00:04Sì, Microsoft ce l'ha fatta davvero a realizzare una console in grado di renderizzare 6 teraflop
00:10al secondo. Questo è quello che è saltato fuori dall'approfondita indagine dei ragazzi
00:15di Digital Foundry che sono potuti andare in esclusiva negli uffici di Microsoft lì dove
00:20si sta producendo Xbox One Scorpio. Adesso vi cercherò di raccontare tutti i dettagli
00:26tecnici che sono riusciti a raccogliere. Partiamo dal System on Chip, il nucleo centrale della
00:33console che ancora una volta è stato realizzato in stretta collaborazione con AMD. È un SOC
00:38nuovo di zecca composto da una CPU a 8 core che ha una evoluzione diretta di quella montata
00:44su One e One S e una GPU, una scheda video che è stata invece ridisegnata da zero con una
00:50frequenza incredibile per una console e con l'obiettivo di essere sfruttabile al massimo
00:55da tutti gli engine attualmente sul mercato. Il tutto poi accompagnato da 12 GB di RAM
01:01GDDR5, un quantitativo mai visto su una macchina da gioco e poi anche l'alimentatore integrato
01:08grazie a un sistema di raffreddamento davvero super evoluto. La collaborazione con AMD si è
01:13spinta fino proprio al livello del design del metallo, non è stata una semplice partnership
01:18del tipo dammi quel pezzo o quella componente. E la differenza con il passato è stato che
01:24stavolta il team del design hardware ha potuto lavorare su tutti i giochi già esistenti trattandosi
01:30di un refresh di metà generazione. Bastava quindi prendere i titoli che già andavano a
01:35900p o a 1080p, scalarli a 4k attraverso una serie di emulatori hardware per vedere in un attimo
01:42come giravano su delle sorte di simulazioni della componentistica di Scorpio. A quel punto
01:48al team è bastato andare a trovare la migliore configurazione possibile tra numero di shader,
01:54larghezza di banda, compute unit, clock e così via. Tutto quanto il necessario prima di mettere
02:01in produzione un singolo grammo di silicone. Scendiamo nei dettagli. Parto dal SOC. Si
02:06tratta di un chip prodotto a 16 nanometri con il processo FinFat di TSMC. 7 miliardi di
02:13transistor per una superficie complessiva di 360 mm quadrati. A lungo si è pensato che la CPU,
02:19il processore, fosse basato sul recentissimo Ryzen. In realtà è un'evoluzione del Jaguar non
02:26così semplice. Si tratta sempre di due gruppi di 4 core, per un totale di 8 core, ma stavolta
02:33con una frequenza molto più spinta. La CPU raggiunge infatti 2,3 GHz, il 30% in più di
02:41quanto visto sulla One liscia e circa il 10% in più di PlayStation 4. Troviamo poi 4 MB di
02:48cache di secondo livello. Tutto questo è necessario per la massima retrocompatibilità. Per quanto
02:53riguarda invece la scheda video, troviamo 40 Compute Unit Radeon, spinti a 1172 MHz,
03:01più del 30% più veloci di quelli di Xbox One liscia e quasi il 27% più veloci di
03:07quelli
03:07di PlayStation 4 Pro. La tecnologia è basata sul Polaris di AMD, quella già vista per esempio
03:13nelle Radeon RX 480, solo che stavolta su Xbox One Scorpio ci sono 4 Compute Unit in più
03:19e appena 100 MHz di frequenza in meno. E passiamo alla RAM, 12 GB di GDDR5 a 384 bit per
03:28un totale
03:29di 326 GB al secondo di banda passante. Di questi 12 GB, 8 sono a disposizione degli sviluppatori,
03:37quasi il doppio dei 5 GB presenti invece su One e PS4. 4 GB rimangono invece a disposizione
03:44del sistema. È un giga in più rispetto a quanto trovavamo su Xbox One, così da avere
03:49una dashboard decisamente più reattiva e soprattutto renderizzata in 4K nativi.
03:55Microsoft non ha utilizzato la molto più costosa GDDR5X che troviamo sulle schede video di fascia
04:01altissima e non c'è più neanche la ES RAM che trovavamo invece su Xbox One accoppiata
04:06alla DDR3. Basta semplicemente emularla visto che ora la macchina è estremamente più prestante.
04:11Anche l'hard disk è stato ritoccato e ora il minimo sarà quello da 1 TB con un 50%
04:16in più
04:16di banda passante per il trasferimento dei dati. Il processore audio è invece lo stesso di Xbox One
04:22ma con una feature importante in più, il supporto al Dolby Atmos anche sulle cuffie, grazie tra l'altro
04:29a un protocollo proprietario realizzato dal team che sta lavorando su HoloLens. Si guadagna così la
04:34componente di altezza nella spazialità delle configurazioni 7.1. E non mancano anche una serie
04:40di implementazioni multimediale prese di sana pianta dalle innovazioni di AMD. In particolare
04:46il codec HEVC che consente di fare il capture del gameplay a 4K, 60 frame al secondo persino
04:54con HDR. Ma la cosa veramente interessante è la gestione del rendering nativo in 4K. Microsoft
05:00rispetto a PlayStation 4 Pro ha infatti obbligato tutti gli sviluppatori a renderizzare sempre in
05:064K i loro giochi, indipendentemente dal display. Questo vuol dire che se avremo uno schermo 1080p,
05:11la risoluzione sarà un 4K riscalato a 1080p, conservando quindi tutta la qualità e i filtri
05:17tipici del 4K. E come se questo non bastasse, gli sviluppatori sono anche obbligati ad avere
05:23almeno lo stesso framerate della versione per Xbox One liscia, eventualmente offrendo anche
05:29delle opzioni per migliorare le performance. La speranza e l'obiettivo di Microsoft è quello
05:35di avere tutti i giochi che attualmente girano 900p e 1080p renderizzati su Scorpio in 4K nativo
05:41con pochissimo lavoro da parte dello sviluppatore. Un esempio che Digital Foundry ha mostrato è con
05:48la conversione del motore di forza, che in appena due giorni è stato portato su Scorpio, è stato fatto
05:54girare in 4K con asset 4K ma ovviamente con gli stessi filtri della versione liscia Xbox One e
06:01l'uso della GPU è arrivata appena a toccare il 70%. Tra l'altro con i settaggi impostati all'equivalente
06:08del livello Ultra su PC, la GPU veniva utilizzata all'88% e considerate che si trattava soltanto di
06:15un port, quindi immaginiamoci cosa può succedere con qualcosa sviluppato in modo nativo. Il lettore
06:21blu-ray è lo stesso Ultra HD con supporto a 4K già visto su Xbox One S e di nuovo
06:27l'alimentatore
06:28sarà interno con 245 watt, stesso attacco e stessa configurazione delle porte già vista
06:35proprio in Xbox One S. Questo vuol dire niente porta Kinect ma rimane l'input HDMI. Così tanta
06:42forza brutta vuol dire necessariamente molto più calore prodotto e da un lato Microsoft ha lavorato
06:47sulle ottimizzazioni del voltaggio dei singoli chip montati sulla scheda madre e dall'altro
06:52ha lavorato anche moltissimo sul sistema di raffreddamento. Troviamo dei dissipatori basati
06:58su camera di vapore, un sistema molto similare a quello che si può vedere sulla GeForce GTX 1080
07:031080 Ti di NVIDIA, schede video che costano più di 500 euro. E come se questo non bastasse,
07:10Microsoft ha anche disegnato una ventola centrifuga di dimensioni abbastanza abbondanti che spinge
07:15l'aria verso l'interno della macchina, raffreddandola interamente, non soltanto il SoC. La forma
07:21definitiva della console, il suo nome e il prezzo probabilmente lo sapremo soltanto alle
07:26tre, però posso già fare una scommessa proprio sulla leva prezzo. Xbox Scorpio costerà sicuramente
07:33di più di PlayStation 4, è praticamente impossibile che Microsoft possa compiere il miracolo. D'altra
07:39parte però la macchina si rivolge a un target ben preciso, il giocatore ArcCore Premium, quello
07:44che è disposto a spendere qualsiasi cifra pur di vedere i suoi giochi girare alla massima
07:49risoluzione possibile con una qualità visiva strabiliante. Una roba che su PC esiste praticamente
07:56da sempre e ora Microsoft dovrà vedere e indagare se lo stesso target esiste anche su console.
08:03Grazie.
08:04Grazie a tutti.
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