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07:16per la prima volta che ho fatto un'accio di più facile,
07:19e ho fatto che ho fatto un'accio di commande,
07:24quindi ho fatto un'accio di scopo.
07:27Quindi ho fatto un'accio di solito,
07:30e ho fatto un'accio di solito di commande,
07:35e ho fatto un'accio di solito.
07:38Il mezzo che mi piace molto importante,
07:42perché mi piace molto più facile,
07:43come si è piuttosto che la gente ha fatto vedere più facile,
07:45ma che si è piuttosto che ha fatto vedere più facile,
07:52ma che è piuttosto che sia molto facile.
07:56Quindi, in realtà, la strada di risposta è molto più difficile,
07:59ma che si è piuttosto che si è piuttosto che prenderebbe
08:01iniziare a fare più cari di gioco,
08:06così, è piuttosto che prenderemo.
08:08Limit break in questione,基本的には原作通り
08:35Damageを食らうと溜まっていてそれが一定量溜まるとすごい大技を出せるという要素でそこまで変えてはないんですけど原作だとペナルティに対して逆転できるよっていう要素だったと思うんですけど今作ではバーストっていう新しい仕組みがあって上手く攻めることによって大チャンスを作り出せる瞬間があるんですけど
09:02そのバーストをすることによってもリミットゲージが溜まるので非常にピンチになった時にも溜まるし自分がうまく攻めた時にも溜まるっていう要素にして今作の成長要素としてはバトル実際にやってるところ以外でもマテリアの要素だったり
09:20あと当然レベルアップの要素だったりあと新しく武器を成長させるっていう要素があってそれぞれが原作の枠を超えてもう少し成長できるように今回はしているのでミットガルまでの話であってもかなりフレアっていうのは後半に行くにつれて成長して
09:23いろんなことができるようになっていくっていう要素は用意されています
09:47これは最初にボスのシステムを作るときに
10:07一番最初に決めたことなんですけれどもボスに対して2つ決めておこうというところがあって1つがフェーズ制っていうものを導入していますフェーズ1、フェーズ2、フェーズ3フェーズとフェーズの間にはカットシーンであったりとかちょっと演出が入ったりとかっていうところで
10:36ちょっと橋休めというか手を休めていただいて気分を切り替えつつ次のフェーズ、次のフェーズっていう風に進んでもらう一番大きいのはやっぱり原作ってやっぱりマウンドバトルでキャラクターって動かない、歩かないんですよねボスを作るときに原作だと大技があるボスとか特徴的な攻撃をしてくるボスは当然いるんですけれどもそれって大体1種類とか多くても2種類とかで
11:04でやってくるんですけど今回のそのバトルっていうのはアクションで常にプレイヤーが動かして常に緊張感を保ったままのバトルにしなきゃいけないのでそのときにバトルを例えばフェーズみたいなのがあってそのフェーズ1のときにこういうバトルをさせますってやってるときに大体やってると当然攻略法が分かってくるのですぐに飽きが来てしまうんですねそれになったときにまたシチュエーションを変えてじゃあ次にこうしようみたいな感じにしてフェーズを切り替えたりして
11:22ガードスコーピオン戦体験版とかで見られた方プレイされた方は分かると思うんですけれどもシチュエーションがパッと変わってじゃあこのこういうシチュエーションではいまたバトルスタートとなってじゃあこういう攻略が違った攻略があります今まで攻略してたものが通用しなくなりましたっていうような感じの流れで常に飽きさせない工夫を取り入れてはいくんですけれども
11:42あとそうですね今作でいうと戦略的な部分でいうとマテリアが該当するんですけれどもまずはボスの情報が分からないのでとりあえず今自分の組んでいるマテリアでバトルに臨んできましたでも時々ちょっと強いボスとかがいて
12:10で時々やられてしまうこともあると思いますでそうなった時にじゃあちょっとこのバトル中にちょっとこういったこのボスこのタイミングでこの弱点が入りそうだなとかじゃあこのマテリアでちょっと試してみようとかそういった要素があればもう一回ちょっとマテリアの編成を変えてもう一回試してみようっていう風になるのでそういった部分を仮に強い敵であったとしてもそういったもう一回チャレンジしてみたくなるようなやられても納得できるようなそういった要素をボスに散りかめることが
12:38これが大事なことかと思っておりますであのコンセプト的にはそうですね伝わることはちょっと分からないですけど4コマ漫画というか奇象転結っていう日本運だと言うんですけれどもエンカウントしてバトルが始まり
13:00手を見せ合いだんだんラウンド2というかフェーズ2ですねフェーズ2になると今度手の口を明かしながらボスがだんだん優勢になってきつつフェーズ3になるとさらに大技を打ってくるさらにそこに対してプレイヤー側が逆転の要素を持ってくる弱点を露出したいとかそういうところもそうですね
13:22フェーズ4になるともうクライマックスっていうところでシナリオにつなげていくボスバトルって結局ストーリーとストーリーをつなぐキーになるイベントでもあるのでそこのこの奇象転結を入れてさらにそのフェーズ1個の中にこれもちょっと伝わるかどうか分からないんですけど
13:51ジョハキューっていうジョハキューですね召喚獣ですごくこだわったところがユーザーの使用感が変わらないことあとは現実感を大切にしています現実感っていうのは制作者サイドから言うと演出をかっこよくしようとすると
14:17その広い空間に持って行って演出する方が演出化しやすかったりとかするんですけど今作だと狭い空間があったりとか広い空間があったりその天井があったり天井がなかったりとかするのでそれに全て対応できるように制作して自分が今いる場所にちゃんと召喚獣が来ましたっていう気持ちになってもらえるように調整しています
14:35今回はちゃんとサブクエストをやるタイミングっていうのはちゃんとストーリー的にも今は一旦落ち着いて街に一回たどり着きましたじゃあちょっとこの夜までの日はちょっと自由行動ですよね
14:45だからいろいろ街を探索してみようよみたいな感じでちゃんと必ずストーリーラインを壊さないようにサブクエストなり横道にそれれる機会っていうのを設けているので
15:09とにかくこのFF7のミッドガルのストーリーに没入してほしいっていうところが全てに対してこだわっているって感じですねそのミニゲームもやっぱり今作ですごく気を付けているのってやっぱりストーリーラインストーリーだと思ってるんですねなのでバトルにしてもミニゲームにしても急に世界観に合わないようなものが急に入ってきてミニゲームやらされても
15:38やっぱりお話が途切れてしまうのでやっぱりどのミニゲームもストーリーラインに合わせてちゃんとこのストーリーのここにこういうミニゲームが入ってくるからやっぱりユーザーもそれに対して納得性があるよねっていうところをちゃんと設計して作っているのでそこがこだわりですかねFF7らしいなっていうところはきっと伝わるんじゃないかなっていうふうに思いますそうですね今回やっぱりお話がすごくメインなゲームなので
16:06ゲームがオープンワールドよりかストーリードリブンなゲームかというと完全にストーリードリブン的なゲームなのでお話進行でどのゲームが進んでいく感じのゲームになっていますただただお話をずっと見せられていくとやっぱり自由度がないので要所要所にサブクエストとかミニゲームがメインで必須ではないミニゲームだったりっていうものがあってそれによってそれは必須プレイではないんですけど
16:31そこでちょっと他の道に逸れて遊んでもらう人は遊んでもらってやっぱり本編をやりたいなっていう人は本編に進むみたいなそういうところでの自由度っていうのは意識していますねそうですねやっぱり原作のFF7っていうふうに思ったときにやっぱりミニゲームっていうふうに思うユーザーって多いと思うんですよやっぱそれに答えるべきだと私も思っているので今作もやっぱり原作に負けないくらいミニゲームっていうのを
16:40要所要所に入れてやっぱりユーザーにFF7ってやっぱりミニゲーム多いよねっていうふうに思ってもらえるようにするのがもう原作リスペクトかなというふうに思っております
17:04ご視聴ありがとうございました
17:05Grazie.
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