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  • hace 7 horas
No debe ser fácil crear un videojuego de éxito, y más cuando este se convierte en una de las mayores obras maestras de su género. Lo que viene a continuación es un listón altísimo y mucho que demostrar. Con esto en mente, el estudio Rebel Wolves, formado por extrabajadores de CD Projekt RED que trabajaron en The Witcher 3 se prepara para lanzar The Blood of Dawnwalker, su nuevo action RPG.

Ya hemos tenido la posibilidad de jugarlo, y puede ser uno de los lanzamientos más interesantes del año. Con su filosofía orgánica, ambientación macabra e historia interesante, si tenéis ganas de un nuevo juego de rol y acción, hoy os contamos todo lo que necesitáis saber de este.
Transcripción
00:00Este día eres un humano que sabe usar hechizos, pero de noche te conviertes en un vampiro letal.
00:06Evidentemente hablo de Blood of Dawn Walker, el nuevo action RPG del director de The Witcher 3
00:10y uno de mis lanzamientos más esperados del año que ya he podido probar.
00:14Después de unas 4 horas a los mandos tengo claro que estoy a tope con su propuesta,
00:18pero que quizás muchos vayan a chocarse contra un muro que no esperaban aquí.
00:23Os cuento por qué.
00:30Yo creo que todos los que hemos estado siguiendo este proyecto, viniendo de donde viene,
00:34tenemos muy claras cuáles son nuestras expectativas con este juego.
00:37Que lo hayan creado ex trabajadores de CD Projekt nos hace esperar una buena historia,
00:42un mundo trabajadísimo y una fantasía medieval muy única.
00:46Y al menos por lo que pude ver, todo esto está aquí, podéis estar tranquilos.
00:50Sin entrar en terreno de detalles o spoilers, la historia del título nos pone como figuras centrales
00:55a Coen, el protagonista, y a Brenzis, el despiadado Brachir, o vampiro, que exige sacrificios
01:01como pago para proteger a los humanos.
01:03Cuando un grupo de estos humanos se harta y se revela contra él, Coen se apunta a esta
01:07resistencia fallida y acaba siendo convertido en vampiro como castigo.
01:11Por suerte hay algo tras los orígenes de nuestro héroe que hace que se convierta en
01:15un crepuscular, un Dawn Walker en inglés, humano de día y vampiro de noche.
01:20A destacar el tono de la historia y su presentación, que contado así sin más quizás no se note,
01:24pero es extremadamente oscura y cruel, algo desagradable incluso.
01:29De lo que pude ver hay partes que hasta me pusieron un poco triste de lo duras que son.
01:33No sé si esto cambiará a medida que avance la trama, pero hay un tono macabro y opresivo
01:37ahí que le sienta de maravilla a la experiencia.
01:40En el segmento que pude probar, nuestras acciones pueden salvar o no la vida de un personaje.
01:45En mi caso la verdad es que metí la pata un poquito y esta muerte fue el detonante de
01:50todo.
01:50Un personaje que parece bastante importante, no un NPC random.
01:54Otros periodistas me dijeron que consiguieron salvarle la vida y la verdad es que me encantaría
01:58ver lado a lado cómo cambia la experiencia con y sin esta figura.
02:02Ojo porque las decisiones no solo van a afectar a los resultados de las quests, también son
02:06parte central de uno de los apartados más importantes y que más han dado que hablar
02:11del juego, el paso del tiempo.
02:12Brenzis secuestra a nuestra familia y tenemos 30 días dentro del videojuego para fortalecernos
02:17y buscar aliados antes de que sean ejecutados.
02:20Pero ¿cómo funciona esto exactamente?
02:22Pues si estáis pensando en que puede ser similar al sistema de mayoras más que en
02:26el que el tiempo pasa continuamente y hay que optimizarlo de manera activa, os equivocáis.
02:30No es así, yo creo que esto es un acierto, si tuviera que hacer otra comparación y sé
02:34que os va a parecer rarísima, sería con la saga persona.
02:37Dadme un segundito que me explico.
02:39El tiempo es un recurso más, como la vida o la magia y nosotros somos los que vamos a
02:43elegir cómo gastarlo.
02:44Por ejemplo, en la demo que probé me dieron la opción de quedarme estudiando latín con
02:48un NPC o irme.
02:50Yo elegí quedarme y al hacer esto empezó una tormenta que me hizo gastar más tiempo
02:54ya que no podía marcharme.
02:56El resultado fue que agoté gran parte del tiempo libre que tenía en este segmento del
03:00juego con el que quizás habría podido hacer más misiones, pero también pude ver escenas
03:04con este NPC que de haberme ido me habría perdido.
03:08Eso sí, cuando no tomemos decisiones, cuando por ejemplo nos vayamos a pelear con soldados
03:13a un campamento o exploremos el mundo en busca de tesoros, el tiempo no pasará.
03:18No es una mecánica super exigente que va a hacer que nos perdamos montones de eventos.
03:22De hecho, pude hablar con el director del proyecto, Konrad Tomaskiewicz, y oye, yo lo
03:26siento si he destrozado la pronunciación de su nombre.
03:29Total, que el creativo me contó que en una partida normal, estándar, sin optimizar todo
03:33e ir con guía, vamos a poder ver alrededor del 80% del contenido del juego.
03:37No de la historia, del contenido total.
03:40Así que todo apunta a que esto va a ser bastante laxo.
03:42El manejo del tiempo en Downwalker es narrativo y mecánico a partes iguales, vamos a necesitar
03:47gastarlo para ver determinadas cosas o hacer misiones específicas, y utilizarlo también
03:52es lo que impulsa el ciclo de día y noche.
03:54Tenemos una barra de tiempo de 16 unidades que divide el ciclo en dos mitades de forma
03:59matemática.
04:00Haciendo uso responsable de dichas unidades, somos nosotros mismos los que decidimos a priori
04:05cuando queremos avanzar el día y si queremos llegar a las secciones vampíricas.
04:09No hay sorpresas desagradables y esto es otro acierto más para esta aventura.
04:13Personalmente soy muy fan de la gestión de recursos y la manera en la que la ejecuta
04:17el debut del estudio Rebel Wolves es novedosa, cómoda e interesante.
04:21Y oye, yo creo que no es fácil contar con estas tres características en una mecánica.
04:25Un detalle bastante chulo es que podemos ir a enfrentarnos contra Brenzis cuando queramos,
04:29incluso al principio del juego aunque será muy difícil.
04:32Ya hemos hablado de la historia y del manejo del tiempo, dos de los pilares de este RPG,
04:37pero nos queda tocar otro par de elementos clave más, el combate y el mundo abierto.
04:41No es ningún secreto que la acción en The Witcher 3, pues está ahí.
04:45No es mala, tampoco es ninguna maravilla, digamos que simplemente es.
04:49Por eso me preocupaba un poco cómo se fuese a jugar Blood of Dawnwalker cuando tocase plantar
04:54cara a enemigos.
04:54Aquí me ha sorprendido para bien, pero también tengo algunas pegas que comentar.
04:59La base del sistema es la direccionalidad, es decir, de dónde vengan los espadazos enemigos
05:03y en qué dirección ataquemos nosotros.
05:05Para la ofensiva no solo vamos a tener que pensar cuál es el mejor ángulo de ataque,
05:09sino que además tenemos que estar pendientes de no repetir direcciones o patrones para que
05:13nuestros enemigos sean incapaces de predecir nuestro siguiente movimiento y bloquearnos.
05:17La defensa se ciña a los mismos principios.
05:20Vamos a ver en la interfaz de dónde vienen los golpes y tenemos que usar el botón de bloqueo
05:24más el stick para bloquear por ese lado.
05:26Si lo hacemos a último momento, conseguimos un parry y no gastamos estamina.
05:30Eso es lo básico, el pilar central alrededor del que bailan el resto de mecánicas de las
05:35cuales voy a hablar ahora, pero antes quisiera valorar esto en una burbuja.
05:39Y es que la idea del combate direccional es muy interesante y hace que uno esté muy pendiente
05:43de los movimientos de los contrincantes.
05:45Cuando funciona bien es una gozada y pongo este condicional porque a veces, bueno, no termina
05:50de estar del todo pulido.
05:52El sistema funciona como un reloj a la hora de hacer duelos uno contra uno, pero cuando
05:56hay más enemigos en pantalla puede caerse a cachos.
05:59Hay una tendencia a que tengamos que jugar a la defensiva de forma exagerada.
06:03No creo que las peleas debieran jugarse como un Devil May Cry ni mucho menos, pero les beneficiaría
06:09encontrar un equilibrio entre lo reactivo y lo activo.
06:12Además de esto, los contrincantes tienen la molesta costumbre de salirse de nuestra vista
06:16y atacar desde fuera de cámara.
06:17Si a esto le sumamos que el daño que hacen al principio es demoledor, nos quedan ciertos
06:22combates, los que más enemigos agrupan, que pueden llegar a frustrar un poco.
06:26Y ojo, porque a mí me parece perfecto que al comienzo de la aventura, cuando no tenemos
06:30muchos recursos ni equipos, cada golpe cuente.
06:32Soy muy fan de los juegos difíciles y de las experiencias que te obligan a aprender a
06:36jugar a base de palos, pero ¿no es ese el espíritu que sentí aquí?
06:40Al menos no del todo, hay una intención de enseñarnos las mecánicas a base de ensayo
06:45y error, pero también hay esta torpeza de la que hablo que creo que a más de uno le
06:49puede llegar a empañar la experiencia.
06:51No quiero acabar estas puntualizaciones de forma negativa porque al fin y al cabo hay
06:55tiempo todavía para los retoques, tengo fe en este estudio.
06:58Por cierto, pude probar no solo diferentes tipos de armas, sino variaciones de las mismas
07:03y algo que me gustó bastante es que no se sintieran como calcos con diferentes aspectos
07:08y estadísticas.
07:08Parece que habrá bastante variedad en cuanto a equipamiento.
07:11Dicho esto, podemos hacer más que pegar con nuestra espada y bloquear, y aquí es donde
07:16creo que hay potencial para la evolución del combate.
07:19A nuestra disposición vamos a tener técnicas de espadachín con juros y poderes vampíricos,
07:24y cada cual de estos tiene su propio árbol de habilidades.
07:27Eso sí, nuestros movimientos de Brachir solo van a estar disponibles de noche cuando nos
07:31transformemos.
07:32Aquí cambia algo el loop jugable y es que no solo vamos a tener acceso a ataques diferentes,
07:37tendremos que alimentarnos con sangre para sobrevivir y recuperar salud.
07:41Al contrario de lo que pasa de día que podemos curarnos con comida, tendremos que cazar animales
07:46o morder a humanos para sanar nuestras heridas.
07:48Además de eso, podemos dejar de lado nuestras armas para hacer uso de unas garras que sacrifican
07:53alcance para ganar velocidad.
07:55Con esto sí que se nos permite prestar más atención a la ofensiva y menos a la defensa,
07:59aunque ojo porque no es un cambio radical ni mucho menos.
08:02El resto de la estructura troncal de las peleas se mantiene prácticamente igual.
08:07Lo que sí que cambiará será nuestra relación con el mundo abierto.
08:10Con un enfoque menos Skyrim y más The Witcher 3 para sorpresa de absolutamente nadie, el mundo
08:16abierto de The Blood of Dawnwalker parece ser más para transitar y menos para explorar,
08:21y esto no es malo.
08:22Una de las primeras cosas que se nos enseña es a buscar torres, las atalayas de este título,
08:27para poder hallar lugares de interés.
08:29Una fórmula algo manida, pero con un pequeño giro que me ha gustado.
08:33Y es que no solo vamos a interactuar y nos aparecerán chorrocientos iconos en el mapa,
08:38vamos a ver los paisajes e inspeccionar las áreas más importantes desde la distancia.
08:42Puede parecer que esto no marca mucha diferencia, pero es clave para darle más tangibilidad
08:47y lógica a este entorno de fantasía oscura.
08:50Esa palabra, lógica, es algo bastante difícil de conseguir en un videojuego, y aquí es donde
08:55se puede ver la naturaleza más orgánica de esta aventura.
08:58Por ejemplo, la plata es letal para los brakir, así que la gran mayoría de los comerciantes
09:03no te la van a querer comprar porque tienen miedo.
09:06Estos a su vez cuentan con un inventario limitado y dinero finito, o sea que no le puedes vender
09:114 millones de espadas de enemigos al herrero del pueblo que a duras penas llega a fin de
09:15mes.
09:16El ciclo de día y noche, por otro lado, no solo impacta en Coen, también en lo que
09:20lo rodea, ya que algunos elementos no van a estar disponibles cuando haya sol o cuando
09:24este se oculte.
09:25Además, vi interacciones entre facciones rivales, me pude encontrar una pelea entre
09:29estas y, bueno, digamos que yo era el enemigo público número uno en ese momento, así que
09:34optaron por cooperar contra mí.
09:36Hay una cosa que me contó Tomás Kivitz que pone todo esto en perspectiva.
09:40Aunque a nivel estético no se parezcan en nada, una de las grandes inspiraciones de
09:44este título es Fallout 2, un videojuego que pone mucho peso en su coherencia interna.
09:49Si un personaje muere o nos saltamos una misión, pues, bueno, el mundo sigue girando y la historia
09:54no se va a detener por esto.
09:56Habrá que ver hasta qué punto se puede forzar la maquinaria, pero desde luego esto es prometedor.
10:02La naturaleza vampírica de Coen también obedece al sentido común y si estamos bajos de salud,
10:07o sea, bajos de sangre, esto nos puede afectar y perderemos el control cuando hablemos con NPCs.
10:12Cuidadito porque esto apunta a dejarnos en situaciones complicadas.
10:16Por otro lado, a medida que acabas con enemigos o haces misiones, vas a acabar atrayendo la
10:21atención de Brenzis y sus secuaces.
10:23Esto puede convenirte o quizás no, y habrá que usar la cabeza para decidir eso.
10:28Sobre el papel me parece súper interesante que esto no sea sólo una lista de objetivos
10:32y triggers y que apunte a hacer que nuestro viaje se sienta más inmersivo.
10:36Me va a encantar ver hasta qué punto todo esto se lleva a cabo sin que se le vean las
10:40costuras,
10:40pero lo que probé me dejó muy satisfecho.
10:44No tan satisfecho me quedé con algunas de las características más videojueguiles de
10:49este proyecto.
10:50El luteo no me terminó de encantar, te metes un puñado de objetos en el bolsillo y ya
10:55está.
10:55El uso de rareza por colores para los equipamientos a estas alturas se me hace algo manido o genérico.
11:02Y la inclusión de un crafteo bastante básico pues tampoco me maravilló.
11:05Una de cal y una de arena, ¿no?
11:07El caso es que todo lo que me ha gustado de las ideas de Don Walker es muchísimo más
11:11importante para mí que los peros que le acabo de poner.
11:14Por cierto, hablando de facetas positivas, si sois amantes del doblaje os traigo una buena
11:18noticia.
11:19El juego llega con voces en español.
11:21Algunas atinan más que otras, pero de lo que pude ver el cómputo global es bastante
11:26correcto.
11:26Así, da gusto.
11:27Como último detalle suelto, pregunté si el juego podía ser completado apagando toda
11:32la interfaz, incluyendo los marcadores de ataques direccionales, y Tomás Kiewicz me dijo
11:36que sí, que desde luego iba a ser todo un desafío, pero que se puede y que el combate
11:40está hecho para dar pistas visuales.
11:43Aunque me encanta hablar de videojuegos, no suelo extenderme tanto en una preview, pero
11:48es que aquí tenía mucho que contaros.
11:50The Blood of Don Walker no solo apunta a ser la próxima obra de un director condecorado,
11:54también saca pecho de una personalidad muy pero que muy marcada, y a día de hoy eso
11:59me parece muchísimo más importante que acertar en todas decisiones ciñéndose a estándares
12:04de la industria. Me muero de ganas de ver hasta qué punto vamos a poder desafiar la
12:07lógica del título y su talante orgánico, porque la verdad es que es una obra muy prometedora.
12:12Lo sabremos el próximo 2 de septiembre cuando llegue a PlayStation 5, Xbox Series XS y PC.

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