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  • hace 3 horas
Se suelen decir que cada videojuego que llega a tiendas es un pequeño milagro, y no es para menos. Los desarrollos de nuestras obras favoritas no son fáciles, y a veces pueden torcerse prácticamente sin remedio. ¿Conocéis el término 'development hell'? Define procesos de producción eternos donde las cosas se complican, y esa es la temática del top de esta semana.

Y es que, incluso cuando algunos de estos títulos llegan a buen puerto, es posible que el camino hasta él haya sido tortuoso y difícil. Hoy vamos a hablar de 20 títulos que tuvieron un proceso de desarrollo infernal. Desde grandes cambios y despidos hasta, incluso, tener que ponerse en pausa por la llegada de una guerra.
Transcripción
00:01Los videojuegos son complicados.
00:03Crear esas aventuras que tanto nos gustan es un esfuerzo titánico que necesita coordinación y medios para llegar a buen
00:09puerto.
00:10Y a veces las cosas se tuercen, no salen bien.
00:13Lo hemos visto una infinidad de veces a lo largo de la historia del medio y hoy vamos a hablaros
00:18de ello.
00:19Estos son 20 de los desarrollos de videojuegos más infernales y tortuosos de la historia.
00:24Pero antes de empezar, si os gustan nuestros videos y queréis apoyarnos lo podéis hacer de 3 maneras muy sencillas.
00:31Dándole al like, suscribiéndoos y activando la campanita para no perderos ninguno de nuestros estrenos.
00:37Venga, ahora sí que sí, ¡vamos al lío gente!
00:47Ni la saga Metal Gear se salva de haber tenido un desarrollo complicado.
00:51Uno de sus spin-offs más celebrados lo tuvo difícil para llegar a tiendas.
00:55Hablamos de Metal Gear Rising, al cual posteriormente se le acabó por añadir el título de Revengeance.
01:01Aunque a día de hoy todos asociemos Rising al hack and slash de Platinum Games, sus comienzos fueron muy diferentes.
01:08Tras el lanzamiento de Metal Gear Solid 4, en Kojima Productions decidieron explorar la historia de Raiden entre Sons of
01:14Liberty y Guns of the Patriots.
01:16Con un motor nuevo la idea era plantear una jugabilidad drásticamente diferente a la de los juegos de Snake, pero
01:22todavía con énfasis en el sigilo.
01:24Todo esto con gran interacción con los escenarios y simulación de físicas.
01:28Sin Kojima al volante y con otros miembros del estudio dirigiendo el cotarro, este proyecto no llegó a materializarse y
01:34fue cancelado en silencio.
01:35En 2011 Kojima le pidió a Platinum Games que finalizaran el proyecto y ellos aceptaron.
01:41Después de cambiar la historia y deshacerse de los elementos de sigilo, el resultado final fue el juegazo de acción
01:47que todos conocemos y queremos.
01:49¡Un final feliz!
01:51Después de acabar la obra maestra que es Shadow of the Colossus, Fumito Ueda se sorprendió de saber que la
01:56gente sentía una conexión tan grande con Agro, la yegua del juego.
02:00Con esa idea empezó su siguiente gran proyecto, The Last Guardian.
02:04Gracias a la potencia de PlayStation 3, el director quería recrear ese sentimiento haciendo que Trico, nuestro compañero en la
02:10historia, se sintiera vivo.
02:12Todo esto, por cierto, sin tardar demasiado, según dijo el propio Ueda.
02:16Esto último al final, pues, no se terminó de cumplir.
02:20De hecho, la consola de Sony no era lo suficientemente potente como para llevar a cabo las ideas de Team
02:25Ico.
02:25Como consecuencia de esto, el desarrollo avanzaba tan lentamente que Sony acabó por trasladar el proyecto a PlayStation 4,
02:32plataforma con las capacidades técnicas necesarias para hacerlo realidad.
02:36Esto hizo necesario transportar y adaptar todo el proyecto de una plataforma a otra.
02:41En 2011, tanto Ueda como otros miembros de Team Ico dejaron Sony y formaron Game Design.
02:46Pese a esto, siguieron apoyando el desarrollo de The Last Guardian.
02:49El proyecto empezó su desarrollo en 2007 y no lo vimos en tiendas hasta finales de 2016, casi 10 años
02:57después.
02:59Ni siquiera Nintendo se libra de los desarrollos infernales y Metroid Prime 4 es prueba de ello.
03:05Con el listón alto que dejó Retro Studios en su trilogía original, traer de vuelta esta saga no era tarea
03:10fácil.
03:11Sin querer caer en un caso de secuelitis, la gran N optó por cambiar de estudio y se dirigió a
03:16uno de los titanes de la industria japonesa, Bandai Namco.
03:20Anunciado en 2017, poco se supo de esta parte de la vida del proyecto, pero Nintendo decidió reiniciarlo y abandonar
03:26su colaboración con Bandai Namco.
03:29Tras dos años de desarrollo, el plan había cambiado radicalmente y Retro Studios volvía a ser la responsable de la
03:34nueva aventura de Samus Aran.
03:36En 2019, cuando Retro cogió el timón una vez más, Nintendo tenía una prioridad, aprovechar la fiebre de los mundos
03:43abiertos que había catapultado a Breath of the Wild al estrellato.
03:46Y el problema aquí es que los tiempos cambian y poco a poco la fiebre de los mundos abiertos fue
03:51perdiendo fuerza.
03:53Con el desarrollo tan alargado y caótico que tuvo el juego simplemente no fue posible dar marcha atrás, algo que
03:59acabó por darnos un juego irregular y en conflicto consigo mismo.
04:03Que los juegos de Blizzard se pasan mucho tiempo en el horno no es ninguna sorpresa y el mejor ejemplo
04:08de esto es la tercera entrega de la saga Diablo.
04:11Con el éxito de Diablo 2 estaba claro que la franquicia necesitaba una secuela, y en 2001 el equipo estadounidense
04:17comenzó a trabajar en ella.
04:19Ahora bien, con la retención que ofrecía el segundo Diablo, este nuevo juego no podía ser un estreno más.
04:24Tenía que ser lo suficientemente rompedor y novedoso como para incentivar a los jugadores más hardcore a jugarlo, y ahí
04:31empezó la odisea.
04:32Este juego tenía que ser más grande, más complejo y más profundo, y eso llevó a la creación de nuevos
04:38sistemas que tuvieron que ser rediseñados constantemente para buscar cohesión y equilibrio.
04:43En concreto el sistema de runas fue un auténtico dolor de cabeza para Blizzard.
04:47Si a eso le sumamos varios cambios en el diseño artístico, lo que nos queda son 11 añazos de trabajo
04:52ambicioso y complicado.
04:53De hecho el juego contaba con una zona secreta llamada Development Hell, infierno de desarrollo, con nombres de empleados de
05:01Blizzard que hacían homenaje a lo complicada que fue su creación.
05:05Si os gustan los juegos narrativos y las buenas historias seguro que estáis esperando este título desde hace años.
05:12Hablamos de The Wolf Among Us 2, el proyecto más largo y tortuoso de Telltale Games.
05:17Esta secuela fue anunciada en 2017 y en un principio iba a llegar a tiendas en 2018, algo que, bueno,
05:24no pasó.
05:25De hecho ese mismo año el estudio tuvo que cerrar y cancelar esta secuela.
05:29Pero ese no es el final de esta historia.
05:31Tras la resurrección del estudio se decidió retomar este desarrollo anunciando su vuelta como proyecto activo en 2019 con la
05:38colaboración de Ad Hoc Studio, empresa creada por veteranos de Telltale.
05:42El paso del tiempo y las complejidades de esta producción hicieron que en 2023 el juego también cambiase de motor
05:49gráfico y pasase a estar desarrollado en Unreal Engine 5, algo que ha llevado a los desarrolladores a rehacer parte
05:55del trabajo ya terminado.
05:57Y si creíais que todo esto ya era caótico, esta historia no hace más que complicarse.
06:01Ese mismo año Telltale despidió a gran parte de su plantilla y posteriormente Ad Hoc decidió retirarse del proyecto para
06:08centrarse en su propio juego, Dispatch.
06:11Lo último que hemos sabido de este turbulento proyecto es que supuestamente hay un estudio argentino co-desarrollando el proyecto
06:17que ha tenido que reiniciarlo.
06:20Ojito, eso sí, que esto no se ha confirmado de manera oficial.
06:24Los cambios a mitad del desarrollo son complicados y más aún cuando se trata de títulos titánicos como Uncharted 4.
06:31El final de la saga de Nathan Drake ya de por sí era un proyecto complejo por su ambición y
06:35complejidad.
06:36Pero a mitad de su creación fue golpeado por la marcha de una de sus figuras clave, Amy Henning, su
06:42directora creativa.
06:43Hay fuentes que dicen que fue desplazada del proyecto por Neil Dragman y Bruce Strolley, los directores de The Last
06:49of Us.
06:50Aunque estos rumores han sido desmentidos por la cúpula del estudio.
06:53Sea verdad o no, el caso es que la marcha de una figura clave tan importante tuvo un efecto dominó
06:58potente en el desarrollo de este título.
07:01Dragman y Strolley decidieron rehacer varios meses de trabajo del juego, algo que puso contra las cuerdas al proyecto.
07:07No había tiempo para reconstruir tanto sin recurrir al temido crunch, jornadas laborales de 12 horas diarias.
07:14Tal es así que gran parte de los veteranos de la empresa abandonaron el estudio tras terminar el proyecto y
07:19entre estos estuvo el propio Strolley.
07:21El juego es una maravilla, sí, pero acabarlo fue más que duro para sus creadores.
07:27Este ambicioso juego de detectives es la prueba de que tras grandes proyectos puede haber unas condiciones de trabajo completamente
07:34infernales.
07:35El Enoir es recordado por ser un título de investigación ambicioso y diferente a los demás, pero todo esto tuvo
07:41un alto precio para sus desarrolladores.
07:43Comenzando su creación en 2004 estaba claro que este no iba a ser otro juego más.
07:48La obra de Tim Bondi tenía que marcar un antes y un después en inmersión y en captura de movimiento.
07:53Lo que sabemos de esta producción por parte de los desarrolladores y él a la sangre.
07:58Jornadas interminables que a veces llegaban a acumular 100 horas de trabajo semanales.
08:02Vejaciones por parte del director del estudio, Brenda McNamara, y una alta rotación de personal, pues muchos de los desarrolladores
08:10abandonaron el trabajo durante el desarrollo.
08:12La viva imagen de todo lo que nadie quiere ver en la creación de videojuegos y no digamos ya uno
08:17que dura 7 años.
08:19Todo esto llevó a que la productora del juego, la propia Rockstar, decidiera romper con Tim Bondi.
08:24Al final, tras un estreno que no cumplió las expectativas, el estudio se vino abajo.
08:30Aunque hacerle una secuela a un videojuego de éxito suene lógico y fácil, no siempre es así.
08:35Tras coronarse con el primer Dead Island, Teclan empezó a trabajar en su segunda parte en 2012, pero el proyecto
08:41no tardó en cambiar de manos.
08:43Deep Silver, su editora, tenía fricción creativa con el estudio y eligió apartar al estudio polaco y contar con Jagger
08:50Development para esta segunda parte.
08:51El pitch era el siguiente, mantener los elementos que hicieron a la primera parte atractiva, pero añadirle un factor multijugador
08:58sin interrupciones.
09:00Lamentablemente, varias decisiones conflictivas hicieron que Deep Silver cambiase nuevamente de estudio.
09:06Esta vez fue el turno de Sumo Digital, quienes habían trabajado en LittleBigPlanet 3 y Crackdown 3.
09:12Aunque este cambio de visión tampoco llegó a tener éxito, ya en 2019, 7 años después del comienzo de este
09:19desarrollo, Dan Buster Studios fue la elegida para completar el juego.
09:23Descartaron todo el trabajo de Jagger y Sumo y decidieron buscar su propia visión llena de gore, localizaciones detalladas a
09:29explorar y un tono más relajado.
09:32Eso sí, sin elementos de multijugador.
09:34Y al final, bien está lo que bien acaba porque Dead Island 2 llegó a tiendas en muy buen estado.
09:40Este otro juego también sufrió un cambio de estudios, aunque lamentablemente no llegó a tan buen puerto como Dead Island
09:462.
09:47Hablamos de Vampire The Masquerade Bloodlines 2, la secuela de uno de los mejores RPG de los años 2000.
09:53El sucesor de este juego de culto empezó su desarrollo bajo el ala de Hearthstone Labs y con Paradox Interactive
10:00como productora.
10:01Contando con Brian Mitsoda, el guionista del Bloodlines original como director narrativo,
10:05parecía que el proyecto lo tenía todo a su favor para ser un sucesor digno.
10:10Lamentablemente las cosas no fueron como estaba previsto.
10:13Tras 5 años de trabajo, Paradox no estaba contenta con el estado del título.
10:18Poco después se decidió que Hearthstone Labs no iba a seguir trabajando en este proyecto.
10:22El proyecto quedó en manos de The Chinese Room.
10:25Desde ese momento el equipo británico se puso manos a la obra.
10:28Recibir un juego a medias de parte de otro equipo nunca es tarea fácil.
10:32Y mientras exploraban cómo llevarlo a buen puerto,
10:35The Chinese Room se vio obligada a retrasar el lanzamiento que iba a tener lugar a principios de 2025 hasta
10:41octubre de ese mismo año.
10:44Lamentablemente el juego fue un fracaso comercial una vez llegó a tiendas.
10:49Han pasado 11 añazos desde que se anunció este juego y todavía no tenemos claro que vaya a salir siquiera.
10:55Little Devil Inside nos conquistó en 2015 con su campaña de Kickstarter que no tardó en ser todo un éxito.
11:01Sus creadores afirmaron que el título saldría en otoño de 2016, algo que bueno evidentemente no sucedió.
11:08En 2017 se habló de un aterrizaje en 2018 que tampoco llegó a ocurrir.
11:13Desde entonces se ha retrasado otras 3 veces, una en 2021 y dos más durante el año 2022.
11:205 retrasos que se explican con un desarrollo complejo.
11:24Para empezar el juego empezó su producción en Unity Engine antes de dar el salto a Unreal 4 y posteriormente
11:30a Unreal 5.
11:31Cada una de estas migraciones con su trabajo de adaptación correspondiente.
11:35Además el aumento de su alcance y ambiciones hizo que la complejidad del proyecto creciera.
11:40Por otro lado también están los problemas internos de NeoStream Interactive, el estudio desarrollador.
11:46En 2024 se reveló que una ola de despidos lo había empequeñecido además de tener conflictos internos.
11:52En 2026 todavía esperamos este título con ganas pero resulta imposible no estar preocupados por él.
12:00El mayor rival de Minecraft tampoco lo ha tenido fácil.
12:03Hytale empezó su ciclo de desarrollo en 2015 con un objetivo.
12:07Crear un sucesor del título de Mojang para quienes buscasen una aventura más compleja y llena de contenido.
12:13Este juego no tardó en ganar la atención de un público que quería precisamente esto.
12:18No fueron los jugadores los únicos en interesarse por Hytale y es que la mismísima Riot Games apostó por el
12:24proyecto.
12:24Primero financiándolo y luego adquiriendo Hypixel Studios en 2020.
12:29Con el objetivo de tener una versión jugable para 2021, la ambición y su complejidad fueron creciendo y creciendo haciendo
12:36que tuviera que retrasarse varias veces.
12:38A esto hay que añadirle un cambio de motor que complicó enormemente el proyecto.
12:43En 2025 Riot acabó por cancelar Hytale y cerrar Hypixel Studios pero esto no fue el final.
12:49Poco después el fundador original de Hypixel consiguió hacerse con los derechos del juego,
12:54recontratar a parte de la plantilla y seguir adelante con el desarrollo.
12:59Afortunadamente a principios de este año hemos visto el lanzamiento de su Early Access,
13:03uno que esperamos que pueda crecer y finalizar sin más contratiempos.
13:09Star Wars Knights of the Old Republic es uno de los mejores RPG de la historia
13:13y cualquiera creería que hacerle un remake modernizado sería una manera fácil de conseguir millones.
13:19Con esta idea se empezó a reconstruir la clásica aventura de Bioware.
13:23El primer tráiler lo vimos en 2021 y llamó la atención por el estudio que estaba detrás, Aspyr.
13:30Conocidos por ports y remakes, había escepticismo en cuanto a si serían capaces de abordar un proyecto triple A de
13:36esta envergadura.
13:37En 2022 empiezan los problemas y es que al enseñar una demo a Sony y a Lucasfilm,
13:42las reacciones fueron negativas y Aspyr es retirada del proyecto.
13:46Este pasa a manos de Saber Interactive, un equipo con bastante más experiencia
13:50que decide reconducir el proyecto y cambiar el enfoque.
13:54Se convierte en una reinterpretación más ambiciosa.
13:57Este no es el final de la odisea y es que tanto Aspyr como Saber pertenecían a Embracer Group,
14:03una sociedad sueca que pasó por una de las mayores crisis de la industria y decidió vender Saber.
14:08Esta se llevó el proyecto consigo y, bueno, no hemos sabido gran cosa de él.
14:13Sin gameplay enseñado ni noticias sobre su desarrollo sabemos que aún está en producción.
14:18Cinco años después, lamentablemente no hemos visto ni una imagen de este RPG.
14:24Ni estar desarrollado por veteranos de Mass Effect pudo salvar a Anthem de ser un desarrollo complicado.
14:30El proyecto empezó en 2012, poco después del lanzamiento del tercer Mass Effect, y tenía dos objetivos.
14:36Dar el pistoletazo de salida para la nueva era de Bioware y convertirse en un juego como servicio tan grande
14:42que sus ingresos podrían rivalizar con los de FIFA.
14:45Esto clarísimamente no llegó a materializarse.
14:48La realidad es que aunque había ambición detrás del título, no había una dirección clara a la hora de empezar
14:53el proyecto.
14:54Lo que sí tenían claro es que debían crear un multijugador utilizando el motor Frostbite,
14:59algo que creó preocupaciones internas dadas las particularidades técnicas del proyecto.
15:03En 2015, uno de los líderes, Gacy Hudson, abandonó la empresa, algo que fue un gran golpe para Anthem.
15:10No fue el único veterano en dejar la compañía durante ese periodo.
15:14Por si esto fuera poco, el juego siempre tuvo problemas a la hora de alcanzar los objetivos de su producción
15:19a tiempo.
15:20Aún así, el mayor obstáculo para este título fueron los cambios de último momento.
15:24Cerca del lanzamiento, desde Electronic Arts se exigieron modificaciones a varios de sus sistemas,
15:30haciendo que trabajar en Anthem se volviera todavía más complicado.
15:34Esto hizo que aún más miembros clave de Bioware se retiraran de la empresa.
15:38Al final, Anthem salió siendo un videojuego con poca cohesión y poco desarrollado.
15:43Algo inevitable dados los problemas que sufrió en su gestación.
15:47Una auténtica pena.
15:51Con una de las campañas de publicidad más infames de la historia de los videojuegos
15:55y una idea que no hacía más que cambiar,
15:57uno de los padres de Doom sufrió para lanzar su videojuego más ambicioso,
16:01Dai Katana.
16:02Después de abandonar id Software,
16:04John Romero tenía ganas de hacer algo diferente y más cinemático.
16:07Un shooter de ciencia ficción sobre viajes en el tiempo
16:10que se coronara como una bestia en lo técnico.
16:13Y esto último trajo grandes problemas al equipo de desarrollo.
16:17Influencias de Chrono Trigger y Ocarina of Time,
16:20planes de crear una IA de compañeros superior a todo lo antes visto,
16:23más de 30 armas y un documento de diseño de 400 páginas
16:27fueron los pilares de un proyecto turbulento.
16:30Un total de 6 retrasos pusieron el juego en jaque,
16:33varios de ellos nacidos por una obsesión con lo técnico.
16:36Las modernizaciones de su motor gráfico retrasaban la producción del título constantemente.
16:41Y la marcha de algunos desarrolladores clave del estudio complicó todavía más las cosas.
16:46Al final Dai Katana llegó a tiendas sintiéndose obsoleto, poco pulido y tosco.
16:52Uno de los grandes tropiezos de la historia del medio.
16:56Sabemos que este top trata de producciones complicadas,
16:59pero lo de Stalker 2, Heart of Chernobyl, es otro nivel.
17:02El juego se anunció en 2010 y se suponía que iba a salir en algún momento de 2012.
17:08Los problemas empezaron pronto.
17:09El estudio GSC Game World tuvo que despedir al 75% de su plantilla
17:15y disolverse a finales de 2011.
17:17Por suerte este no fue el final del proyecto posapocalíptico.
17:21En 2014 GSC volvió a la vida para trabajar en Cossacks 3.
17:26Y en 2018 ocurrió el milagro.
17:28Stalker 2 volvió a ser anunciado.
17:31Tardamos unos años hasta que lo volvimos a ver en 2021
17:34en la conferencia de Microsoft y Bethesda.
17:36Y el estudio afirmó que el juego llegaría en abril de 2022.
17:41Ahora bien, GSC Game World es un estudio ucraniano
17:44y su sede en ese momento estaba situada en Kiev, capital ucraniana.
17:48Con el comienzo de la invasión rusa,
17:50el desarrollo del título tuvo que detenerse de manera indefinida.
17:53Y poco después la empresa trasladó su sede a Praga
17:56para alejarse del conflicto bélico.
17:58Por si esto fuera poco, estas nuevas oficinas se incendiaron en 2023.
18:03Toda una serie de catastróficas desdichas
18:05para uno de los estudios más entregados del panorama.
18:09Pero por suerte, al final consiguieron lanzar su juego.
18:13No podía faltar uno de los videojuegos más ambiciosos y polémicos de la historia del medio.
18:18Lo de Cyberpunk 2077 fue todo un drama y no es para menos.
18:23Las promesas de CD Projekt para este juego fueron de todo menos comedidas.
18:27Iba a ser el videojuego de rol definitivo para estos veteranos del género
18:31y de puertas hacia afuera todo lucía espectacular.
18:34Pero internamente la cosa era complicada.
18:38Para empezar, aunque el juego se anunció en 2012,
18:40tuvo un reinicio parcial al haber enormes cambios creativos
18:43y un rediseño importante de las ideas.
18:46Con esto el desarrollo real no empezó hasta alrededor del año 2016.
18:50Además de eso, el proyecto no hacía más que crecer,
18:53pero era demasiado ambicioso para el hardware de esa época,
18:56creando problemas para las versiones de PlayStation 4 y Xbox One.
19:00Todo esto llevó a unas condiciones de trabajo extremas
19:03con jornadas interminables que duraron meses y meses.
19:07Si a esto le sumamos marketing adelantado a la realidad,
19:10lo que queda es el caldo de cultivo perfecto para un estreno duro.
19:13Cuando el título salió, estaba lleno de bugs y otros problemas
19:16por las circunstancias en las que había sido desarrollado.
19:20Las versiones de consolas, además, fueron recibidas con especial descontento.
19:24Incluso inversores de la compañía demandaron a la empresa
19:27por no haber sido transparentes con los problemas
19:30de las versiones de PS4 y Xbox One.
19:33Desde entonces, CD Projekt ha pulido este diamante en bruto
19:36para convertirlo en uno de los mejores RPGs modernos.
19:41¿Os acordáis de eso del primer videojuego Quadruple A?
19:44Se suponía que Skull & Bones iba a salir en la segunda mitad de 2018,
19:49al año siguiente de haber sido anunciado,
19:52pero acabó llegando a tiendas en 2024.
19:55¿Os parece Heavy un retraso de 6 años?
19:57Pues lo es todavía más, teniendo en cuenta que su producción empezó en 2013.
20:02Eso sí, en aquel entonces se suponía que iba a ser una expansión
20:05de Assassin's Creed Black Flag.
20:06Y ese no fue el único gran cambio que sufrió el juego.
20:09Tras descartar ser un DLC, Ubisoft pensó en convertirlo en un spin-off MMO
20:15conocido como Black Flag Infinite.
20:17Idea que otra vez acabó cancelándose.
20:20Al final se convirtió en un proyecto independiente,
20:22pero aquí no acabaron sus problemas.
20:25Y es que el título de Piratas de Ubisoft sufrió un desarrollo tan tortuoso
20:29que tuvo que retrasarse hasta 6 veces.
20:31Cambios constantes de dirección,
20:33tecnología que poco a poco iba quedándose anticuada
20:36y necesitaba ser modernizada
20:38y presupuestos que no dejaban de expandirse
20:40hicieron que este título fuese una pesadilla para la empresa gala.
20:44Al final el título pudo llegar a buen puerto
20:46y llegar a tiendas en febrero de 2024,
20:49aunque se considera un fracaso tanto crítico como comercial.
20:54El proyecto más complicado de Square Enix
20:56nos trajo uno de sus juegos más irregulares.
20:59Lo que empezó como un título complementario a Final Fantasy XIII
21:03acabó convirtiéndose en un título numerado de la saga.
21:06Evidentemente nos referimos a Final Fantasy XIII.
21:10Anunciado en 2006 para PlayStation 3,
21:12este permaneció en preproducción muchos años,
21:15evolucionando en silencio y despertando dudas.
21:18El problema es que esta evolución no tuvo una dirección fija.
21:22Desarrollado por el equipo detrás de Kingdom Hearts,
21:25el uso de un motor propietario
21:26y el desarrollo de nuevas entregas de la saga de Sora a la vez
21:29hicieron que el proyecto creciera muy lentamente.
21:32Tras varias idas y venidas,
21:34en 2011 Square Enix pudo echar su primer vistazo a la PlayStation 4 y Xbox One
21:39y tuvo clara una cosa.
21:41Debía modernizarse o quedaría obsoleto antes de salir.
21:44Fue en 2012 con esta decisión tomada cuando todo cambió.
21:48Versus XIII pasó a llamarse Final Fantasy XV
21:51y su desarrollo abandonó las manos de Tetsuya Nomura
21:54para caer en las de Hajime Tabata.
21:56Esto vino con un cambio de motor al Luminous Engine,
22:00algo que de por sí tuvo sus propias complejidades técnicas,
22:03había mucho que trasladar y también mucho que descartar.
22:07Al final tras un lanzamiento tortuoso,
22:09muchos cambios y 10 años de espera,
22:11Final Fantasy XV salió en noviembre de 2016.
22:17Viajamos al año 1997.
22:20Tras el éxito de Duke Nukem 3D,
22:22el estudio 3D Rams se propuso hacer una secuela más espectacular y ambiciosa.
22:28Hablamos del desastroso Duke Nukem Forever.
22:31Aquí la obsesión por la tecnología jugó un papel fundamental
22:34y es que Forever no hacía más que cambiar de motor gráfico.
22:38Si había un salto en fidelidad gráfica,
22:40el proyecto tenía que incorporarlo y reconstruirse a su alrededor.
22:43No ayudaba a esto que la producción del juego tuviera solo a 18 personas
22:47trabajando en ella a tiempo completo,
22:49con una mentalidad que algunos desarrolladores tachaban de sacada de 1995.
22:55Tras varias idas y venidas,
22:57en 2006 se confirmó que el estudio había reiniciado el desarrollo desde cero,
23:01algo que llevó a una gran parte del equipo a abandonar la empresa
23:04frustrados ante la falta de progreso.
23:07Tres años después se supo que 3D Rams se había gastado todo su dinero
23:11y tras no llegar a un acuerdo con la editora Take-Two,
23:14la empresa despidió al equipo y cesó el desarrollo de Duke Nukem Forever.
23:18Pero la historia no acaba aquí,
23:20pues en 2010 Gearbox los padres de Borderlands compraron los derechos del título
23:25y siguieron su desarrollo con varios miembros del equipo original
23:28para terminarlo en 2011,
23:3014 años después de que empezase su creación.
23:34Skull & Bones no es el único juego con desarrollo caótico de Ubisoft.
23:39Después de que Beyond Good and Evil se convirtiera en un juego de cultos,
23:42su creador consiguió luz verde para crear una secuela con las ambiciones por todo lo alto.
23:47Beyond Good and Evil 2 fue anunciado en 2008,
23:50aunque para ese momento ya llevaba un año en preproducción.
23:53Desde entonces, pese a haber visto un teaser y un tráiler filtrado,
23:56el estado del juego fue... problemático.
24:00Nadie sabía si estaba en desarrollo o si había sido detenido por la propia Ubisoft,
24:04aunque más adelante se supo que fue parado para que Michel Ancel,
24:08el creador de la saga, pudiera centrarse en Rayman Legends en 2013.
24:12Fue en 2017 cuando volvimos a ver el título durante el E3,
24:16cuando se reveló que usaba un motor propietario
24:19y generación procedimental para crear distintos planetas.
24:22Si la creación de este titán ya era complicada,
24:25las cosas se torcieron aún más en 2020 cuando Ancel abandonó la compañía.
24:30El segundo gran mazazo para esta producción llegó en 2023,
24:34cuando Emil Morel, director creativo, falleció obligando a cambiar de líder.
24:39Nos gustaría decir que el título acabó llegando a buen puerto,
24:42pero la realidad es que todavía está en un peligroso limbo.
24:46Pese a la cancelación de seis proyectos de Ubisoft este año,
24:49sabemos que Beyond Good and Evil 2 sigue desarrollándose.
24:52Y a día de hoy este es el juego con el desarrollo activo más largo de la historia.
24:58Con este último juego llegamos al final del vídeo de hoy.
25:01Si quieres hablar de juegos y otras cosillas del mundo gamer, atento,
25:05porque en 3D Juegos acabamos de lanzar nuestro servidor de Discord totalmente renovado.
25:11Contacto directo con la redacción, acceso a beneficios exclusivos,
25:14sorteos para seguidores y muchas más cositas.
25:17Si quieres subirte pincha en el link de abajo y listo, nos vemos en el server.
25:21Como veis, a veces sacar adelante la producción de un videojuego puede ser una tarea titánica.
25:27¿Conocíais todas estas historias?
25:29¿Habéis seguido de cerca la creación de alguno de estos títulos?
25:33Como de costumbre os leemos en los comentarios.
25:36¡Hasta la próxima!
25:37¡Bye!
25:38¡Chau!
25:42¡Adiós!
25:48Gracias por ver el video.
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