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  • 11 ore fa
Grazie ad un esclusivo appuntamento, Vincenzo ha potuto intervistare Sigurlina Ingvarsdottir, la Senior Producer del nuovo Star Wars: Battlefront per conto di DICE. Scopriamo gli ultimi dettagli del gioco grazie a questa VideoIntervista.
Trascrizione
00:04FIGHTER SQUADRON
00:04Abbiamo provato FIGHTER SQUADRON e ci è piaciuto tantissimo.
00:08Ci chiedevamo se vi siete ispirati a giochi come ROG SQUADRON o ROG LEADER.
00:15Sì, ci sono così tanti giochi di Star Wars che abbiamo giocato e che ci hanno ispirati.
00:21Non direi che abbiamo analizzato in maniera metodica ogni singolo titolo,
00:25ma di certo siamo stati ispirati da questi giochi.
00:27Così come dai film e dalle vecchie pellicole che a loro volta ispirarono George Lucas nel realizzare le battaglie aeree.
00:35Quindi abbiamo messo tutto assieme e abbiamo creato la nostra migliore esperienza aerea,
00:39quella che meglio si adatta al gioco.
00:44Abbiamo visto il Millennium Falcon e lo Slave I. Ci saranno altre navi speciali in FIGHTER SQUADRON?
00:51In realtà tutto quello che abbiamo mostrato ieri nel trailer
00:54è quello che sarà presente all'interno del gioco in termini di navi giocabili.
01:01In FIGHTER SQUADRON ci sono sia i giocatori sia i bot controllati dal computer.
01:06Sarà possibile usare i bot anche nelle altre modalità?
01:12L'intelligenza artificiale non sarà presente nelle modalità multigiocatore che abbiamo mostrato,
01:17quelle di fanteria, ma ci sarà nelle missioni.
01:19Quindi si potrà giocare con un giocatore contro l'intelligenza artificiale in queste modalità,
01:24sia che si tratti delle missioni survival, training o battle.
01:31C'è stato un gran discutere sul numero di persone che possono giocare online,
01:3640 in Walker Assault e 20 in Blast e Fighter Squadron.
01:40Questi numeri sono stati scelti per ragioni tecniche o di design?
01:45Li abbiamo scelti per ragioni di game design.
01:48Per ognuna delle modalità che abbiamo creato avevamo in mente un'esperienza specifica
01:52e un'atmosfera specifica.
01:54Abbiamo fatto dei test con diversi numeri, quindi ti assicuro,
01:57non è un limite tecnico, ma una precisa scelta per offrire l'esperienza migliore e più divertente.
02:07A proposito di numeri, abbiamo visto che alla fine di un match i punti vengono convertiti in crediti.
02:13Come potremo spenderli?
02:17Sarà possibile spendere i crediti per ottenere le star card,
02:20ovvero i power-up oppure blaster e altri oggetti all'interno del gioco.
02:24Non posso scendere nei dettagli su come funzionerà la progressione,
02:28ma sì, i crediti che accumulerai saranno i crediti che utilizzerai per ottenere nuovi oggetti.
02:36Un altro argomento di discussione nella community era l'assenza di battaglie spaziali.
02:41Avete già detto che non ci saranno, ma tecnicamente parlando,
02:44non sarebbe possibile inserirle sotto forma di mappe per Fighter Squadron?
02:52Tecnicamente parlando, tutto è possibile, da diverse prospettive.
02:56Però da un punto di vista di game design, abbiamo pensato a Fighter Squadron
03:00per permettere al giocatore di nascondersi tra le nuvole
03:03o per usare la superficie come elemento del campo di battaglia,
03:06dando così un senso di direzione e di tridimensionalità.
03:13Con l'imminente uscita del risveglio della forza al cinema,
03:16siete costritti a rispettare la scadenza e uscire prima del film.
03:19Come fate a lavorare con una tale pressione?
03:26La Deadline ci offre un quadro abbastanza chiaro.
03:29Conoscevamo la data da molto tempo e quindi abbiamo potuto progettare il gioco
03:32in modo che fosse possibile rispettare quella scadenza.
03:35Abbiamo comunque avuto più di due anni per lavorarci,
03:38quindi è stato un periodo di sviluppo adeguato, non è stato irragionevole.
03:42Ma questo è un discorso che vale sempre.
03:45Con molti giochi cominci un progetto e molto presto,
03:48nello sviluppo decidi quando andrà pubblicato e ti fissi una scadenza.
03:52Ovviamente con un film che uscirà a Natale, quella data è irremovibile.
03:55Ma credo che sia un discorso abbastanza comune nell'industria.
04:00E invece com'è lavorare con una community che è così appassionata
04:04e che fa attenzione a ogni microscopico dettaglio?
04:10È fantastico, è un sogno che diventa realtà lavorare su qualcosa come Star Wars.
04:14È un privilegio ma anche una grande responsabilità,
04:17il fatto che le persone ci tengano così tanto e siano così appassionate.
04:21Credo che sia il sogno di ogni sviluppatore lavorare su qualcosa che è così atteso
04:25e che si spera potrà essere anche molto apprezzato.
04:30E per quanto riguarda voi,
04:32in tutti questi mesi è stato chiaro che siete grandi fan di Star Wars.
04:36Come vi aiuta nel vostro lavoro e come invece è un ostacolo?
04:42Come dicevo, è fantastico lavorare su qualcosa che puoi apprezzare così tanto.
04:47Ma allo stesso tempo stai lavorando con l'universo di Star Wars
04:51e Star Wars ha le sue regole e le sue limitazioni, se vogliamo.
04:56Dobbiamo lavorare in quei confini,
04:57mentre quando lavori alla tua proprietà intellettuale
05:00o a qualcosa che hai creato da zero è diverso.
05:02I limiti sono i confini immaginari che hai creato.
05:05Ma adesso stiamo lavorando a Star Wars
05:08e devi poter incastrare le tue idee al suo interno
05:11e fare in modo che funzionino.
05:16Sappiamo che Anthony Daniels presterà la sua voce nel gioco per C-3PO.
05:20Possiamo aspettarci altri nomi o voci note dall'universo di Star Wars?
05:26Ti posso solo dire che Anthony Daniels è uno dei nomi che abbiamo,
05:30ma dobbiamo ancora annunciarne altri.
05:35Chiudo con una domanda leggera.
05:37Se dovessi scegliere una nave dall'universo di Star Wars, quale sarebbe?
05:43La mia nave personale?
05:45Probabilmente sarebbe un TIE Fighter.
05:47Avete visto il gigantesco TIE Fighter che abbiamo nello show floor?
05:50Ecco, sto pensando a un modo per prenderlo,
05:52portarlo nel mio ufficio e metterci il mio computer.
05:54Mi piacerebbe lavorare lì dentro.
05:56Grazie.
06:08Grazie a tutti.
06:09Grazie a tutti.
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