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Píxel a píxel. Crónicas del videojuego español
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00:00:00El videojuego español tiene un punto de arriesgado,
00:00:04de arriesgado, de atreverse a probar cosas.
00:00:08Hay títulos muy singulares donde vimos cosas que eran alucinantes y diferentes.
00:00:14Somos unos supervivientes en general.
00:00:16Es una industria que ha sido difícil, inestable,
00:00:20y eso quizá es lo que ha hecho que tengamos un talento tan grande en España,
00:00:24porque nos hemos forjado en situaciones difíciles.
00:00:28A pesar de la adversidad de esa mala percepción social
00:00:33que ha tenido muchas veces el videojuego y que aún sigue arrastrando,
00:00:36y de un ecosistema industrial, digamos, pobre,
00:00:39logra sacar partido a los pocos recursos y hacer productos muy brillantes
00:00:44y con un gran talento, con una gran creatividad,
00:00:47y también diría con una gran pasión.
00:00:48Hay un compromiso muy grande en España con el videojuego.
00:00:52Mucha gente que juega a juegos españoles no sabe que son juegos españoles.
00:00:55No tenemos un perfil todavía, creo, definido de qué es un videojuego español.
00:01:00Pero sí que podría decir que uno de nuestros mejores rasgos
00:01:02es que tenemos la valentía de lanzarnos a la piscina a hacerlos.
00:01:06Así que viva el riesgo.
00:01:07En 1977, los becarios Juan Santos y Rafael Martínez,
00:01:25guiados por el catedrático Elías Muñoz,
00:01:27y con el fin de aprender a programar el microprocesador Intel 8080,
00:01:32crean una versión del clásico juego Pong sobre la pantalla de un osciloscopio.
00:01:36Un año después, presentan su experimento en el segundo seminario de microprocesadores.
00:01:42Este será el primer videojuego creado en España
00:01:44y posiblemente una de las primeras versiones de Pong para microprocesadores.
00:01:49El Pong, que es un estereotipo, un icono de lo que es el videojuego antiguo,
00:01:56y aunque no es un videojuego comercializado, es más bien una especie de ejercicio
00:02:00dentro de un contexto académico, universitario,
00:02:04que da como hito, como primeros pasos en el mundo del videojuego en nuestro país.
00:02:09El juego está siempre presente en nuestras vidas.
00:02:12Jugar al solitario, jugar a las cartas con los amigos en la cafetería, en la universidad,
00:02:16pues uno descubre que tiene ahí cualquier tipo de invención que se pueda utilizar para programar con pantalla
00:02:22y aún no tiene la posibilidad de jugar a un videojuego.
00:02:24El desarrollo del videojuego, desde luego, viene muy vinculado a las universidades
00:02:28y a los centros de investigación,
00:02:30donde desde el principio se explora la posibilidad de que las máquinas se conviertan en un juego.
00:02:40Los primeros videojuegos hechos en España llegan al gran público de la mano de los salones recreativos.
00:02:46Algunas empresas españolas comienzan a producir sus propias máquinas arcade
00:02:50y la primera en lanzarse al mercado será Destroyer, de Fernando Yago.
00:02:56Los videojuegos empezaron como arcade.
00:02:57Había máquinas recreativas y todavía no había ordenadores domésticos para jugar.
00:03:01Los primeros después triunferon a mediados de los 80, creo que lo recordaba, más o menos.
00:03:06Si tenemos que poner una fesa de inicio, pues yo lo pondría precisamente en las primeras creaciones de Yago.
00:03:13El primer videojuego español comercializado que sí llegó a ver la luz es Destroyer de Sidelsa.
00:03:20Hay como cuatro o cinco títulos más, como es El fin del tiempo, Draco, Altair
00:03:25y unos pocos más que seguro que me dejó.
00:03:28Sin embargo, hay un videojuego anterior que se quedó a las puertas de su comercialización,
00:03:33El Paracaidista, desarrollado en 1979 por un grupo de jóvenes ingenieros en el corazón de Electrogame.
00:03:41La idea parte de Javier Valero, un brillante ingeniero catalán que, aburrido de reparar placas de Space Invaders,
00:03:48propone a sus jefes crear un juego propio.
00:03:51Para ello, se rodea de dos antiguos compañeros de facultad, Josep Kinglés y Pérez Ketglas.
00:03:56En esa época acababa de salir el juego Space Invaders, que era un juego así con ram de puntos, a la novedad entonces.
00:04:10Era un juego muy bueno y estudiábamos qué tenía de bueno el hit.
00:04:14Entonces se nos ocurrió hacer el mismo Space Invaders, pero antes de verlo, bajando en horizontal y dándole la novedad de un tiro para volver.
00:04:21El enemigo, bajaban paracaídas y te iban avanzando.
00:04:27Tenías que irlos eliminando, si no te destrozaban la barrera protectora que tú tenías.
00:04:32El jugador, cuando ve que el muro se va haciendo pequeño, es cuando se ve más indefenso.
00:04:36Le entra la sensación de estar agobiado y de defenderse. Es el ritmo del juego.
00:04:42Yo hacía el hardware, evidentemente.
00:04:44José hizo el sonido e hizo parte del juego.
00:04:48Y Pérez Ketglas hacía programación porque era un coco.
00:04:51Empecé allí y en plan, bueno, ¿qué hay que hacer? Esto, pues venga, pum, nos ponemos y lo hacemos.
00:04:56Lo inventamos todo sobre la marcha partiendo de cero.
00:04:59Sin ningún sistema de desarrollo, trabajando todo en Assembler, compilándolo, traduciéndolo a código máquina a mano,
00:05:07todo en hojas, ahí con papel y lápiz.
00:05:10Un trabajo de chinos, ¿no? Digamos.
00:05:12Tenías que teclaro, tiquitín, tiquitín, tiquitín, tiquitín, 8Ks.
00:05:15Entonces hicimos un cacharro, utilizando un radiocasete.
00:05:21Teníamos un hardware que hicimos nosotros, que convertía los datos binarios a una señal de audio que grabábamos en el cassette.
00:05:30Y por las mañanas cogíamos el radiocasete, play, y volvíamos a cargar el código en la máquina.
00:05:36Qué fumada, qué alucinada, hacer eso.
00:05:44No había un diseñador gráfico ni nada que remotamente se le pareciera.
00:05:48Todos eran blanco y negro.
00:05:50Y de tamaño 8x8, si es un 1 sale blanco y si es un 0 sale negro.
00:05:55Pues tampoco necesitábamos un artista para hacer eso, ¿no?
00:05:59Estuvimos casi 8 meses o un año en poner el primer prototipo.
00:06:04Que bueno, el primer prototipo se vía bien, se jugaba y tal.
00:06:07Vino Jordi Carreras y nos dijo que hiciéramos el juego para Recreativos Laguna y que le pusiéramos su nombre.
00:06:13Cuando vio el nombre de su empresa en una pantalla de vídeo, pues aquel señor alucinaba.
00:06:17Cuando estábamos desarrollando todavía el hardware, Valero le preguntó a los socios de la empresa,
00:06:25lo estamos haciendo en blanco y negro, ¿no habría que hacerlo en color?
00:06:28Le dijeron, no, qué edad, tío, pero qué dices, tú sabes lo que vale un monitor de color.
00:06:33Y pidió 25 placas.
00:06:35Luego, pues dos o tres meses, salió Galaxián.
00:06:40Era un juego diseñado con un ingeniero para sacarse el sombrero.
00:06:44Era muy difícil de superar, era en color.
00:06:46Entonces el señor Laguna, pues vio que él se daba anticuado y anuló el pedido.
00:06:51Y ahí se quedaron las 25 placas.
00:06:54Se demostró que la visión comercial de los socios era prácticamente nula.
00:07:00Y todo lo que se había hecho en blanco y negro se fue al agua en dos días y solo quedaron cosas en color.
00:07:07Cosas que pasan.
00:07:09Nuestra sensación particular de que nosotros habíamos hecho un proyecto que se podía vender,
00:07:13que era vendible, que lo habíamos acabado.
00:07:15Y estamos orgullosos.
00:07:17A comienzos de los años 80, los primeros microordenadores llegan a los hogares españoles.
00:07:25Algunos jóvenes usuarios descubren que más allá de jugar con estas máquinas,
00:07:30pueden crear sus propios videojuegos con ellas.
00:07:33Ventamatic, entonces importadora de ZX Spectrum,
00:07:37jugará un papel clave dando salida a esas primeras creaciones.
00:07:40En 1983, el visionario emprendedor José Luis Domínguez funda Indescom,
00:07:48empresa que reunirá a algunos de los mayores talentos del videojuego español.
00:07:53Ellos serán el germen de toda una industria que está a punto de nacer
00:07:57y los protagonistas de una época que, con el tiempo, será recordada como la edad de oro del software español.
00:08:03Indescom salió y empezó a captar talento a través de anuncios, siempre lanzando pullitas.
00:08:09¿Quieres tener un Ferrari? ¿Quieres no sé qué? ¿Comprarte la última casa?
00:08:12Te vas a hacer rico, lo cual no era cierto, pero bueno.
00:08:14Eso hizo efecto y, claro, consiguieron cartas, propuestas, ideas.
00:08:20Esa reunión de talentos, están dos, tres años realizando videojuegos.
00:08:25Que revolucionaron un poco lo que vendría detrás.
00:08:27Y, posteriormente, pues, cada uno empieza a tirar por su lado
00:08:31para aprovechar toda esa experiencia acumulada durante los primeros años
00:08:34e ir fundando distintos sellos que van a conformar el mapa,
00:08:39la historia del videojuego español en la llamada Edad de Oro.
00:08:42Lo analizas hoy día y era sorprendente la cantidad de empresas que había en España que hacían juegos.
00:08:47Raro era el mes que no había algo por ahí nuevo, de Herbe, de Ópera, o de Topo, o de Dinami,
00:08:54o de cualquiera de las cubieras.
00:08:56Sabías muy bien de qué padre iba a cada estudio.
00:08:58Supongo que cada uno en su cabeza sabía lo que esperaba de cada compañía de videojuegos española.
00:09:12Cuando hice la pulga original, la de ZX81, estaba haciendo una simulación en BASIC,
00:09:22la trayectoria de una bala de cañón, que era un asterisco o algo así.
00:09:25Verlo en el ordenador, esa cosa tan primitiva, dando un saltito en una parábola,
00:09:30pues se me ocurrió que eso podía ser el origen de un juego.
00:09:33En principio el concepto era muy simple.
00:09:38Tú tenías un bicho que le llamamos la pulga por la forma en que saltabas,
00:09:42solo podías saltar o a izquierda o a derecha.
00:09:45También podías controlar la fuerza.
00:09:48Y la idea era simplemente salir de una especie de cueva donde caías.
00:09:53Al mismo tiempo había hecho un programa de cálculos planetarios con Paco Portalo.
00:10:00Él quería controlar un telescopio con un ordenador.
00:10:04Y al final dijo, bueno, pues voy a empaquetar el cálculo planetario como se fuera un juego.
00:10:09Y el juego de la pulga lo voy a poner los dos en la misma cinta, lo voy a mandar a Indescom.
00:10:15Yo pensaba que el programa más importante o interesante,
00:10:19porque era el que quizá me había costado más, era el de los planetas.
00:10:24Y la pulga creía que era un poco menos importante, pero al final fue al revés.
00:10:32Cuando llegué a Madrid, me encontré allí en una oficina un poco así, sui generis.
00:10:40En un rincón se estaba haciendo la pulga del espectro.
00:10:44Entonces estaban por un lado el equipo de Charlie Granados, Paco Menéndez, Fernando Rada.
00:10:50Cuando él estaba haciendo el porting para Amstrad también de la pulga, estábamos nosotros también haciendo el de Fred.
00:10:56O sea que prácticamente fueron simultáneos.
00:10:59Por sus hábitos de vida un poco más noctámbulos o porque tenía más posibilidad de hacerlo,
00:11:03se quedaba programando por la noche el Amstrad y nosotros durante el día.
00:11:06Así que imaginad, 24 horas encendido, estaba como calentito.
00:11:10Se podía freír un huevo ahí encima de la amstradesa.
00:11:13Un día aparece Paco Portalo y acabamos haciéndolo a pulga pues entre los dos.
00:11:19Por eso firmamos luego Paco a Paco.
00:11:21El juego se publicó primero en Inglaterra.
00:11:24Tuvo bastante éxito.
00:11:26En la prensa inglesa pues siempre lo ponían bastante bien.
00:11:29Llegó a estar el número uno en alguna ocasión.
00:11:33Fuimos de los primeros.
00:11:34No fuimos los únicos primeros, claro, hubo otros primeros.
00:11:38A mí se me considera un poco como el germen o el padre o el origen o el más viejo, no sé.
00:11:45Para mí la pulga tiene algo que siempre va a ser cierto.
00:11:48Y es que fue el primer videojuego comercial para microordinadores.
00:11:51Eso es indudable y además el primer videojuego que comercialmente hablando también salió de nuestras fronteras.
00:11:56Tiene todos los elementos.
00:11:58Y también por eso quizás fue por lo que nos dio la famosa medalla esta de Bellas Artes,
00:12:04que fue la primera vez que se ha dado a creadores de videojuegos.
00:12:11Apenas unas semanas después de La Pulga, Indescom publica Fred.
00:12:15Creado por Fernando Rada, Carlos Granados y Paco Menéndez, es uno de los primeros juegos tipo roguelike
00:12:21que presenta a un joven explorador, al más puro estilo Indiana Jones,
00:12:26que se adentra en un interminable laberinto plagado de obstáculos.
00:12:30Fred alcanzó gran éxito de crítica y público en el mercado internacional.
00:12:34El estudio de mercado que hay detrás de esto es cero.
00:12:37Partías de una hoja en blanco y lo que nos apetecía hacer lo hacíamos.
00:12:41Siempre nos atrajo el descubrimiento, la innovación.
00:12:43Repetir las fórmulas nunca nos gustó mucho.
00:12:46Y cada proyecto nuestro en Made in Spain, Ziggurat, después,
00:12:50siempre traía algo nuevo, algo de innovación, algo que era distinto.
00:12:54Se nos ocurrió hacer un caballero que rescata una princesa,
00:12:57porque es una narrativa muy clásica, novelesca.
00:12:59Siempre nos entusiasmaba mucho la idea de darle un recorrido al juego,
00:13:03una jugabilidad más allá de aprenderte los trucos y pasar en las pantallas y ya está.
00:13:07Lo que queríamos es darle un aderezo, que el personaje hiciera un montón de cosas diferentes,
00:13:12con lo cual era un reto programar todo eso y que aquello se mantuviera estable dentro de un espectro.
00:13:21Logra, digamos, desmarcarse de los típicos esquemas jugables que había en la época.
00:13:27Mata Marciano, Plataforma, Aventuras, consigue aglutinar varios géneros en uno solo.
00:13:35Nosotros queríamos también sacar las cosas fuera, ver cómo iban,
00:13:39ver cómo las ha afectado el público y nuestras aventuras en Reino Unido,
00:13:43pues eran, imaginaos, unos chavales de 17 o por ahí,
00:13:46íbamos para allá y cerrando contratos sin asesoría legal, sin nada, ¿no?
00:13:50Al final nunca salían excesivamente bien, por lo menos a nivel monetario, ¿no?
00:13:57Viendo que funcionaba muy bien lo que habían hecho con Sir Fred,
00:14:02con el misterio del Nilo y toda esa primera producción,
00:14:06no tardó en crear un sello, el sello se llamaría Sigurat.
00:14:10Tenía sentido, veíamos que había producto nacional, había equipos jóvenes con talento que hacía,
00:14:16tenía ideas buenas, pero no, tampoco sabía muy bien cómo acceder al mercado.
00:14:19Y nosotros teníamos el conocimiento de cómo funcionaba la publicidad en las revistas,
00:14:24ya teníamos una red más o menos pensada de distribución que funcionaba,
00:14:27y así fue un poco como cambiamos el paso de Made in Spain a Sigurat, ¿no?
00:14:33Comercializaban, distribuían sus juegos y a otras tantas compañías,
00:14:37siguiendo con esa estela de calidad hasta prácticamente el final de la etapa de los ordenadores de 8 bits.
00:14:43Cuando uno dirige la mirada al desarrollo español,
00:14:54se encuentra ineludiblemente con la historia de Dinamic,
00:14:58la historia de cuatro hermanos que literalmente empezaron a forjar caminos,
00:15:03hasta entonces sin explorar,
00:15:05de la creación de videojuegos,
00:15:07de la comercialización y el marketing,
00:15:09de la internacionalización y que a su vez han abierto el camino
00:15:14a muchas cosas que han venido después.
00:15:16La historia de Dinamic es la historia de la primera gran empresa de videojuegos en España,
00:15:21en una época maravillosa en la que se podía hacer prácticamente un juego en casa y una sola persona.
00:15:29Realmente nosotros empezamos haciendo juegos sin tener compañía,
00:15:34solo por el gusto de hacerlos,
00:15:36y no teníamos ningún tipo de percepción de la industria como era,
00:15:42ni cómo meternos en ella.
00:15:44Fue todo un proceso de aprendizaje.
00:15:47Surgían ideas, proyectos que molaban,
00:15:50que queríamos hacer y crecíamos para hacerlos.
00:15:53Nacho hizo el Jens,
00:15:55yo hice el Artis
00:15:56y así íbamos haciendo juegos.
00:15:58Íbamos haciendo un juego cada uno.
00:16:01Luego mi hermano Pablo
00:16:02se ocupaba sobre todo desde el punto de vista
00:16:04en marketing y comercial de la empresa.
00:16:06Realmente Dinamic surge
00:16:08en mayo del 84,
00:16:12cuando vimos un anuncio de Imagine.
00:16:16Habían girado la cámara
00:16:17y en vez de verse el videojuego se veían a los creadores.
00:16:20Y se les veía totalmente involucrados,
00:16:24trabajando duro, pero felices.
00:16:27Y entonces esa fuerza con la que queríamos llegar a ser
00:16:32en la compañía española,
00:16:33que pudiera parecerse a Imagine o a Ocean o Ultimate,
00:16:37nos llevaba a hacer las cosas como lo hacían ellos.
00:16:40Queríamos ser una compañía de videojuegos española para todo el mundo.
00:16:44Había que profesionalizarse,
00:16:45que se necesitaba producción,
00:16:46un trabajo en equipo,
00:16:47una creación en equipo,
00:16:49no una creación individual.
00:16:50Y veíamos claro que teníamos que sumarle la tecnología.
00:16:53Es decir, desde el primer momento
00:16:54creamos tecnologías propias.
00:16:58Entendimos que en un videojuego
00:17:00la clave fundamental era el gameplay.
00:17:03Y que el gameplay había que sumarlo al marketing
00:17:06para entender lo que el público realmente
00:17:09estaba queriendo jugar.
00:17:11Y ahí es donde descubrimos que podíamos producir equipos
00:17:14no solamente propios, sino externos.
00:17:17Les dábamos ideas o les dábamos cosas que queríamos mejorar,
00:17:21les decíamos lo que queríamos mejorar
00:17:23y si les parecía bien, pues lo mejorábamos en esos términos.
00:17:27Más de la mitad de los videojuegos en Dynamic
00:17:29son producciones de equipos externos.
00:17:36La GUSINBEL fue fundamental para la trayectoria de Dynamic.
00:17:40Era el proyecto que estábamos desarrollando internamente
00:17:43y coincide con la producción externa de Rocky.
00:17:48Y entonces nos damos cuenta
00:17:49de que estamos creando dos videojuegos
00:17:51realmente de muchísimo nivel.
00:17:55Y es cuando decimos dar un salto también en las portadas.
00:17:58Cuando fichamos a Zpiri,
00:18:00que es nuestro primer dibujante profesional,
00:18:02pues evidentemente sube de nivel
00:18:04y las portadas de Dynamic
00:18:06pasan a ser auténticos iconos.
00:18:08Y los jugadores, claro, encantados.
00:18:11Entonces, la portada de Rocky o de Abusimel Profanation
00:18:14se convierten en clásicos
00:18:16y marcan el estilo de Dynamic.
00:18:19Lo único que, bueno, y eso es lógico,
00:18:26son las dinámicas del mercado.
00:18:28Pues Alfonso recibe una oferta
00:18:30que no puede rechazar de Herbe
00:18:31para hacer las portadas de los videojuegos de Herbe.
00:18:35Y entonces, en ese momento,
00:18:37pues perdemos a Alfonso Azpiri.
00:18:39Cuando empezamos, éramos muy pocos
00:18:43y realmente no estaba, entre comillas,
00:18:47profesionalizado ni la distribución
00:18:50ni la importación de videojuegos.
00:18:52Yo estaba en CBS, yo viajaba mucho,
00:18:55viajaba sobre todo a Londres,
00:18:56y como usuario, yo vi que allí los videojuegos,
00:18:59claro, no tenían nada que ver con lo que aquí veía.
00:19:02El mismo juego de Ultimate, por ejemplo,
00:19:05que se presentaba en una caja preciosa,
00:19:08costaba 8 o 9 libras
00:19:10y que además se vendía en los grandes almacenes.
00:19:14Aquí en España era una fotocopia en blanco y negro.
00:19:20Y en ese momento vi que se podía hacer negocio
00:19:23con el videojuego en España,
00:19:24que estaba todavía en pañales.
00:19:27Empezamos directamente como una importadora de juegos.
00:19:30El mercado se revoluciona
00:19:32gracias a su distribución
00:19:33de grandes compañías británicas como Ultimate o Ocean.
00:19:37Había que pagar por encima de las 3.000 pesetas
00:19:39para pillarte determinados títulos,
00:19:40pero con unas ediciones fantásticas,
00:19:43unos estuches de plástico
00:19:44con unas instrucciones totalmente adorables.
00:19:48Herbie hizo un trabajo formidable en esos primeros comienzos.
00:19:50No fue menos importante el cable
00:19:52que le echó a desarrolladores españoles
00:19:54para distribuir esos mismos juegos
00:19:56que se hacían aquí
00:19:57en las tiendas más importantes del país.
00:20:02Yo, como sabéis, venía del mundo de la música.
00:20:05Había estado en una compañía que era la líder
00:20:08en tema discográfico, que era CBS.
00:20:11Yo pensaba, digo, bueno, vamos a ver,
00:20:13CBS tiene un catálogo internacional,
00:20:16imagínate, en aquella época eran el número uno,
00:20:19pero a su vez también tienen un producto local,
00:20:22español, hecho aquí,
00:20:24Miguel Bosé, Iván, Pecos,
00:20:27Víctor Manuel, Ana Belén,
00:20:30y es el producto que más dinero les da, claro.
00:20:33Y así fue un poco como fue la idea,
00:20:35decir, oye, vamos a crear nosotros nuestro propio sello
00:20:37y empezamos a reclutar una serie de programadores.
00:20:42Eran nuestros artistas locales.
00:20:44Realmente tenían total libertad,
00:20:47o sea, ellos eran como un mundo aparte.
00:20:49Yo no me metía porque yo había aprendido
00:20:51el punto del disco
00:20:53que a los artistas hay que dejarlos,
00:20:56no hay ni que presionarlos de,
00:20:57oye, que tenemos que tener un disco para mañana
00:21:01o tenemos que tener un lanzamiento dentro de tres meses.
00:21:05Hay que dejar que desarrollen su creatividad.
00:21:08Una de las cosas que me sorprendió de Pac-Man
00:21:12es que era muy reiterativo.
00:21:13La lógica de los enemigos era bastante básica
00:21:17y yo, sin tener demasiados conocimientos de programación,
00:21:21descubrí que la podía mejorar.
00:21:24La idea era no solo combatir al enemigo,
00:21:28sino combatir todo el estropicio
00:21:30que le iban generando los enemigos
00:21:32a lo largo del videojuego.
00:21:38Era un compañero también de diferentes tipos de juegos.
00:21:45En un momento dado,
00:21:46podíamos estar casi jugando a un bata marciano.
00:21:51Y las críticas fueron, en general, bastante buenas
00:21:54porque descubrieron la jugabilidad del videojuego.
00:21:58Su primer fan fue Paco Pastor
00:22:00y firmó por publicar ese videojuego en el Reino Unido.
00:22:08Pepsi Cola estaba buscando un videojuego
00:22:10que promocionar
00:22:11porque veían que era un mercado incipiente
00:22:16en el que tenían que estar
00:22:17y entonces decidieron apostar también por Mad Mix Game
00:22:20y lo patrocinaron.
00:22:23Fue un éxito
00:22:24hasta el punto que la propia Nintendo
00:22:26se fijó en Mad Mix
00:22:30y según me contaron,
00:22:33en un momento dado valoraron la posibilidad
00:22:35de publicar Mad Mix
00:22:38en lugar de Tetris
00:22:40conjuntamente como regalo
00:22:42con la primera Game Boy.
00:22:48El tema de la piratería era algo muy...
00:22:52Resulta que vendíamos de un súper éxito
00:22:551.500 unidades
00:22:57y, sin embargo, sabíamos
00:22:59que había instalados en España
00:23:01pues cerca de 400.000.
00:23:03Todo el mundo estaba jugando con el Rambo,
00:23:05con el Decatron,
00:23:06con cualquiera de estos programas.
00:23:08En aquel momento,
00:23:10costaban las cintas,
00:23:11que es lo que se usaba para cargar los programas,
00:23:13pues 2.100 pesetas de entonces.
00:23:14a esos precios
00:23:16por la piratería
00:23:17empodía con la industria.
00:23:18Entonces Herbe
00:23:19hizo una bajada radical
00:23:20a 875, me parece, fue.
00:23:24Se comenzó a vender
00:23:25bastante más de lo que se vendía,
00:23:27muchísimo más.
00:23:28Esto es interesante
00:23:28porque el que vende mucho
00:23:30va a seguir vendiendo
00:23:32aún más,
00:23:35aunque el precio
00:23:35de margen por copia
00:23:38sea menor.
00:23:40Pero claro,
00:23:41las compañías no tan grandes
00:23:42como Made in Spain
00:23:44de repente
00:23:46se les vino el mundo encima.
00:23:48Y a nosotros
00:23:49eso nos pilló un poco
00:23:49a traspíes
00:23:51porque realmente
00:23:51sacábamos poco producto
00:23:52pero nuestros juegos
00:23:54siempre eran muy esperados,
00:23:55con lo cual
00:23:55no teníamos ese problema
00:23:56tan grande
00:23:57de tener muchos títulos
00:23:58que claro,
00:23:59si les metes un
00:24:01bocado a cada uno de ellos
00:24:03a base de piratería
00:24:04pues las ganancias
00:24:05es brutal
00:24:06lo que puedes perder, ¿no?
00:24:14según el jurado
00:24:17de expertos
00:24:18el mejor videojuego
00:24:20español
00:24:20de la historia
00:24:21es
00:24:23la abadía del crimen
00:24:27creado por Paco Menéndez
00:24:29y Juan del Can
00:24:30y distribuido
00:24:31por Operasoft.
00:24:38Operasoft
00:24:39se formó
00:24:39en Indescom
00:24:41le pedimos a José Luis
00:24:43que nos queríamos independizar
00:24:44que estábamos muy bien
00:24:45muy cómodos
00:24:46y muy a gusto
00:24:47pero queríamos
00:24:47ser independientes
00:24:50no es que le gustara
00:24:51pero dijo
00:24:51bueno, lo comprendo
00:24:52me parece bien
00:24:53nos deseó suerte
00:24:54y le pedimos
00:24:55que nos despidiera
00:24:56en vez de que nosotros
00:24:57no nos fuéramos voluntariamente
00:24:58para poder tener el paro
00:24:59que nos despidiera
00:25:00y dice
00:25:00sí, sí, sin problema
00:25:01os despido en bloque
00:25:03en masa
00:25:04a los cinco
00:25:05hablamos con Philips
00:25:07y le dijimos
00:25:09que nos gustaría
00:25:10tener también
00:25:11un PMDS
00:25:11para trabajar
00:25:13y Philips dijo
00:25:14que sin problema
00:25:16nos daba uno
00:25:17en depósito
00:25:18con el que podían
00:25:19hacer las conversiones
00:25:22a otros sistemas rápidamente
00:25:23pero teníamos
00:25:24que darle la exclusiva
00:25:25de todos los juegos
00:25:26que hiciéramos
00:25:27bueno, un número
00:25:28no sé cuántos juegos
00:25:29y nada
00:25:30así empezó
00:25:32Operasoft
00:25:32con un trío de juegos
00:25:34de lanzamiento
00:25:36que fue Livingstone
00:25:36supongo
00:25:37cosa nuestra
00:25:38que la programó
00:25:39íntegramente
00:25:39Paco Suárez
00:25:40y The Last Mission
00:25:42eran juegos
00:25:43muy originales
00:25:44eso era lo que teníamos
00:25:45con Operasoft
00:25:46juegos que
00:25:46te rompían los esquemas
00:25:48porque se salían
00:25:48bastante de lo habitual
00:25:49juegos llenos de coloridos
00:25:52juegos que manejaban
00:25:52sprites con suavidad
00:25:54y al fin y al cabo
00:25:55pues publicaron
00:25:56cosas maravillosas
00:25:57dieron un paso
00:25:58y le abrieron la puerta
00:25:59a Paco Menéndez
00:26:01para terminar
00:26:02de rubricar
00:26:03su abadía del crimen
00:26:04que él había desarrollado
00:26:05en el Amstrad CPC
00:26:06y ellos le ayudaron
00:26:08a las conversiones
00:26:08para el resto del sistema
00:26:09sobre todo la versión PC
00:26:10que salió muy guay
00:26:12poco se puede decir
00:26:14de este juego
00:26:15salvo que todos sabemos
00:26:16que es un auténtico mito
00:26:17y un videojuego
00:26:19que todos guardamos
00:26:22en nuestro corazón
00:26:23todos los amantes
00:26:23de los videojuegos
00:26:24tenemos un huequecito
00:26:25para la abadía del crimen
00:26:29y por supuesto
00:26:29para Paco Menéndez
00:26:30la abadía
00:26:32es una de esas
00:26:33y que hoy en día
00:26:34no te crees
00:26:36cómo lo podrían hacer
00:26:36entre dos personas
00:26:37Paco Menéndez
00:26:39que es un genio
00:26:39y Dalcan
00:26:40el grafista
00:26:41el juego en sí
00:26:42pues
00:26:42¿qué quieres que te diga?
00:26:43a mí personalmente
00:26:44no es que el que más
00:26:45me divertía
00:26:45pero sí que considero
00:26:47es una obra maestra
00:26:48por la tecnología
00:26:49que encierra
00:26:49y por el desarrollo
00:26:50tan abrumador
00:26:52porque es todo
00:26:53o sea
00:26:53es la parte artística
00:26:54la parte de programación
00:26:56etcétera
00:26:56tenía realmente
00:27:04unos ingredientes
00:27:05asombrosos
00:27:07muy avanzados
00:27:08para aquella época
00:27:09conseguir
00:27:10esos gráficos
00:27:11con esos mínimos
00:27:13elementos
00:27:15y conseguir meter
00:27:16ese pedazo de juego
00:27:18en esa máquina
00:27:20tan simple
00:27:22o tan pequeña
00:27:23pues bueno
00:27:23tenía mucho mérito
00:27:25Paco Menéndez
00:27:26era un tipo muy especial
00:27:28solo él
00:27:29era capaz
00:27:30de hacer una cosa
00:27:30como esa
00:27:31él sí tenía
00:27:32un compendio
00:27:32de creatividad
00:27:33estética
00:27:34tecnología
00:27:36y ambición
00:27:37claramente
00:27:40si alguien dijese
00:27:40que es el mejor juego
00:27:41la historia del videojuego
00:27:42sobre todo de esa época
00:27:43le costaría
00:27:45a mucha gente
00:27:45discutirlo
00:27:46con el reto
00:27:48de llevar
00:27:48al videojuego
00:27:49una historia
00:27:50tan potente
00:27:51como
00:27:52el nombre de la rosa
00:27:54pues es un videojuego
00:27:55que lo tiene todo
00:27:56ya me hubiera
00:27:58me hubiera gustado
00:27:58que lo hubiera
00:27:59lanzado
00:27:59dinámico
00:28:00Paco
00:28:00era un tío
00:28:01con una cabeza
00:28:02que iba
00:28:03a 10.000 por hora
00:28:04y era capaz
00:28:06de sacar
00:28:06bueno
00:28:07pues cosas
00:28:08que a ti
00:28:09no se te ocurrían
00:28:10de ninguna manera
00:28:10su muerte
00:28:11pues
00:28:12Tunco
00:28:12ya no son su vida
00:28:13yo no sé
00:28:14lo que hubiera
00:28:14podido hacer
00:28:15este hombre
00:28:15la llegada
00:28:16a los 16 bits
00:28:17la llegada
00:28:17a las consolas
00:28:18el PC
00:28:19lo que hubiera
00:28:21llegado a ser
00:28:21independientemente
00:28:25de los juegos
00:28:25lo buenos que hayan sido
00:28:26o malos
00:28:27regulares
00:28:27el legado
00:28:29que hemos podido dejar
00:28:30es sobre todo
00:28:31el relacionado
00:28:32con la creación
00:28:32la creación
00:28:33desde la nada
00:28:33con cero información
00:28:35con nadie
00:28:36que esté haciendo lo mismo
00:28:37y eso es lo que creo
00:28:38que tiene más valor
00:28:39de aquella época
00:28:40que nos enfrentábamos
00:28:41a una hoja en blanco
00:28:42y a un ordenador
00:28:43y estaba ahí delante
00:28:44y tenías que hacer algo
00:28:44con él
00:28:45esto que llamamos
00:28:46la edad de oro
00:28:46del videojuego español
00:28:48tiene unas connotaciones
00:28:50muy peculiares
00:28:51pero que realmente
00:28:52fueron muy bien aprovechadas
00:28:54por quienes estuvieron allí
00:28:56y arriesgaron
00:28:58por tirar para adelante
00:28:59colocando
00:29:00unos cuantos juegos
00:29:02a nivel mundial
00:29:02como de los juegos
00:29:04más exitosos
00:29:05para mí
00:29:07fue un éxito total
00:29:08por convertir
00:29:09el talento español
00:29:10en industria española
00:29:11y se dio ese magma
00:29:13y se aprovechó
00:29:14de hecho
00:29:18muchas de las personas
00:29:19que se formaban
00:29:20en ese momento
00:29:21pues siguen
00:29:22en la industria
00:29:22y siguen
00:29:24teniendo compañías
00:29:26y formando
00:29:26lo que es
00:29:27las bases
00:29:28o los pilares
00:29:29de lo que es
00:29:30la industria
00:29:30en este momento
00:29:31yo creo que fue una época
00:29:32muy chula
00:29:34de vivir
00:29:34como jugador
00:29:36pero supongo
00:29:37que más impresionante aún
00:29:38pero el tema profesional
00:29:40toda la gente
00:29:41grafistas
00:29:41músicos
00:29:42programadores
00:29:43gente desde su casa
00:29:45se hicieron
00:29:45cosas así
00:29:47a una edad
00:29:48que prácticamente
00:29:50había gente
00:29:50que empezó
00:29:51con 16 años
00:29:52yo venía
00:29:53al mundo del cine
00:29:53que era aparatoso
00:29:54que requería
00:29:55tres meses
00:29:56de preparación
00:29:56de preproducción
00:29:57de postproducción
00:29:57y de repente
00:29:59estar prácticamente
00:30:00con colegas
00:30:01en un chalé
00:30:02haciendo tu criatura
00:30:03y que esa viviese
00:30:04en seis meses
00:30:05era enormemente
00:30:07atractivo
00:30:07yo sí considero
00:30:09que fue una edad
00:30:09de oro
00:30:09en el sentido
00:30:10de que hubo
00:30:11varias empresas
00:30:11españolas
00:30:12que con cero
00:30:13comunicación
00:30:14con cero
00:30:16presupuesto
00:30:16casi con muy
00:30:17poco acceso
00:30:18a mercado
00:30:18con un tejido
00:30:20industrial nulo
00:30:21con todas
00:30:22estas circunstancias
00:30:23fueron capaces
00:30:23de hacerse un hueco
00:30:24en los pioneros
00:30:25del desarrollo
00:30:26del videojuego
00:30:27a nivel
00:30:28por lo menos
00:30:28europeo
00:30:29y nuestro producto
00:30:30era muy bien
00:30:31valorado fuera
00:30:32la historia
00:30:34del videojuego
00:30:34está escrita
00:30:35a base
00:30:36de saltos
00:30:37tecnológicos
00:30:37el que sucede
00:30:38a finales
00:30:39de los 80
00:30:40se llama
00:30:4016 bits
00:30:42la llegada a España
00:30:43de las primeras
00:30:44consolas japonesas
00:30:45junto a la expansión
00:30:46de los microordenadores
00:30:47Amiga y Atari ST
00:30:49y los primeros PC
00:30:50provocan una profunda crisis
00:30:52que se alargará
00:30:53casi una década
00:30:54algunas compañías
00:30:57cierran
00:30:58otras se reinventan
00:31:01y también surgen
00:31:02las que albergan
00:31:03sueños imposibles
00:31:04que se verán cumplidos
00:31:05como jugadores
00:31:10o como aficionados
00:31:11nos quedamos
00:31:12maravillados
00:31:13pero
00:31:14como productores
00:31:16de videojuegos
00:31:16nos damos cuenta
00:31:17de todos los retos
00:31:18a los que nos va a someter
00:31:20la producción
00:31:21de 16 bits
00:31:22hubo un declive
00:31:32importante
00:31:33porque se requerían
00:31:35inversiones
00:31:36mucho mayores
00:31:36en la época
00:31:37de los 8000
00:31:38las inversiones
00:31:39eran relativamente
00:31:40pequeñas
00:31:41el riesgo
00:31:41era relativamente
00:31:42pequeño
00:31:42y había muchos
00:31:44equipos
00:31:44que con dos o tres
00:31:45personas
00:31:46podían hacer
00:31:46un videojuego
00:31:47y venderlo
00:31:48y sacar dinero
00:31:49porque era caro
00:31:51tenías que obtener
00:31:52una serie
00:31:52de licencias
00:31:53bastante difíciles
00:31:54de conseguir
00:31:55y para colmo
00:31:56los kits de desarrollo
00:31:57pues eran
00:31:58digamos como
00:31:59cosa de otro mundo
00:32:00para un desarrollador
00:32:01español
00:32:01para poder competir
00:32:04con juegos
00:32:05que venían
00:32:05de ser extranjeros
00:32:07ya hechos
00:32:07en máquinas
00:32:08más potentes
00:32:09como los pc
00:32:10la amiga
00:32:11la atari
00:32:11las consolas
00:32:12que estaban
00:32:13empezando
00:32:14a popularizarse
00:32:15en definitiva
00:32:16mayores valores
00:32:16de producción
00:32:17para cada desarrollo
00:32:18pero a partir
00:32:19de 16 bits
00:32:20te obliga
00:32:21a ser una compañía
00:32:22internacional
00:32:23entonces nosotros
00:32:23hacíamos todos
00:32:24los videojuegos
00:32:25en 8 y 16 bits
00:32:26de forma simultánea
00:32:27en nuestro caso
00:32:27fue un esfuerzo
00:32:28titánico
00:32:28no dependes
00:32:30de ti mismo
00:32:30y de tu mercado
00:32:31español
00:32:32que es el que mejor
00:32:32controlas
00:32:33sino te obliga
00:32:34a ser una compañía
00:32:35internacional
00:32:36había obras
00:32:37maravillosas
00:32:38como after the war
00:32:39como mega phoenix
00:32:40o ese risky woods
00:32:42al punto de que
00:32:43fue el primer videojuego
00:32:44que realmente interesó
00:32:45a una gran compañía
00:32:46americana
00:32:47como electronic arts
00:32:48para decir
00:32:49queremos llevar esto
00:32:50a una videoconsola
00:32:51y eso nos permite
00:32:52pues claro
00:32:53pues navy moves
00:32:54lanzarlo en spectrum
00:32:56amstrad comodore
00:32:57msx pc
00:32:58st y amiga
00:32:59de forma simultánea
00:33:00con electronic arts
00:33:01en todo el mundo
00:33:01había que renovarse
00:33:03o morir
00:33:03y fue el momento crucial
00:33:04en el que dynamic
00:33:05lanzó ese pc fútbol
00:33:07era una versión
00:33:08evolucionada
00:33:09de un anterior
00:33:10proyecto
00:33:10que era
00:33:10el simulador
00:33:12profesional
00:33:12de fútbol
00:33:13a la vez
00:33:14heredero
00:33:14del mitchell
00:33:15football master
00:33:16que era un juego
00:33:16que lanzaron
00:33:17en 8 bits
00:33:17y en pc
00:33:18y arrasó totalmente
00:33:19queríamos que la parte
00:33:30multimedia se uniera
00:33:32al simulador
00:33:32con todas las opciones
00:33:34de manager
00:33:34queríamos fichar
00:33:36a michael robinson
00:33:36y entonces al final
00:33:38dijimos
00:33:38claro
00:33:38un producto
00:33:39de consumo
00:33:40necesitaba un título
00:33:41de consumo
00:33:42algo directo
00:33:42que explique exactamente
00:33:43lo que es
00:33:44entonces ahí
00:33:45es donde decidimos
00:33:46llamarle pc fútbol
00:33:48y entonces decidimos
00:33:49hacer pc fútbol
00:33:50y también llevar
00:33:51toda la tecnología
00:33:52que nos había costado
00:33:53tanto y hacer pc básquet
00:33:54y entonces
00:33:56decidimos que
00:33:57con pc fútbol
00:33:58y pc básquet
00:33:59en cartera
00:34:00pues tenemos que buscar
00:34:01a un socio
00:34:02para llevarlos al kiosco
00:34:04al final
00:34:05fuimos dando vueltas
00:34:06y acabamos en hobbypress
00:34:07y lo que quería
00:34:08hobbypress
00:34:09es que hiciéramos
00:34:10aplicaciones multimedia
00:34:11para darlas
00:34:12en la revista
00:34:13las ventas
00:34:14de pc mani
00:34:15hicieron
00:34:15
00:34:15se situaban
00:34:16en 70.000 unidades
00:34:17y entonces
00:34:18ahí había una sinergia
00:34:19total
00:34:20entre
00:34:20dynamic software
00:34:21y hobbypress
00:34:22en dynamic multimedia
00:34:24fue el mayor éxito
00:34:26que se había vivido
00:34:27hasta ese momento
00:34:28y bueno
00:34:30pues eso
00:34:31nos llevó
00:34:31los próximos
00:34:33seis años
00:34:34no pudimos hacer
00:34:35más
00:34:35que
00:34:36pc fútbol
00:34:37y pc básquet
00:34:38fue un fenómeno social
00:34:40del que todavía hoy
00:34:42jugadores que hoy
00:34:42están en activo
00:34:43han jugado en su momento
00:34:44directores deportivos
00:34:46en su día
00:34:47lo jugaron
00:34:48o sea
00:34:48es un juego
00:34:48que ha tenido un impacto
00:34:49no solo entre los jugadores
00:34:51sino incluso
00:34:52en la propia industria
00:34:52del fútbol
00:34:53estamos en una época
00:35:05donde
00:35:06el arcade recreativo
00:35:07estaba totalmente
00:35:08digamos en ebullición
00:35:10sobre todo
00:35:11el japonés
00:35:11con compañías como
00:35:12konami
00:35:13capcom sega
00:35:14dándolo todo
00:35:15lanzando
00:35:15clásico
00:35:16tras clásico
00:35:17juegos que envidiábamos
00:35:19todos los que tenemos
00:35:20afición
00:35:21y tenemos ordenadores
00:35:22personales
00:35:22porque sabemos que
00:35:23la capacidad
00:35:24de la placa arcade
00:35:25estaba muy por encima
00:35:27de lo que tenemos en casa
00:35:28y entonces
00:35:30ese maravilloso equipo
00:35:32del paracaidista
00:35:33apuestan por
00:35:34abrir una empresa
00:35:35aunque les pongan
00:35:35el nombre de gaelco
00:35:36y competir
00:35:37con toda esa producción
00:35:38en la época
00:35:40de tech free
00:35:41javier y luis
00:35:42eran socios
00:35:43de la empresa
00:35:43y ahora
00:35:44era un empleado
00:35:45ellos tuvieron
00:35:46discrepancias
00:35:47con el socio mayoritario
00:35:48de la empresa
00:35:49y decidieron
00:35:51marcharse
00:35:51y fundar otra empresa
00:35:52en aquel momento
00:35:54pusimos un nombre
00:35:54muy largo
00:35:55porque no queríamos
00:35:56que nos lo rechazara
00:35:57y era gabinete
00:35:58electrónico consultivo
00:36:00pero al final
00:36:01se quedó en gaelco
00:36:02lo primero que hicimos
00:36:03fue contratar
00:36:04un director
00:36:04que nos dirigiera
00:36:06la empresa
00:36:06porque nosotros
00:36:07porque nosotros
00:36:07no teníamos
00:36:08ninguna ganas
00:36:09de dirigir
00:36:10ni la parte comercial
00:36:11ni la parte económica
00:36:12y nos dedicamos
00:36:14a lo nuestro
00:36:14que era donde disfrutábamos
00:36:16entonces empezamos
00:36:17a diseñar ya
00:36:18juegos
00:36:18teniendo en cuenta
00:36:20las carcasas
00:36:20y teniendo en cuenta
00:36:22el envoltorio
00:36:23y de ahí se desarrolló
00:36:24el speed up
00:36:25se desarrolló
00:36:26el quad
00:36:27se desarrollaron
00:36:27varios juegos
00:36:28que el mueble
00:36:30era el diseño
00:36:31nuestro también
00:36:31cuando gaelco
00:36:32ya estaba más en marcha
00:36:33nosotros intentamos
00:36:34sacar un juego
00:36:35cada año
00:36:35y ahí nos dejamos
00:36:37los cuernos
00:36:38o sea
00:36:38que la calidad
00:36:39fuera la mejor
00:36:40que había
00:36:41para poder exportar
00:36:42evidentemente
00:36:43el gaelco
00:36:44en el 93
00:36:4494
00:36:4595
00:36:4596
00:36:46hasta el 2000
00:36:47el 80%
00:36:48de la exportación
00:36:49internacionalmente
00:36:50nosotros nos movíamos
00:36:51con comodidad
00:36:53nuestros hardware
00:36:54estaban a la altura
00:36:54de sega
00:36:55con alguna ventaja
00:36:56la nuestra
00:36:57porque sega
00:36:59cuando desarrollaba
00:37:00un juego
00:37:01y lo ponía en marcha
00:37:04ellos tardaban
00:37:04muchísimo más tiempo
00:37:05que nosotros
00:37:05en hacerlo
00:37:06entonces teníamos
00:37:07siempre
00:37:07un año de ventaja
00:37:09sobre sega
00:37:09y salíamos antes
00:37:10que ellos
00:37:11con nuestro proyecto
00:37:12y eso también
00:37:13nos dio mucha fama
00:37:13en el mundo entero
00:37:14nosotros no teníamos
00:37:16ningún conocimiento
00:37:16de la existencia
00:37:17de gaelco
00:37:18ninguno
00:37:18estábamos muy poco
00:37:19conectados
00:37:20con esa industria
00:37:20y la verdad
00:37:21es que lo que sucedió
00:37:22es que
00:37:23fue muy oportuno
00:37:24tuvimos una visita
00:37:25de la gente de gaelco
00:37:26lógicamente
00:37:27ellos buscaban
00:37:27nuevos partners
00:37:28también para impulsar
00:37:29la parte de software
00:37:30porque ellos eran
00:37:31súper especialistas
00:37:31en hardware
00:37:32nos gustó la gente
00:37:33nos gustó el proyecto
00:37:34y nos gustó la tecnología
00:37:36un hardware
00:37:37que era
00:37:38flexible
00:37:39que se podía rediseñar
00:37:41un poco a medida
00:37:41del juego
00:37:42que ibas a hacer
00:37:42para nosotros
00:37:43eso era como
00:37:44al otro mundo
00:37:45tecnológico
00:37:46y ahí dimos
00:37:47el salto
00:37:47a las recreativas
00:37:49la época
00:37:49más gloriosa nuestra
00:37:51en cuanto a tecnología
00:37:52y proyectos
00:37:53que hemos acometido ahí
00:37:54el primer juego
00:37:56que hicimos
00:37:57fue el mayor éxito
00:37:57de gaelco
00:37:58de toda su historia
00:37:59el world rally
00:38:00fue pues bueno
00:38:01fruto de nuestra experiencia
00:38:02anterior
00:38:03en juegos de carreras
00:38:04como parís dakar
00:38:04carlos sainz
00:38:05citopons
00:38:06y lo que queríamos
00:38:07es hacer un juego
00:38:08también con la perspectiva
00:38:09isométrica
00:38:09era un reto también
00:38:11porque era el primero
00:38:12porque había que entender
00:38:13cómo iba ese sistema
00:38:14de gaelco
00:38:15de las placas y tal
00:38:16y porque también
00:38:18la parte gráfica
00:38:18tenía mucha complejidad
00:38:19ya estaba jorge
00:38:20granados con nosotros
00:38:21tuvo mucho mérito
00:38:23lo que él aportó ahí
00:38:24en cómo construir
00:38:25esos gráficos
00:38:26de forma que
00:38:27en isométrica
00:38:27pues las curvas
00:38:28siguieran siendo curvas
00:38:29y hubiera diferentes
00:38:30radios etcétera
00:38:30y conseguimos que el juego
00:38:32fuera un éxito comercial
00:38:33sin precedentes
00:38:34se distribuyó por atari
00:38:36en eeuu
00:38:37fue la primera placa
00:38:39que se importó en japón
00:38:40creo recordar
00:38:40porque allí era
00:38:41súper difícil entrar
00:38:42en japón es como la meca
00:38:43nos permitió a todos
00:38:44como cambiar un poco
00:38:45de pues de estatus
00:38:47de estar en un sótano
00:38:49que estábamos en zigurat
00:38:51toda la vida
00:38:52pasamos a tener
00:38:53un local propio
00:38:53ya con bien iluminado
00:38:55y bien aireado
00:38:56y bueno el gaelco
00:38:58pues fue ya
00:38:59como os digo
00:39:00el mayor éxito
00:39:00de su historia
00:39:02y también hubo
00:39:02un cambio de escala
00:39:03que estaba ahí
00:39:04vimos un par de juegos
00:39:09que salieron
00:39:10de sega y nanco
00:39:11y vimos
00:39:12que aunque eran juegos
00:39:14que todavía no tenían texturas
00:39:15eran todo poligonales
00:39:16eran facetados
00:39:17pero vimos
00:39:18la gran potencia
00:39:19que tenía el 3d
00:39:20fue cuando tuvimos
00:39:22clarísimo
00:39:23que el futuro
00:39:23iba a ser 3d
00:39:24de hecho
00:39:25pues se unió a nosotros
00:39:26a ángel alda
00:39:26otro hombre de orquesta
00:39:27que hacía sus propios juegos
00:39:28él vivía en guadalajara
00:39:29se incorporó
00:39:30a nuestra estructura
00:39:31fue socio un poco después
00:39:33y al final
00:39:33ha estado con nosotros
00:39:34toda la vida
00:39:35de hecho yo sigo trabajando
00:39:36con él
00:39:36los dos nos pusieron
00:39:37en la cabeza
00:39:37que el futuro
00:39:38del videojuego
00:39:39estaba en el 3d
00:39:40en tres dimensiones
00:39:41yo dominaba el hardware
00:39:42ellos dominaban
00:39:43las fórmulas matemáticas
00:39:45y entonces
00:39:46pues había que compaginar
00:39:47las dos cosas
00:39:48otra vez lo mismo
00:39:49fueron tiempos
00:39:50otra vez de innovar
00:39:50de descubrir
00:39:51de inventarte algo
00:39:52que no existe
00:39:54y desde luego
00:39:54ahí Javier
00:39:55pues tuvo un papel
00:39:56increíble
00:39:57porque un ingeniero solo
00:39:59sea un chip 3d
00:40:00es algo
00:40:00si lo cuentas a alguien
00:40:01de ingeniería de hardware
00:40:02y le entra la risa
00:40:04y yo conseguí
00:40:05hacer un hardware
00:40:06donde
00:40:06bolígrafos eran importantes
00:40:08pero me importa
00:40:09poder pintarlos
00:40:10y nuestro hardware
00:40:11prácticamente
00:40:11es uno de los primeros
00:40:12que
00:40:13no desaparecen
00:40:14figuras
00:40:15mientras corres
00:40:16conseguimos
00:40:18tener una placa 3d
00:40:19y hacer juegos en 3d
00:40:20una cosa que realmente
00:40:22entonces
00:40:22no hacía nadie
00:40:23en Europa
00:40:23es a partir de ahí
00:40:26que Gaelco
00:40:27ya empieza
00:40:27digamos
00:40:27a ser un auténtico
00:40:28referente a nivel mundial
00:40:30y a ver
00:40:31como sus juegos
00:40:32como Radical Bikers
00:40:34que es un éxito
00:40:35en todo el mundo
00:40:36grandes marcas
00:40:37como Atari
00:40:37o como Nanko
00:40:38empiezan a distribuir
00:40:40sus juegos
00:40:40en Japón
00:40:42y en Norteamérica
00:40:43e incluso
00:40:44a utilizar
00:40:44su hardware
00:40:45porque su hardware
00:40:46es un referente
00:40:47que digamos
00:40:49supera
00:40:49a lo que había
00:40:50en el mercado
00:40:50en esa época
00:40:51el éxito de Gaelco
00:40:53lo primero
00:40:53el entusiasmo
00:40:54de cada uno de nosotros
00:40:55en nuestro trabajo
00:40:56la segunda
00:40:58pues quizás
00:40:59la suerte
00:41:00de
00:41:01este primer contacto
00:41:03de este ambush
00:41:03que pudimos vender
00:41:04en Japón
00:41:05y que nos sorprendió
00:41:06a todos
00:41:07con lo cual
00:41:07tuvimos la sensación
00:41:09de que era un mercado
00:41:10relativamente fácil
00:41:11es porque tuvimos la suerte
00:41:12de que los tres socios
00:41:13trabajaban a la vez
00:41:15los tres socios
00:41:16eran amigos
00:41:18los tres socios
00:41:19discutían por cosas
00:41:20pero por cosas
00:41:21no personales
00:41:23y los tres socios
00:41:24nos hemos cansado
00:41:25de trabajar a la vez
00:41:26Vendoro Studios
00:41:33es una empresa
00:41:34pionera en España
00:41:34del desarrollo
00:41:35de videojuegos
00:41:36fundada
00:41:37en 1994
00:41:38y bueno
00:41:39pues 30 años después
00:41:40ahí siguen
00:41:41haciendo juegos
00:41:43que conmueven
00:41:44y que emocionan
00:41:45a la gente
00:41:45ahora lo importante
00:41:47es salir del avión
00:41:48antes de que aterrice
00:41:49se estrenó
00:41:50con un juego
00:41:51prácticamente
00:41:51innombrable
00:41:53que se llama
00:41:53Igor
00:41:54objetivo
00:41:55Uka Cojonia
00:41:56Hollywood Monsters
00:42:02fue el segundo videojuego
00:42:03de Péndulo Studios
00:42:04fue un reto técnico
00:42:06tremendo
00:42:07el simple hecho
00:42:07de mover un personaje
00:42:08por la pantalla
00:42:09ya era como
00:42:10una locura
00:42:11era como una aventura gráfica
00:42:13mundo abierto
00:42:14con más de 100 objetos
00:42:15en el inventario
00:42:16una cantidad de cosas
00:42:17que podías hacer
00:42:19una libertad
00:42:20nunca vista
00:42:20a nivel narrativo
00:42:22los primeros juegos
00:42:24que aunaron
00:42:25ese progreso técnico
00:42:26que se había permitido
00:42:27en el que de repente
00:42:28había más memoria
00:42:29y por tanto
00:42:29podías meter más gráficos
00:42:30y esos gráficos
00:42:32no los utilizábamos
00:42:33de forma arcade
00:42:34efectista
00:42:34colorista
00:42:35para crear una emoción
00:42:37de adrenalina
00:42:38sino para crear
00:42:39una conexión empática
00:42:40de repente yo
00:42:43como jugador
00:42:44puedo tener
00:42:45agencia real
00:42:45en cómo interactúo
00:42:46con el mundo virtual
00:42:47en este caso
00:42:48cabe decir
00:42:48que es muy raro
00:42:49encontrarnos
00:42:50con una compañía
00:42:51cuyo foco absoluto
00:42:53sea un género
00:42:53en cuestión
00:42:54y Péndulo
00:42:54no ha dejado
00:42:55ninguno de sus juegos
00:42:56el género
00:42:57de la aventura gráfica
00:42:58por ejemplo
00:42:59la saca Runaway
00:43:00Tintín
00:43:01Black Sad
00:43:02Otro de los grandes nombres
00:43:12en el desarrollo
00:43:13de videojuegos
00:43:13del software español
00:43:14sería Ignacio Pérez-Dorset
00:43:16auspiciado un poco
00:43:18por la carrera
00:43:19que llevaba
00:43:20dentro de la distribuidora
00:43:21ProAIM
00:43:21que lleva muchos años
00:43:22vendiendo videojuegos
00:43:24en España
00:43:24distribuíamos juegos
00:43:26muy importantes
00:43:26visitábamos estudios
00:43:28por todo el mundo
00:43:29y entonces al final
00:43:30decías
00:43:30ves cómo se hacen
00:43:32estos juegos
00:43:32en Inglaterra
00:43:33y ves
00:43:33cómo se estaba haciendo
00:43:35un Tomb Raider
00:43:36o cómo se hacían
00:43:37otros juegos
00:43:38y dices
00:43:38eso lo podemos hacer
00:43:39Ignacio
00:43:40en una ambición
00:43:41que nunca agradecerá
00:43:43más la industria
00:43:43del videojuego
00:43:44en la vida
00:43:45decide hacer
00:43:46un juego
00:43:47triple A
00:43:47a mí me hablan
00:43:49de un tío que hay por ahí
00:43:49un tal Gonzo
00:43:50que trabajó en ópera
00:43:52y que ha hecho juegos
00:43:53y tal y cual
00:43:54y bueno
00:43:54muy bien
00:43:55y un día
00:43:56viene a la oficina
00:43:57y me encuentro aquí
00:43:58con este
00:43:58tipo inmenso
00:44:00abrumador
00:44:02en un metro
00:44:04noventa y pico
00:44:04grandote
00:44:05y tal
00:44:05y hubo bastante
00:44:07química desde el inicio
00:44:08y comenzamos a hacer
00:44:10un juego
00:44:10que tenía Ignacio
00:44:11en la cabeza
00:44:11que era un juego
00:44:12de táctica
00:44:13con naves
00:44:14piratas
00:44:15y combates navales
00:44:16entonces monté un equipo propio
00:44:19me traje a Pablo Toledo
00:44:20a Javier Arevalo
00:44:22que estaba en Chicago
00:44:22a John Beltrán
00:44:24que estaba en Vitoria
00:44:25a Unai Landa
00:44:27que es actualmente
00:44:28una de las mayores
00:44:29cabezas técnicas
00:44:31de Activision
00:44:32Gonzo supo sacar
00:44:33lo mejor de cada uno
00:44:34se ocupó personalmente
00:44:37que lo odiáramos mucho
00:44:38y dice Ignacio
00:44:40dice joder
00:44:41vamos a ir a presentar
00:44:42a Inglaterra
00:44:42un solo proyecto
00:44:43¿por qué no presentamos dos?
00:44:45yo ponía esa parte
00:44:46de visión
00:44:47productor
00:44:48y de parte de diseño
00:44:50tenés que hacer un juego
00:44:51que sea
00:44:52lo más cercano
00:44:53a una película
00:44:54el main product
00:44:55era
00:44:56el
00:44:57corsario
00:44:58o piratas
00:44:59y el otro era
00:45:00pues vamos a hacer
00:45:01un jueguecillo
00:45:02que lo complemente
00:45:03y entonces bueno
00:45:04dice coño
00:45:05la segunda guerra mundial
00:45:05me pareció cojonudo
00:45:06porque era una licencia
00:45:07que lanzaba libre de derechos
00:45:08que habían visto
00:45:09muchas películas
00:45:10alrededor de ello
00:45:11y digo pues
00:45:11hacemos misiones
00:45:13emblemáticas
00:45:14de las películas
00:45:15con personajes carismáticos
00:45:17y con un contenido táctico
00:45:18más que estratégico
00:45:19sacamos a toda velocidad
00:45:23un prototipo
00:45:24en condiciones
00:45:25bastante intensas
00:45:28de dormir debajo
00:45:29de las encimeras
00:45:30alternarnos
00:45:31hacer turnos
00:45:31no movernos de ahí
00:45:33en días
00:45:34y ahí es donde
00:45:36la interpretación
00:45:37de Jorge
00:45:38en el plano visual
00:45:39y de Gonzo
00:45:40desde el punto de vista
00:45:40de la capacidad
00:45:41de producción de aquello
00:45:42pues nos llevó a que
00:45:43pues comandos
00:45:44tuvieron una arquitectura
00:45:45que era única
00:45:46que no se había hecho
00:45:47un juego con ese concepto
00:45:49una de las cosas interesantes
00:45:54que hace comandos
00:45:55realmente es
00:45:56inventar prácticamente
00:45:58un género nuevo
00:45:59que ellos le llamaban
00:46:00real time tactics
00:46:01era un juego de estrategia
00:46:02en tiempo real
00:46:03y lo que hacía
00:46:04era simplemente
00:46:05centrar la jugabilidad
00:46:06en un puñado
00:46:07de personajes
00:46:08cada uno de ellos
00:46:09con unas habilidades únicas
00:46:11o muy específicas
00:46:12tres personajes
00:46:13si no recuerdo mal
00:46:13por cada misión
00:46:14nosotros hicimos
00:46:26el circuito
00:46:27de publishers
00:46:28nos hicieron algo
00:46:29de caso
00:46:30porque al final
00:46:30oye era
00:46:31oye pues es nuestra
00:46:32compañía de distribución
00:46:33o es un distribuidor
00:46:34en España
00:46:35que algunos de ellos
00:46:36les hayamos comprado
00:46:37pues 200 o 300 millones
00:46:38de pesetas en videojuego
00:46:39pues hombre
00:46:39dedicarles media hora
00:46:40por no quedar mal
00:46:43pero nos dijeron
00:46:45un largas
00:46:46y en Eidos
00:46:47estuvieron a punto
00:46:48de hacer lo mismo
00:46:49esa anécdota
00:46:50la he contado muchas veces
00:46:51y estábamos reunidos
00:46:52ahí con el grupo
00:46:53de selección
00:46:54y entonces llega
00:46:54Ian Livingstone
00:46:55que llega un poco
00:46:56caliente de la comida
00:46:57y cuando abre la puerta
00:46:59me encuentra presentando
00:47:00el comandos
00:47:00y se queda así mirándolo
00:47:03y esa
00:47:04le llama a la producción
00:47:06y dice
00:47:06ese lo quiero
00:47:07para el back catalog
00:47:08hay que rellenar
00:47:10no importa
00:47:11si tiene éxito o no
00:47:12con productos
00:47:12que cubran
00:47:13todos los géneros
00:47:14cuando ya
00:47:15teníamos la tranquilidad
00:47:17de ser financiados
00:47:18por Eidos
00:47:18la dificultad
00:47:20se tornó
00:47:20en la logística
00:47:21de cómo manejar
00:47:22equipos grandes
00:47:23para poder
00:47:24trabajar
00:47:24y armonizar talentos
00:47:26sin que
00:47:27los talentos
00:47:28en sí colisionen
00:47:29creo que hicimos
00:47:31una aportación
00:47:32a la industria
00:47:33alta
00:47:33y gran parte
00:47:35del éxito
00:47:35de comandos
00:47:36se debe
00:47:37a la puesta
00:47:38en escena
00:47:39de la brillantez
00:47:40del ojo
00:47:41a la visión
00:47:42de Jorge Blanco
00:47:43nosotros veníamos
00:47:44ya de trabajar
00:47:45en 3D
00:47:45con bastante tiempo
00:47:46y pudimos aplicar
00:47:48todo lo que sabíamos
00:47:49al juego
00:47:50y hacer unos gráficos
00:47:52pre-rendeados
00:47:53que nadie los había visto
00:47:55hasta entonces
00:47:56tanto por detalle
00:47:58como por calidad
00:48:00pues eso
00:48:01creo que fue lo que le dio
00:48:02al juego
00:48:02la entidad visual
00:48:04de distinguirlo
00:48:05de los demás
00:48:06con una mierda
00:48:08de presupuesto
00:48:09Ignacio
00:48:10supo perfectamente
00:48:11cómo localizar
00:48:13quién era
00:48:14el objeto
00:48:14de ese marketing
00:48:15y cómo
00:48:16atacarlo
00:48:17y lo que hizo
00:48:17fue unas cajas
00:48:19con unos gadgets
00:48:20de emisiones
00:48:21específicas
00:48:22de películas
00:48:23muy bien reproducidas
00:48:24y colocó
00:48:25cada una
00:48:26de esas cajas
00:48:26a periodistas claves
00:48:28del mundo
00:48:29del videojuego
00:48:29nosotros de repente
00:48:31llegamos al número uno
00:48:33y comienzan los ingleses
00:48:34a decir
00:48:34uy estos españolitos
00:48:35vean conseguir el número uno
00:48:37pues nada
00:48:37a ver si
00:48:38una semanita ahí
00:48:40y ahí se os animáis
00:48:41a hacer más juegos
00:48:42esa era la frase
00:48:42tuvimos 14 semanas
00:48:44o sea
00:48:45en Alemania
00:48:46arrasamos
00:48:46fuimos el segundo juego
00:48:47más vendido
00:48:48de Europa
00:48:49el tercero del mundo
00:48:50en PC
00:48:50en aquel momento
00:48:52Comandos
00:48:52fue el juego español
00:48:53que de pronto
00:48:54abrió
00:48:55el mundo
00:48:56había otras compañías
00:48:58que seguían
00:48:59trabajando en el videojuego
00:49:00y apostando
00:49:00de alguna manera
00:49:01por presentar cosas
00:49:02que tenían calidad
00:49:03Big Managers
00:49:04trabajaba en consolas
00:49:05directamente
00:49:06era una empresa
00:49:07con la que contaban
00:49:08sobre todo
00:49:08los franceses
00:49:09de Infogrames
00:49:10para llevar
00:49:11juegos basados
00:49:12en franquicias
00:49:13del cómic franco-belga
00:49:14de Asterix
00:49:15de Spirou
00:49:15los pitufos
00:49:16y hacían una labor
00:49:17fantástica
00:49:18básicamente
00:49:19se dedicaban
00:49:20a hacer ports
00:49:20pero su labor
00:49:21a la hora de trabajar
00:49:22en las consolas
00:49:23es bastante memorable
00:49:24¿qué es un videojuego?
00:49:46es una pregunta muy complicada
00:49:50un videojuego
00:49:52es crear
00:49:52es hacer algo
00:49:53de la nada
00:49:54un videojuego
00:49:55es toda experiencia
00:49:56lúdica
00:49:57que juegas a través
00:49:58de una pantalla
00:49:59lo que hacemos
00:50:00para jugar
00:50:00pero a través
00:50:01de algo digital
00:50:02puede ser cualquier cosa
00:50:03hay muchas maneras
00:50:04de entretener
00:50:05o de divertir
00:50:07o de provocar
00:50:08engagement
00:50:09en la gente
00:50:09es un video
00:50:12que es jugable
00:50:13puede ser lo que quiera
00:50:15o sea
00:50:15puede ser arte
00:50:17o puede ser puro entretenimiento
00:50:18o puede ser
00:50:20un medio
00:50:21para contar una historia
00:50:22o para transmitir
00:50:23un mensaje
00:50:24pueden ser
00:50:25todas esas cosas
00:50:26ninguna
00:50:27varias
00:50:27y funcionar
00:50:29en el espacio
00:50:30que quiera
00:50:30uff
00:50:32qué complicado
00:50:32bueno
00:50:34al final
00:50:34es un medio
00:50:35audiovisual
00:50:35interactivo
00:50:36creo que la diferencia
00:50:38que tenemos
00:50:38con el cine
00:50:40es que el jugador
00:50:41puede controlar
00:50:43al personaje
00:50:44eso es lo que
00:50:46me llama la atención
00:50:47desde pequeño
00:50:48esa interacción
00:50:49es ponerte a los mandos
00:50:50y ser tú
00:50:50otra
00:50:52otra persona
00:50:54otra identidad
00:50:54algo que es capaz
00:50:57de interactuar
00:50:58con la sociedad
00:50:59y cambiarla
00:51:00generando
00:51:01no solamente
00:51:02una experiencia
00:51:03a título personal
00:51:04sino también
00:51:06un desarrollo
00:51:07y un avance
00:51:09una evolución
00:51:09a nivel cultural
00:51:11a nivel artístico
00:51:12a nivel intelectual
00:51:14un instrumento
00:51:15que puede tocar notas
00:51:16que el cine
00:51:17no puede tocar
00:51:18o que los libros
00:51:18no pueden tocar
00:51:19el videojuego
00:51:19desde luego
00:51:20no es nada
00:51:21en concreto
00:51:21es un universo nuevo
00:51:23donde la creatividad
00:51:25plástica
00:51:26se ejecuta
00:51:27a golpe de voluntad
00:51:28casi como
00:51:29los brujos
00:51:30invocan
00:51:31criaturas
00:51:32a mí el videojuego
00:51:36me ha ayudado
00:51:38desde siempre
00:51:38a creerme
00:51:39más grande
00:51:39de lo que soy
00:51:40soy pequeñísimo
00:51:41y el videojuego
00:51:43me ha dado el control
00:51:44con el mando
00:51:45de poder visitar
00:51:46otros mundos
00:51:47y sentir
00:51:48y vivir
00:51:49otras experiencias
00:51:50Comandos
00:51:53ilumina el camino
00:51:54a los creadores
00:51:55de videojuegos
00:51:56de los años 2000
00:51:57la industria española
00:51:58comienza a reactivarse
00:52:00surgen nuevos estudios
00:52:03y de ellos
00:52:03nacen otros tantos equipos
00:52:05que con el tiempo
00:52:06brillarán con fuerza
00:52:07en el panorama internacional
00:52:08estamos hablando
00:52:12de esos tiempos
00:52:13en los que
00:52:13las tarjetas gráficas
00:52:16en los ordenadores PC
00:52:17están convirtiéndose
00:52:19en un elemento fundamental
00:52:20para sustentar
00:52:21lo que son los videojuegos
00:52:22y de alguna manera
00:52:23competir
00:52:24en la carrera tecnológica
00:52:25contra las consolas
00:52:26Pebel Act
00:52:31decide apostar
00:52:32totalmente
00:52:33por un juego
00:52:33que explote
00:52:34todos los recursos
00:52:35del PC
00:52:36que necesite
00:52:37un ordenador potente
00:52:38unas iluminaciones
00:52:39como las han visto
00:52:40todavía por aquellos
00:52:40entonces en tiempo real
00:52:41Blade es otro
00:52:44de esos títulos
00:52:45de desarrollo
00:52:46tortuoso
00:52:47que lleva muchos años
00:52:48que cuesta
00:52:50prácticamente
00:52:50como se suele decir
00:52:51sangre, sudor y lágrimas
00:52:52y que acaba
00:52:53desembocando
00:52:54en 2001
00:52:55cuando ya prácticamente
00:52:56nadie esperaba
00:52:56que saliera el juego
00:52:57un título
00:52:59que hoy día
00:53:00sigue siendo un referente
00:53:01un juego de acción
00:53:13en tercera persona
00:53:14donde manejamos
00:53:15varios personajes
00:53:17distintos
00:53:17en un contexto
00:53:19de espada
00:53:20y brujería
00:53:20un juego
00:53:21con la dificultad
00:53:22por bandera
00:53:23que ha costado
00:53:25tal esfuerzo
00:53:26a esa compañía
00:53:26que al final
00:53:27supone que tengan
00:53:28que echar el cierre
00:53:29Virtual Toys
00:53:34empezaron a sonar
00:53:35bastante fuerte
00:53:36con los juegos
00:53:37basados
00:53:37en las películas
00:53:38de torrente
00:53:39El salto curioso
00:53:44fue pasar de torrente
00:53:46a una franquicia
00:53:47súper amable
00:53:47muy dirigida
00:53:49al público infantil
00:53:50con un enfoque
00:53:50particularmente
00:53:51femenino
00:53:52que son los
00:53:53imagina ser
00:53:54llamó la atención
00:53:55de Ubisoft
00:53:55vieron que había
00:53:56un equipo
00:53:56bien construido
00:53:57y les encargó
00:53:58fabricar para Nintendo DS
00:54:00imagina ser diseñadora
00:54:01de moda
00:54:01por poner un ejemplo
00:54:02vendieron
00:54:04miles
00:54:05y miles
00:54:06y miles
00:54:06de unidades
00:54:07de esos juegos
00:54:07a nivel internacional
00:54:08y la empresa
00:54:10creció de tal manera
00:54:11que convirtieron
00:54:11a Virtual
00:54:12en una de las
00:54:12grandes empresas
00:54:13españolas
00:54:14a tener en cuenta
00:54:14el problema
00:54:16es que a raíz de ahí
00:54:16no terminaron
00:54:17de gestionar bien
00:54:18su trayectoria
00:54:19y su último intento
00:54:21era una especie
00:54:22de juego online
00:54:23de piratas
00:54:24que era muy ambicioso
00:54:25y al final
00:54:26pues terminó
00:54:27siendo la piedra
00:54:28que sepultó
00:54:28un poco
00:54:29lo que era
00:54:29una trayectoria
00:54:30bastante rica
00:54:31de la ceniza
00:54:34de Revelant
00:54:35nacieron otras empresas
00:54:36que dieron
00:54:37sus interesantes frutos
00:54:38destaca
00:54:38Digital Legends
00:54:40focalizándose bastante
00:54:41en el juego
00:54:41para portátiles
00:54:42y tal
00:54:43fueron uno
00:54:44de los grandes
00:54:44valuartes
00:54:45de esa consola
00:54:46híbrido
00:54:46teléfono móvil
00:54:47que era
00:54:48la Engage
00:54:49de Nokia
00:54:50los dramas
00:55:05fueron extremadamente
00:55:06pioneros
00:55:07hicieron un producto
00:55:08que se llama
00:55:09Invisimas
00:55:10ahí
00:55:11Dani Sánchez Crespo
00:55:12puso toda la carne
00:55:13en el asador
00:55:14él tuvo que ir a Londres
00:55:15a vender el producto
00:55:16porque aquí en España
00:55:17aunque ahora
00:55:18hay muchísima iniciativa
00:55:20por parte de PlayStation
00:55:20de apoyar a los estudios
00:55:22pues en ese momento
00:55:22no existía
00:55:23no tenían capacidad
00:55:24de decisión
00:55:24era poco más
00:55:26que un equipo
00:55:26de marketing
00:55:27entonces Dani
00:55:28consiguió
00:55:29los kits de desarrollo
00:55:31y se puso a trabajar
00:55:32en uno de los pocos juegos
00:55:34de radio aumentada
00:55:35que ha tenido
00:55:35éxito comercial
00:55:36por otro lado
00:55:43teníamos a Mercury Steam
00:55:44su fundador
00:55:45Enrique Álvarez
00:55:46había aprendido
00:55:46bastante de los errores
00:55:47del pasado
00:55:48no mirar solo
00:55:49lo que era dentro
00:55:50de nuestra frontera
00:55:51sino desde el primer momento
00:55:52y más allá
00:55:53Mercury Steam
00:55:55fue a una
00:55:56game show
00:55:56en Tokio
00:55:57y entonces ellos enseñaron
00:55:59una demo
00:56:00de su motor
00:56:00de renderización
00:56:01alguien de Konami
00:56:02vio esa demo
00:56:04y se le encendió
00:56:05la bombilla
00:56:06y llegaron a hacer
00:56:06ese acuerdo
00:56:07de colaboración
00:56:09para crear un juego
00:56:10de tanta estatura
00:56:11como puede ser
00:56:11en Castlevania
00:56:12¿Cómo surgió eso?
00:56:16porque también hubo
00:56:16un apoyo
00:56:17desde la administración
00:56:18pública
00:56:18es decir
00:56:19que hubo una financiación
00:56:20para que esos estudios
00:56:21de desarrollo
00:56:21fueran a esos eventos
00:56:23a esos congresos
00:56:24en el extranjero
00:56:25para mostrar sus trabajos
00:56:26y conectar con ellos
00:56:28Era la primera entrega
00:56:31en solitario
00:56:32construida
00:56:33fuera de Japón
00:56:34y más todavía en España
00:56:35con un juego
00:56:35con unos valores de producción
00:56:37totalmente desmesurados
00:56:38la banda sonora
00:56:39de Oscar Araujo
00:56:40esa sensación
00:56:41de estar realmente jugando
00:56:43a un juego de Konami
00:56:45un juego grande
00:56:45un juego
00:56:46que pretendía
00:56:47ir más allá
00:56:48dentro de lo que era
00:56:48una franquicia
00:56:49totalmente asentada
00:56:50en el mundo del videojuego
00:56:51y para colmo
00:56:52con un genio
00:56:54como Hideo Kojima
00:56:55supervisándolo todo
00:56:57al final de mi estancia
00:57:01en Indescom
00:57:02y al comienzo
00:57:03de ópera
00:57:04me dio por teorizar
00:57:06un poco
00:57:06cuál era
00:57:07el secreto
00:57:08del éxito
00:57:09de un videojuego
00:57:10y la verdad
00:57:12es que no llegué
00:57:12a ninguna conclusión
00:57:13a mí me parecía
00:57:16que era fundamental
00:57:16lo de matar
00:57:17matar
00:57:17matar
00:57:18matar
00:57:18porque eso
00:57:18todos los juegos
00:57:19que mataban mucho
00:57:20tenían éxito
00:57:21lo más simple
00:57:22del videojuego
00:57:23es el ritmo
00:57:24fijaros
00:57:25que todos los juegos
00:57:26que tienen éxito
00:57:27en el mundo
00:57:28tienen ritmo
00:57:29descanso
00:57:30y tensión
00:57:31descanso y tensión
00:57:32yo creo que
00:57:34para que un videojuego
00:57:35sea interesante
00:57:35lo que tiene es que
00:57:36contar lo que quiere hacer
00:57:38lo que quiere ofrecer
00:57:39y luego clavarlo
00:57:40entonces si un juego
00:57:41te ofrece narrativa
00:57:42tiene que ser maravillosa
00:57:43y si un juego
00:57:44te ofrece jugabilidad
00:57:45o rejugabilidad
00:57:46tiene que cumplir
00:57:47con que tú quieras
00:57:48volver a jugar
00:57:49si no haces lo que promete
00:57:50no funciona
00:57:51ahora
00:57:52quizá premian otras cosas
00:57:53hay más marketing
00:57:54en algunos aspectos
00:57:56pero
00:57:56para nosotros
00:57:57la jugabilidad
00:57:57es la clave
00:57:58más técnica
00:57:59del juego
00:57:59siempre
00:58:00pensar en el jugador
00:58:02no hacer
00:58:03una cosa tuya
00:58:04y que lo tenga que jugar
00:58:05porque tú lo vales
00:58:06sino no
00:58:06el jugador es clave
00:58:08testeo
00:58:09mucho testeo
00:58:10ver
00:58:11donde el jugador
00:58:12no se le da bien algo
00:58:14no es culpa suya
00:58:15es culpa siempre
00:58:17del juego
00:58:18nosotros tenemos
00:58:20una línea roja
00:58:21inquebrantable
00:58:22que si el jugador
00:58:24tiene un fallo
00:58:25o pierde una vida
00:58:26o tiene un error
00:58:27siempre debe percibir
00:58:29siempre siempre debe percibir
00:58:30que ha sido su culpa
00:58:31y que no
00:58:32ha sido
00:58:33que el videojuego
00:58:34haya sido injusto
00:58:35le haya pillado
00:58:35desprevenido
00:58:36o le hayan pegado
00:58:38un sopapo
00:58:38cuando no se lo esperaban
00:58:39tener algo que visualmente
00:58:42te diferencie
00:58:42se sacan tantos juegos
00:58:44hoy en día
00:58:45al mercado a la vez
00:58:46que te pueden sepultar
00:58:48todos los nuevos lanzamientos
00:58:49entonces
00:58:50aunque seas un buen juego
00:58:51esté bien
00:58:52necesitas llamar la atención
00:58:54ser distinto
00:58:54estar ahí
00:58:55más una gran dosis
00:58:57de suerte
00:58:57es lo que hace
00:58:58que un juego
00:59:00sea un éxito
00:59:01buscando darle mayor soporte
00:59:04y visibilidad
00:59:05a la industria del videojuego
00:59:06en 2004
00:59:07Gonzo Suárez
00:59:08e Iván Lobo
00:59:09impulsan la fundación
00:59:10de Game Lab
00:59:11Game Lab
00:59:13será el primero
00:59:13de una serie de pasos
00:59:14entre los que destaca
00:59:15la creación
00:59:16de la asociación DEV
00:59:17y el nacimiento
00:59:18de la Academia
00:59:19de las Artes
00:59:19y las Ciencias Interactivas
00:59:21la labor emprendida
00:59:27por estas instituciones
00:59:28hace que en 2009
00:59:29se aprueben
00:59:30las Cortes Españolas
00:59:31la ley que reconoce
00:59:32al videojuego
00:59:33como cultura
00:59:34España nunca ha contado
00:59:37con industria
00:59:37del videojuego
00:59:38teníamos productoras
00:59:40pero esas productoras
00:59:41tenían que ir fuera
00:59:42a buscar financiación
00:59:43no había ningún evento
00:59:44que los aglomerase
00:59:45especialmente reseñable
00:59:47o internacional
00:59:48y no había asociaciones
00:59:50ni academias
00:59:50Sí, debemos mucho a Game Lab
00:59:52ha sido como el punto
00:59:54de encuentro
00:59:54durante muchos años
00:59:56de tanto estudiantes
00:59:58como personas interesadas
01:00:00y después profesionales
01:00:02en el cual generar
01:00:03esos intercambios
01:00:04en el que
01:00:05también se pudiera
01:00:07tener una voz delante
01:00:08no solamente
01:00:10de la industria
01:00:10sino también
01:00:11de las administraciones públicas
01:00:12del ámbito de lo político
01:00:13Estas empresas
01:00:15que producían videojuegos
01:00:15necesitaban
01:00:16una mínima coordinación
01:00:18¿para qué?
01:00:18para existir
01:00:19tanto en la administración
01:00:20como para hacer
01:00:21actividades comunes
01:00:23a la financiación
01:00:23era fundamental
01:00:26la creación
01:00:27de una asociación
01:00:27que era el DEF
01:00:28y hacer lobby
01:00:29para que reconociesen
01:00:30con un proyecto
01:00:31no de ley
01:00:32el que el videojuego
01:00:33era cultura
01:00:34eso es mucho más importante
01:00:35de lo que parece
01:00:36porque hasta la fecha
01:00:37el videojuego
01:00:38casi estaba catalogado
01:00:39como actividad
01:00:40lúdico
01:00:41viciosa
01:00:42perjudicial
01:00:43para la juventud
01:00:44y el hecho
01:00:45de que de repente
01:00:45tuviese un reconocimiento
01:00:47por parte de la administración
01:00:48como fenómeno cultural
01:00:50permitió
01:00:51campar con legitimidad
01:00:53pues a la hora
01:00:53de reclamar
01:00:55apoyos
01:00:55que nos abricen
01:00:56la puerta
01:00:57a nivel administrativo
01:00:58sobre todo
01:00:59a nivel europeo
01:01:00Academia nace
01:01:01independientemente
01:01:02de la asociación
01:01:03Academia también
01:01:04ha atraído
01:01:05a muchas personalidades
01:01:07del mundo
01:01:07del videojuego
01:01:08lo cual esto
01:01:09es clave
01:01:10si uno quiere entender
01:01:11que los videojuegos
01:01:12no son una cosa
01:01:13de críos
01:01:14que le compra
01:01:15un papá
01:01:16una mamá
01:01:16su hijo
01:01:17o su hija
01:01:17y se acabó
01:01:18sino que se trata
01:01:19de la industria
01:01:20cultural
01:01:21después del libro
01:01:23la que más factura
01:01:25y se entiende
01:01:26que factura más
01:01:27que la música
01:01:28que el cine
01:01:30y que los deportes
01:01:32juntos
01:01:32o sea que es una
01:01:33industria gigantesca
01:01:35pues esa iniciativa
01:01:36de dar premios
01:01:37a estos productos
01:01:39internacionales
01:01:40con figuras
01:01:41que eran atraídas
01:01:43a España
01:01:43para que también
01:01:44la clase política
01:01:45incluso la clase financiera
01:01:47viera que estas personas
01:01:49estaban generando negocio
01:01:51en sus países
01:01:52de origen
01:01:52era relevante
01:01:54¿qué es lo que se ha echado
01:01:55de menos?
01:01:56pues la continuidad
01:01:57algo de lo que
01:01:58adolecemos mucho
01:01:59en España
01:01:59¿no?
01:02:00Internet
01:02:01abre una nueva era
01:02:02para la industria
01:02:03del videojuego
01:02:03marcada por el juego
01:02:05en línea
01:02:05y las tiendas digitales
01:02:07en España
01:02:10estos cambios
01:02:11se hacen notar
01:02:12las pocas empresas
01:02:15que desarrollan
01:02:16títulos triple A
01:02:17se consolidan
01:02:18pero la auténtica revolución
01:02:21llega desde otro frente
01:02:22el desarrollo independiente
01:02:24los estudios indie
01:02:26ya no necesitan
01:02:27un publisher
01:02:28para vender sus juegos
01:02:29ahora pueden llegar
01:02:30directamente al público
01:02:31y alcanzar audiencias
01:02:33más amplias que nunca
01:02:34cuando los indis
01:02:37estaban triunfando
01:02:38y llevándoselo
01:02:39todo de calle
01:02:39en Estados Unidos
01:02:40o en otras industrias
01:02:41cercanas
01:02:42pero no la nuestra
01:02:43no existíamos
01:02:44en España
01:02:45había una asociación
01:02:47a la cual
01:02:48era muy difícil
01:02:50acceder
01:02:51que era el DEP
01:02:52no había nada más
01:02:54y no teníamos
01:02:55donde ir
01:02:55o sea
01:02:56no había representación
01:02:56no existíamos
01:02:57no nos dejaban existir
01:02:58éramos bastantes
01:03:01y existía esa necesidad
01:03:03de violentar un poco
01:03:04la puerta
01:03:04para que te la abran
01:03:05de buen agrado
01:03:06y eso es lo que fue
01:03:07el PAD realmente
01:03:08fue el primer evento
01:03:10de indies para indies
01:03:12fue el primer lugar
01:03:13donde nos encontramos
01:03:14los indies
01:03:15nos presentamos
01:03:17y nos tuvieron que abrir
01:03:18y a día de hoy
01:03:21yo soy vocal del DEP
01:03:22y se quiere que
01:03:25los developers
01:03:25entren
01:03:26de todos los tipos
01:03:27de todas las disciplinas
01:03:29todos los creadores
01:03:30de videojuegos
01:03:31son bienvenidos
01:03:32en el DEP
01:03:33pero de aquella
01:03:34no lo éramos
01:03:34sí fue
01:03:36para mí
01:03:37un éxito
01:03:38en ese sentido
01:03:38en conseguir esa visibilidad
01:03:39existo
01:03:40estoy aquí
01:03:41y tienes que contar conmigo
01:03:42porque yo también
01:03:43formo parte
01:03:43de esta industria
01:03:44y además me necesitas
01:03:45industria
01:03:46loco malito
01:03:53a los mandos del código
01:03:54y Grisor
01:03:55componiendo
01:03:55la banda sonora
01:03:56empiezan desarrollando
01:03:57videojuegos
01:03:58en su propia casa
01:03:58ellos tienen
01:04:00la magia
01:04:01de volver a los orígenes
01:04:02de los primeros
01:04:02arcade
01:04:03el impulso definitivo
01:04:06llega cuando nace
01:04:07maldita Castilla
01:04:08estábamos en Segovia
01:04:12y entonces Juan
01:04:13dijo
01:04:13tú te imaginas
01:04:14un videojuego
01:04:15estilo
01:04:15en que salgan
01:04:16unas muertes
01:04:17con trompeta
01:04:17sobrevolando
01:04:18un cementerio
01:04:19y demás
01:04:20pero con temáticas
01:04:21de folclore español
01:04:23así profundo
01:04:24antiguo
01:04:24medieval
01:04:24empezó como una cosa
01:04:26para quitarnos
01:04:29una duda
01:04:30de cómo quedaría esto
01:04:31que iba a ser una captura
01:04:32o algo así superficial
01:04:33y acabó siendo
01:04:34un juego completo
01:04:35maldita Castilla
01:04:42es una forma
01:04:43de darle la vuelta
01:04:44a ese
01:04:45Ghosts and Goblins
01:04:46de Capcom
01:04:46de mediados
01:04:47de los 80
01:04:48y llevarlo
01:04:50a nuestro terreno
01:04:50del folclore español
01:04:52de las criaturas
01:04:53mágicas
01:04:54del bestiario
01:04:54que forma parte
01:04:55de nuestra propia
01:04:56mitología
01:04:57un videojuego
01:05:00desafiante
01:05:01y adictivo
01:05:02que gracias a publishers
01:05:04como Abilite
01:05:05han llegado
01:05:06a todo el mundo
01:05:07nosotros queríamos mantener
01:05:08en PC
01:05:09que era la plataforma
01:05:10que había salido
01:05:10como freeware
01:05:11que todo el mundo
01:05:12pudiese descargarlo
01:05:13que hay gente
01:05:13que no se puede permitir
01:05:14juegos
01:05:14y demás
01:05:15y queremos que el juego
01:05:15llegase a todo el mundo
01:05:16a los publishers
01:05:17les chocaba
01:05:18que pidiéramos
01:05:19que el juego
01:05:20fuese gratuito
01:05:21en PC
01:05:21y cuando ellos
01:05:22lo estaban vendiendo
01:05:23el mismo juego
01:05:23en las consolas
01:05:24era como si tuvieras
01:05:25una competencia
01:05:26súper desleal
01:05:27de ti mismo
01:05:28con Abilite
01:05:31hablamos de la posibilidad
01:05:32de publicar el juego
01:05:33y le comentamos
01:05:34cómo queríamos hacer
01:05:34las cosas
01:05:34y dijeron
01:05:35bueno pues vamos a
01:05:35intentarlo de esta forma
01:05:36no tiene por qué ser
01:05:37contradictorio
01:05:39nosotros hemos cogido
01:05:40un juego
01:05:41que ya es excelente
01:05:42le hemos dado
01:05:42un envoltorio
01:05:43un acabado
01:05:44comercial
01:05:45y lo hemos puesto
01:05:46a disposición
01:05:47de todas las consolas
01:05:48en el mercado
01:05:49Maldita Castilla
01:05:51desde que se publica
01:05:52es un clásico
01:05:54yo creo que
01:06:03Deadlight
01:06:03llegó en un momento
01:06:04perfecto
01:06:05era cuando estaban
01:06:06empezando todos
01:06:06los grandes indies
01:06:08y además
01:06:08salió en el Summer of Arcade
01:06:10que tuvo
01:06:10muchísima visibilidad
01:06:12porque Xbox
01:06:13apoyaba mucho
01:06:15a los indies
01:06:15fue un juegazo
01:06:17funcionó muy bien
01:06:18visualmente
01:06:18tenía una estética
01:06:19preciosa
01:06:20que entraba
01:06:21mucho por los ojos
01:06:21y yo creo que
01:06:22marcó mucho
01:06:23luego ha habido
01:06:23varios juegos
01:06:24también que han seguido
01:06:25un poco su estela
01:06:26yo creo que
01:06:28ha sido un buen juego
01:06:29que llegó en un momento
01:06:30perfecto
01:06:31y que ha significado
01:06:32yo creo que nos puso
01:06:33de alguna manera
01:06:33en el mapa también
01:06:34como al desarrollo
01:06:36español
01:06:36un juego que tuvo
01:06:37muy malas críticas
01:06:38pero que sin embargo
01:06:39era tanto en jugabilidad
01:06:41como en estética
01:06:42algo portentoso
01:06:43ese aspecto artístico
01:06:46no lo vemos
01:06:47en otras compañías
01:06:48y esto lo podemos
01:06:49aplicar perfectamente
01:06:50a su segundo título
01:06:51que fue Rhyme
01:06:52que es una auténtica
01:06:53película de animación
01:06:54con esa referencia
01:07:01al Mediterráneo
01:07:02y esa paleta
01:07:03tan suave
01:07:05de esos colores
01:07:06tan agradables
01:07:06es un juego
01:07:10que además
01:07:10la gente
01:07:11ha cogido muy bien
01:07:12que hemos recibido
01:07:14cartas de gente
01:07:15diciendo
01:07:15jugar este juego
01:07:16me ha ayudado
01:07:17a dar un paso
01:07:18adelante en mi vida
01:07:19porque estaba
01:07:19en una situación
01:07:20de dolor
01:07:21con una pérdida
01:07:22y son cosas
01:07:24muy bonitas
01:07:25que recibes
01:07:26la verdad
01:07:26no es tan normal
01:07:28recibir este tipo
01:07:29de cartas
01:07:29y también para mí
01:07:30Rhyme fue
01:07:31la entrada de tequila
01:07:32que fue un lugar
01:07:33donde yo quería entrar
01:07:34desde hacía
01:07:34mucho tiempo
01:07:36han sido adquiridos
01:07:37por Tencent
01:07:37que es la publisher
01:07:38más importante
01:07:39a nivel mundial
01:07:40una empresa china
01:07:41que les asegura
01:07:43cierta continuidad
01:07:45y capital
01:07:45y seguir publicando
01:07:46buenos videojuegos
01:07:47la manera que tienen
01:07:49ellos de trabajar
01:07:50es como la de cualquier
01:07:52otro estudio
01:07:52internacional
01:07:53ahora mismo
01:07:54nivel
01:07:55hay juegos
01:07:55que tienen
01:07:56que son
01:07:56vamos
01:07:57te dejan huella
01:07:58un día se me ocurrió
01:08:08una idea
01:08:08para hacer un videojuego
01:08:09que era una idea
01:08:10muy sencilla
01:08:10empezar un juego
01:08:11en blanco y negro
01:08:12a lápiz
01:08:13y que a medida
01:08:14que avanzara
01:08:14se fuera pintando
01:08:15y crear una mecánica
01:08:17a partir de este concepto
01:08:18gris es un videojuego
01:08:22que como todas
01:08:23las producciones
01:08:24sensacionales
01:08:24y singulares
01:08:25arriesgadas
01:08:26que decimos
01:08:27que en este país
01:08:27se arriesga
01:08:28cumple con los cuatro ejes
01:08:30de la experiencia memorable
01:08:31tiene una gran singularidad estética
01:08:35con conrad rosette detrás
01:08:37donde adrián y rusia han conseguido meter
01:08:40todo un universo estético
01:08:43que viene de otro mundo
01:08:44de un mundo más de ilustración
01:08:45de cómic
01:08:46lo han metido
01:08:47en un interactivo
01:08:48y funciona
01:08:50no es un pegote
01:08:51y la segunda gran singularidad
01:08:56es como te va trabajando
01:08:57poquito a poquito
01:08:59como te va masajeando
01:09:00como te va lanzando mensajes
01:09:02para que te pasen cosas
01:09:04a ti
01:09:04interiormente
01:09:06para mí gris
01:09:11es uno de esos juegos
01:09:12que puedo recomendar
01:09:13a una persona
01:09:14que no le gustan los videojuegos
01:09:15hace que
01:09:16te metas dentro
01:09:17de la historia
01:09:18que sientas
01:09:18lo que el personaje
01:09:20está sintiendo
01:09:20te sientes muy unido
01:09:22a ella
01:09:22y a nivel visual
01:09:23si te gusta el arte
01:09:24pues es maravilloso
01:09:25y más sabiendo
01:09:26que está hecho
01:09:26prácticamente a mano
01:09:28todo
01:09:28es para mí
01:09:30una obra de arte
01:09:31artística
01:09:33conceptual
01:09:33level design
01:09:34no sé
01:09:36cómo podría mejorar
01:09:37ese juego
01:09:37si es que se puede mejorar
01:09:39nadie pensó
01:09:40que esto pudiera funcionar
01:09:42a esta escala
01:09:43ni mucho menos
01:09:44al llegar a cifras
01:09:46de superar millones
01:09:47hemos ganado bastantes premios
01:09:54la verdad
01:09:54pero hay dos
01:09:56que me hicieron mucha ilusión
01:09:57uno es los Game Awards
01:09:58que son los Oscars
01:10:00de los videojuegos
01:10:01y también ganamos
01:10:02un Emmy Award
01:10:03que son los Oscars
01:10:03del mundo de la animación
01:10:04que pues está Pixar
01:10:06Disney y tal
01:10:07y tiene una categoría
01:10:08que es la mejor animación
01:10:10de videojuegos
01:10:11creo que los últimos
01:10:21seis años
01:10:23han salido estudios
01:10:24muy buenos
01:10:25juegos muy muy buenos
01:10:26desde el Blasphemus
01:10:28el Endling
01:10:29todo lo que hace
01:10:30el equipo de Construct Team
01:10:32todo lo que hacen
01:10:34la gente de Chiving
01:10:35que no solo gustan
01:10:37en nuestro país
01:10:37sino que llegan a gustar
01:10:39a todo el mundo
01:10:40muy internacionales
01:10:41creo que es muy bonito
01:10:43además siempre que he ido
01:10:44conociendo a otros equipos
01:10:45hay muy buen rollo
01:10:47y creo que estamos
01:10:47en un momento
01:10:48de los más buenos
01:10:49a nivel de calidad
01:10:50de productos
01:10:51sobre todo
01:10:52solo con el Blasphemus
01:10:53ya te diría
01:10:54que podemos estar
01:10:55muy muy orgullosos
01:10:57yo soy muy fan
01:10:58de este estudio
01:10:58son muy muy buenos
01:10:59lo que más me gusta
01:11:04del juego
01:11:04es que ha conseguido
01:11:05representar
01:11:06el imaginario cristiano
01:11:07de una manera atractiva
01:11:09para el resto del público
01:11:10a nivel cultural
01:11:12en España
01:11:13muchas veces
01:11:13no nos damos cuenta
01:11:14de la riqueza
01:11:15que tenemos
01:11:17y que podemos exportar
01:11:18Blasphemus
01:11:19consiguió llevar
01:11:20todo ese imaginario
01:11:21a un souls
01:11:21es algo increíble
01:11:24es divertido
01:11:25es difícil
01:11:25pero artísticamente
01:11:27es impresionante
01:11:27nosotros pensábamos
01:11:36que nuestra propuesta
01:11:38era demasiado bizarra
01:11:39como para encontrar
01:11:40un publicer
01:11:41que confiara ya
01:11:42de entrada
01:11:42en nosotros
01:11:43que el proyecto
01:11:44era muy ambicioso
01:11:45para un estudio
01:11:46que no había hecho
01:11:47nada tan grande antes
01:11:48así que
01:11:49miramos con buenos ojos
01:11:50al crowdfunding
01:11:51como vía de salir adelante
01:11:52y nos costó
01:11:54siete meses de trabajo
01:11:55crear materiales visuales
01:11:57crear un trailer
01:11:58crear
01:11:59unas expectativas
01:12:01y una explicación clara
01:12:03de lo que pretendíamos conseguir
01:12:05y cuando llegó el día
01:12:06pues tuvimos la suerte
01:12:08de que todo funcionó
01:12:09de que la propuesta
01:12:11gustaba al público
01:12:12conseguimos el objetivo
01:12:14de 50.000 dólares
01:12:16en 24 horas
01:12:17y finalmente
01:12:18después de un mes
01:12:19habíamos conseguido
01:12:20333.000 dólares
01:12:22que en ese momento
01:12:23era el récord
01:12:24de lo que se había conseguido
01:12:25financiar en videojuegos
01:12:27en crowdfunding
01:12:27españoles
01:12:28hasta la fecha
01:12:29queríamos hacer un juego grande
01:12:36un metro baña pequeñito
01:12:38pues no tiene sentido
01:12:39entonces al final
01:12:40no pensábamos
01:12:41que fuera a ser tan grande
01:12:43y nos vino grande
01:12:44para nuestros recursos
01:12:45y nuestros conocimientos
01:12:46en el momento
01:12:47todo el esfuerzo
01:12:51que íbamos metiendo
01:12:53lo veíamos inmediatamente
01:12:55recompensado
01:12:56en la respuesta
01:12:57de la gente
01:12:57en redes sociales
01:12:58y en los eventos
01:12:59cuando el juego
01:13:01se lanzó
01:13:02y vimos que empezaba
01:13:03a colocarse
01:13:03entre los más vendidos
01:13:04por encima de juegos
01:13:05como Gears of War
01:13:06era como
01:13:07ver el sueño
01:13:09de tu vida
01:13:09por fin materializándose
01:13:11el pixel art
01:13:15es una manera perfecta
01:13:16de complementar
01:13:17la estética
01:13:18con lo que tratan
01:13:19de contar en la historia
01:13:19no te vamos a dar
01:13:20un modelo ultra realista
01:13:21en 3D
01:13:22en el que tú
01:13:23no tengas que imaginarte nada
01:13:24sino que eres tú
01:13:25el que lo rellenas
01:13:26con lo que te vamos contando
01:13:28a muchos nos trae
01:13:29recuerdos de infancia
01:13:31recuerdos de nuestros
01:13:32primeros juegos
01:13:33de los que más disfrutábamos
01:13:34es un estilo artístico
01:13:35que bien llevado
01:13:37es una obra de arte
01:13:40a mí me gusta mucho
01:13:41el mundo pixel
01:13:42el mundo sprite
01:13:43el mundo retro
01:13:44le tengo mucho respeto
01:13:45es difícil
01:13:46hacer buenos gráficos retro
01:13:48y a mí
01:13:49me llamó mucho
01:13:50la atención estéticamente
01:13:51luego el resultado final
01:13:52funciona muy bien
01:13:53tanto que da luz
01:13:55a una secuela
01:13:55que ha funcionado
01:13:56todavía mejor
01:13:57es un caso muy interesante
01:13:58porque demuestra
01:13:59que no ha sido
01:14:00un éxito puntual
01:14:01sino que el estudio
01:14:02ha sido capaz
01:14:02de triunfar
01:14:03una primera vez
01:14:04de ser más ambiciosos
01:14:05con la secuela
01:14:06y de conseguirlo
01:14:07yo creo que hay que felicitarles
01:14:10porque
01:14:10han hecho un juego
01:14:12que nos ha puesto
01:14:13también en el mapa
01:14:14yo creo que es uno
01:14:14de los máximos exponentes
01:14:16a lo mismo
01:14:16del desarrollo indie
01:14:17diría nacional
01:14:19pero es que además mundial
01:14:20nos llena de orgullo
01:14:21porque nosotros creemos
01:14:22que ese altavoz
01:14:23que se nos ha dado
01:14:24lo hemos usado
01:14:26para generar positividad
01:14:28generar ilusión
01:14:29en otros desarrolladores
01:14:30españoles
01:14:31generar interés
01:14:33por la cultura
01:14:34del sur de España
01:14:35y no nos hemos limitado
01:14:37simplemente
01:14:37a hacer caja
01:14:38con el juego
01:14:38sino que hemos intentado
01:14:39que sea un vehículo
01:14:40también
01:14:41para enriquecer
01:14:42la sociedad
01:14:42y hacer que el mundo
01:14:44sea un poquito menos lamentable
01:14:46bueno hola a todos
01:14:49muchas gracias
01:14:50por estar aquí
01:14:51Tatiana Delgado
01:14:52formó parte
01:14:53del equipo
01:14:53de Rebel Act
01:14:54y el equipo
01:14:55de Dead Light
01:14:56en Tequila
01:14:57yo sabía
01:14:58que quería hacer videojuegos
01:15:00pero no sabía
01:15:01por ejemplo
01:15:01que existía
01:15:02el puesto de diseñadora
01:15:03fueron ellos
01:15:04un poco
01:15:05los que me lo asignaron
01:15:05a mí
01:15:06y descubrí
01:15:06que era lo que
01:15:07me gustaba hacer
01:15:07Tatiana llega a dar
01:15:10un paso de gigante
01:15:11cuando crea
01:15:12la compañía
01:15:13Out of the Blue
01:15:14queríamos hacer
01:15:16una empresa
01:15:18que contara historias
01:15:19interesantes
01:15:19que tuvieran
01:15:20un impacto
01:15:20en el jugador
01:15:21y además
01:15:23somos muy fans
01:15:24de los juegos de puzles
01:15:25de toda la vida
01:15:26entonces
01:15:26integrar ambas
01:15:28ramas
01:15:29y una tercera
01:15:30cosa muy importante
01:15:30es que queríamos
01:15:31que fuera una empresa
01:15:32donde la gente
01:15:32recuperara la ilusión
01:15:34de hacer juegos
01:15:35de que se sintieran
01:15:36orgullosos
01:15:37de los juegos
01:15:38que estaban haciendo
01:15:38y bajo esa compañía
01:15:40realiza una aventura
01:15:42mágica
01:15:43un homenaje
01:15:44a ciertos relatos
01:15:45del Oscar
01:15:45que es
01:15:46Call of the Sea
01:15:47aúna el espíritu
01:15:49de las mejores aventuras
01:15:50gráficas
01:15:51con un sistema
01:15:52de puzles
01:15:53en el que
01:15:53se va poco a poco
01:15:54desentrañando
01:15:55un argumento
01:15:56que nos lleva
01:15:56a un homenaje
01:15:57grandioso
01:15:58al horror cósmico
01:16:00American Arcadia
01:16:03es un juego
01:16:04que ocurre
01:16:04en una ciudad
01:16:05retrofuturista
01:16:07que está anclada
01:16:07de los 70
01:16:08donde vive
01:16:09nuestro protagonista
01:16:10que es Trevor
01:16:10es una persona
01:16:11totalmente común
01:16:12no tiene nada
01:16:13que sea interesante
01:16:15pero él es muy feliz
01:16:16hasta que descubre
01:16:18que en realidad
01:16:18no es una ciudad
01:16:19es un gigantesco
01:16:20plató de televisión
01:16:21el juego
01:16:24transcurre
01:16:24toda esta aventura
01:16:25de tratar
01:16:25de escapar
01:16:26de esta ciudad
01:16:27The Construct Team
01:16:32tiene una línea
01:16:33muy personal
01:16:34muy enfocada
01:16:35en lo narrativo
01:16:36logran
01:16:37transmitir
01:16:38sensaciones
01:16:38a través de sus juegos
01:16:39a través de sus
01:16:40intrincados argumentos
01:16:42que involucran
01:16:42al jugador
01:16:43hasta la médula
01:16:44y además
01:16:46cuenta con un publisher
01:16:47como Devolver Digital
01:16:48que es importante
01:16:49I'm going to help you
01:16:56Devolver Digital
01:17:00se ha adaptado mucho
01:17:01a la realidad
01:17:02del videojuego
01:17:03el ecosistema
01:17:03de consumo
01:17:05en muchas plataformas
01:17:07Playstation
01:17:07Xbox
01:17:08o Nintendo
01:17:09algo que
01:17:10era impensable
01:17:11en España
01:17:12pues no sé
01:17:12hace 10 años
01:17:13una de las compañías
01:17:21desarrolladoras
01:17:22que lleva más tiempo
01:17:23dando guerra
01:17:24en el panorama
01:17:25de software español
01:17:25con títulos originales
01:17:27que culminan
01:17:28en ese minabo
01:17:29que han sacado
01:17:30podría verse
01:17:31desde fuera
01:17:31como una especie
01:17:32de marcianada
01:17:33controlamos
01:17:34a una familia
01:17:34de nabos
01:17:35a través de ese juego
01:17:36nos transmite
01:17:38sensaciones
01:17:38como la muerte
01:17:39o la reproducción
01:17:41o la importancia
01:17:41de la soledad
01:17:42incluso
01:17:43creo que en los últimos años
01:17:46han salido
01:17:47títulos
01:17:48dentro de la industria
01:17:49española
01:17:49brillantes
01:17:50Ugly
01:17:51de Team Ugly
01:17:52Pablo's Fear Machine
01:17:53de Un Outfit de Monkeys
01:17:54de Fixorama
01:17:54Laika
01:17:55Friends vs Friends
01:17:57de Brainwash
01:17:58son unos pocos ejemplos
01:17:59de unos estudios
01:18:00efervescentes
01:18:00que están ahora mismo
01:18:01haciendo cosas muy potentes
01:18:02hoy en día
01:18:03tú te puedes
01:18:04autopublicar cosas
01:18:05puedes ir a una plataforma
01:18:07de micromecenazgo
01:18:08y buscar un dinero
01:18:10para empezar
01:18:10y crear
01:18:11gestar esa comunidad
01:18:12que vas a necesitar
01:18:13que vas a estar esperando
01:18:14tu videojuego
01:18:15hay marketplaces
01:18:17hay tiendas
01:18:18donde colocar el juego
01:18:19hay muchos mecanismos
01:18:20para probarlo
01:18:21y además
01:18:22en las incubadoras
01:18:24y aceleradoras
01:18:25que tenemos
01:18:26que hay unas cuantas
01:18:27no se piden
01:18:28grandes equipos
01:18:29que los estudios independientes
01:18:35sean capaces
01:18:36de sobrevivir
01:18:37no a uno
01:18:37ni a dos
01:18:38sino ya
01:18:38sacar su tercer
01:18:39cuarto juego
01:18:40significa que
01:18:41tenemos una industria independiente
01:18:43que está siendo ya
01:18:43más madura
01:18:44sin perder
01:18:45esa frescura
01:18:46que nos está haciendo
01:18:48brillar de alguna manera
01:18:49en el mercado internacional
01:18:51hay muy poca cultura
01:19:08de realidad virtual
01:19:09en la industria del videojuego
01:19:11al menos en España
01:19:12cada vez parece
01:19:13que se le está dando
01:19:14más importancia
01:19:15nosotros este año
01:19:17hemos sacado
01:19:18O'Shake
01:19:19en Mixed Reality
01:19:20para Quest 3
01:19:21Body Combat
01:19:22en Mixed Reality
01:19:23para Quest 3
01:19:24y un juego nuevo
01:19:25y dance
01:19:26todo eso
01:19:27con un partner
01:19:28enorme
01:19:28y
01:19:29los de Meta
01:19:30casi que
01:19:31ni se lo creen
01:19:32nos cuesta lo mismo
01:19:35hacer desarrollo
01:19:35desde España
01:19:37que hacer desarrollo
01:19:37desde Los Ángeles
01:19:38en el mundo
01:19:40tampoco hay muchísimos
01:19:41estudios de realidad virtual
01:19:42que tengan mucho
01:19:43más de 50 personas
01:19:44no digo que seamos únicos
01:19:45pero
01:19:45supongo que no hay
01:19:47mucho más de 10
01:19:48por decir algo
01:19:49¿vale?
01:19:50en España
01:19:50hay un estudio
01:19:51en Madrid
01:19:52que se ha enlazado
01:19:53al juego de Red Matter
01:19:54que creo que ha sido
01:19:55un icono
01:19:56dentro de la realidad virtual
01:19:57tenían el mejor arte
01:19:59que se veía
01:20:00dentro de Meta
01:20:01empezaron también
01:20:02al principio
01:20:03casi como nosotros
01:20:04y tienen juegos
01:20:06han vuelto a sacar
01:20:07Red Matter 2
01:20:07son productazos
01:20:09el mercado
01:20:13está creciendo rápido
01:20:14si nosotros
01:20:15no crecemos
01:20:16igual de rápido
01:20:17en el fondo
01:20:17estamos perdiendo
01:20:18posicionamiento
01:20:19tenemos que conseguir
01:20:20crecer a esa velocidad
01:20:21para que
01:20:22podamos seguir
01:20:23haciendo productos
01:20:24tremendamente atractivos
01:20:25cuando juegas
01:20:27un videojuego
01:20:27lo que quieres es
01:20:29irte del sitio
01:20:30donde está
01:20:31de tu salón
01:20:32de tu cuarto
01:20:33de tu cocina
01:20:34irte a una tierra nueva
01:20:35con una espada
01:20:36con un hacha
01:20:37con una espada láser
01:20:38y la realidad virtual
01:20:40es lo perfecto
01:20:42para eso
01:20:42sobre la realidad virtual
01:20:44la realidad mixta
01:20:45la realidad híbrida
01:20:46creo que a veces
01:20:48es muy difícil
01:20:49dar con la tecla
01:20:50es una plataforma nueva
01:20:52pero no solo
01:20:53tecnológicamente
01:20:54sino requiere
01:20:55una aproximación
01:20:56narrativa
01:20:58totalmente nueva
01:20:58no hace falta
01:21:00pulsar un botón
01:21:01para pasar a otra pantalla
01:21:02sino que con tus
01:21:03propios movimientos
01:21:04actos
01:21:05según como te comportes
01:21:06pues vas a
01:21:06progresar
01:21:07a los diferentes niveles
01:21:08del juego
01:21:09por ejemplo
01:21:09la tasa de penetración
01:21:12en el ámbito
01:21:12del videojuego
01:21:13está siendo
01:21:14muy muy lenta
01:21:15no es como irse al cine
01:21:17o como tener una tele
01:21:18en tu casa
01:21:18no todo el mundo
01:21:19tiene eso
01:21:19entonces es un negocio
01:21:20a día de hoy
01:21:21complicado
01:21:21nadie puede gastar
01:21:22demasiado dinero
01:21:23en hacer un juego
01:21:24de VR
01:21:25porque no va a volver
01:21:25que un estudio de desarrollo
01:21:27saque un videojuego
01:21:28para sus grandes consumidores
01:21:31como pueden ser
01:21:32consola y PC
01:21:32y ahora tener que hacer
01:21:33una versión de VR
01:21:34con un nicho de mercado
01:21:36tan pequeño
01:21:36hasta que punto
01:21:38eso es rentable
01:21:39pero también por otro lado
01:21:40han faltado títulos
01:21:41de videojuego
01:21:42realmente seductores
01:21:44y hasta ahora
01:21:45lo que hemos visto
01:21:45es más bien aproximaciones
01:21:47de intentar meter
01:21:48con calzador
01:21:49otras ideas
01:21:49de videojuego convencional
01:21:51en la narrativa VR
01:21:53y eso creo que
01:21:54todavía nos estamos
01:21:55por reinventar
01:21:56según el libro blanco
01:21:58del videojuego español
01:21:59de 2023
01:22:00en España
01:22:01hay unos 800 estudios
01:22:03de desarrollo activos
01:22:04de los cuales
01:22:05casi 500
01:22:06se han constituido
01:22:07como empresa
01:22:08con una facturación
01:22:09total cercana
01:22:10a los 1500 millones
01:22:11de euros
01:22:12podríamos decir
01:22:15que es la nueva
01:22:15la de oro
01:22:16del software español
01:22:17podríamos
01:22:17creo que estamos liderando
01:22:19el desarrollo
01:22:20en Europa
01:22:21tradicionalmente
01:22:23en los últimos 30 años
01:22:24en otros países
01:22:25como Inglaterra
01:22:26Finlandia
01:22:27Suecia
01:22:27existía realmente
01:22:29una escuela
01:22:30de desarrollo
01:22:31de videojuegos
01:22:31potente
01:22:32y unos títulos
01:22:33increíbles
01:22:33creo que España
01:22:35se ha colado
01:22:36en esa liga
01:22:36sin que nadie
01:22:38se lo esperara
01:22:39pum
01:22:39aquí estamos
01:22:40y esto ha sido
01:22:42gracias al trabajo
01:22:43de los estudios
01:22:44que se han formado
01:22:45más o menos
01:22:45en torno al año 2010
01:22:47y que llevan muchos años
01:22:49ahí peleando
01:22:50porque se les reconozca
01:22:51y han ido adquiriendo
01:22:53los recursos
01:22:54y la experiencia necesaria
01:22:56como para traer propuestas
01:22:57que son impepinables
01:22:59¿no?
01:23:00a día de hoy
01:23:00se puede vivir
01:23:01del videojuego
01:23:02se puede ganar dinero
01:23:03se puede tener
01:23:03una vida profesional
01:23:05hay una carrera
01:23:06ya esto no es una fantasía
01:23:08si pensamos
01:23:10en donde estamos
01:23:11respecto a donde
01:23:11podríamos estar
01:23:13si España
01:23:13de verdad
01:23:14jugara el papel
01:23:15en la industria global
01:23:16que merecería jugar
01:23:17por el tamaño
01:23:18de nuestro mercado
01:23:19por el talento
01:23:20de nuestros artistas
01:23:21por nuestra capacidad creativa
01:23:22pues creo
01:23:23que no
01:23:24que no estamos
01:23:25en una edad de oro
01:23:25la edad de oro
01:23:26de los 80 fue
01:23:26porque comparativamente
01:23:29quizás ha sido
01:23:29el momento
01:23:30en el que hemos estado
01:23:32más cerca
01:23:32las empresas
01:23:34de videojuego
01:23:35en España
01:23:35son
01:23:36son unas supervivientes
01:23:38llevamos de retraso
01:23:40con el resto
01:23:40de los países europeos
01:23:42de entre 15
01:23:43y 20 años
01:23:44aunque empezamos
01:23:45muy bien
01:23:46en los años 80
01:23:46pero luego
01:23:47hay una desconexión
01:23:48tanto lo financiero
01:23:50como lo tecnológico
01:23:50pues podemos decir
01:23:51que son unos auténticos
01:23:53y auténticas campeones
01:23:54ahora estamos
01:23:55en una situación
01:23:56un poco compleja
01:23:57de interpretar
01:23:57a nivel de creatividad
01:23:58somos top del mundo
01:24:00y no lo digo
01:24:01de forma populista
01:24:02o de forma lo sé
01:24:03que lo conozco
01:24:04la misma extervescencia
01:24:05es producto
01:24:06de burbujas pequeñas
01:24:06porque no somos capaces
01:24:07de coordinarnos
01:24:08porque no tenemos
01:24:08ninguna capacidad
01:24:09de unificarnos
01:24:10cuando conseguimos
01:24:12que una iniciativa
01:24:13tenga éxito
01:24:14como ha habido varias
01:24:14enseguida lo dejamos
01:24:16que lo compre
01:24:16una multinacional
01:24:17y se lleve la IP
01:24:18somos de poca fertilidad
01:24:21global
01:24:21hay mucha iniciativa
01:24:23empresarial
01:24:24eso significa
01:24:25que hay muchos proyectos
01:24:26que se crean
01:24:27pero
01:24:28no podemos hablar
01:24:29de una industria madura
01:24:31ni mucho menos
01:24:31porque siguen faltando
01:24:33actores importantes
01:24:36nos siguen faltando
01:24:37ese publisher nacional
01:24:39capaz de
01:24:40con conocimiento
01:24:41de sector
01:24:42invertir
01:24:43en los proyectos
01:24:44españoles
01:24:45la cantidad
01:24:46y la calidad
01:24:46de los videojuegos
01:24:47que se están lanzando
01:24:48en España
01:24:48sobre todo
01:24:49desde el entorno
01:24:50independiente
01:24:50pero también
01:24:51desde estudios
01:24:51AAA
01:24:52está siendo excelsa
01:24:54y no hablo
01:24:55a nivel ya solo
01:24:55de calidad
01:24:56sino a nivel
01:24:56de unidades vendidas
01:24:57a nivel
01:24:58de que reciben
01:24:58premios en el extranjero
01:24:59los jugadores
01:25:00están comprando
01:25:02esos juegos
01:25:02están vendiendo mucho
01:25:03y además
01:25:04lo bueno
01:25:04es que son juegos
01:25:05para plataformas
01:25:06diferentes
01:25:07géneros diferentes
01:25:07estilos artísticos
01:25:08diferentes
01:25:09afortunadamente
01:25:11creo que hemos dejado
01:25:13atrás
01:25:13la época
01:25:14en la que el videojuego
01:25:15estaba ninguneado
01:25:16estaba considerado
01:25:17cosa de niños
01:25:18y ya no estamos
01:25:20en una posición
01:25:21de tener que defender
01:25:21el videojuego
01:25:22porque al fin y al cabo
01:25:23hasta los políticos
01:25:24serán gamers
01:25:25dentro de poco
01:25:26creo que todavía
01:25:27queda camino por recorrer
01:25:28pero todavía nos queda
01:25:30elevarlo a la
01:25:31a la categoría
01:25:32de octavo arte
01:25:33por así decirlo
01:25:34el videojuego
01:25:35ahora mismo
01:25:35es el medio
01:25:36de expresión
01:25:37cultural
01:25:37la industria cultural
01:25:38que más mueve
01:25:39no solo
01:25:40en lo monetario
01:25:41en lo material
01:25:42sino también
01:25:42en lo intelectual
01:25:44que seamos conscientes
01:25:45de ello
01:25:46que lo abracemos
01:25:46y que desde fuera
01:25:47se ayude
01:25:48a quienes
01:25:49quieren hacer videojuegos
01:25:52la confianza
01:25:54que está por procesar
01:25:59pero bueno
01:26:00estamos ahí recuperando
01:26:02para que está
01:26:02porque es el primer
01:26:04juego que hice
01:26:05y creo que será
01:26:06último
01:26:06esto se hizo
01:26:07estándar después
01:26:08con el
01:26:08no no no no no
01:26:10esto es un bot
01:26:11esto se inventó
01:26:12y ya está
01:26:12esto
01:26:12he encontrado dos colaboradores
01:26:14que son frikis
01:26:15que les gusta mucho
01:26:16el proyecto
01:26:16y uno está haciendo
01:26:18el software
01:26:18y otro está ayudando
01:26:19en todo lo que es
01:26:19la logística
01:26:21yo estoy haciendo
01:26:21todo el hardware
01:26:22pero el problema está
01:26:24en que no tenemos
01:26:25los medios
01:26:25para el desarrollo
01:26:26y ahora estoy reproduciendo
01:26:27esos medios
01:26:28para poder volver
01:26:29a hacer lo mismo
01:26:30que hicimos
01:26:30en aquel tiempo
01:26:31chupa
01:26:33venga a ver
01:26:34cómo va esto
01:26:35no me metáis presión
01:26:36eh
01:26:36venga
01:26:37a ver si hay suerte
01:26:39espera
01:26:39vale ya está
01:26:41funciona ahora
01:26:42ven
01:26:42mira como era
01:26:45mira que hemos estado
01:26:46días
01:26:47esto para la época
01:26:48está bien
01:26:48el que ha hecho
01:26:49la puesta en marcha
01:26:50de la máquina
01:26:51lo ha hecho bien
01:26:51ha cuadrado perfectamente
01:26:52está todo bien
01:26:53todo bien
01:26:54todo bien
01:26:55como era
01:26:56auténtico
01:26:56venga va
01:26:57¿están bien los controles
01:27:01o qué?
01:27:01yo sé
01:27:02venga
01:27:04venga
01:27:05venga
01:27:07venga
01:27:08ah
01:27:09hace cinco de acá
01:27:11un poco malillo
01:27:13eh
01:27:13y no sueltan
01:27:15y han perdido
01:27:16las sincronizaciones
01:27:17para el sonido
01:27:17sí que es bueno
01:27:18pero para el juego
01:27:20es intenso
01:27:22el sonido es intenso
01:27:23por el helicóptero
01:27:24hóstia
01:27:25pon tu récord
01:27:25pon tu récord
01:27:26hóstia
01:27:26no
01:27:27esto no es juego
01:27:28en la época que ponía
01:27:29joder
01:27:32esto no está
01:27:34está mal programado
01:27:34de momento
01:27:35de momento he sido yo el único
01:27:36que lo ha dado
01:27:36
01:27:36lo has dado por casualidad
01:27:37no no he ido a darle
01:27:39por casualidad
01:27:40el repasador
01:27:52no he blood
01:27:53no he ido a sacar
01:27:54y no he ido a 아니면
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