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  • 10 ore fa
Matteo Caccialanza al BlizzCon 2009 ha avuto la possibilità di scambiare due chiacchiere con il Lead Technical Artist di Diablo III. Il risultato è questa dettagliata videointervista.
Trascrizione
00:13Ciao a tutti, a parlarvi è Matteo Caccialanza di Permultiplayer.it.
00:18Siamo qui con Julian Love, leader technical artist di Diablo 3.
00:22Ciao Julian, puoi presentarti ai nostri lettori, magari dicendoci se hai partecipato ad altri
00:25progetti in Blizzard Entertainment?
00:31Ciao, sono Julian Love, in effetti ho lavorato soltanto a questo progetto in Blizzard, ma
00:42per me è ok, questo è il mio gioco preferito di sempre, ero e sono da sempre un grande
00:46fan della serie di Diablo, ci ho giocato talmente tanto che i miei genitori iniziarono a pensare
00:50che forse poteva essere un problema.
00:53Sono un grande fan e per me la possibilità di lavorare su Diablo 3 è davvero un traguardo
00:57fantastico nella mia carriera.
00:58non vorrei mai occuparmi di un altro progetto.
01:08Una delle caratteristiche più distintive della serie di Diablo sono i sistemi di randomizzazione
01:16dei livelli e degli oggetti.
01:18Questo fatto in che modo influenza il lavoro degli artisti?
01:29Beh, uno dei modi è che non puoi far conto che qualche elemento che hai creato finisca
01:36necessariamente di fianco a un altro in particolare.
01:39Ciò significa che non possiamo semplicemente realizzare gli asset artistici in modo lineare
01:44e aspettarci che semplicemente vadano bene così come sono.
01:47A volte inserisci elementi nel gioco che pensi andranno bene, solo per scoprire che non si
01:52abbinano affatto ad altri e ti tocca tornare al lavoro tenendone conto.
01:56Viceversa, uno dei vantaggi per noi nella randomizzazione è che il fatto di creare oggetti
02:01e elementi in modo individuale, senza contestualizzarli immediatamente, ci permette di focalizzarci sui
02:06dettagli in un modo che sarebbe molto difficile da fare altrimenti.
02:10Suppongo quindi sia una questione di approfittare dei lati buoni della cosa, minimizzando gli
02:14svantaggi.
02:23Pensate di ispirarvi a Starcraft 2 per quanto riguarda lo storytelling?
02:27Vedremo cinematiche in game e simili in Diablo 3 e se sì, la cosa ha effetto sul tuo lavoro?
02:41Credo che stavolta non abbiamo un programma di creare cinematic in game, credo che ci
02:45siamo concentrati di più sui contenuti, su gameplay e sulla randomizzazione.
02:49Vogliamo raccontare la storia attraverso il gioco e attraverso l'azione, Diablo è un
02:53gioco dove la gente vuole semplicemente andare in giro e uccidere roba, e più la si interrompe
02:58dal farlo, meno è contenta.
02:59Quindi vogliamo davvero concentrarci su raccontare la storia nel contesto dell'azione.
03:15A proposito di action RPG con un ritmo molto veloce, ci sono parecchi fan che vorrebbero
03:20vedere Diablo 3 senza il classico sistema di gestione dell'inventario con oggetti di
03:24differenti forme e dimensioni e, per estensione, quella sorta di metagame dove si è costretti
03:29a lavorare per incastrare il tutto.
03:31La ragione è che la cosa tende a spezzare il ritmo del gioco.
03:34Si può essere più o meno d'accordo, ma avete valutato altre opzioni.
03:47Certamente!
03:48E infatti il sistema che abbiamo oggi, il che non significa sia quello finale, è una delle
03:52centinaia di sistemi che abbiamo provato.
03:54Abbiamo davvero cercato di ridurre al minimo tutte quelle piccole noie contro cui abbiamo
03:58dovuto combattere nei giochi precedenti, come il fatto di dover fare proprio quella sorta
04:02di item Tetris per far stare insieme tutti gli oggetti, mentre uno vorrebbe semplicemente
04:07andare avanti e uccidere qualcosa.
04:10Abbiamo dovuto riportare quel sistema a un punto dove, al momento, abbiamo solo due dimensioni
04:14differenti per le icone degli oggetti.
04:16E la ragione per cui abbiamo mantenuto queste due dimensioni è che un altro punto distintivo
04:21di Diablo è sempre stato quello di avere oggetti con icone molto grandi e ricche di dettagli.
04:25Visto che i personaggi sono così piccoli sullo schermo, è proprio grazie all'interfaccia
04:29che il giocatore può entusiasmarsi vedendo il proprio curvaggiamento.
04:33Abbiamo effettivamente provato un approccio con delle icone piccole, in stile World of
04:37Warcraft, ma l'impressione era proprio che avessimo perso qualcosa rispetto al gioco precedente,
04:41qualcosa che abbiamo cercato di recuperare.
04:44Quel che abbiamo adesso è una sorta di via di mezzo e per adesso il feedback che abbiamo
04:48ricevuto è proprio che abbiamo conservato giusto quanto necessario del vecchio gioco senza
04:52che la cosa diventi fastidiosa.
05:05Un altro elemento che è praticamente nato con Diablo è il termine player killer.
05:10Diablo 2 introdusse persino uno dei primi sistemi per regolare la cosa, dove era necessario
05:14essere flaggati per il PVP per uccidere qualcuno e c'era un sistema per controllare anche il drop
05:19degli oggetti dai giocatori. Qualche commento su come la cosa funzionerà in Diablo 3?
05:32Beh, non abbiamo davvero alcun dettaglio da annunciare sul PVP al momento, tranne per il fatto
05:38che il PVP è molto importante per noi ed è qualcosa su cui ci aspettiamo di dedicare molta
05:42attenzione e fare il miglior lavoro possibile.
05:50Una caratteristica di Diablo 2 annunciata più riprese mai concretizzata si erano le fantomatiche
05:55guild house. Non ho dubbi che Diablo 3 supporterà la formazione di gilde di giocatori, ma ci aspettiamo
06:00ci siano delle differenze rispetto ad esempio a World of Warcraft. Qualche dettaglio in merito?
06:11No, non abbiamo dettagli a proposito di gilde simili, ma sono comunque certo che fra lavoro
06:16in corso su Battle.net 2.0 e i nostri piani interni, stiamo assolutamente studiando vari
06:21modi per approfondire la questione multiplayer e costruire una community ricca in cui è facile
06:26trovare i propri amici. Come sarà effettivamente la cosa? Non è qualcosa di cui possiamo parlare
06:30oggi, ma ne sentiremo parlare sicuramente in futuro.
06:37C'è altro che vuoi aggiungere? Magari a proposito della nuova classe che avete annunciato ieri?
06:46Abbiamo annunciato il Monaco qui alla Blizzcon e il nostro obiettivo con questo personaggio
06:50è di introdurre un nuovo stile di gioco corpo a corpo, che sia in contrasto con quello del
06:54Barbaro. Il Barbaro è di fatto il classico brutto, lento, resistente e molto fisico, mentre
07:00il Monaco è follemente veloce, decisamente più orientato a combattimenti dal ritmo incalzante.
07:05A volte è estremamente difficile creare un nuovo personaggio da corpo a corpo, che però
07:08si lascia giocare in modo differente. Quello era il nostro obiettivo e in credito in questo
07:13caso lo abbiamo raggiunto molto bene. Il fatto poi che segue un tema in stile holy, come
07:17il Paladino Diablo 2, ne fa la classe ideale per chi cerca un personaggio votato al bene.
07:25Grazie.
07:26Grazie mille.
07:27Grazie mille.
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