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  • 13 ore fa
Intervistato ai nostri microfoni il direttore creativo di Darksiders Joe Madureira che ci parla e descrive in profondità il gameplay e l'aspetto narrativo di questo promettente action.
Trascrizione
00:12Ciao, innanzitutto presentati e dici qual è il tuo ruolo nello sviluppo di Darksiders.
00:18Il mio nome è Joe Madureira e sono Creative Director in Vigil Games.
00:22Abbiamo già parecchie informazioni riguardo Darksiders.
00:25Quindi dici cosa ha di veramente speciale, sia sul fronte dell'universo, dei personaggi, dello stile, ma anche di quello
00:32del gameplay.
00:39Beh, innanzitutto il contesto e anche il personaggio sono abbastanza diversi da quelli soliti per questi titoli.
00:48Perché è un futuro prossimo dopo l'apocalisse e anche il personaggio principale, Guerra, è figo.
00:56Perché non è il classico bravo ragazzo, l'eroe.
01:00È uno degli elementi portanti della guerra tra paradiso e inferno.
01:05La storia racconta di una cospirazione del fatto che l'apocalisse sia avvenuto prima del tempo.
01:11E guerra vi è implicato nel senso che gli è stata data la colpa per quanto è avvenuto.
01:18Anche se in realtà lui proprio non c'entrava nulla.
01:21Gli viene quindi data una nuova possibilità per tornare sulla terra e capire cosa è successo.
01:28Incontrerà angeli e demoni, alcuni lo aiuteranno, mentre altri cercheranno di ucciderlo.
01:37Sarà quindi interessante perché vestendo i panni di guerra si dovrà scendere a patti con personaggi che solitamente nei giochi
01:45non si è abituati a combattere.
01:47E situazioni bizzarre.
01:48Ci si chiederà spesso, ehi come mai quel demone mi sta aiutando?
01:52Oppure cosa se ne farà quel demone di tutte le anime che gli ho dato per ricevere in cambio qualche
01:57oggetto?
01:58Quindi si avrà sempre a che fare con elementi che faranno sentire a disagio.
02:02Ma credo sia questo che renderà la storia molto più intrigante perché pone in situazioni come quella di dover uccidere
02:10un angelo, dando emozioni piuttosto strane.
02:15Dal punto di vista del gameplay, in superficie sembra un gioco basato sull'azione, ma in realtà i combattimenti sono
02:25solo una piccola parte del gioco intero.
02:29Certo c'è un sacco di esplorazione, generalmente i giochi appartenenti a questo genere impongono la telecamera fissa, mentre la
02:38nostra è completamente controllata dall'utente.
02:41E tutti i livelli sono visitabili più di una volta, si può tornare indietro.
02:46E le nuove aree si sbloccano man mano, che si progredisce con la trama.
02:53E poi guerra acquista sempre nuove abilità, diventa sempre più grosso, sempre più potente.
03:01E' quindi qualcosa di molto più legato all'esplorazione, in contrapposizione con la classica sequenza di schemi.
03:09C'è tutto questo.
03:11E poi si possono lanciare le macchine addosso alla gente e governare i cavalli.
03:17E questo è piuttosto divertente.
03:24Il gioco è molto bello, ma la cosa più interessante è certamente l'aspetto artistico.
03:30Da dove avete preso l'ispirazione? Ed esiste un nome per lo stile che avete adottato?
03:39Beh, inizialmente la nostra principale preoccupazione, proprio quando la produzione è partita,
03:46è che i toni scuri e il discorso sui cavalieri dell'Apocalissia lo facessero sembrare un gioco horror.
03:54Mentre noi volevamo mantenere quel tono da film d'azione epico, come quelli che guardavamo nella prima parte degli anni
04:01Ottanta.
04:02Insomma, volevamo i mostri, ma non che fosse troppo cupo oscuro.
04:08Il mio background da fumettista, poi, mi ha portato ad avere certi punti fermi, come ad esempio le fisionomie, con
04:15gli uomini muscolosi, le donne bellissime.
04:18Ma nel corso dei mesi, a mano a mano che abbiamo assunto nuovi artisti, ciascuno di loro ha portato il
04:25proprio tocco speciale,
04:26aggiungendolo al complesso, dagli animatori fino a chi si occupa dei modelli 3D.
04:32È uno stile che è stato in costante evoluzione, mentre lavoravamo al titolo.
04:37Trovavamo qualcosa che ci piaceva e lo aggiungevamo.
04:39Ma in effetti non abbiamo un nome figo da poter dire.
04:43Diciamo Vigil Style.
04:48Come hai detto, hai un grande passato nei fumetti.
04:51Qual è la differenza tra disegnare qualcosa per un fumetto e farlo per un videogame?
05:00La cosa più complessa nei videogiochi è disegnare tenendo in considerazione il game design.
05:06Cose come chiedersi cosa un personaggio debba fare, o il fatto che debba passare attraverso una porta,
05:14o la necessità di non farlo talmente piccolo da incastrarsi tra delle macchine.
05:19E poi bisogna tenere in considerazione le animazioni, elementi come il numero di ossa che un personaggio deve avere,
05:27elementi che bisogna tenere a mente mentre si disegna.
05:32Un'altra cosa strana è dover pensare in 3 dimensioni.
05:35Nei fumetti, se non ho voglia di disegnare i piedi, ci metto delle pietre davanti.
05:39Io le schiene, per esempio, non le ho mai disegnate perché prendevo sempre i personaggi di fronte.
05:44Ma nei giochi, pur non essendo nulla di cui preoccuparsi davvero, è necessario però considerare il modello in 3D.
05:52Cose che appaiono ottime dal davanti si rivelano essere terribili da dietro.
05:58E ho un po' di lavoro in più, insomma. Direi che sono queste le principali differenze.
06:04E poi si lavora con un milione di persone diverse.
06:10Qualche anno fa realizzasti, con un'altra compagnia da te fondata, Trilunar, un titolo chiamato Dragonkind, purtroppo mai uscito.
06:18Che tipo di gioco era? E perché è fallito? Come ti ha aiutato con questo nuovo progetto?
06:32Sì, il gioco era simile in qualche modo a Darksiders.
06:36Era un action adventure con una struttura aperta.
06:40E anche lui influenzato dai primi Zelda.
06:45Non credo che ci fosse nulla di sbagliato in quel gioco.
06:50Ancora amo il personaggio e il concept che c'era dietro.
06:55Ma credo che al tempo, quando Trilunar fu fondata, l'industria era diversa.
07:01Non era in cerca di nuove proprietà intellettuali, ma solo di seguiti e trasposizioni di licenze varie.
07:10Infatti ci dicevano che eravamo forti e di dimenticarci di Dragonkind a favore, non so, di qualche seguito di un
07:21gioco tratto da una serie di Nickelodeon.
07:24Ma noi non andava. E non facevamo quel genere di giochi.
07:29E' solo che a quel tempo il mercato non voleva quel genere.
07:34E quando fondammo Vigil, pensai, merda, abbiamo ancora una volta una nuova proprietà intellettuale.
07:42Ma stranamente quando riparlammo con tutti i publisher, questa volta volevano nuove idee.
07:47Dicevano di non fare più cose su licenza. E che volevano marchi da possedere.
07:52Guardando a Dragonkind oggi, apparirebbe come un gioco per un'utenza più giovane.
07:58Non so, un titolo per Nintendo DS.
08:02Sai, non è abbastanza sexy e maturo da poter essere un titolo competitivo.
08:09Insomma, credo fosse solo una questione di tempismo e magari un giorno lo riprenderò in mano.
08:17Anche se è molto diverso sotto diversi punti di vista da Darksiders.
08:21Io ancora voglio fare qualcosa con il giorno.
08:23Ma è un gioco molto diverso tra Darksiders.
08:27Un'ultima domanda.
08:29Hai disegnato gli X-Men per molti anni.
08:31Con la tua esperienza, prendi il più potente tra quei personaggi e farlo combattere contro guerra.
08:36Chi vince?
08:38Che personaggio vuoi?
08:40Juggernaut Wolverine?
08:42Non so, il più forte.
08:45Wolverine è abbastanza impossibile da uccidere perché ha l'Adamantio.
08:48Quindi, chi vincerebbe tra lui e guerra?
08:53Vincerebbe guerra perché posso dire che è talmente forte da spezzare l'Adamantio.
08:59E tu non puoi contraddirmi perché non viene dalla Terra e Wolverine non sa nemmeno da dove possa venire.
09:05Grazie mille per la tua disponibilità.
09:07Grazie.

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