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Formule gagnante comment pérenniser l’e-sport
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00:00Et bien tu me donnes la passerelle pour faire la justement pour enchaîner avec la deuxième conférence qui va être
00:06justement sur les business models.
00:08Donc on a été sur l'histoire, le contexte et justement maintenant on a le plaisir d'accueillir Nicolas Bory,
00:15CEO de Gentlemates.
00:29Bonjour Nicolas, merci d'être avec nous.
00:33Bonjour Nicolas.
00:34Alors peux-tu te présenter et on aimerait bien aussi avoir ton avis sur ce qui vient de se passer
00:39à l'instant.
00:41Je suis Nicolas Bory, je suis directeur des opérations chez Gentlemates.
00:45Gentlemates, pour ceux qui ne le savent pas, c'est un des derniers clubs e-sports qui a été lancé.
00:50On a été lancé il y a un an à peu près, c'était avril 2023.
00:54Et la particularité d'avoir été lancé justement, comme Nicolas en parlait tout à l'heure, par des influenceurs.
01:00En l'occurrence des assez gros influenceurs puisque c'est un trio composé de Squeezie, le youtuber numéro 1 en
01:07France.
01:07Gotaga et Brox qui sont deux anciens joueurs de l'équipe de Nico d'ailleurs, deux anciens joueurs professionnels et
01:15qui avaient été co-fondateurs de Team Vitality à l'époque.
01:19Donc en fait ce trio-là, c'est justement un peu cette dernière mouvance, on va dire, des clubs fondés
01:24par des influenceurs.
01:25Et justement, tu dirais que la structuration actuelle, c'est parce que c'est une question de contexte, c'est
01:33parce que vous naissez maintenant que c'est un peu différent de Vitality ?
01:37Je crois que Nicolas, on a bien parlé. Vitality a quasiment créé un univers qui n'existait pas et ils
01:43ont été des pionniers.
01:45Et on tire, il faut l'avouer humblement, on tire les bénéfices du fait que Vitality a vraiment bougé beaucoup
01:52de lignes avant que d'autres clubs se lancent.
01:54Et en effet, la structuration de l'e-sport depuis une dizaine ou une quinzaine d'années, elle est en
01:58train de prendre un virage, mais qui n'est pas un virage qui touche tout le marché forcément.
02:03Mais depuis 4-5 ans, on voit en effet la naissance sur plusieurs continents d'ailleurs de clubs fondés par
02:07un ou plusieurs influenceurs.
02:09L'avantage évidemment pour ce type de club, c'est que la fanbase, elle est déjà un peu constituée puisque
02:16les fans vont venir suivre les influenceurs qui ont créé le club.
02:19Et fatalement, ça donne déjà une base de fans à qui parler tous les jours quand on est le club,
02:25donc quand on crée des contenus, on sait qu'on va pouvoir tout de suite toucher, dès le premier mois
02:29je dirais, des fans assez nombreux.
02:33Et quels sont les modèles économiques, enfin le modèle économique de Gentlemates ?
02:38En fait, je pense qu'en termes de flux de revenus entre tous les différents clubs, ça va être globalement
02:43les mêmes.
02:44Vous allez retrouver le sponsoring, la vente de merchandising, la vente de merchandising aussi digital qui devient de plus en
02:51plus important selon les jeux.
02:52D'ailleurs, c'est intéressant de le noter parce que les éditeurs de jeux sont un petit peu en train
02:56de bouger là-dessus et commencent à nous redonner une partie de leurs revenus que l'on fait nous générer
03:03à l'intérieur du jeu.
03:05Pour certains clubs, il y a une partie billetterie aussi qui commence à se mettre en place progressivement.
03:09Donc en fait, voilà, les différents flux de revenus, c'est à peu près ceux-là.
03:13Mais par contre, selon les clubs, selon le profit du club, un flux ou un autre va avoir une taille
03:18un peu différente.
03:19Nous, en ayant une fan base très importante, typiquement, dès la première année, on a réussi à générer beaucoup de
03:24revenus rien que sur la partie merchandising.
03:26Donc on a vendu énormément de maillots, on a vendu énormément de toute notre merchandising, type des hoodies, des t
03:31-shirts, des casquettes, etc.
03:33Et c'est sûr que ça, c'est quelque chose qui est un énorme atout pour nous.
03:37On le voit avec votre logo, le positionnement de la marque.
03:40Exactement, je suis venu habillé en conséquence.
03:42Donc ça, c'est sûr que c'était un peu une question avant de lancer ces collections, mais c'est
03:46un énorme atout pour le club.
03:49Nicolas ?
03:50Oui, alors je te rejoins en aucun cas sur la typologie des flux de revenus et après, en effet, dans
03:54des proportions différentes.
03:55Après, sur peut-être réexpliquer les modèles, nous, on a voulu bâtir un modèle de performance.
04:01Ce n'est pas que le modèle d'influenceur, on n'y croit pas, c'est que je ne pense
04:04pas que c'est tellement un modèle.
04:05C'est-à-dire que ça ne marche que si les influenceurs aux manettes de ces clubs sont extrêmement investis,
04:10passionnés,
04:10et pas si finalement c'est une 37e verticale dans leurs activités.
04:15Ça marche quand il y a des gens passionnés, que ce soit évidemment Carméto pour Carmine,
04:19ou que ce soit Gotha, Squeeziebrox pour Gentlemate, mais ce n'est pas forcément un modèle réplicable.
04:24Et aller signer comme on peut le faire, par exemple, Rogue l'année dernière avait signé Ebay,
04:30qui est un influenceur massif en Espagne et sur toutes les communautés, on va dire, qui parlent espagnol.
04:37Ça a bien marché au début, hyper puissant, mais derrière, finalement, lui, il avait juste un contrat avec cette entité
04:42-là.
04:43Et puis quand il n'avait plus envie de le faire ou qu'il n'était pas d'accord avec
04:46ce club, finalement, il s'est barré.
04:47Donc ça ne racontait rien, ça a plutôt explosé en vol.
04:50Donc je dirais que ce n'est pas forcément un modèle réplicable d'aller chercher des influenceurs pour un club
04:53comme nous.
04:54Et ce n'est pas quelque chose qui nous intéresse tant que ça, de fait.
04:56Donc nous, on a bâti un modèle autour de la performance.
04:58On veut être le meilleur club du monde, on veut gagner les tournois majeurs de l'e-sport.
05:02On a commencé à le faire, voilà, le majeur c'était un petit peu un Graal, mais il y en
05:05a encore beaucoup d'autres.
05:06Et puis on a envie de continuer.
05:08Et dans le modèle, c'est finalement la performance et le storytelling autour de la performance, autour de nos joueurs
05:12qui créent cette performance,
05:14qui amènent des fans et de l'engagement.
05:15Tandis que c'est un peu pris par l'autre bout, où finalement, ces fans vont créer, les fans d
05:20'influenceurs vont devenir fans du club,
05:22créer une hype, un engouement qui va mener derrière de la monétisation pour aller chercher des joueurs et de la
05:26performance.
05:27À la fin, on fait tous la même chose, peut-être pris par deux angles différents.
05:30Ensuite, nous, sur les différences, on va dire que je pense qu'en proportion, on a beaucoup moins en merchandising.
05:35Ça reste une activité importante pour nous, mais en revenu des ligues ou en revenu compétitif stricto sensu,
05:41c'est là où on est beaucoup plus fort.
05:43On est aussi dans plus de jeux, on est dans des jeux comme Counter Strike qui sont hyper intéressants en
05:47termes de monétisation.
05:48Donc voilà, c'est pas forcément les mêmes proportions, les mêmes priorités et les mêmes focus dans nos business,
05:54mais ça se ressemble quand même un petit peu.
05:55C'est un petit peu comme dans le sport traditionnel.
05:58En fait, l'idée, c'est d'avoir une marque qui va porter ton projet.
06:01Vous avez une marque Vitality qui est très forte en elle-même et qui n'a pas forcément besoin d
06:05'une incarnation aujourd'hui.
06:06Là où nous, la marque Gentlemates, elle est forte en elle-même.
06:09Pas encore beaucoup puisqu'on vient de se lancer depuis un an et il faut encore qu'on fasse beaucoup
06:12de boulot là-dessus.
06:13Mais du coup, elle a plutôt l'incarnation via les trois influenceurs.
06:16Et en effet, je suis en train complètement.
06:18Si les influenceurs n'étaient pas impliqués dans le projet, qu'ils ne portent pas réellement le projet,
06:23je pense que c'est la différence entre un influenceur fondateur et un influenceur qui va juste porter son audience
06:28et apporter sa fanbase de façon un peu formelle et froide.
06:33Et en fonction de là où vous cherchez les revenus, vous allez choisir les jeux ?
06:38Les jeux sont aussi en fonction des publics et en fonction de là où vous voulez appuyer sur les revenus
06:42?
06:43Oui, je pense qu'il y a une particularité chez nous, en tout cas, c'est d'avoir typiquement Scoozy.
06:46Alors Scoozy, parmi le trio, c'est celui peut-être qui a le public à la fois le plus large
06:50en nombre,
06:51mais aussi le plus large dans le sens qualitatif.
06:54C'est-à-dire que c'est les gens qui sont le moins éduqués au monde du gaming et de
06:57l'e-sport en particulier.
06:58Gaming, quand même, honnêtement, Scoozy a fait sa carrière sur le gaming, donc il ne part pas non plus du
07:02tout de zéro.
07:03Mais par contre, la partie e-sport, ce n'est pas du tout à lui, à la base, son ADN.
07:07Ce qui est intéressant, c'est qu'on ne peut pas s'adresser à son public, à lui en particulier,
07:10qui est très nombreux, de la même façon dont Gotaga, s'il avait lancé son club tout seul, s'adresserait
07:16au public.
07:16Donc en fait, ça, c'est extrêmement important.
07:18Et nous, ce qu'on met en place en face de ça, typiquement, c'est qu'on a une application,
07:21allez la télécharger, n'hésitez pas, qui va juste vous informer de à quelle heure, sur quelle chaîne,
07:26a lieu le prochain match de l'équipe sur tel ou tel jeu que vous suivez.
07:30C'est tout bête, en fait, mais il y a assez peu de clubs qui le font aujourd'hui.
07:33Et je sais qu'en parlant avec Riot Games, l'éditeur du jeu League of Legends et Valorant, sur lequel
07:38on est,
07:39eux, ils nous disaient, il y a 60% des gens qui regardent notre jeu qui ne savent pas à
07:44quelle heure a lieu le prochain match.
07:45Ce qui nous avait paru absolument hallucinant.
07:48Donc en fait, c'est une façon aussi de tacler ce problème.
07:51C'est tout simplement d'avoir une notification dans la poche qui dit,
07:53là, il y a un match qui va commencer dans 5 minutes, c'est sur la chaîne de Gotaga,
07:57allez le voir, et en un clic, les gens se retrouvent sur Twitch pour suivre ça.
07:59Donc il y a ce type de choses, et d'autres choses qu'on met en place,
08:03c'est typiquement, on a créé des vidéos explicatives pour le grand public.
08:06Donc c'est des vidéos explicatives avec peut-être un petit peu moins la science et l'expertise
08:11comme on peut avoir quand on est en train de regarder une chaîne,
08:14notamment comme OTP sur League of Legends,
08:16mais qui va essayer de s'adresser à un grand public et pour leur dire, n'ayez pas peur.
08:20Ça peut paraître un peu technique comme ça de l'extérieur,
08:22mais en fait, voilà comment va se dérouler une partie globale.
08:26Voilà ce qu'il faut regarder quand vous êtes devant une rencontre
08:28et amener un petit peu les gens, les prendre un peu par la main pour les amener.
08:31Parce qu'on ne peut pas juste souhaiter que de plus en plus de gens regardent l'e-sport,
08:34il faut aussi avoir des actions concrètes pour convertir.
08:37Donc de belles actions pour la démocratisation et pour l'accès facilité.
08:41Et Nicolas, pareil, des actions pour démocratiser, pour l'accès ?
08:46Oui, je dirais, il y a deux aspects.
08:48Je pense qu'il y a un aspect où on peut...
08:50Comment on va chercher des publics qui ne regardent pas aujourd'hui de l'e-sport ?
08:53Mais finalement, ça se fait assez naturellement.
08:56En fait, aujourd'hui, il y a beaucoup de points d'entrée différents.
08:59Que ce soit parce qu'on joue à Rocket League et on est passionné,
09:02on va regarder, on découvre Zen.
09:03Ah bon, c'est incroyable, je vais commencer à regarder de la compétition.
09:06Que ce soit parce qu'on voit des influenceurs parler des jeux.
09:09Aujourd'hui, il y a énormément de points d'entrée vers l'e-sport.
09:11Nous, notre enjeu, en tout cas, important, c'est de se dire
09:14comment les gens qui rentrent dans Vitality ou dans l'écosystème,
09:17par un jeu, un joueur, une compétition,
09:20deviennent des fans de Vitality, des fans de la marque plus globalement.
09:23Et tout à l'heure, après un panel, ce matin, je voyais un jeune fan
09:26qui expliquait par où il était rentré chez Vital.
09:28Il était passionné uniquement de Counter-Strike.
09:31Et aujourd'hui, il nous dit qu'il regarde tout.
09:32Il regarde tout Vitality et probablement plus que moi
09:34parce qu'on a tellement d'équipes, je ne peux pas tout voir.
09:36Et on a des fans qui regardent absolument toutes nos équipes
09:38quand on en a plus d'une dizaine.
09:39Je ne sais pas comment ils font.
09:41Et donc ça, c'est vraiment l'enjeu.
09:42C'est comment on les fait rentrer dans notre écosystème de marque, univers.
09:46Comment on crée des ponts entre nos joueurs, nos différentes équipes.
09:49Et ça, c'est aussi important.
09:50C'est comment on va réunir.
09:51Nous, on a quatre médias d'aide dans l'année.
09:53On fait venir toutes nos équipes au même endroit
09:54pour que les joueurs se rencontrent, passent du temps ensemble.
09:57Et en fait, ça marchera toujours beaucoup mieux
09:59s'ils s'apprécient, s'ils se connaissent.
10:01Les Counter-Strike ont passé une semaine avec les Rocket League.
10:03Ils vont commencer à se soutenir sur les réseaux
10:05de manière hyper authentique et naturelle.
10:07On ne va jamais les forcer à faire ça.
10:09Ça n'aura aucun intérêt.
10:10Mais en fait, c'est comme ça qu'on crée cet esprit de famille,
10:13de club, de la ruche
10:14et qui en fait plaît à énormément de fans.
10:16Donc ça, c'est vraiment notre enjeu majeur
10:18de faire grandir cet écosystème de fans.
10:21Évidemment aussi, internationalement,
10:23c'est un de nos grands enjeux.
10:24Comment on va chercher des fans partout dans le monde ?
10:26On a lancé StarCraft et on a lancé en Corée du Sud
10:30et Mobile Legends,
10:31qui est un jeu complètement inconnu en Europe.
10:33C'est un League of Legends sur mobile,
10:35mais qui est incroyable en Asie du Sud-Est.
10:37C'est avec des joueuses en Indonésie.
10:39Et ça, c'est comment on développe aussi la marque
10:41sur des audiences complètement nouvelles.
10:42Et tu as dit les joueuses.
10:45Qu'est-ce que vous faites justement pour les femmes ?
10:47Parce qu'il y a beaucoup de femmes qui jouent,
10:49beaucoup de femmes qui regardent,
10:50mais moins présentes dans les compétitions.
10:53Qu'est-ce que vous faites ?
10:53Alors là-dessus, peut-être que je commence.
10:55On a, je dirais, le secteur de l'esport
10:57a une opportunité incroyable,
10:59mais qui n'est pas aujourd'hui encore réalisée.
11:01L'opportunité, c'est qu'il n'y a pas...
11:03Il y a une possibilité d'avoir des vraies compétitions mixtes
11:05au plus haut niveau.
11:06Il n'y a pas de différence physique
11:07qui obligerait comme en sport
11:08à faire sport masculin, sport féminin.
11:11Donc ça, c'est l'opportunité.
11:12La réalité maintenant, c'est qu'on n'en est pas du tout là.
11:14Il y a très, très, très, très peu de joueuses professionnelles.
11:17On se parle vraiment 1% maximum
11:19et c'est plutôt épisodique dans certaines grandes compétitions.
11:21Pour beaucoup de raisons assez logiques,
11:24sociales, sociétales, culturelles.
11:26Jeux vidéo a longtemps été marketé pour les garçons.
11:29Il n'y a pas de joueuses pro, pas de rôle modèle,
11:32donc pas de jeunes joueuses qui ont envie de se lancer.
11:34En tout cas, il n'y a pas cette inspiration-là.
11:36Il y a des communautés qui ne sont pas très bienveillantes
11:38envers les femmes. On le voit notamment sur Valorant assez régulièrement.
11:41Donc, il y a énormément de raisons.
11:43Mais nous, notre enjeu, c'est que demain,
11:45donc demain, dans quelques années, à moyen terme,
11:47on ait un esport professionnel le plus mixte possible.
11:50Je pense que ça fera incroyablement grandir la discipline.
11:53Pour y arriver, il y a plusieurs méthodes.
11:54En fait, il faut jouer à tous les échelons de la pyramide,
11:58c'est-à-dire en bas, le jeu casual
11:59où il y a sur certains jeux quasi 50-50
12:02en termes hommes-femmes.
12:03Plus on va monter compétitif, semi-pro, pro,
12:07plus on va perdre, en fait, des femmes.
12:08Donc, notre enjeu, c'est à chacun de ces échelons
12:10de s'assurer que les joueuses peuvent continuer
12:12et continuer à grandir.
12:13L'une des initiatives pour y arriver,
12:15qui est un peu contre-intuitive,
12:17c'est de dire, pour arriver à l'esport mixte demain,
12:19on va faire des équipes féminines
12:21et des championnats purement féminins.
12:22En fait, ce n'est pas forcément évident,
12:24mais on le voit que dans d'autres disciplines,
12:25comme les échecs,
12:27faire des ligues féminines,
12:28en fait, a fait gagner des années et des années
12:30de développement et de niveau aux femmes en général,
12:32parce qu'elles avaient des ligues structurées,
12:35des infrastructures, des ressources,
12:37de la mise en avant.
12:38Et tous ces éléments-là ont fait
12:39que beaucoup plus de joueuses se sont lancés,
12:40ont été bien entourés
12:42et ont fait monter leur niveau.
12:43Et on voit qu'aux échecs, par exemple,
12:45il y a beaucoup plus de joueuses
12:45dans les classements généraux et l'eau aux échecs.
12:48Et donc, c'est l'enjeu.
12:49Nous, on a une équipe féminine,
12:50notamment sur League of Legends,
12:51qui est les Rising Bees,
12:53à laquelle on donne les mêmes ressources
12:54que notre équipe masculine
12:55en termes de coaching,
12:56de matériel, d'infrastructure.
12:58Et ça, à notre avis,
13:00ça fait partie des facteurs
13:01qui vont créer une différence.
13:02Et puis, on a, par exemple,
13:03en Indonésie, notre équipe Mobile Legends
13:05sur la même, on va dire,
13:06dans la même logique, voilà.
13:08Oui, c'est ça.
13:09Alors, nous, on n'a qu'un an d'existence.
13:10Donc, on n'a pas encore...
13:11Ça n'a pas été un des projets de base
13:14du lancement du projet.
13:15Mais c'est évidemment des choses...
13:16Enfin, ce n'est pas un secret de le dire.
13:17C'est évidemment des choses
13:18auxquelles on réfléchit beaucoup.
13:20Mais je parle là de la partie
13:22équipe professionnelle.
13:23Il y a plein d'opportunités
13:23de se lancer sur certains jeux
13:25avec, en effet, soit une équipe féminine,
13:26soit des équipes mixtes.
13:28Donc, ça, c'est pour la partie
13:28vraiment favoriser le monde
13:30de l'e-sport féminin.
13:32Mais, par contre,
13:33la partie que nous,
13:33on peut faire spécifiquement,
13:35et notamment, encore une fois,
13:37grâce au public de Squeezie
13:37qui est très mixé.
13:39Je te racontais tout à l'heure
13:40en coulisses un peu ma surprise
13:42quand je suis allé
13:43au Grand Prix Explorer en septembre.
13:45Alors que je connais très bien
13:46le public de Squeezie,
13:46je sais qu'il est mixte,
13:47mais moi, ma surprise,
13:48c'était vraiment de voir
13:4860 000 personnes au Mans
13:51dans le public
13:52et il y avait vraiment
13:52une personne sur deux
13:53qui était une femme.
13:53Donc, c'est un public de YouTube
13:55plutôt qu'un public du gaming
13:56ou de l'e-sport
13:57qui, en effet, en général,
13:58perd pas mal de femmes en route.
14:00Donc, nous, je pense
14:00qu'une des missions qu'on a
14:01et qu'on s'auto-attribue,
14:03c'est, en effet,
14:04de démocratiser le gaming
14:05et l'e-sport pour les femmes aussi
14:08via le fait que Squeezie
14:09en parle sur sa chaîne principale
14:10constamment,
14:11qui va relayer ça beaucoup.
14:14des équipes avec des comptes
14:15extrêmement actifs,
14:16que ce soit sur Instagram
14:17ou sur YouTube,
14:17qui sont deux plateformes
14:19qui ne sont pas si investies
14:20que ça par les autres équipes e-sport,
14:21qui vont aller plutôt sur
14:23Twitch d'un côté
14:24et sur Twitter de l'autre
14:25en termes de réseaux sociaux.
14:26Donc, rien que le choix
14:27du réseau social
14:28sur lequel on communique,
14:29le fait qu'on y attribue
14:30des ressources ou non,
14:31en fait, va donner un angle
14:33de est-ce qu'on s'adresse
14:34à des femmes
14:34ou à plutôt quasiment
14:36que des hommes.
14:36Donc, nous, on est plutôt
14:37sur cette partie-là,
14:38mais à un moment ou à un autre,
14:39évidemment, on va se poser la question
14:40d'aller ailleurs
14:41dans la pyramide
14:42de l'e-sport féminin
14:44pour potentiellement
14:45lancer des équipes féminines.
14:48On est à Vivatec,
14:50donc le lieu de l'innovation.
14:52Est-ce que l'innovation,
14:53enfin, c'est sûr et certain,
14:55dans le e-sport,
14:55a suivi,
14:56les deux sont très liés.
14:59Qu'est-ce qu'il va faire aussi
15:01dans l'innovation
15:02que l'e-sport va continuer
15:04et va aussi,
15:05dans les modèles économiques,
15:06se transformer ?
15:08Toujours une question difficile
15:10parce qu'on aurait envie
15:11de répondre
15:11à tout un tas de choses.
15:12Donc, il y a quelques années,
15:14j'ai toujours ces questions
15:14réalité virtuelle,
15:16réalité augmentée,
15:17comment est-ce que ça impacte
15:18l'e-sport ?
15:19Plutôt pas.
15:19En réalité,
15:20de manière assez claire,
15:23en tout cas,
15:24en termes de la compétition
15:26et de la consommation
15:27de jeux et des jeux
15:28qui servent
15:28et qui sont support
15:29de l'e-sport au plus haut niveau,
15:30on reste sur du classique
15:31souris, clavier,
15:32jeux d'ordinateur
15:33ou consoles.
15:34Donc, finalement,
15:35toutes les évolutions
15:36du gaming autour
15:37n'impactent pas trop l'e-sport.
15:38D'ailleurs, l'e-sport,
15:38assez étonnamment
15:39est toujours plus ou moins
15:40basé sur les mêmes jeux.
15:42Voilà, Counter-Strike
15:43a plus de 20 ans,
15:43League of Legends
15:44a plus de 10 ans,
15:45Dota 2,
15:45dizaine d'années également.
15:46Il n'y a que Valorant
15:47dans les top, top, top e-sport
15:49qui est récent.
15:50Puis Valorant,
15:50c'est quand même
15:51l'éditeur de League of Legends
15:52qui fait du Counter-Strike.
15:53Donc, finalement,
15:54ça coche certaines cases
15:55déjà validées.
15:56Les jeux sont là
15:57depuis hyper longtemps.
15:59Pourquoi ?
15:59Parce que faire un jeu e-sport
16:01qui est d'abord
16:02un jeu auquel les gens
16:04vont vouloir jouer
16:05pendant des années,
16:05des années, des années,
16:06c'est hyper dur
16:07d'avoir de tels succès,
16:08d'avoir des jeux
16:09qui se renouvellent constamment
16:10et qui sont aussi bien
16:11à jouer
16:11pour fidéliser
16:13un public de masse
16:13qu'à regarder.
16:15C'est une équation
16:15que quasi personne
16:16ne réussit à faire.
16:17Donc, voilà.
16:17Faire des nouveaux jeux e-sport,
16:18beaucoup essayent,
16:19peu y arrivent.
16:20Donc, finalement,
16:21je ne sais pas
16:22d'où viendra l'innovation,
16:23on en verra peut-être,
16:24mais sur les modalités
16:25de pratique et de consommation,
16:26il n'y en a pas énormément.
16:27Peut-être que l'innovation
16:28vient plus, en tout cas,
16:29sur la relation aux fans,
16:30notamment.
16:31Tu parlais d'application.
16:32Plus d'interactivité,
16:33plus de relations avec eux.
16:35Nous, on a VIVE
16:35qui est notre application
16:36de fan engagement
16:37qui est une sorte
16:37de programme de fidélité
16:39sur la base
16:40du support to earn.
16:41C'est-à-dire que les fans,
16:42quand ils nous soutiennent
16:43naturellement,
16:44donc regarder des matchs,
16:47acheter un maillot,
16:47commenter sur les réseaux,
16:48toutes les actions
16:49d'engagement avec le club,
16:50on les traque
16:51et on les récompense
16:52par un système de saison
16:53qui est assez typique
16:55du gaming en général
16:56et des jeux.
16:56Et ça, c'est l'une
16:58des innovations possibles
16:59sur comment on repense
17:00la relation aux fans,
17:01la relation aux supporters
17:02et je pense que c'est
17:03plutôt sur ces terrains-là
17:05qu'on verra de l'innovation
17:06à moins qu'on soit surpris
17:07par un tout nouveau jeu
17:09qui arrive à s'imposer.
17:10Mais ce n'est pas
17:10une évidence, en tout cas.
17:11Non, mais c'est ça.
17:12En fait, on surveille
17:13évidemment tous
17:13en tant que club
17:14les nouveaux jeux
17:15qui se lancent.
17:15Déjà, il n'y a pas
17:16de temps que ça.
17:16Des énormes jeux
17:17qui vont se lancer,
17:18il n'y a pas de nouvelles franchises
17:19qui se lancent sous les ans.
17:20J'ai envie de dire presque
17:21heureusement,
17:21on aurait du mal à suivre.
17:22Et en effet,
17:23c'est plutôt
17:23les anciennes franchises
17:24qui continuent
17:25d'avoir le plus de public,
17:28le plus d'équipes investies,
17:28le plus d'écosystèmes
17:31vraiment construits
17:32autour d'eux.
17:33Par contre,
17:33eux, à l'intérieur,
17:34typiquement,
17:35dans les flux de revenus
17:36tout à l'heure,
17:36j'ai parlé du merchandising
17:37digital,
17:38donc des skins digitaux
17:39que le public va acheter
17:41aux couleurs
17:41de notre équipe.
17:43Ça, c'est des choses
17:44qui n'existaient pas
17:44il y a quelques années,
17:45qui commencent vraiment
17:46à se développer pas mal.
17:47Donc, c'est des petites innovations
17:48comme ça
17:48qui vont aller développer
17:50encore l'écosystème.
17:52Et en effet,
17:53on a la particularité
17:54d'avoir des fanbases
17:56qui sont initialement digitales.
17:58Si vous comparez
17:59au sport traditionnel,
18:00vous allez d'abord
18:00voir un match
18:01dans un stade.
18:02C'est aussi pour ça
18:02qu'on n'est pas à la télé.
18:04Exactement.
18:04Vous allez d'abord
18:05voir les équipes
18:05dans un stade
18:06et puis, au fur et à mesure,
18:07vous avez commencé
18:07à les suivre
18:08sur les réseaux sociaux.
18:09Nous, c'est absolument l'inverse.
18:10Vous avez commencé
18:10à suivre les équipes online.
18:12Elles jouent principalement online
18:13et de temps en temps,
18:15elles vont créer des événements
18:15pour se retrouver offline.
18:17On va un petit peu
18:17dans les deux sens,
18:18enfin dans le sens inverse
18:19plutôt du modèle
18:20du sport traditionnel.
18:20Et il y a forcément
18:21des choses là-dessus
18:22à aller chercher
18:24et notamment
18:24sur la partie fan-engagement
18:26pour que nos fans
18:27qui sont online,
18:28qui peuvent se sentir
18:29un petit peu à distance
18:30de nos différents clubs,
18:32en fait,
18:32aient aussi
18:33une expérience offline,
18:34donc en physique,
18:35qui soit extrêmement enrichissante
18:37et très diverse
18:38pour eux.
18:41Et pour la stratégie,
18:42parce que je vois
18:43le temps qui diminue,
18:45et votre stratégie
18:46à l'international,
18:47tu en as un peu parlé
18:48en intro, Nicolas,
18:49mais justement,
18:50votre stratégie
18:50à l'international,
18:51est-ce que vous avez
18:52positionné des jeux différents
18:53par rapport aux audiences aussi ?
18:57C'est ça,
18:57ça va rejoindre en fait
18:58la partie type d'audience
18:59qu'on a.
19:01On a chacun nos grilles,
19:02je pense,
19:02en tant que club
19:03pour choisir un jeu.
19:04Pourquoi est-ce qu'on se sent
19:04sur ce jeu-là
19:05et pas sur un autre ?
19:07Ça va croiser énormément
19:08de facteurs différents.
19:10Un des facteurs,
19:10c'est typiquement,
19:11est-ce qu'on pense
19:12que l'audience actuelle
19:14de notre club
19:14va s'intéresser
19:16à ce jeu-là ?
19:17Est-ce qu'il y a
19:18un système économique
19:19derrière ce jeu ?
19:19Est-ce qu'il y a des jeux
19:20qui sont assez favorables
19:21au club ?
19:22D'autres, clairement,
19:22qui ne sont pas du tout.
19:24Ça peut être quand même
19:24un investissement en marketing.
19:26On peut choisir
19:27de dépenser de l'argent
19:27sans en gagner
19:28pour être présent
19:29sur une scène e-sportive.
19:31Ça fait partie des choix
19:32à faire aussi.
19:33Et ensuite,
19:34en effet,
19:34il y a est-ce que
19:34l'empreinte internationale
19:36c'est un facteur important
19:37pour le club ou pas ?
19:38Nous, typiquement,
19:39aujourd'hui,
19:39on est sur six jeux.
19:40Donc, on est passé
19:41de deux jeux au lancement
19:42à six jeux en un an.
19:44On n'a pas chômé.
19:46Et donc, l'idée,
19:47c'est que parmi ces jeux-là,
19:48il y a des jeux
19:49sur lesquels
19:49on est uniquement
19:49sur la scène française.
19:50Typiquement, nous,
19:51on n'est pas en LEC,
19:52on est en LFL
19:53sur le jeu League of Legends.
19:54On n'est donc que
19:54sur le championnat français.
19:56Mais par contre,
19:56sur tous les autres jeux,
19:57on est sur la scène internationale
19:59avec un accès à chaque fois
20:01aux championnats du monde,
20:02ce qui est hyper intéressant
20:03pour nous, évidemment,
20:04puisqu'on a trois fondateurs
20:06qui sont des influenceurs
20:07créateurs de contenu
20:08totalement francophones
20:10et plutôt avec un public français.
20:12Si on veut ouvrir
20:13la marque Gentlemates
20:14au-delà de leur audience
20:15naturelle francophone,
20:17évidemment,
20:17il faut s'ouvrir
20:18à des scènes internationales,
20:19à la scène américaine,
20:20à la scène asiatique,
20:21à la scène d'Amérique du Sud.
20:23C'est des choses
20:24qu'on regarde, évidemment,
20:24avec beaucoup d'attention.
20:26Nicolas, tu veux rajouter ?
20:28Non, j'en ai déjà touché un mot,
20:29mais nous, c'est un double impact.
20:31C'est comment,
20:32avec nos top équipes,
20:33forcément,
20:33on a naturellement
20:34une audience internationale
20:36et mondiale
20:36quand on gagne
20:36les événements majeurs,
20:37quand on concourt
20:38dans les plus grandes ligues.
20:39Et puis après,
20:40comme on a des actions spécifiques
20:41sur des jeux
20:41pour aller chercher
20:42ces nouvelles communautés,
20:43on a Call of Duty Mobile
20:44en Inde,
20:45on a Starcraft
20:46avec des légendes du jeu
20:47en Corée du Sud,
20:48on a Mobile Legends
20:49d'Indonésie.
20:50Donc ça,
20:51c'est assez facile
20:51de signer une équipe,
20:52entre guillemets.
20:53Le vrai enjeu derrière,
20:54c'est comment on va aller parler
20:55à ces communautés-là,
20:56comment on va aller créer
20:57des ponts avec Vitality
20:58comme marque en général,
21:00comment on va reconnecter
21:01les points,
21:02potentiellement aller chercher
21:02les sponsoring locaux.
21:04Là,
21:04c'est une toute autre affaire.
21:06Et l'idée,
21:06c'est à chaque fois
21:07qu'on ouvre un jeu
21:07sur des nouvelles géographies
21:09comme ça,
21:09d'avoir un plan d'action
21:11spécifique pour ce pays
21:12pour aller,
21:13voilà,
21:13targeter ces audiences-là
21:14et les faire rentrer
21:15dans notre écosystème
21:15et in fine les monétiser.
21:17Donc c'est là
21:17que le vrai travail commence.
21:18Génial.
21:19Voilà.
21:19On a encore plein de choses
21:21et de très,
21:21très belles perspectives.
21:22Donc merci beaucoup,
21:24Nicolas et Nicolas,
21:25pour cet échange.
21:26Merci.
21:27Merci.
21:27Merci.
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