00:00Però quando è fine a se stesso secondo me non funziona mai, cioè le grosse esplosioni, le grosse astronave solo
00:07per fine a se stesse, la gente dopo un po' secondo me ha fatto il callo, ho capito?
00:25Ciao a tutti!
00:27Ciao Kevin!
00:28Ciao!
00:30Mi piace di riconoscere, sono Antonio Cuomo di MoviePlayer.it
00:36Inizierei, se proprio bene, una domanda un po' più generica.
00:40Tutti voi avete una grande esperienza nel campo, vorrei chiedervi, quando vi siete trovati a fruttare questo progetto, nello specifico,
00:48qual è stata la particolarità di questo film rispetto ad anche a cui avete lavorato?
00:56Vai, vai.
00:59Ciao, sono Giuseppe. Io sì, ho lavorato anche al primo, quindi nella prima trilogia.
01:06ho iniziato a lavorare su questo progetto ad agosto dell'anno passato.
01:21e abbiamo praticamente il team erano divisi a 4-4 team e il mio team si occupava più che altro
01:29del terzo atto del progetto.
01:34e come differenze tecniche abbiamo importato molte nuove idee e sul campo del compositing,
01:47nel mio ruolo abbiamo introdotto un nuovo tool che ci ha dato la possibilità di creare più realismo al CG.
02:04cioè abbiamo cercato di ricreare in minimi dettagli l'effetto della lente sul set, appunto si chiama PSF,
02:16Point Spread Function, praticamente ricrea esattamente cosa una lente originale fa,
02:30quindi dà quelle imperfezioni per creare più realismo.
02:39Spero che abbia risposto un po'.
02:41Sì, è chiaro.
02:43Invece dal vostro punto di vista...
02:47Dunque, per me, una volta che abbiamo iniziato, credo che ci fossero un paio di cose che non avevamo mai
02:56affrontato su progetti della trilogia precedente.
03:00Uno era probabilmente il fatto che, se avete già visto il film, ci sono un sacco di scene di immaginazione,
03:07eccetera, eccetera,
03:08e l'idea di avere queste grosse simulazioni di acqua e avere personaggi che nuotano dentro, eccetera, eccetera.
03:18Nelle altre film del pianeta di scimia non avevamo dovuto appuntare.
03:24Quindi quello, sin dall'inizio, è stato, credo per me, un punto di interesse o preoccupazione, dipende da come la
03:32puoi vedere.
03:34A molte coincide.
03:36Sì.
03:37E poi, probabilmente, anche il fatto che, comunque, pur essendo una continuazione delle trilogie precedenti,
03:45avremmo dovuto lavorare a personaggi completamente nuovi.
03:49Quindi, dal film 1, film 2 e film 3, quelli con Matt Reeves, alla fine c'era un continuum e
03:56tu potevi continuare a rifinire personaggi
03:59man mano che i film, diciamo, transitavano l'uno nell'altro.
04:04Questo è stato più uno stacco, anche dal punto di vista creativo, se vuoi, no?
04:07Quindi, a un certo punto, ci siamo ritrovati anche a dover fare conti col fatto che il design dei personaggi
04:13doveva adattarsi a, diciamo, delle incestità un po' diverse.
04:18E quello è anche stato un po' all'inizio, soprattutto, della produzione degli asset, è stato un po' interessante, ecco,
04:27diciamo.
04:28Dal punto di vista del, aggiungo una cosa, oltre alla simulazione dell'acqua per sé, anche la prima volta che
04:39facevamo dei personaggi con pelo dentro simulazione di acqua.
04:45In altri progetti abbiamo simulato personaggi con vestiti, capelli, dentro masse d'acqua, però qui era la prima volta che
04:57la simulazione doveva anche tener conto di tutto il pelo,
05:02che queste scimmie e soprattutto gli orangotangi, che sono scimmie a pelo lungo, come gestire queste simulazioni,
05:13quindi dell'acqua verso il pelo e del pelo verso l'acqua in maniera reciproca.
05:18E mi riaggancio anche un'altra cosa che ha detto Giuseppe a par sulle lenti.
05:22Questo lavoro è stato fatto anche a livello di rendering perché abbiamo praticamente fatto un laser scan di tutte le
05:31lenti del Panavision che abbiamo usato nel film
05:34per sapere anche come potevamo adattare queste informazioni nel render.
05:40Quindi se una Panavision T50, che tipo di... che luce assorbe, che spettri di luce assorbe e applicare queste cose
05:56al render.
05:58Molto interessante quello che dicevate prima sul fatto che in questo nuovo film passa del tempo rispetto alla chiusura della
06:05trilogia precedente.
06:06Come avete lavorato per rendere questo passaggio del tempo evidente sia in termini di ambientazioni,
06:13cioè di lavoro sulle ambientazioni che di lavoro sui personaggi?
06:19Beh, c'è un po' di lavoro che viene fatto, diciamo, in fase di preproduzione.
06:27Sì.
06:28Prima che noi ci mettiamo le mani.
06:30Trovate già il lavoro fatto in parte.
06:33E poi parte del lavoro di natura iterativa, nel senso che il design di un personaggio parte in un modo
06:43e poi è quasi come se quel personaggio lo comincia a conoscere e lo cambia man mano che incomincia a
06:50lavorarci.
06:51Quindi in alcuni casi anche le ambientazioni hanno subito dei cambiamenti, per quanto minori comunque che sono, diciamo, affiorati solo
07:05una volta che abbiamo visto tutto nell'insieme.
07:07Quindi abbiamo detto, questo deve dare più senso di, so, qualche secolo che è passato, più, che ne so, l
07:17'asfalto più distrutto, più rovine, più macerie, più vegetazione ovunque, cose così, no?
07:25Trovare anche quel giusto bilanciamento tra, e sono passati secoli, molte generazioni, però anche è importante che certe cose rimangano,
07:38se vuoi, riconoscibile.
07:39Che sia riconoscibile quel mondo.
07:41Sì, sì.
07:44Che ti permetta di avere comunque qualche aggancio con il mondo del presente.
07:50Parlavate di, ovviamente, di interesse e di sfide, soprattutto, al lavoro finito, c'è una sequenza in particolare di cui
07:58siete particolarmente fieri di questo progetto?
08:03Io credo che ce ne siano diversi.
08:05Ci sono due sequenze, almeno che nel mio team, che praticamente sono totalmente in computer grafica.
08:14E penso che, uno in particolare, perché c'erano solamente due shot che sono plate, quindi con girate, e quindi
08:25tutto il resto sono 30-40 shot completamente in computer grafica.
08:34Penso che sia difficile trovare qual è l'unico shot non in computer grafica in mezzo a queste, in mezzo
08:45a tutti questi.
08:46Sì.
08:47Credo che quello sia stato uno dei, delle sfide più interessanti.
08:55Non vi dico qual è.
08:56Ok, benissimo.
09:00Voi potete aggiungere qualcosa, sennò mi chiedo un'ultima cosa?
09:04Vai pure.
09:06Il pianeta del scimio, parlo di quello originale del passato, è un film che è diventato iconico anche per quella
09:13sequenza finale, che comunque rimane impressa.
09:18Voi avete lavorato a tanti film, anche degli ultimi anni, che comunque in qualche modo sono diventati iconici.
09:23Sì, secondo voi cosa deve avere un film oggi per poter lasciare un segno all'immaginario popolare?
09:38Dipende relativamente al vostro campo, comunque.
09:42Dipende.
09:44Non so, in alcuni casi secondo me ci sono dei film che nel momento in cui escono non hanno assolutamente
09:49un peso,
09:50non vengono percepiti come film particolarmente di spessore, ma poi diciamo col tempo la storia del cinema rende conto.
10:01Mentre in altri casi probabilmente per quanto riguarda i film che facciamo noi, quindi i film che sono più pesanti
10:11dal punto di vista dei visual effects,
10:13di soliti spettacolari, sì, sì, però quando è fine a se stesso secondo me non funziona mai, cioè le grosse
10:25esplosioni, le grosse astronave solo per fine a se stesse,
10:32la gente dopo un po' secondo me ha fatto il callo, capito? Magari funzionava 20-30 anni fa.
10:39Ce n'era di meno.
10:40Ce n'era anche di meno.
10:42E la gente si è anche più abituata a distinguere cosa è fatto bene e cosa no.
10:50Quindi il palato del pubblico è molto cambiato e quindi il nostro lavoro si deve anche adattare a questo.
10:57Certo, sì.
10:59Grazie mille.
11:01E complimenti per il lavoro fatto, comunque la risa su schermo è incredibile.
11:06Grazie.
11:06Grazie, grazie.
11:08Mai.
11:11Grazie.
Commenti