00:09Siamo a Madrid, anzi per la precisione a San Sebastian, dove abbiamo potuto vedere Castlevania
00:15Lord of Shadows 2, il nuovo titolo di Mercury Steam in uscita tra poco. Dopo aver visto per
00:21bene lo studio, aver capito bene come funziona il gioco, finalmente intervistiamo Eric Alvarez,
00:27il capo dello studio che risponderà alle nostre domande e ci introdurrà un po' il gioco cercando
00:33di far capire a tutti tutte le varie novità presenti in questo secondo e molto atteso
00:39capitolo. Da quanto abbiamo potuto vedere sinora, Castlevania Lords of Shadows 2 ha dato l'impressione
00:47di non essere il classico More of the Same. Cosa ci puoi dire al riguardo?
00:54Sì, hai assolutamente ragione. Nonostante il suo nome, Lord of Shadows 2 è molto lontano
01:03dall'essere un sequel normale. Quando abbiamo concluso Lord of Shadows avevamo chiare due
01:09cose. Sistemare quelle poche criticità che il primo episodio ancora aveva e mettere Dracula
01:17nel castello. Unendo questi due aspetti sono venute fuori molte cose nuove come la telecamera
01:27libera, un mondo con le mappe in streaming senza caricamenti e una storia più cuba.
01:35da qui siamo ripartiti per il nuovo gioco. Se ci pensate la saga di Lord of Shadows è tutta
01:43incentrata su Dracula con il primo episodio che ha raccontato il viaggio di Gabriel dalla
01:49luce verso l'oscurità. Ora in Lord of Shadows 2 abbiamo Dracula, il castello e l'oscurità.
01:58Questo insomma è stato il punto di partenza per lo sviluppo del gioco.
02:09Qual è stata la vostra principale fonte di ispirazione? Durante lo studio tour abbiamo
02:14visto molti poster appesi con tanti giochi diversi, ma ad un primo sguardo vediamo chiaramente
02:20che è chi di God of War. Ovviamente però Castlevania non è solo combattimento.
02:35Ovviamente Castlevania può essere definito come un'avventura hack and slash e uno dei titoli
02:41migliori di questo genere è senza dubbio God of War. Inutile dire che il gioco di Santa Monica
02:46Studios è un riferimento, ma da un punto di vista del sistema di combattimento un gioco
02:53come Ninja Gaiden è stato un riferimento più importante. Lord of Shadows si gioca in
03:00modo completamente diverso rispetto a quello di God of War. Naturalmente è possibile giocare
03:06entrambi allo stesso modo spingendo i tasti un po' a caso. Poi vedi la telecamera fissa e gli
03:12enormi boss e pensi ok questo è God of War, ma siamo molto lontani dal cuore del titolo.
03:18Le influenze ci sono senza dubbio, ma il gioco è veramente qualcosa di nostro. Come ho detto
03:24prima, questa è la storia di Dracula e mi aspetto che sia praticamente ovvio che stiamo
03:31raccontando una storia tutta nuova. Ne aspetto sentire sempre le solite cose, è normale, ma se si
03:39guarda all'avventura si vedranno molti aspetti inediti, come personaggi più interessanti, una storia
03:46raccontata in maniera più visiva, più emozioni e un sacco di punti controversi, visto che dopo tutto
03:53stiamo parlando del principe delle tenebre e non lo si diventa senza far nulla. Vogliamo che il
04:01giocatore si metta nei panni di Dracula e provi le sue sensazioni. Questa è la summa del concept
04:07del gioco. Questo è l'obiettivo di Lords of Shadow 2 e nello stesso tempo è ciò che ci differenzia
04:13dagli
04:13altri giochi che raccontano una storia diversa, con personaggi diversi e intenzioni diverse.
04:24Durante lo sviluppo siete stati da soli, niente più Kojima nel ruolo di mentore come nel primo
04:30episodio. Avete quindi avuto più libertà nello sviluppare le vostre idee o comunque siete rimasti
04:35legati ad un canone che non avete potuto cambiare o stravolgere a vostro totale piacimento?
04:44Mister Kojima è stato impegnato con Lords of Shadow senza però interferire tangibilmente con lo
04:51sviluppo. Sinceramente però non ha fatto molta differenza. Lords of Shadow è stato un lavoro del
04:59tutto nostro e Lords of Shadow 2 lo è ancora di più. Una delle cose che ci piacciono del lavorare
05:05con Konami
05:06è che ci rispettano come autori e sviluppatori. La storia di Lords of Shadow dall'inizio ad oggi è tutta
05:19roba nostra. Ovviamente è normale che stavamo, anzi stiamo lavorando su un gioco di Castlevania e che
05:27quindi alcune linee guida sono intoccabili. Ma nonostante tutto abbiamo scelto di impostare il
05:35gioco sin dall'inizio in una maniera diversa rispetto agli ultimi capitoli sviluppati nel
05:40segno dell'avventura e del gioco di ruolo. Noi vogliamo che il focus sia sull'azione che
05:46slashe e intorno a ciò costruire il nostro mondo. Questo è esattamente quello che abbiamo fatto con
05:55Lords of Shadow 2. Cambiare tante cose dal primo capitolo, ma lasciando intatta e anzi migliorando
06:02il cuore dell'esperienza di gioco. Lavorando sul combattimento, sull'esplorazione, sulla storia,
06:09sui personaggi e molto altro. Puoi entrare abbastanza velocemente in sintonia col gioco e
06:16penso che tutti coloro che hanno apprezzato il primo capitolo si divertiranno molto con questo,
06:20che risponderà a tutte quelle domande lasciate in sospeso precedentemente. E da un punto di vista
06:30del gameplay, il cambiamento è come passare dal giorno alla notte, viste le tante modifiche
06:38a portate. Parliamo allora di questi miglioramenti. Cosa ci puoi dire sull'esplorazione, sulle missioni
06:51secondarie, sul backtracking, sulle fasi stelte e sui momenti platform?
06:57I giocatori capiranno subito che questo episodio è molto diverso. Per intanto la telecamera
07:07è libera. Sembra una piccola cosa, invece è uno sconvolgimento totale. E poi c'è il mondo
07:17caricato integralmente, seamless, senza interruzioni. Se si combinano queste due cose, si capisce bene
07:24cosa sia l'Orzo Shadow 2. La telecamera libera è stata una bella sfida, visto che stiamo
07:33parlando di un hack and slash impegnativo, dove nello stesso tempo combatti e aggiusti
07:39il punto di vista, dove il pollice è sui pulsanti e non sullo stick. Di conseguenza, realizzando
07:52un sistema di combattimento che si poggia sulla telecamera libera, si è consci del fatto che
07:58bisogna offrire di partenza una regia ottimale, che copra ogni possibile situazione, con una
08:04telecamera che punti sempre al nemico giusto o verso coloro che ti stanno attaccando dalle
08:09spalle, che nello stesso tempo dia al giocatore la possibilità di muoverla liberamente. Suona
08:15più facile di quello che è realmente. Abbiamo passato mesi per svilupparla, testarla, sistemarla.
08:23E il secondo grande cambiamento è il mondo seamless, senza interruzioni, ovvero caricato
08:30integralmente. Dimenticatevi una progressione lineare dei livelli, uno dopo l'altro. Questo
08:36perché noi volevamo il castello e volevamo la città, col gioco che crescesse organicamente,
08:41non con sezioni separate artificialmente. Attenzione, non sono contrario ad una struttura
08:49a compartimenti stagni. In alcuni giochi funziona, in altri no. L'Orzo Shadow 2 è nato con in
08:57mente una struttura senza interruzioni. Questo è stato probabilmente l'aspetto più difficile
09:05dello sviluppo, perché abbiamo avuto bisogno di un motore capace di fare streaming e nello
09:12stesso tempo prendere in carico le decisioni del giocatore. Non un gioco lineare, quindi.
09:21Puoi giocare in modo lineare, ovviamente, ma puoi anche non farlo. Stiamo parlando di un
09:27gioco di un certo livello che impegna molto la console. Lo streaming diventa insomma un bel
09:33problema, perché in memoria deve avere lo spazio per quello che stai giocando ora,
09:38avendo anche precaricato tutti quegli elementi che si attiveranno a seconda di dove il giocatore
09:43andrà. Penso che il gioco abbia beneficiato da questa struttura. Grazie a queste due decisioni
09:51il gioco adesso è molto più organico e scorrevole di quanto fosse il primo l'Orzo Shadow.
10:02Parliamo del futuro di Mercury Steam. Qual è il vostro prossimo lavoro?
10:12Sì, sono dietro di te. Sì, sì, proprio lì. Non posso dirti molto di più. Sapete come funziona il settore.
10:22Dobbiamo proteggere certe cose. Dobbiamo essere molto cauti nel rivelare informazioni.
10:31C'è il momento giusto per dire alcune cose e questo sinceramente non lo è per dire su cosa stiamo
10:39lavorando in questo momento. Posso dirti che sarà qualcosa per PlayStation 4, Xbox One e PC.
10:46E se conoscete il nostro profilo saprete che ci sarà azione, avventura, personaggi interessanti
10:57e anche un paio di sorprese.
11:06Quindi niente Castlevania nel futuro? Per ora o magari per i prossimi due o tre anni?
11:12È la prova.
11:13Lo sai come funziona. È il mio lavoro cercare di ottenere più informazioni durante le interviste.
11:18Mi spiace ma non posso dire altro.
11:22Vedremo mai una sorta di Castlevania Definitive Collection per le nuove console?
11:28Stiamo parlando del futuro, ma non è certamente un eventuale progetto ultra-secreto questo.
11:33Non saprei.
11:35Cioè, la nostra è una saga che è iniziata e finita in questa generazione.
11:41Cioè, è possibile giocare a tutti i titoli della saga, i due Lords of Shadow e Mirror of Fate,
11:49sulla stessa piattaforma e penso che sia una gran bella cosa.
11:57Riguardo il futuro, chissà.
11:59Chissà.
12:01È una domanda da fare più a Konami che a noi.
12:05Grazie mille del tempo concesso.
12:08Ci è stata veramente un'intervista molto molto interessante.
12:11Grazie ancora.
12:12Grazie molto.
12:13Grazie.
12:21Grazie.
12:34Grazie a tutti.
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