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  • 18 ore fa
Nello stand Activision Blizzard della GamesCom 2010 ci è stata data la possibilità di scambiare due chiacchiere con Jay Wilson, lead designer dell'attesissimo Diablo III. Insieme a lui abbiamo fatto luce sul sistema degli artigiani e sullo stato attuale dello sviluppo dell'action RPG.
Trascrizione
00:20Diablo 3
00:30A che punto siete con lo sviluppo di Diablo 3?
00:40Al momento l'intero team è ancora a lavoro su praticamente tutti gli aspetti del gioco.
00:46Abbiamo tutte le ambientazioni ancora in produzione e c'è una piccola parte del team che sta lavorando alle rifiniture
00:51del primo atto,
00:52provando a massimizzare la qualità di quello che sarà il prodotto finito.
00:56Ci sono alcuni aspetti che sono già ai nostri livelli qualitativi, come i combattimenti, i nemici e le armi,
01:03ma altri elementi come il modo in cui raccontiamo le storie e il funzionamento delle quest sono buoni ma non
01:08abbastanza.
01:09Quindi ci stiamo lavorando.
01:11Vogliamo in particolare un'area di riferimento fatta molto bene e a cui guardare indicandola come lo standard da raggiungere.
01:18Una volta ottenuto ciò, diventa solo una questione di tempo per adeguare il resto del gioco a quel livello qualitativo.
01:29Puoi spiegarci nel dettaglio il sistema degli artigiani annunciato proprio qui durante la Gamescom?
01:37Certo. Abbiamo annunciato una caratteristica di gioco chiamata Artisan.
01:42Gli Artisan sono personaggi non giocanti che, una volta conquistata la loro lealtà,
01:48vi seguiranno lungo il gioco mettendo a disposizione le loro abilità legate alla creazione degli oggetti.
01:53Ci saranno il fabbro, il gioielliere e il mistico.
01:55Realizzeranno ciascuno oggetti diversi in base alla loro specializzazione.
02:00Quindi, ad esempio, il mistico si occuperà degli oggetti magici come le bacchette e i bastoni.
02:05Il fabbro farà le armature e il gioielliere i gioiellini.
02:08Gli Artisan avranno anche abilità uniche.
02:11Ad esempio, il fabbro può aggiungere degli spazi sugli oggetti,
02:14così da poterci inserire le gemme sopra e quindi cambiarne le proprietà.
02:18Mentre il mistico può effettuare degli incantesimi
02:21e il gioielliere può combinare gemme diverse tra loro in modo da ottenerne di migliori,
02:26oltre a poterle rimuovere dagli oggetti su cui erano state applicate.
02:29Questa speciale categoria di personaggi non giocanti seguirà il giocatore lungo la sua avventura,
02:35livellando e acquisendo via via strumentazioni migliori,
02:38così da offrire equipaggiamenti più potenti e potenziare il personaggio.
02:43Ho una curiosità in merito proprio agli artigiani, ma ci seguiranno in battaglia?
02:47Cioè li potremo sempre visualizzare alle nostre spalle oppure andranno tipo richiamati?
02:56No, ogni atto del gioco ha un'area centrale, come fosse una città,
03:00anche se non saranno vere e proprie città, ma noi le definiamo così.
03:04E gli Artisan, ogni volta che ci sposteremo in una nuova area,
03:07faranno bagagli e si muoveranno anche loro.
03:09Saranno come dei venditori ambulanti che, essendo a teleale vedendoti come un eroe,
03:13ti seguiranno in ogni nuova location, quindi mano a mano si progredisce nel gioco.
03:18Quando si avrà la necessità, basterà tornare nella città
03:22e loro saranno in attesa di essere interpellati.
03:28Quindi in pratica si avrà sempre a che fare con gli stessi personaggi per tutta la durata del gioco?
03:33Ci saranno delle storie che li coinvolgeranno all'interno delle quest?
03:36O resteranno sempre separati in attesa di essere interpellati?
03:48Loro avranno storie che li riguarderanno.
03:50È parte di quello che stiamo provando a fare,
03:53ovvero integrarli all'interno del gioco,
03:55dicendo al giocatore chi sono,
03:57dandogli informazioni sui personaggi
03:59e mostrando come possono influire sulla storia del gioco nel suo complesso.
04:03Un ottimo esempio di questo è il fabbro.
04:05Lo si incontra la prima volta all'inizio del gioco,
04:08ha perso la sua famiglia durante l'attacco dei non morti alla città,
04:11sono stati a loro volta trasformati in non morti
04:13e gli serve l'aiuto del giocatore per dare loro la pace.
04:17La sua è quindi una storia particolarmente triste,
04:19ma l'aiuto che gli si darà sarà utile a fargli superare questa perdita.
04:23Ci si garantirà una grande lealtà da parte di questo primo artista.
04:27Il risultato di questo primo incontro, quindi,
04:31non ci ha solo permesso di far entrare in gioco un personaggio,
04:34ma anche di introdurre l'attacco dei non morti alla città.
04:42Gli oggetti realizzati dagli artigiani come si porranno rispetto a quelli raccolti dai nemici?
04:47Saranno più potenti quelli ottenibili dai primi
04:49o l'equipaggiamento migliore andrà per forza allutato?
04:55Il nostro focus principale è sugli oggetti trovabili esplorando il mondo di gioco.
04:59Ma se il risultato del crafting non avesse un riscontro effettivo sui personaggi di massimo livello,
05:04il sistema diventerebbe irrilevante.
05:06Quindi il nostro obiettivo è che,
05:08quando si guarderà ad un personaggio di massimo livello,
05:11si vedrà un mix di oggetti craftati rari e leggendari.
05:14Questi ultimi sono anche loro lasciati dai nemici sul terreno,
05:17ma a differenza di quelli rari,
05:19le cui caratteristiche sono determinate in modo randomico,
05:22hanno statistiche e attributi scelti dagli sviluppatori.
05:25Il nostro scopo è quindi quello di guardare tutte le classi
05:29e, presi in considerazione gli oggetti leggendari e quelli craftati,
05:33poter ad esempio dire
05:34«Ok, il miglior paio di stivali per un barbaro sarà craftato,
05:38quindi bisognerà trovare il giusto recipiente,
05:40che sarà droppato sul terreno,
05:42nel mondo di gioco e con il quale si potrà costruire l'oggetto».
05:46Ma questo potrebbe essere l'unico oggetto craftato che si avrà addosso a quel punto.
05:50«Magari saranno due o tre»
05:52e poi ci stiamo assicurando in modo tale
05:54che qualche altro spazio sia occupato dagli oggetti leggendari
05:57e tutti gli altri da quelli rari.
06:00Passando invece al sistema delle abilità,
06:02puoi dirci a che punto dello sviluppo vi trovate?
06:04All'inizio, infatti ricordo che avevate annunciato
06:07un triplice albero delle abilità,
06:09poi però nel tempo le cose sono andate a cambiarsi, a modificarsi.
06:18«Sì, abbiamo cambiato il sistema di abilità
06:21e gli alberi non sono più presenti,
06:23con le tre specializzazioni che ancora
06:24è come se fossero presenti sotto il cofano,
06:27ma non impattano più in alcun modo il gameplay.
06:30Nel processo di design dei personaggi
06:32ancora riflettiamo in questi termini,
06:34perché ci aiuta a mantenere una certa varietà.
06:36Il nuovo sistema, invece, è descrivibile nel miglior modo
06:40indicando la presenza di un numero limitato di spazi
06:42e, mano a mano che si avanza nel gioco,
06:45una quantità crescente di abilità a disposizione per riempirli.
06:49La ragione alle spalle di questa modifica
06:51è che gli alberi delle abilità
06:53incoraggiano una spesa dei punti frastagliata
06:55in diversi ambiti,
06:57ma Diablo è un gioco che impone l'uso
06:58di un numero limitato di abilità,
07:00quindi vogliamo essere sicuri che questo accada.
07:03In termini funzionali, questo nuovo sistema
07:05agisce in modo simile a quello precedente,
07:08ma porta il giocatore a comprendere
07:10che si tratta di un gioco focalizzato
07:11sull'utilizzo di un numero ristretto di elementi.
07:19Mi sembra di aver capito durante la conferenza qui della Gamescom
07:23che non eri particolarmente soddisfatto
07:25del sistema economico dei precedenti Diablo.
07:27Può spiegarci meglio questa cosa
07:29e farci capire come vi intendete muovere in questo senso?
07:37Ci sono due problemi riguardanti l'economia di Diablo.
07:40Il primo è che i gold circolano in grande quantità
07:43all'interno del sistema.
07:44Ci sono parecchi modi per ottenerli
07:46e gli oggetti, per qualche ragione,
07:48vengono venduti a cifre più alte
07:50rispetto a quelle che dovrebbero essere.
07:52L'altro problema è che ci sono un numero limitato
07:54di cose per cui spendere i soldi
07:56e molte di quelle che sono presenti
07:58implicano una spesa di denaro così piccola
08:00che non è significativa.
08:02Un esempio di questo è la possibilità di riparare l'equipaggiamento.
08:06In un gioco come World of Warcraft
08:07ha un grande impatto in termini economici,
08:10muove molti gold,
08:11mentre in Diablo 2 questo non accadeva,
08:13era un sistema quasi irrilevante.
08:16Considerando che un sistema come quello
08:17ha il solo fine di rimuovere gold dall'economia,
08:20l'unica conclusione è che non era ben fatto.
08:23Quindi parte del lavoro che stiamo facendo
08:25è bilanciare al meglio un elemento come questo,
08:28in modo da assicurarci di togliere ritorno una parte del denaro.
08:32Fa parte dell'istinto degli sviluppatori
08:34quello di dare un premio.
08:35Vogliamo premiarti dandoti dei soldi
08:37perché è una bella sensazione,
08:39ma la verità è che fa sentire bene
08:40solo per una certa quantità di tempo.
08:43Poi quando i gold perdono di significato
08:45e diventano terribili,
08:46la loro presenza è addirittura deleteria
08:48perché si perde tempo per qualcosa che nemmeno si vuole,
08:51per quanti giocatori continueranno a prenderli.
08:54Il sistema di Artisan funziona anche in tal senso.
08:57Abbiamo intenzionalmente creato un sistema
08:59in cui gli utenti possano far confluire i soldi
09:01perché costerà dei soldi craftare gli oggetti,
09:04incantarli, aggiungere degli spazi,
09:06apporre delle gemme oppure unirne due assieme.
09:08Tutte queste cose costano denaro
09:10e come risultato ci si trova ad avere cose
09:12per cui spendere i soldi.
09:14Così facendo possiamo controllare le entrate
09:17e fare in modo che ci siano uscite desiderabili
09:19perché è quello l'unico modo.
09:21Sono i suoi soldi e non possiamo spenderli per lui.
09:24Guardiamo quindi a questa combinazione di elementi
09:26che sono gli Artisan, le riparazioni
09:28e tutto quello che possa controllare meglio l'economia.
09:33Ci saranno delle aggiunte a Battle.net
09:36pensate specificatamente per Diablo
09:38che possono dare un'impronta ancora più sociale all'esperienza?
09:46Stiamo discutendo i metodi di implementazione all'interno di Battle.net
09:50e avremo un buon numero di elementi specificatamente realizzati per Diablo 3
09:54e in più tutto quello che si è visto in Starcraft 2
09:57sarà sperimentabile anche in Diablo.
09:59Battle.net è una piattaforma
10:01ed è stata realizzata in modo tale da porci in cima i giochi
10:04quindi la lista amici persistente,
10:06la chat tra giochi diversi e il matchmaking
10:08sono tutti aspetti che ci si porta dietro.
10:11Uno degli aspetti più interessanti in tal senso
10:13è che basterà entrare in Diablo 3,
10:15premere un pulsante
10:16e avere accesso al gioco cooperativo.
10:18Abbiamo lavorato prima sul matchmaking competitivo
10:21ma anche quello cooperativo è parimenti importante
10:24perché trovare compagni dello stesso livello
10:26che fanno le stesse cose del giocatore
10:28e farle in un modo semplice come premere un pulsante
10:31sarà grandioso.
10:37Al momento abbiamo sul mercato World of Warcraft
10:39che è interamente multiplayer
10:41e Starcraft 2 che ha una fortissima impronta competitiva.
10:44Possiamo aspettarci che Diablo 3 si concentri maggiormente sul single player
10:48oppure anche in questo caso il focus sarà sul multiplayer cooperativo nello specifico?
10:57La cosa fantastica nel modo in cui abbiamo ideato la cooperativa in Diablo 3
11:01è che single player e multiplayer non sono separati
11:04sono la stessa cosa
11:06e il nostro scopo è quello di realizzare un grandioso gioco single player
11:10che però possa essere anche giocato in compagnia.
11:13Se non si gioca con più persone
11:15resta ancora un'ottima esperienza in solitario
11:17mantenendo la rigiocabilità e tutte le caratteristiche aveva anche Diablo 2.
11:22Quindi sì, credo che qualora si volesse un'esperienza incentrata sul single player
11:26Diablo 3 è il prodotto a cui si deve guardare.
11:29L'aspetto importante è che diventa un'esperienza cooperativa
11:32esattamente nel momento in cui lo si desidera.
11:38Ma quindi, in qualsiasi momento...
11:40Sì, se ci si trova nel bel mezzo di una partita
11:43e un amico con cui si vuole giocare arriva online
11:45non c'è bisogno di creare un gruppo
11:47ma semplicemente di cliccare sul suo nome
11:49e invitarlo ad unirsi accanto a sé.
11:51Da Diablo 2 in poi abbiamo visto tantissimi action RPG
11:55ma le meccaniche sono rimaste sempre le stesse.
11:58Perché credi sia così difficile creare nuovo gameplay
12:01e esprimere nuove idee all'interno di questo genere?
12:04E in che modo Diablo 3 invece porterà delle innovazioni?
12:11Credo ci siano un paio di ragioni.
12:13La prima è che penso che molti tra quelli che hanno provato a fare un gioco del genere,
12:17un action RPG, hanno sottovalutato quanto sia difficile farlo
12:21e io stesso ho sottovalutato questo tipo di difficoltà.
12:24Sono concettualmente semplici
12:26e per questo diventa difficile vedere tantissimi aspetti
12:29che invece sono necessari alla riuscita
12:31e che ad esempio erano presenti in Diablo 2.
12:34Il modo in cui il terzo capitolo innoverà il genere
12:36è guardando alcuni degli aspetti in cui era debole
12:39e focalizzarsi su di essi.
12:41Questi giochi sono davvero semplici
12:43e questa è una buona cosa
12:44ma c'è una differenza tra avere un gioco che è complesso
12:47e avere un gioco che è profondo.
12:49Si può avere un gioco molto semplice
12:51che ha profondità
12:51e ce n'è parecchia nel metagame di Diablo
12:54più di quanta ce ne fosse nel combattimento
12:56che è uno degli aspetti che andremo a migliorare.
12:59Questo è anche il motivo per cui abbiamo fatto
13:02dei cambiamenti al sistema della salute
13:03allontanandoci dal sistema delle pozioni
13:05che era ripetitivo
13:06e dava l'opportunità di prendere delle decisioni al giocatore.
13:10Al suo posto ci siamo concentrati sulle sfere della salute
13:13rilasciate dai nemici
13:15e che permettono di avere maggior dinamismo
13:17e sull'abilità dei giocatori
13:18visto che tutti ne avranno alcune
13:20che permetteranno di affrontare le problematiche
13:23che possono causare la morte del personaggio.
13:25Scegliere quando usare queste
13:27anziché le pozioni
13:28che ci saranno comunque
13:29seppur meno frequenti
13:31rispetto a prendere i globi della salute
13:32rilasciati dai nemici
13:34impone diverse decisioni per il giocatore
13:36e questo crea profondità
13:38profondità nei combattimenti
13:40e in ultima analisi
13:41anche innovazione all'interno della serie.
13:44L'altro aspetto è la storia
13:45la maggior parte degli altri RPG
13:47che sono stati fatti
13:48non ne avevano abbastanza
13:50credo perché Diablo 2 e l'originale
13:52non erano molto forti
13:54da questo punto di vista
13:55quindi tutti hanno pensato
13:56che non ce ne fosse bisogno
13:58credo anche che queste decisioni
14:00prese dal team
14:00andassero benissimo
14:02ma a me piacciono le storie
14:03e il nostro team
14:04ama le storie
14:05come Blink
14:05quindi è qualcosa
14:07che stiamo cercando di elaborare
14:09al nostro meglio
14:10per migliorare.
14:11e noi stiamo facendo il nostro meglio
14:13di improve
14:13grazie mille per il tuo tempo
14:15mi piacciono
14:15mi piacciono
14:15mi piacciono
14:16mi piacciono
14:16mi piacciono
14:17mi piacciono
14:18mi piacciono
14:23grazie mille per il tuo tempo
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