¿Cómo pasó Xbox de salvar a sus fans con mil millones de dólares a perder la guerra de consolas? Del Anillo Rojo a la polémica presentación del Xbox One, repasamos los errores que cambiaron la historia… y por qué ni Halo pudo arreglarlo. ¡Dale play y descubre el momento clave!
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#Xbox #Videojuegos #Gaming #PlayStation #Tecnología
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0:00 - Del Anillo Rojo a la lealtad de Xbox
3:03 - Xbox One apuesta por la televisión
5:57 - DRM, Kinect y la crisis de confianza
8:54 - Sony capitaliza el rechazo y Microsoft da marcha atrás
11:19 - El declive de Xbox One y la salida de Mattrick
12:30 - La biblioteca digital sella la derrota
13:11 - Xbox cambia de plataforma y cierra una era
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3:03 - Xbox One apuesta por la televisión
5:57 - DRM, Kinect y la crisis de confianza
8:54 - Sony capitaliza el rechazo y Microsoft da marcha atrás
11:19 - El declive de Xbox One y la salida de Mattrick
12:30 - La biblioteca digital sella la derrota
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VideojuegosTranscripción
00:00El 28 de julio de 2026 sucedió lo imposible. Halo Campaign Evolved se lanzó en PlayStation 5.
00:07Por primera vez Jefe Maestro estaba sentado en la tienda de PlayStation junto a los juegos que
00:11fue creado para destruir. La mayoría de la gente lo ignoró como una movida para ganar dinero. A
00:16simple vista eso tiene sentido. Los juegos cuestan una fortuna desarrollarlos y poner
00:21tu producto en más estantes. Es un negocio de manual. Pero el dinero no entró. El juego fue
00:26un fracaso. Se estrenó en un patético puesto 29 en la lista de jugadores activos de Sony. Pero a
00:31puerta cerrada el fracaso expuso una realidad más brutal. Una compañía que alguna vez gastó más
00:36de mil millones de dólares para salvar a sus jugadores de repente decidió que esos jugadores
00:41ya no importaban. Xbox había perdido oficialmente la guerra de consolas. Esta fue su rendición
00:45incondicional. La crisis comenzó en noviembre de 2005. El Xbox 360 salió rápido y salió defectuoso.
00:52Los gamers reportaron tres luces rojas alrededor del botón de encendido, señalando una falla
00:56general de hardware. De la noche a la mañana, millones de consolas se convirtieron en ladrillos
01:00costosos. Durante 18 meses Microsoft minimizó el problema. Extendieron las garantías en pequeños
01:05incrementos, trataron de tranquilizar a todos y esperaban que la comunidad gamer simplemente
01:09siguiera adelante. No lo hicieron. Para julio de 2007, Microsoft dejó de esconderse detrás de
01:14comunicados de prensa y decidió tirarle dinero al problema. Cada Xbox 360 vendida desde su lanzamiento
01:19estaba cubierta por tres años más contra la falla del anillo rojo. Cualquiera que hubiera pagado de
01:24su bolsillo recibió un cupón para un nuevo dispositivo. Luego vino el costo financiero.
01:28Microsoft reveló que tendrían una pérdida antes de impuestos de 1.150 millones de dólares para el
01:33trimestre. Con 12 millones de consolas vendidas el precio de mil millones de dólares, significaba
01:38que Microsoft estaba presupuestando para reparar casi todas las consolas que había vendido. La empresa
01:42estaba contemplando una tasa de fallas del 100%. Legalmente, no tenían que hacer eso. La garantía de 90
01:47días ya había expirado para la mayoría de las máquinas que aceptaron reparar. Pero lo hicieron
01:52de todos modos. El trimestre anterior, toda la división de entretenimiento y dispositivos de
01:56Microsoft, que incluía Xbox, Sune y Windows Mobile, había generado solo 9 millones de dólares en
02:03ingresos. La disculpa costó más de lo que la división ganó en tres meses. En ese momento,
02:07Microsoft lo llamó una inversión en la base de clientes. Si los gamers les podían reparar rápido
02:11sus dispositivos, tal vez se quedarían con el Xbox en lugar de la otra consola de ese entonces.
02:15Y valió la pena. Al principio, las ventas de consolas siguieron un patrón predecible. Los
02:20volúmenes alcanzan su punto máximo alrededor del tercer o cuarto año. Para entonces, la mayoría de
02:25los errores ya están corregidos. Sus desarrolladores han descubierto cómo exprimir al máximo el poder
02:29del hardware. Pero ese pico dura poco. Después de eso, las ventas caen en picada a medida que el
02:34hardware envejece y otra consola aparece en el horizonte. El 360 rompió por completo ese modelo.
02:39El propio marketing de Microsoft señaló después que las ventas aumentaron año tras año.
02:43Parecía que la consola era imparable. A principios de 2013, se habían vendido más de 76 millones de
02:49consolas Xbox 360 en todo el mundo. Microsoft había conseguido una audiencia leal, lo cual,
02:54con suerte, se traduciría en vender la siguiente consola cuando saliera al mercado. Solo hizo falta
02:59un poco más de mil millones de dólares. Pero esa lealtad desapareció en solo una hora.
03:03El 11 de febrero de 2013 en Dana Point, California, dos ejecutivos de Microsoft se sentaron en una
03:09conferencia de medios llamada The Dive Into Media. Una era Nancy Tellem, una ex ejecutiva de televisión
03:14de CBS que Microsoft había contratado recientemente para crear un estudio de producción en Los Ángeles.
03:19El otro era Joseph Mehdi, vicepresidente senior del negocio de entretenimiento interactivo de
03:24Microsoft. Mehdi llegó con cifras, y las cifras eran extraordinarias. Describió el Xbox 360 como en
03:30plena transición. Pasaría de ser una consola de videojuegos a una consola de entretenimiento.
03:34Los usuarios estadounidenses habían pasado aproximadamente 87 horas al mes en la máquina.
03:39La consola soportaba más de 100 aplicaciones de televisión y entretenimiento controladas
03:43por voz en Xbox Live. Los usuarios de Xbox estaban pasando mucho tiempo viendo videos y
03:48usando las aplicaciones en lugar de jugar, pero hay un gran problema con usar ese argumento para
03:52vender consolas. Una consola de videojuegos se encuentra en la sala, generalmente conectada
03:57al mejor televisor de la casa. La gente la enciende para jugar algo, termina de jugar y luego la deja
04:02encendida. Gracias a esas aplicaciones de entretenimiento, el Xbox 360 podía usarse
04:07para Netflix, ver películas e incluso reproducir música. Se encendía y funcionaba tanto tiempo
04:12como el propio televisor, día tras día. Microsoft vio eso y decidió apoderarse también del
04:17televisor. Quería que el Xbox se convirtiera en el centro al que todo lo demás en la habitación
04:21se conectara. Fue un error estratégico enorme. Microsoft había sobrevivido al anillo rojo de
04:26la muerte. Había luchado contra el PlayStation 3 hasta empatar. Tuvo la consola más vendida en
04:31Estados Unidos durante años seguidos. Y lo había logrado todo, siendo el forastero en un negocio
04:36que Sony y Nintendo habían dominado durante dos décadas. Cuando has tenido razón sobre algo
04:40difícil, se vuelve muy difícil escuchar que estás a punto de fallar en algo fácil. Había otro
04:45problema acechando. Los teléfonos inteligentes y las tabletas estaban desviando la atención fuera
04:49de la sala de estar e incluso de la propia PC, donde Microsoft tenía una ventaja innegable.
04:54Apple estaba incursionando en la televisión. Netflix se estaba convirtiendo en el verbo
04:58predeterminado para ver algo. Así que Microsoft decidió apostar el doble por la estrategia de la
05:02televisión. El 21 de mayo de 2013, la compañía realizó otra gran presentación frente al mundo de
05:08los videojuegos. La expectativa era enorme. Todos los medios de videojuegos del mundo estaban
05:12transmitiendo el evento. La consola era el Xbox One. Lo que siguió fue una hora de televisión. La mayor
05:17parte del evento se dedicó al futuro del entretenimiento televisivo y a los comandos de voz. Se mencionó la
05:22televisión más de 45 veces en una sola hora. El corresponsal de Times escribió que los gamers que
05:28veían la transmisión solo pudieron ver pequeños fragmentos de jugabilidad. Y no fue sino hasta el
05:32final de la presentación. El centro de atención fue una función llamada HDMI in. Eso significaba que
05:37tu caja de cable no se conectaría a tu televisión. En cambio, se conectaba a tu Xbox One. La consola
05:43se
05:43convertiría en el intermediario. Di el nombre de un canal en voz alta y cambia. Microsoft había creado
05:49una televisión que también servía para videojuegos. Y anunció eso ante una audiencia que buscaba una
05:53consola rival para la de Sony. Las cosas empeoraron mucho más. La Xbox One validaría sus juegos con
05:58los servidores de Microsoft, verificando cada 24 horas para asegurarse de que el juego fuera
06:02legítimo y que el usuario estuviera correctamente conectado. Los juegos estaban licenciados a una
06:07cuenta en lugar de existir en un disco. Las copias de segunda mano estarían sujetas a tarifas y permisos
06:12del editor. En otras palabras, no podías prestarle un juego a tu amigo. No serías dueño de nada y
06:17estarías feliz por ello. La verificación cada 24 horas significaba que, si los servidores estaban
06:21caídos o no había internet de banda ancha, los juegos de un solo jugador dejaban de funcionar.
06:25Sin importar si tenía funciones en línea o si podía funcionar completamente en línea,
06:29simplemente dejaba de funcionar. Los jugadores recibían una notificación de que necesitaba
06:33ser autenticado. El propio mercado de juegos se vio afectado. Las acciones de GameStop, un minorista
06:39cuya presencia física existe, gracias a la compraventa de juegos usados, cayeron un 5%. Los
06:44productos de segunda mano representaron 2.4 mil millones de dólares en ventas o el 27.4 de los
06:50ingresos de la compañía. Constituyeron casi la mitad de su ganancia bruta en el año fiscal
06:55anterior. Microsoft acababa de anunciar una consola que ponía en riesgo casi la mitad del negocio que
06:59le generaba ganancias de una de las principales cadenas minoristas y lo hizo sin previo aviso.
07:03No pasó mucho tiempo para que la presentación fuera editada por internet en un supercut de ejecutivos
07:08diciendo la palabra televisión. Uno de los momentos más importantes de la industria de los videojuegos
07:12en 2013 se convirtió en meme en menos de 24 horas. Y había una cosa más en la caja,
07:18la nueva cámara Kinect era obligatoria. Kinect se lanzó originalmente en 2010 y en ese momento fue
07:24aclamada como uno de los mayores inventos en los videojuegos. Vendió 8 millones de unidades en dos
07:28meses. Permitió a los jugadores de Xbox utilizar una cámara en lugar de un control. Dio origen a un
07:34nuevo género de juegos orientados a la familia, como deportes virtuales para la consola. Pero con el
07:38Xbox 360 el Kinect venía como un accesorio aparte. Podías apagarlo y desconectarlo,
07:43pero en cuanto se encendía el Xbox One, la cámara comenzaba a funcionar. El micrófono escuchaba los
07:48comandos para encender la consola, pero también escuchaba todo lo demás. Microsoft lanzó un
07:53dispositivo de rastreo literal justo cuando los titulares exponían cómo las grandes empresas
07:57tecnológicas espiaban al público. Tomó una semana para que la nueva consola fuera vista como un
08:01dispositivo de vigilancia. Dos semanas después del anuncio, los medios filtraron los documentos de Prism,
08:06un programa entonces secreto que permitía a la NSA monitorear a los usuarios por posibles vínculos
08:11con el terrorismo. Las técnicas incluían intervenir videollamadas, registros de llamadas y registros
08:16de conexiones. Entre las nueve empresas mencionadas estaba Microsoft. Y Microsoft pasó a formar parte
08:21de Prism en 2007, tres años antes de Kinect. Así que Kinect rápidamente se convirtió en un desastre
08:27de mercadotecnia. Y ni siquiera era gratis. Un desmontaje realizado por la firma de análisis IHS encontró
08:32que Kinect añadía 75 dólares al costo de materiales y fabricación del Xbox One. Tomó tres meses después
08:38de la presentación inicial para que Microsoft desactivara el requisito de mantener Kinect conectado
08:43para que la consola funcionara. A pesar de eso, varios fabricantes empezaron a vender cubiertas para
08:47Kinect, que costaban 20 dólares el 10. De junio de 2013, Sony y Microsoft subieron al escenario en el
08:54E3 en Los Ángeles. Microsoft fue primero y reiteró las afirmaciones de que se necesitaba Kinect. Luego,
08:59Sony salió y lo cambió todo en 90 segundos. Jack Tretton, quien dirigía la operación de Sony en
09:04Estados Unidos, les dijo a los presentes que los dueños de PlayStation 4 podían intercambiar sus
09:08juegos en disco, prestárselos a sus amigos, venderlos o quedárselos. También dijo que la
09:12consola no requeriría una conexión a internet para jugar un juego de un solo jugador. Luego,
09:17Sony anunció el precio de 399 dólares, 100 dólares menos que el Xbox One. Y en la misma semana,
09:23Sony publicó un video. Duró 22 segundos y se titulaba,
09:26el video oficial de instrucciones para juegos usados de PlayStation. De esos 22 segundos,
09:31aproximadamente 12 se usaron en la introducción y la despedida. En el video, Shuhei Yoshida,
09:36presidente de los Worldwide Studios de Sony, sostenía una copia de Killzone Shadow Fall y
09:41explicaba cómo compartir juegos en PlayStation 4. En el primer paso, Yoshida le entregó el disco a su
09:46colega Adam Boyce. El video terminó. No hubo un segundo paso. Años después, Yoshida dijo que la
09:52intención no era burlarse de Xbox. Microsoft había anunciado su política primero y la prensa le
09:57preguntaba a Sony qué planeaba hacer. La compañía respondió de la forma más breve posible. Fuera
10:02cual fuera la intención, fue el ataque publicitario más barato en la historia de la electrónica de
10:05consumo. Y funcionó. Los datos de preventa dieron un giro de 180 grados en una semana. Antes de la
10:10conferencia de prensa, los números de Amazon en el Reino Unido tenían al Xbox One ligeramente por
10:15delante. Días después de la conferencia de Sony, el PlayStation 4 estaba en la cima de la lista de
10:19Amazon Reino Unido, mientras que el Xbox One había caído al tercer lugar detrás de un juego de
10:23PlayStation 3 de dos meses de antigüedad. En Estados Unidos, la firma de seguimiento VJ Charts estimó
10:28aproximadamente 75 mil preventas de PlayStation 4 contra unas 45 mil de Xbox One para la semana
10:34que terminó el 15 de junio. Aunque ninguno de los fabricantes publicó cifras de preventa,
10:39todos los conteos independientes apuntaban en la misma dirección. Ni siquiera estuvo cerca. El 19 de
10:43junio, ocho días después del E3, Microsoft revirtió su política. Ya no habría verificación cada 24
10:49horas. Los juegos usados funcionaban normalmente. Los discos se podían prestar. Este cambio suele
10:54considerarse como un último intento desesperado de recuperar la cuota de audiencia que Microsoft
10:58perdió por sus propios errores. Pero si miras un poco más a fondo, básicamente fue una confesión
11:02de que la empresa había construido una estrategia que era indefendible. Contradecía la idea misma de
11:07usar consolas de videojuegos en primer lugar. El diseño subyacente del dispositivo no cambió.
11:11Seguía siendo un aparato para la televisión de 499 dólares con una cámara incluida. Kinect se vendió por
11:17separado al año siguiente y el precio bajó a 399 dólares. El sistema Kinect en sí terminaría
11:22volviéndose obsoleto a finales de 2017. Microsoft ni siquiera fabricaría el adaptador para él a
11:27partir de 2018. Fue un vistazo a la lenta decadencia de Xbox One. El jefe de la división Xbox de
11:32Microsoft, Don Matrix, no se quedó para ver la decadencia. El 1 de julio de 2013, Zynga anunció
11:38que él se convertiría en su director ejecutivo a partir de la semana siguiente. El director ejecutivo
11:42de Microsoft, Steve Ballmer, lo confirmó a los empleados de Microsoft en un correo interno el
11:46mismo día. Él señaló que la membresía de Xbox Live había crecido de 6 millones a 48 millones durante
11:52el mandato de Matrix y que los esfuerzos de Microsoft se enfocarían en lanzar el Xbox One en la próxima
11:58temporada navideña. Cuatro meses antes de que la consola llegara a las tiendas, el hombre que la
12:02había moldeado se fue a la compañía que creó Farmville. Cuando se lanzaron las consolas, Sony envió
12:07117.2 millones de unidades de PlayStation 4 y luego dejó de informar en 2022 la vida de la consola
12:14había terminado y era momento de la siguiente. Microsoft, que había publicado felizmente la
12:18cifra para Xbox 360 en 76 millones de consolas, guardó silencio y ha permanecido en silencio.
12:24La estadística más citada es que Xbox One vendió entre 50 y 60 millones de unidades,
12:29aproximadamente la mitad de las de Sony. La siguiente generación de consolas agregó un
12:33candado en la puerta que ninguna generación anterior tenía. La biblioteca digital, la era de Xbox One,
12:38fue la primera en la que la mayoría de las personas dejó de comprar discos. Las compras se
12:42convirtieron en registros en una cuenta, y una cuenta no se puede transferir entre fabricantes.
12:47En mayo de 2023, Phil Spencer, el hombre que ha dirigido Xbox durante una década, dijo,
12:52Perdimos la peor generación que podíamos perder en la generación de Xbox One, porque esa fue la
12:56generación en la que todos construyeron sus bibliotecas digitales. Fue más allá, sugiriendo que
13:00alrededor del 90% de las personas que entran a una tienda en la década de 2020 para comprar una
13:06consola, ya pertenecen a uno de los tres ecosistemas. Y ningún juego cambia eso, ni siquiera Halo.
13:11Si no puedes mover a los jugadores a tu propio hardware, mueves tu software a su hardware y te
13:16quedas con el margen. La lógica es impecable, pero también es la mentalidad de un editor de software,
13:21no de una plataforma de consola. Microsoft entró en este negocio con el Xbox explícitamente para
13:27hacer una plataforma. El liderazgo actual lo sabe. En junio de 2026 en el Xbox Games Showcase,
13:33Sharma confirmó que Gears of War, A Day y Clockwork Revolution se quedarían en Xbox y PC,
13:38y que no eran exclusivas temporales. Fue una línea trazada en la arena en el 25º aniversario de la
13:44marca, después de dos años de enviar casi todo a la consola de Sony. El Xbox One no era una
13:49mala
13:49máquina. Su arquitectura era lo suficientemente parecida a la del PlayStation 4, que el mismo proveedor
13:54de chips construyó el corazón de ambas. Microsoft Studios no olvidó cómo hacer juegos de la noche
13:59a la mañana. La compañía tenía más dinero que su competidor, más ingenieros y una década de buena
14:04reputación acumulada, pero nada de eso importó. Solo bastó una hora de una mala presentación en
14:09la que la compañía le dijo a sus clientes más fieles que había encontrado una audiencia más
14:13interesante. Ese fue el momento exacto en que terminaron las guerras de consolas y todo lo que
14:17quedó fue contar los cadáveres. El mundo de los videojuegos está cambiando para siempre y algunos
14:22clásicos han quedado atrás, o peor aún, mira la verdadera razón por la que los videojuegos
14:26están prohibidos para ver lo oscuro que puede ser la industria. O haz clic en esto.