Gracias por no haberte separado,
36:10gracias por no haberte ido,
36:11tenemos más de qué platicar,
36:13hablaremos del juego
36:14de Poncho Arcade,
36:15pero también hablaremos
36:17del juego de Poncho
36:18clásico,
36:19¿por qué hubo ese cambio?
36:21¿Por qué de MacTension
36:21a Mr. Dream?
36:22Aquí te lo contaremos,
36:23pero primero que nada,
36:24recuerda seguirnos
36:25en nuestras redes sociales
36:26de ArrobaFueraElControl,
36:28también ahí subimos contenido,
36:29pero también en las mías,
36:31¿no?
36:31TikTok,
36:32Instagram,
36:32en Facebook también subimos,
36:34Twitter y demás,
36:35para que esté siempre
36:36en contacto con nosotros
36:37y que siempre,
36:38todos los lunes
36:39tenemos nuestro podcast
36:40de For El Control,
36:41aunque el de esta semana
36:42lo tendremos un poquito tarde,
36:44en martes,
36:44ya que nos fuimos de viaje
36:46a un evento
36:47que ya la próxima semana
36:48les voy a platicar
36:49de qué fue,
36:50va a estar bastante bueno,
36:52espérense a la otra semana
36:54para que ya les platique
36:55de lleno.
36:56Vámonos con esto,
36:57porque también tenemos
36:58un juego bastante curioso,
36:59¿Vilante?
37:00¿Se acuerdan de esa película?
37:01Vamos a verlo aquí
37:01en For El Control.
37:02¡Vámonos!
37:07Antes de llegar a casa,
37:08Punch Out ya había dejado
37:09huella en arcades
37:10en 1984,
37:12con una propuesta
37:13bastante adelantada
37:14a su tiempo.
37:15Desarrollado por Nintendo,
37:16este título llamó la atención
37:18por usar un sistema
37:19de doble pantalla,
37:20algo poco común
37:21en aquella época.
37:22En la pantalla superior
37:24se mostraba
37:24al oponente,
37:26mientras que en la inferior
37:27aparecía el jugador
37:28y la información del combate.
37:29Esta presentación
37:31ayudaba a darle
37:32más dinamismo
37:33a las peleas
37:34y a mejorar
37:35la lectura
37:35de los movimientos,
37:36algo clave
37:37en un juego
37:37que ya apostaba
37:38por la observación
37:39y los reflejos
37:40más que por presionar
37:42botones sin pensar.
37:43También destacaba
37:44por su enfoque
37:45en patrones de ataque.
37:46Cada rival
37:47tenía comportamientos
37:48definidos
37:48que el jugador
37:49debía aprender
37:49para poder avanzar.
37:51Una idea
37:51que después
37:52se perfeccionaría
37:53en la versión de NES.
37:55Además,
37:55incluía voces digitalizadas,
37:57un detalle técnico
37:58que en ese momento
37:59resultaba muy llamativo
38:01dentro de los salones arcade.
38:03Ese Punch Out original
38:04no solo fue importante
38:06por lo novedoso
38:06de su presentación,
38:08también sentó
38:09las bases
38:10de todo lo que vendría después,
38:11combates estratégicos,
38:13personajes
38:13con mucha personalidad
38:14y una curva de dificultad
38:16que obligaba a mejorar
38:17con cada intento.
38:18Fue,
38:19en muchos sentidos,
38:20el primer golpe
38:21de una franquicia
38:22que terminaría
38:23convirtiéndose
38:24en un clásico.
38:30Punch Out había llegado
38:32al NES en 1987
38:33como la adaptación
38:35de un arcade
38:35que ya era
38:36bastante popular,
38:37pero en casa
38:38logró algo distinto.
38:39Convirtió el boxeo
38:40en una experiencia
38:41casi de rompecabezas,
38:42donde observar,
38:43aprender,
38:44y reaccionar
38:44era más importante
38:46que simplemente
38:46atacar sin pensar.
38:48Desarrollado por Nintendo,
38:50el juego ponía
38:51al jugador
38:51en los guantes
38:52de Little Mac,
38:53un boxeador
38:53aparentemente pequeño
38:55que debía enfrentarse
38:56a rivales
38:56mucho más grandes
38:57y extravagantes
38:58para abrirse camino
38:59hacia la cima.
39:00Desde el inicio,
39:01el juego plantea
39:02una progresión clara.
39:03Cada oponente
39:04tenía una personalidad
39:05marcada,
39:06un estilo de pelea
39:07único
39:07y patrones
39:08que el jugador
39:09debía memorizar.
39:10No se trataba
39:11de intercambiar
39:12golpes
39:12sin estrategia,
39:13sino estudiar al rival,
39:15detectar sus señales
39:16y encontrar el momento
39:17exacto para contraatacar.
39:18Esa estructura
39:19lo hacía efectivo
39:20porque cada derrota
39:21no se sentía injusta,
39:23sino como una lección
39:24que te acercaba
39:25un poco más
39:26a la victoria.
39:27En jugabilidad,
39:29punch out
39:29había destacado
39:30por su precisión.
39:31Los controles
39:32eran simples
39:33pero muy bien afinados.
39:35Esquivar,
39:35bloquear,
39:36golpear al cuerpo
39:37o a la cara
39:38y ejecutar
39:39el famoso
39:39star punch.
39:40Formaban parte
39:41de un sistema
39:41que,
39:42sin ser complejo
39:43en botones,
39:44sí exigía
39:45reflejos y memoria.
39:46Cada combate
39:47era casi como
39:47resolver un patrón
39:49distinto
39:49y conforme avanzaban
39:51los rivales
39:51se volvían
39:52más impredecibles
39:53y exigentes.
39:55Visualmente,
39:55el juego tenía
39:56un estilo muy particular.
39:57Little Max
39:58se veía más pequeño
39:59en comparación
40:00con sus oponentes,
40:01lo que ayudaba
40:02a reforzar
40:02esa sensación
40:03de desventaja.
40:04Los personajes
40:04eran exagerados,
40:06caricaturescos
40:07y llenos de identidad.
40:08Cada uno
40:09representaba
40:09estereotipos muy marcados,
40:11lo que hoy puede
40:12verse de otra forma,
40:14pero en su momento
40:15ayudaba a que
40:16cada combate
40:17se sentía diferente.
40:18Además,
40:19las animaciones
40:19eran claras
40:20y funcionales,
40:21lo que era clave
40:22para leer
40:22los movimientos
40:23del rival.
40:23En el apartado sonoro,
40:25el juego acompañaba
40:26con música sencilla
40:27pero efectiva,
40:28además de efectos
40:29que reforzaban
40:29cada golpe
40:30y cada momento
40:31de tensión.
40:32No era un título
40:32que dependiera
40:33totalmente
40:33de su soundtrack,
40:34pero se utilizaba
40:35bien el audio
40:36para marcar ritmo
40:37y emoción
40:38en los combates.
40:39Uno de los elementos
40:40más recordados
40:41de este juego
40:41fue la presencia
40:42de Mac Tyson
40:43en su versión original.
40:45En ese entonces,
40:46Tyson era una de las figuras
40:47más dominantes
40:48del boxeo mundial
40:49y Nintendo
40:50había logrado incluirlo
40:51como el jefe final.
40:52Esto no solo elevaba
40:54el atractivo del juego,
40:55también lo convertía
40:56en un desafío legendario
40:58porque su combate
40:59era extremadamente difícil
41:01y requería precisión
41:02casi perfecta.
41:03Con el paso del tiempo,
41:05esa versión cambió.
41:06Cuando la licencia
41:07con Tyson llegó a su fin
41:08y además
41:09su imagen pública
41:10comenzó a verse
41:12afectada
41:13por problemas legales
41:14y personales,
41:15Nintendo tomó la decisión
41:16de modificar el juego.
41:17La portada fue rediseñada
41:19eliminando la imagen
41:20del boxeador
41:21y dentro del juego
41:22Tyson fue reemplazado
41:23por un personaje
41:24llamado Mr. Dream.
41:26Aunque este nuevo rival
41:27mantenía prácticamente
41:28el mismo nivel de dificultad,
41:30el cambio
41:31marcó una diferencia
41:32importante
41:32en la identidad del título,
41:34creando dos versiones
41:36que hoy son fácilmente
41:37distinguibles
41:38entre los jugadores.
41:39Otro detalle interesante
41:41era que Punch-Out
41:42provenía de un arcade
41:43con dos pantallas,
41:44algo poco común
41:45en su momento.
41:46En NES,
41:47ese concepto se adaptó
41:48mostrando al entrenador
41:49Doug Lewis
41:50en la esquina
41:51quien daba pistas visuales
41:52y consejos
41:53durante las peleas,
41:54agregando un pequeño toque
41:56de narrativa
41:56dentro del combate.
41:57También destacaba
41:58el sistema de códigos
41:59para continuar,
42:00muy útil en su época
42:01donde terminar el juego
42:03de una sola sentada
42:04no siempre era posible.
42:05Entre sus puntos negativos,
42:07el juego podía volverse
42:08frustrante
42:09para quienes no tenían paciencia.
42:11La dificultad aumentaba
42:12considerablemente
42:13conforme avanzabas
42:14y no había muchas formas
42:15de improvisar.
42:16Si no aprendía
42:18los patrones,
42:19simplemente no avanzabas.
42:20Además,
42:21su duración
42:21podía sentirse corta
42:23una vez que dominabas
42:24todos los combates,
42:25ya que no contaba
42:26con modos adicionales
42:28o gran variedad
42:28de contenido.
42:30En cuanto a su recepción,
42:31Punch-Out
42:32había sido muy bien recibido
42:33tanto por la crítica
42:35como por los jugadores.
42:36Se destacó
42:36por su originalidad,
42:38su jugabilidad precisa
42:39y la personalidad
42:40de sus personajes.
42:41Con el tiempo,
42:42se convirtió
42:42en uno de los títulos
42:43más icónicos del NES
42:45y en un referente
42:46dentro de los juegos deportivos,
42:47demostrando que el boxeo
42:48podía funcionar
42:49perfectamente
42:50en formato de videojuego
42:51si se enfocaba
42:52en el diseño
42:53y no solo
42:54en la simulación.
42:56Al final,
42:56Punch-Out
42:57había sido mucho más
42:58que un simple juego de peleas.
43:00Fue una experiencia
43:01que combinó reflejos,
43:02memoria y carácter,
43:03creando enfrentamientos
43:05memorables
43:05que muchos siguen
43:06recordando hasta hoy
43:07su sistema de juego,
43:09su estilo visual
43:10y ese enfrentamiento final
43:12que ponía a prueba
43:13todo lo aprendido,
43:14lo convirtieron
43:15en un clásico
43:15que no necesitó
43:16complicarse
43:17para dejar huella.
43:18Y aunque el tiempo
43:19trajo cambios importantes,
43:21su esencia
43:22se mantuvo intacta,
43:23un reto justo,
43:24exigente
43:25y profundamente adictivo.
43:36Bill & Ted
43:37Excellent Adventure
43:38había llegado a PC
43:39a finales de los años 80,
43:41inspirado directamente
43:42en la película
43:42del mismo nombre
43:43y como muchos juegos
43:45basados en cine
43:46en esa época,
43:47intentaban capturar
43:48la esencia
43:49del material original.
43:50Aunque el resultado
43:51terminó siendo
43:52bastante peculiar,
43:53este juego
43:54fue desarrollado
43:55por Off The Wall Productions
43:56y publicado por
43:57Campstone Software.
43:58Este título
43:59apostaba por una mezcla
44:00de géneros
44:01que en papel
44:02sonaba interesante
44:03pero en ejecución
44:04no siempre lograba conectar.
44:06La premisa
44:07seguía la idea central
44:08de la película
44:09Bill & Ted
44:09que debían viajar
44:11en el tiempo
44:11para reconectar
44:12figuras históricas
44:13y asegurar
44:14que su exposición escolar
44:16fuera un éxito.
44:17A diferencia
44:18de otros juegos
44:18más lineales,
44:19aquí se intentaba
44:20dar cierta libertad
44:21al jugador,
44:22permitiéndole
44:23desplazarse
44:24entre distintas épocas
44:25y cumplir objetivos
44:26en cada una de ellas.
44:27Era una propuesta
44:29ambiciosa
44:29para su momento,
44:30especialmente en PC,
44:32donde no todos
44:33los juegos
44:33se atrevían
44:34a ofrecer
44:34este tipo
44:35de estructura abierta.
44:36En jugabilidad,
44:38el título
44:38combinaba exploración
44:39con pequeños retos
44:40y minijuegos.
44:41El jugador
44:42tenía que interactuar
44:43con personajes,
44:44encontrar objetos clave
44:45y resolver situaciones
44:46específicas
44:47para poder avanzar.
44:48Sin embargo,
44:49los controles
44:50no eran precisamente
44:51intuitivos
44:52y muchas veces
44:53el progreso
44:54dependía
44:55más de probar
44:56cosas al azar
44:56que de una lógica
44:57clara.
44:58Eso hacía
44:59que la experiencia
44:59pudiera volverse
45:00confusa,
45:01especialmente para quienes
45:02no tenían paciencia
45:03para experimentar.
45:04En el apartado gráfico,
45:06el juego reflejaba
45:07bastante bien
45:07las limitaciones
45:08de la época en PC.
45:09Los personajes
45:10y escenarios
45:10eran simples,
45:11con spray básicos
45:13y poca animación,
45:14lo que dificultaba
45:15transmitir
45:16el carisma
45:17que la película
45:17sí tenía.
45:18aún así,
45:19había un intento
45:21por representar
45:22distintas eras históricas,
45:23lo que le daba
45:24cierta variedad visual,
45:26aunque sin demasiado detalle.
45:28Hay varios elementos
45:30alrededor de este juego
45:30que lo hacen interesante
45:32recordar,
45:32en una época
45:33donde las adaptaciones
45:34de películas
45:35no siempre recibían
45:36el cuidado necesario.
45:37Este título
45:38lo intentó
45:38hacer algo distinto
45:39al no limitarse
45:40al ser una simple
45:42recreación de la historia.
45:43También
45:44es un ejemplo
45:45claro del tipo
45:45de juegos
45:46que publicaba
45:47Capstone Store,
45:48una compañía
45:49que con el tiempo
45:50se ganó fama
45:50por lanzar títulos
45:51con ideas interesantes
45:53pero con ejecuciones
45:54bastante irregulares.
45:56En cuanto a su recepción,
45:58Villan Ted
45:59Excellent Adventures
46:00en PC
46:00no logró destacar demasiado.
46:03Muchos jugadores
46:03lo vieron
46:04como una curiosidad
46:05más que como
46:06un título
46:06realmente recomendable.
46:08La idea
46:08de viajar en el tiempo
46:09y reunir personajes
46:11históricos
46:11tenía potencial,
46:12pero la ejecución
46:14terminó quedándose corta
46:15y eso
46:16se vio
46:17en el reflejo
46:18de una recepción
46:18más tibia.
46:20Al final,
46:20este juego
46:21había sido
46:21un intento interesante
46:22de trasladar
46:23una comedia
46:24de culto
46:24al mundo
46:25de los videojuegos,
46:26apostando por algo
46:26más abierto
46:27y experimental.
46:28No fue un éxito
46:29ni un referente,
46:30pero sí se quedó
46:31como un ejemplo
46:32claro
46:32de que en esa época
46:34donde las licencias
46:35de películas
46:36buscaban su lugar
46:37en los videojuegos
46:37a veces acertando
46:39y otras simplemente
46:41intentando sobrevivir
46:43al viaje
46:43en el tiempo.
46:45Tenemos que irnos,
46:47pero no te vayas a despegar.
46:49Todavía falta
46:49un poquito más
46:50de qué platicar.
46:51Nos quedan
46:51algunos juegos
46:52retro clásicos,
46:53ya saben,
46:53esos que les gustan
46:54a ustedes
46:54y recordar sobre todo
46:55porque...
46:56Y recordarles
46:57que la próxima semana
46:57tendremos un especial
46:59de un evento
47:00que estamos
47:01en este fin de semana
47:02y tal vez a lo mejor
47:02lo puedan ver
47:03en mis historias.
47:04Si en este momento
47:05me sigues en Instagram,
47:06podrás ver
47:06en qué parte
47:07del mundo estoy
47:08o qué estamos
47:09cubriendo de evento
47:11y...
47:12Es para aquellos
47:13que les gustan
47:14los juegos masivos.
47:15Una buena apuesta.
47:17Final Fantasy,
47:17puede ser.
47:19Ya les contaré
47:20la próxima semana.
47:21Bien,
47:21no olviden seguirme
47:21en redes sociales
47:22porque ahí estamos
47:23subiendo historias
47:23todos los días.
47:24Vámonos a un corte
47:25y regresamos con más
47:27de Fodio Contor.
47:28¡Vaura!
47:47¡Virtual Cop Elite Edition!
47:49Virtual Cop Elite Edition
47:51había llegado
47:52a PlayStation 2
47:52en el 2002
47:53como una recopilación
47:55que buscaba revivir
47:56la esencia
47:57de uno de los shooters
47:58sobre rieles
47:59más representativos
48:00de los arcades.
48:00Desarrollado por Sega AM2
48:03y publicado por Sega,
48:04este paquete
48:05incluía versiones
48:06de Virtual Cop
48:06y Virtual Cop 2,
48:08dos títulos
48:08que en su momento
48:09habían sido clave
48:10para popularizar
48:11el uso de pistolas de luz
48:13en salas recreativas.
48:14Desde el inicio
48:15la propuesta era clara,
48:16llevar la experiencia arcade
48:18al hogar
48:18como la mayor fidelidad posible.
48:20Aquí no había
48:21exploración libre
48:22ni mecánicas complejas,
48:23todo giraba en torno
48:24a avanzar automáticamente
48:25por escenarios
48:26mientras eliminabas
48:27enemigos que aparecían
48:28en pantalla.
48:29La precisión
48:30y los reflejos
48:30eran fundamentales,
48:32ya que el juego
48:32premiaba disparos rápidos,
48:34aceptados
48:34y sobre todo
48:35evitar daños a civiles,
48:37algo que afectaba
48:38directamente la puntuación.
48:40En jugabilidad,
48:41Virtual Cop Elite Edition
48:43mantenía intacta
48:44la esencia
48:44que lo había hecho popular.
48:46El sistema
48:47de cobertura automática
48:48obligaba al jugador
48:48a reaccionar
48:49en fracciones de segundo,
48:51mientras los enemigos
48:52aparecían
48:52desde distintos ángulos.
48:54Además,
48:55el juego incluía mecánicas
48:56como disparar
48:57a las armas
48:57de los enemigos
48:58para desarmarlos
48:59o apuntar
49:00a puntos específicos
49:01para obtener bonificaciones.
49:03Era una experiencia directa,
49:04intensa
49:05y pensada
49:05para sesiones rápidas
49:07muy al estilo
49:08de los arcades.
49:09Uno de los elementos
49:10más importantes
49:11de esta versión
49:12era el uso
49:12de la pistola de luz,
49:14específicamente
49:14accesorios
49:15como la Gun Gun,
49:17que permitían
49:18la interacción
49:18mucho más precisa
49:19que un control tradicional.
49:21Jugar con ese tipo
49:22de periférico
49:22hacía toda la diferencia,
49:24acercando la experiencia
49:25a lo que se vivía
49:26en las máquinas recreativas.
49:28Sin embargo,
49:29también implicaba
49:30una limitación importante.
49:31Necesitabas una televisión
49:32compatible,
49:33lo que con el tiempo
49:34se volvió un obstáculo
49:35para seguir disfrutando
49:36como fue concebido.
49:38En el apartado gráfico,
49:39aunque desaltaba
49:40de juegos
49:41que originalmente
49:41habían salido
49:42en los años 90,
49:43esta edición
49:44buscaba ofrecer
49:44versiones mejoradas
49:45dentro de las posibilidades
49:47del PlayStation 2.
49:48Aún así,
49:49era evidente
49:49su origen arcade temprano,
49:51modelos poligonales simples,
49:53animaciones rígidas
49:54y escenarios funcionales
49:55más que detallados.
49:57No era un juego
49:57que destacara
49:58por su aspecto visual
49:59en esa generación,
50:01pero sí
50:01por su valor histórico.
50:03Sin embargo,
50:04también tenía
50:05sus puntos débiles.
50:06La falta de contenido adicional
50:07hacía que la experiencia
50:08se sintiera limitada,
50:10especialmente para quienes
50:11ya conocían
50:12los juegos originales.
50:13No había grandes
50:14modos nuevos
50:15ni expansiones
50:16que justificaran
50:17su regreso
50:18más allá de la nostalgia.
50:19Además,
50:20al ser juegos cortos
50:22por naturaleza,
50:23la jugabilidad
50:23dependía
50:24más de mojarar
50:25puntuaciones
50:26que de descubrir
50:27algo nuevo.
50:28En cuanto a su recepción,
50:30Virtual Cup
50:30Elite Edition
50:31había sido vista
50:33como una colección
50:34sólida,
50:35pero dirigida
50:35principalmente
50:36a fans del arcade.
50:37Se valoraba
50:39la fidelidad
50:39de las conversaciones
50:40y la posibilidad
50:42de jugar en casa
50:42con pistola,
50:43pero también
50:44se señalaba
50:45que el paquete
50:45ofrecía poco contenido extra
50:47y que su atractivo
50:49podía diluirse rápidamente
50:51para quienes
50:51no tenían
50:52ese apego previo.
50:55Al final,
50:56Virtual Cup
50:56Elite Edition
50:57había sido
50:58un homenaje directo
50:59a una era
51:00donde los arcade
51:01dominaban
51:01la acción rápida
51:02y precisa.
51:03No reinventaba nada,
51:05pero tampoco
51:06lo necesitaba.
51:07Era una experiencia
51:07que apostaba
51:08por la nostalgia,
51:10por la inmediatez
51:11y por ese tipo
51:12de juego
51:12que se disfrutaba
51:13en ráfagas intensas.
51:15Puede que se sintiera
51:16limitada en contenido,
51:18pero lo que ofrecía
51:19lo hacía bien.
51:21Acción directa,
51:22reflejos al límite
51:22y ese sabor clásico
51:24que definió
51:24a toda una generación
51:26de shooters
51:26sobre rieles.
51:33Ya estamos de vuelta,
51:34ya nos tenemos
51:35que despedir.
51:37Gracias por haber
51:38visto este programa
51:39que es tu programa
51:41que, bueno,
51:42de hecho este mes,
51:43próximo mes ya de mayo
51:44cumplimos los siete años
51:44del podcast
51:45y en octubre
51:46los seis años
51:46de Fora del Control.
51:47Así que hay mucho
51:48aniversario este año,
51:49como cada año,
51:50pero pues cada vez
51:51nos hacemos más viejos,
51:52pero aquí estamos
51:52para ustedes.
51:54Aquí nos sigamos
51:55explotando definitivamente
51:56encerrados aquí
51:57en el búnker.
51:59Muchos de repente
51:59me preguntan
52:00qué hay acá atrás,
52:01que si estos son mangas,
52:02que si estos son
52:03Nintendo Switch,
52:04de 3DS,
52:04de todo tenemos aquí
52:06bastante bien.
52:07Pero oigan,
52:07nos tenemos que ir,
52:09nos vemos la próxima semana.
52:10Recuerda,
52:11el martes habrá podcast
52:12de Fuera del Control,
52:13no el lunes,
52:14pero va a ser el martes
52:15para que en este momento
52:16nos sigas en Spotify
52:17porque también se sube
52:18en video
52:19o incluso lo puedes ver
52:20en mi canal
52:21de YouTube completo.
52:23Ahí también tenemos
52:23programas de televisión,
52:24documentales,
52:25reseñas,
52:26shorts
52:26y de todo tenemos.
52:28Así que,
52:30para que siempre
52:31estemos en contacto.
52:32Nos vemos la próxima semana.
52:33Gracias por todo.
52:35Esto fue,
52:35es y será
52:37Fuera del Control.
52:37¡Vámonos!
52:40¡Vámonos!
52:42¡Vámonos!
52:44¡Vámonos!
52:49¡Vámonos!
52:51¡Vámonos!
52:53¡Vámonos!
52:53¡Gracias!
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