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  • 10 ore fa
In occasione del BlizzCon 2009, Matteo Caccialanza ha intervistato il Lead Designer di StarCraft II: Wings of Liberty. Ecco nel dettaglio quello che si sono detti.
Trascrizione
00:14Ciao a tutti, parla Matteo Caccialanza per Multiplayer.it e siamo qui con Dustin Broder,
00:21lead designer di Starcraft 2. Dustin, tu sei uno sviluppatore di RTS di vecchia data. Ci
00:27puoi descrivere come ti sei sentito quando hai avuto l'opportunità di lavorare sul seguito
00:31di Starcraft, un gioco che ebbe un impatto immenso sul genere di RTS?
00:39Beh guarda, ero davvero super eccitato all'idea di lavorare su questo gioco. Quando ho fatto
00:43richiesta di unirmi a Blizzard, speravo avrei avuto l'opportunità di dedicarmici. Avrei
00:48fatto davvero qualsiasi cosa per un'occasione simile, anche pulire i tavoli. La sola possibilità
00:52di lavorare con questo team è stata assolutamente come un sogno. Anni e anni di lavoro sono
00:57valsi la penna per l'occasione di poter lavorare con loro.
01:00Sembra proprio state per fissare un nuovo standard in termini di storytelling in un RTS. Come
01:06siete giunti a questo sistema così simile a un'avventura grafica, per veicolare la storia
01:10tra una missione e l'altra?
01:14La componente di storia tra una missione e l'altra in stile adventure game era qualcosa
01:18in lavorazione da diverso tempo in Blizzard. Si tratta di un'idea avuta anni e anni fa.
01:22Fino ad ora non era disponibile la tecnologia e il motore grafico perché l'idea funzionasse.
01:27Se guardi allo Starcraft originale, già allora erano state inserite le briefing room, in cui
01:32i personaggi erano semplici testi parlanti, impegnati a spiegare cosa stesse succedendo.
01:36Era qualcosa di estremamente rudimentale e primitivo, ma in un certo senso innovativo
01:41per l'epoca. In Warcraft 3, con i personaggi fisicamente nella mappa, si fece lo sforzo
01:45di utilizzare gli assets 3D del gioco, così da vedere i personaggi nel loro ambiente naturale.
01:49E si poteva fare molto di più, muoverli, farli combattere. Non erano più semplici
01:53testi parlanti, ma avevano una propria forma fisica.
01:56Quello che abbiamo realizzato in Starcraft 2 è stato, per molti versi, un'evoluzione
01:59naturale. La volontà di contestualizzare questi personaggi nello spazio che li compete,
02:03in ambienti dove possano chiarire quello che pensano sui diversi argomenti e interagire
02:07fra loro in modi che non erano possibili, anche nell'ambiente 3D primario del gioco, dove
02:12vengono impiegate animazioni molto più semplici e dove ogni cosa deve muoversi molto
02:15velocemente. È stata un'evoluzione naturale ed ora che il sistema è qui, credo
02:19che stiamo iniziando a metterlo a frutto per bene, aiutando il giocatore a capire cosa
02:22provano i personaggi a proposito della situazione e del pericoloso universo in cui vivono.
02:28State considerando una meccanica analoga per Protoss e Zerg nelle due espansioni successive?
02:33Immagino l'interesse che potrebbe scaturire un bar alieno, ma è difficile immaginare
02:37Kerrigan che fa con un L con i suoi gregari.
02:42Sì, è certamente un problema difficile per noi, stiamo parlando di un gioco che implica
02:46una serie di scelte di gameplay molto specifiche ed è facile immaginare gli Zerg come caratterizzarli
02:50da un gameplay completamente diverso dagli altri, ma se è dura immaginare Kerrigan in un bar
02:54la si può certamente immaginare sul suo trono a Char. È altrettanto facile immaginare
02:58delle locazioni in stile Zerg. Sono d'accordo che saranno molto diversi, non ci sarà un gran
03:02parlare né un eccesso di Jukebox, ma saranno ricchi di elementi distintamente Zerg, così come
03:06nell'ultima campagna non mancheranno cose distintamente Protoss. La sfida per noi sarà
03:10di capire esattamente questi elementi che cosa sono e in che modo contribuiscono alla fantasia
03:14di impersonare un mostro alieno gigante e divoratore di mondi, ma è una sfida che non vediamo
03:18l'ora di affrontare.
03:20Ci puoi fornire qualche dettaglio sulle unità mercenarie? Andranno semplicemente a rimpiazzare
03:24gli eroi di Warcraft 3 o saranno qualcosa di diverso?
03:27La ragione per cui abbiamo creato i mercenari era per avere qualcosa di simile agli eroi di Warcraft
03:313 che aggiungessero qualcosa di unico sul campo di battaglia per i quali produrre degli
03:35assert artistici dedicati. Non li si può vedere oggi ma è qualcosa su cui stiamo lavorando
03:39in questo momento. Vogliamo che questi mercenari siano visti come qualcosa di speciale in battaglia
03:43che deve essere protetto ma che al tempo stesso i giocatori vogliono usare. Il siege tank mercenario
03:47ad esempio lo si vorrà usare nella battaglia più importante e non lo si lascerà morire
03:50per nulla. È un po' diverso rispetto all'eroe di Warcraft 3 che di missione in missione se
03:54anche se morivano era ok, ma al tempo stesso si era perso qualcosa. Si tendeva a proteggerli
03:58ma se morivano pazienza. Il campo di battaglia di Starcraft 2 è semplicemente molto più
04:02pericolose. Unità vengono uccise in continuazione dove non si sta guardando e bisogna davvero
04:07prestare attenzione a quello che succede. Perdona molto meno le distrazioni. L'intenzione
04:11era quello di aggiungere questo elemento di unicità in battaglia, comunicare la sensazione
04:14di lavorare con dei mercenari, la spazzatura dell'universo. Che quello che Rhinol sta facendo
04:19è di assoldare pirati spaziali e chiunque può lavorare per lui. E allo stesso tempo dare
04:23dell'unità che valga la pena gestire ad hoc e proteggere anche mentre vengono scagliate
04:27contro il nemico. Il gioco è stato posticipato al 2010, principalmente per continuare a lavorare
04:34su Battle.net. Questo vi lascerà più tempo per rifinire Wings of Liberty? O pensate
04:38di utilizzare questo tempo extra per iniziare i lavori sulle due espansioni?
04:44No, in realtà il ritardo è arrivato come una benedizione, visto che ci sono parecchie
04:49cose in Wings of Liberty che potremo modificare e correggere grazie al ritardo. Siamo quindi
04:53contenti, c'è davvero un sacco di roba che possiamo migliorare, dalle performance al
04:56sistema di storytelling, parte dei dialoghi quando sono confusi e così via. Un sacco
05:00di lavoro. Il ritardo dell'uscita si tradurrà in un gioco senza dubbio migliore.
05:10Il sistema con cui avete integrato single player e multiplayer funzionerà bene per tutti?
05:16Pensi che il pubblico si concentrerà di più sulla parte single player o su quella multiplayer?
05:21Nel primo StarCraft era facile distinguere fra quanti erano appassionati per la scena
05:25competitiva e che tendevano a non essere interessati all'ambientazione e alla storia
05:30dietro al gioco stesso.
05:40Penso ci siano un sacco di differenti tipi di giocatori là fuori, ma so che ci sono anche
05:44tanti giocatori che sono transitati da una categoria all'altra. Abbiamo parlato a molti
05:47di loro proprio qui ad esempio, gente che ha iniziato giocando soltanto la campagna in
05:51singolo e poi si sono laureati passando al multiplayer, ma di tanto in tanto tornano indietro
05:54a rigiocare la campagna originale. Sappiamo quindi che i giocatori apprezzeranno entrambe
05:58le modalità. Abbiamo certamente una grossa fetta di fan che gioca esclusivamente in solitario,
06:02un'altrettanto grande che gioca per lo più online. Sappiamo che queste polarizzazioni
06:05del pubblico sono reali, abbiamo semplicemente cercato di creare un gioco che si rivolge a entrambe.
06:10La mia speranza è di aver creato una campagna e una storia così interessante che qualcuno,
06:13insomma vorrà pur giocarle, una modalità multiplayer tale che anche il più hardcore
06:17dei videogiocatori in solitario vorrà almeno provarla. Se queste esperienze saranno abbastanza
06:21divertenti ci si affezioneranno. Alla fine dei conti stai fan a decidere come vogliono
06:25giocare, è impossibile per noi indovinare quale parte ameranno di più e ci si affezioneranno
06:30maggiormente. Dovremo aspettare e vedere.
06:34Sia Starcraft che Warcraft 3 ebbero le loro rispettive espansioni rilasciate entro un anno
06:40dall'uscita del titolo originale. Considerando lo sforzo che state facendo con Wings of Liberty,
06:45pensi che sarà un intervallo di tempo ragionevole anche per le campagne Zerg e Protoss?
06:55Quando penso ai prossimi due giochi direi che un anno sarà assolutamente il minimo. Dovremmo
06:59mettere insieme qualcosa da giocare dopo tutto. Abbiamo dei tour fantastici e un team a regime
07:03che lavora molto bene assieme e siamo veloci anche sulle cinematiche. Anche con tutta questa
07:08efficienza però sicuramente ci vorrà almeno un anno e a giudicare da quanto stiamo vivendo
07:12oggi ci vorrà probabilmente un po' di più. Perfetto. Nient'altro che vorresti aggiungere?
07:19Beh, abbiamo lavorato molto sulla campagna nell'ultimo anno e oltre. Questa è la prima volta
07:23che i fan hanno l'occasione di sedersi e provarla alla Blizzcon. Non vedo davvero l'ora di avere
07:27l'occasione di sapere cosa ne pensano dei nostri sforzi. Spero si siano divertiti e se non è stato così
07:32non vedo l'ora di ricevere del feedback in proposito. Ci siamo impegnati a rendere un'immissione
07:36più possibile distinta l'una dall'altra e quando ci si siede per provarne una non si
07:39sa proprio cosa aspettarsi. Potrebbe essere un arroccamento contro un'onda dilagante di
07:43zerg che escono solo di notte e si nascondono di giorno. Potrebbe essere un campo di battaglia
07:47con una lava che si solleva ogni pochi minuti distruggendo ogni cosa nella parte inferiore
07:51della mappa. E così via. Ci abbiamo dedicato un sacco di lavoro e spero davvero che i fan ci
07:56faranno sapere cosa ne pensano.
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