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  • 12 ore fa
Trascrizione
00:00Il Resident Evil Requiem sarà possibile cambiare liberamente in qualsiasi momento fra la visuale in terza persona e quella in
00:06prima persona.
00:07Basterà semplicemente aprire il menu delle opzioni e si potrà selezionare fra la variante introdotta dal settimo e dall'ottavo
00:13capitolo
00:13oppure optare per la visuale dei remake dei capitoli tradizionali.
00:17Questa è stata un pochino la bomba che ha chiuso la presentazione a porte chiuse
00:21alla quale abbiamo potuto assistere in occasione dei Play Days della Summer Game Fest.
00:25In compagnia del director Nakanishi già alla guida al timone di Resident Evil 7
00:31si è tenuta questa lunga sezione di gameplay della durata di circa 30 minuti
00:36che ci ha introdotto alle novità principali del nono capitolo della serie.
00:41Amici di Multiplayer.it bentornati sul nostro canale YouTube
00:45siamo qui da Los Angeles per raccontarvi tutte le novità che abbiamo scoperto riguardo Resident Evil Requiem.
00:57La presentazione a cui abbiamo potuto assistere prendeva a largo dalla conclusione del trailer mostrato alla Summer Game Fest
01:04con Grace legata a un lettino a testa in giù nel mezzo di una stanza asettica
01:09nella quale le sta venendo prelevato per qualche ragione del sangue.
01:12Con la forza della disperazione la ragazza riesce a divincolarsi, rompe un becker,
01:17prende una scheggia di legno e riesce a liberarsi dalla sua prigionia.
01:21Il sospiro di sollievo però dura molto poco perché non appena esce dalla stanza
01:25si trova in un corridoio a dir poco inquietante
01:28che richiama molto da vicino direi il maniero Spencer del primo Resident Evil
01:33un po' perché ci sono questi inserti di legno chiaro, un po' per i pavimenti di marmo,
01:38un po' perché in fondo al corridoio si vede proprio questa statua di un cavallo rampante
01:43che è un simbolo della serie che è tornato in più e più occasioni.
01:47Ovviamente tutta questa sequenza ci è stata mostrata attraverso un punto di vista insoggettiva
01:53quindi dagli occhi di Grace esattamente come si sviluppavano il settimo e l'ottavo capitolo
01:58e si notava fin dai primi istanti che il re-engine, il motore proprietario di Capcom
02:04si presenta davvero in stato di grazia.
02:06È stato fatto un lavoro a dir poco eccezionale, il livello di dettaglio è veramente fuori dal comune
02:12superiore a qualsiasi altra produzione della casa, la gestione dell'illuminazione è davvero strepitosa
02:18e mi sento di dire che sul fronte tecnico sono stati raggiunti dei grandissimi traguardi a 360 gradi
02:25perché anche la gestione del sonoro, non tanto per quello che riguarda la musica in questo caso
02:30ma proprio in materia di suoni, di effetti sonori, del respiro della protagonista
02:35della gestione di ogni singolo rumore, di ogni suggestione che si percepisce vagando per questi corridoi
02:41lascia veramente a bocca aperta.
02:43Osservando la protagonista che vagava per l'ambientazione
02:47c'erano due vibrazioni molto diverse che entravano in contatto
02:52da una parte c'era quell'orrore immersivo che ha fatto la fortuna di Resident Evil 7
02:57quindi molto viscerale, molto legato all'immersione proprio nel mondo di gioco
03:03dall'altra invece sembrava di scorgere le meccaniche che hanno fatto la fortuna della serie di Resident Evil
03:10chiavi intarsiate, porte intarsiate, la necessità di trovare degli oggetti
03:15la navigazione attraverso questi corridoi per l'appunto reminiscenti del maniero Spencer
03:21è per questo che parliamo di potenziale chiusura del cerchio
03:24perché sembra il perfetto punto di incontro fra il passato e il presente della serie
03:29a un certo punto Grace riusciva a mettere le mani su un accendino
03:33che è stato il grande protagonista di questa sessione di gameplay
03:37perché l'illuminazione e anche e soprattutto l'assenza di illuminazione
03:42si sono rivelate delle meccaniche di gameplay vere e proprie
03:45all'inizio la ragazza aveva accesso a un deposito
03:47però era tutto avvolto nell'oscurità
03:49quindi non c'era alcuna possibilità di esplorare l'area
03:52di ottenere degli oggetti o di leggere dei documenti
03:54una volta ottenuto l'accendino a butano, uno zippo fondamentalmente
03:57si aveva la possibilità di impugnarlo e quindi di riflesso
04:01si sbloccavano anche delle nuove possibilità sul fronte dell'esplorazione
04:05qual è il problema?
04:07che non appena recuperava l'accendino
04:08la ragazza si imbatteva nella creatura stalker di questo capitolo
04:12un'enorme creatura mutata
04:14alta almeno due metri e mezzo, molto più ferale
04:17e all'apparenza anche molto più letale delle varianti incontrate in passato
04:22so che riguardo gli stalker ci sono opinioni contrastanti
04:26quelle creature che bisogna evitare per forza
04:28dalle quali non bisogna farsi individuare
04:30però in questo caso devo dire che ci stava proprio bene
04:33nel contesto di gameplay che ci era stato presentato
04:35era una creatura estremamente pericolosa
04:37e contribuiva ad alimentare la tensione del momento
04:40un momento che dovrebbe rappresentare proprio la fase introduttiva dell'esperienza
04:43l'obiettivo della protagonista era semplicemente quello di procurarsi un fusibile funzionante
04:48perché dall'altra parte del lungo corridoio sorvegliato dalla statua di cavallo
04:52si trovava questo cancello sigillato che richiedeva la sostituzione del fusibile per l'appunto
04:57l'unico fusibile funzionante riposava al di là di un vetro sigillato tramite delle viti
05:03quindi si creava questa sorta di cattina della necessità
05:07che portava la protagonista prima ad aver bisogno di un accendino
05:10poi di individuare una cassetta degli attrezzi
05:12infine di procurarsi il fusibile e via dicendo
05:15una cosa molto familiare agli amanti della serie
05:19che saranno anche contenti di sapere che la schermata d'esame degli oggetti
05:22e la gestione dell'inventario sono rimaste sostanzialmente invariate
05:25la cassetta degli attrezzi alla fine si trovava proprio nel deposito
05:29solo che senza l'illuminazione garantita dall'accendino
05:31era dire poco impossibile raggiungerla in padronir
05:33se la protagonista doveva semplicemente arrampicarsi sopra un ripiano
05:37prendere la cassetta degli attrezzi
05:38trovare il cacciavite, smontare il fusibile e sbloccare il cancello
05:42e in quel momento si concludeva la demo
05:45una cosa che vale la pena di menzionare
05:47è che nel momento in cui è entrato in scena la creatura stalker
05:51i demois di Capcom hanno scelto di alzare il sipario
05:55sulla modalità in terza persona
05:56hanno messo in pausa e si sono semplicemente limitati
05:59a cambiare un'opzione nelle impostazioni
06:01ed è stata una cosa che da un certo punto di vista
06:03ci ha un po' preoccupato
06:04perché?
06:05perché le fasi iniziali della demo
06:07erano per l'appunto molto vicine alla recente tradizione di Resident Evil
06:11dal settimo all'ottavo capitolo
06:13sembrava proprio un gioco nato per la prima persona
06:17e noi abbiamo qualche dubbio che quell'immersione
06:21che quell'orrore immersivo riesca a tradursi perfettamente
06:25anche nella formula che abbiamo incontrato in Resident Evil 2 remake
06:29nel remake di Resident Evil 4
06:31insomma in quello che è il nuovo standard per i capitoli tradizionali
06:35la verità è che sembra funzionare
06:37ma è ovvio che da questo punto di vista bisognerà mettere mano al gioco
06:41e verificare che tutte le meccaniche si comportino come previsto
06:44ciò che ci preme sottolineare in quest'occasione
06:47è proprio questo incontro fra il passato e il presente della serie
06:52il passato della serie che emerge attraverso gli enigmi
06:55gli enigmi ambientali
06:56ma non solo attraverso quelli
06:57anche attraverso la caratterizzazione delle ambientazioni
07:01fa una cosa straordinaria questo Requiem
07:03anche imbattendosi in una stranza vuota
07:05in un salone in cui non c'è nulla di interessante all'apparenza
07:09si ha immediatamente la percezione di trovarsi all'interno di un capitolo di Resident Evil
07:14e questa non è una cosa da poco
07:16a margine anche il design richiama al passato
07:20come abbiamo detto in precedenza
07:21il design delle chiavi, delle porte, dei corridoi
07:25è proprio reminiscente di Arcley County
07:28della regione circostante Raccoon City
07:31e il maniero Spencer
07:32ora non sappiamo se sarà questa l'ambientazione
07:34non sappiamo neanche se il Renwood Hotel
07:37o Renwood Hotel, che dir si voglia
07:40si trovi nei paraggi della città
07:42però le vibrazioni sono quelle
07:45e non è assolutamente da escludere il fatto che l'ambientazione
07:48si rivelerà proprio quella tradizionale
07:50perché nel 2026 cade lo storico trentesimo anniversario della serie
07:56e quindi è molto plausibile che Capcom voglia chiudere il cerchio
08:01una volta e per sempre
08:02insomma, come direbbe Alessandro Borghese
08:04tradizione e innovazione
08:06o meglio, queste sono le sensazioni che abbiamo maturato noi da questa prima sequenza
08:11ma ovviamente sarà tutto da verificare
08:14la cosa che mi ha colpito di più personalmente
08:16è senza dubbio lo sfruttamento del re-engine
08:19è un titolo secondo me tecnicamente sbalorditivo sotto tutti i punti di vista
08:24non mi aspettavo questo livello di maturazione in così poco tempo
08:27abbiamo visto che questo motore ha dei problemi nei contesti di altre opere
08:30ma qui, quando si muove nella sua dimensione creativa
08:34riesce a fare delle cose straordinarie
08:36riuscendo addirittura a trasformare l'illuminazione
08:40la fiamma di un accendino
08:42in una meccanica di gioco molto più presente
08:45di quanto non ci sia capitato di incontrare
08:47in altri videogiochi che l'avevano già fatto
08:49perché non è sicuramente una novità assoluta
08:52la buona notizia per quel che mi riguarda
08:55non ha tanto a che fare
08:57con la presenza dell'inquadratura in prima persona
08:59e di quella in terza persona
09:00ma nell'incontro fra la filosofia
09:03alla base del presente e del passato
09:06sì, per alcuni la possibilità di giocare in terza persona
09:09come nei remake
09:09è già praticamente un selling point di questa esperienza
09:13dal mio punto di vista però
09:15la cosa più importante era assistere
09:17al ritorno di quelle atmosfere
09:20è tutta una questione di atmosfere
09:22anche per quel che concerne gli enigmi
09:24questo punto di incontro fra futuro e passato della serie
09:28che finalmente si vengono a toccare sotto tutti i punti di vista
09:31lo fanno probabilmente nella narrazione
09:34perché la storia nel presente torna in contatto con quella di Raccoon City
09:38lo fanno sul fronte delle meccaniche
09:40perché gli enigmi del passato incontrano l'orrore immersivo tipico del presente
09:45e lo fanno anche sul fronte dell'inquadratura
09:47perché si ha la libertà di scegliere fra la prima persona di oggi
09:51e quella terza persona dal sapore nostalgico
09:54e questo è tutto ragazzi
09:55questo era il frutto di una presentazione che si è tenuta in esclusiva
09:58qui ai Play Days della Summer Game Fest
09:59noi speriamo di poter mettere finalmente le mani sul gioco
10:02in occasione della Gamescom che si terrà ad agosto
10:05e che copriremo qui sui canali di Multiplayer.it
10:08fateci sapere cosa ne pensate nei commenti
10:10fateci sapere cosa pensate di questo ritorno al passato a Raccoon City
10:14e anche di questo incontro fra passato e presente
10:16che avviene sia sul fronte filosofico
10:18sia su quello dell'inquadratura
10:20io vi saluto e come sempre vi do appuntamento alla prossima
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