00:14Indie Visible è un indie molto interessante che mescola metroidvania, platform puro e JRPG.
00:20Ma questo mix funzionerà alla grande? Scopriamolo nella nostra recensione.
00:33La premessa narrativa di Indie Visible sembra inizialmente un po' banale, ma ha la particolarità
00:37che la rende abbastanza valida da supportare l'esperienza fino alla fine. Non è certo
00:42un capolavoro di scrittura e stravaganza, ma non si prende mai troppo sul serio e si concentra
00:47sulla caratterizzazione dei personaggi e sulle loro interazioni. Una scelta che si rivela
00:52ottima anche per via del vibrante mondo che fa da contorno alle vicende e di un misto
00:56di citazionismo e assurdità che aggiunge sapore al tutto. Ottima anche la gestione della crescita
01:02caratteriale della protagonista Ania, che beneficia della capacità degli scrittori di sfruttare
01:07al meglio la sua natura di sedicenne casinista improvvisamente al centro di eventi apocalittici.
01:12Da lì la campagna principale scorre con un discreto ritmo e porta la giovane a creare
01:16una sorta di club del mondo interiore, popolato da personaggi a dir poco coloriti. Il potere
01:22della ragazza, infatti, è quello di intrappolare nella sua mente le persone e rimaterializzarle
01:27in caso di battaglia. Non tutti coloro che si trasferiscono nella mente di Ania sono caratterizzati
01:32alla perfezione, ma il lavoro fatto su ognuno resta eccezionale.
01:36Indivisible va a recuperare parte delle meccaniche di Valkyrie Profile, dove ogni personaggio della
01:40propria squadra era legato a un singolo bottone del pad e le rielabora in funzione di un gameplay
01:45più spiccatamente action. Qui riescono a convivere una miriade di guerrieri diversi,
01:50con oltre 20 personaggi giocabili, alcuni dei quali del tutto facoltativi. Il sistema
01:55di combattimento all'inizio appare semplicistico, ma non ci mette molto a mostrare le sue tante
02:00ramificazioni. Le basi prese da Valkyrie infatti permettono di eseguire pochi attacchi,
02:05che aumentano però col tempo e lo sviluppo, e sono divisi in tre diverse mosse a disposizione
02:09di ogni personaggio, legate al tasto di appartenenza all'interno del gruppo e alla posizione della
02:14levetta direzionale. Una volta raggiunto il numero massimo di quattro combattenti attivi
02:18contemporaneamente, si parla di ben dodici diverse mosse utilizzabili contro i vari nemici.
02:30Certo, la maggior parte sono attacchi che lanciano in aria o combo multiple. Nonostante tutto,
02:37Lab Zero ha voluto donare molta libertà di scelta e varietà agli attacchi.
02:47Ci sono così picchiatori dotati di tecniche dedicate alle combo aeree, altri capaci di caricare le proprie
02:53serie di colpi con certe mosse, support specializzati nelle cure o nel controllo del terreno e compagni
02:58dotati di magie estremamente potenti. Nel caso della magia, il menu dei JRPG classici è sostituito
03:05da una barra di energia divisa in tre sezioni e chiamata Barra ID, che cresce fino ad offrire
03:10ad ogni guerriero delle super caricabili. In base al quantitativo di potere ID utilizzato si ottiene
03:15un effetto diverso che può essere il semplice potenziamento di una mossa finale, una grossa cura ad aria o addirittura
03:22un incantesimo capace di bloccare per un po' gli attacchi avversari. A tutto si aggiunge
03:26un sistema difensivo mutuato dai picchiaduro, che permette di eseguire parate perfette rigeneranti
03:31o schivare delle fastidiose prese, ed è strettamente correlato al consumo e all'ottenimento dell'indie.
03:37Attorno ai due terzi dell'avventura, un potenziamento eccessivo del proprio gruppo di eroi a discapito
03:42dei nemici rende gli scontri fin troppo semplici. L'evoluzione dei personaggi non è particolarmente
03:48rapida e veloce e si basa in gran parte su un dato di affinità tra Ania e i vari combattenti
03:52che migliora la potenza degli attacchi in base all'esperienza ottenuta. Una volta ottenuto
03:56un valido numero di queste migliorie e superato uno specifico evento, tutti i nemici cadono
04:01in pochi secondi, annullando completamente tutta la tattica necessaria in precedenza per difendersi,
04:07bypassare le loro resistenze o anche solo spezzare la loro difesa. A quel punto il livello
04:12di sfida dipende esclusivamente dalle fasi platform dotate di un level design di complessità
04:16crescente che rende un rompicapo capire come avanzare.
04:20Tali sballottamenti del bilanciamento e stravolgimenti improvvisi nel design vanno a unirsi a un po'
04:25di backtracking, derivante dall'obbligo di girare a dovere per tutte le mappe anche quando
04:29le proprie abilità esplorative sono limitate e mancano scorciatoie valide. Il team ha già
04:34confermato l'arrivo di una patch per ribilanciare le battaglie ai guerrieri, ma le mancanze strutturali
04:39legate agli eccessi delle fasi platform e all'esplorazione rimangono e minano il ritmo di una produzione
04:45che, con un po' di criterio, sarebbe stata davvero un piccolo capolavoro.
04:49Non ci sono invece appunti da fare sull'aspetto tecnico-artistico del progetto. I personaggi
04:54bidimensionali sono splendidi e si muovono a meraviglia sui niti di sfondi in 3D del gioco.
04:59Azzeccata poi la scelta di dare a questi background un look acquerello che ricorda quello di certi
05:03JRPG noti come i Tales of e che ben si sposa ai disegni in movimento e li transizioni in battaglia.
05:09Su PC in particolare Indivisible è parso ben ottimizzato e privo di particolari bug,
05:14al di fuori della possibilità di interrompere certe battaglie facendo finire i nemici invoragini
05:19presenti sul terreno di gioco, chiaramente non intenzionali. Bene anche la longevità,
05:23visto che la campagna richiede più di una ventina di ore per essere completata senza focalizzarsi su
05:28tutti gli extra. Indivisible è un titolo dotato di un hard direction interessante,
05:40un buon gameplay e anche una discreta longevità. Ci sono però anche alcune criticità che non
05:45permettono al gioco di raggiungere l'eccellenza. Nonostante tutto Indivisible è consigliatissimo.
05:56Grazie a tutti, grazie a tutti, grazie a tutti.
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