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VideogiochiTrascrizione
00:00Amici di Multiplayer.it bentornati sul nostro canale YouTube, oggi sono qui per parlare con voi di Civilization VII,
00:07settimo capitolo della storica saga di Firaxis che abbiamo avuto occasione di provare in anteprima in una build definitiva,
00:14quindi la versione finale del gioco, potendo però testare solamente le prime due epoche, ovvero l'epoca antica e l
00:20'epoca delle esplorazioni.
00:21Le novità di cui parlare sono veramente tantissime, quindi direi bando alle ciance e partiamo subito con la nostra analisi.
00:31Storicamente il team di Civilization adotta una formula molto precisa per la costruzione dei sequel delle sue opere,
00:37ovvero il 33% del progetto deve essere vecchi elementi storici della saga, il 33% devono essere evoluzioni di
00:45meccaniche che hanno avuto successo
00:47e l'ultimo 33% devono essere novità assolute. Ovviamente questa formula il team di Ed Beach l'ha applicata
00:54anche a questo settimo capitolo,
00:56ma ha portato una serie di cambiamenti che hanno davvero stravolto elementi essenziali dell'esperienza
01:04e che fin dai momenti dell'annuncio dell'opera hanno creato fortissime discussioni nella comunità dei giocatori più affezionati.
01:13Dopo averlo provato per davvero tante ore possiamo parlarvi di quelle che sono le nostre prime impressioni
01:19e spiegarvi nel dettaglio come funzionano tutte queste nuove meccaniche.
01:24La prima cosa di cui parlare sono senza dubbio i cambiamenti che hanno investito la scelta del leader e la
01:30scelta della civiltà,
01:32una tematica che è stata caldissima nel corso dell'estate perché molti giocatori ci hanno visto un voler imitare la
01:41formula di Humankind,
01:42una formula che tra le altre cose non ha riscosto particolare successo.
01:47Cosa succede in Civilization 7?
01:49Per prima cosa si sceglie un leader, un leader che è disgiunto dalla civiltà.
01:54Ciò significa che posso scegliere Caterina di Russia e scegliere come civiltà i greci o magari i romani o magari
02:01l'Egitto
02:01senza che ci sia una reale associazione fra le due cose.
02:05E fin qui tutto bene.
02:06Bene, si tratta di una dinamica molto interessante perché è possibile mescolare i bonus di specifici popoli con i bonus
02:13innati del leader
02:14per creare una sorta di mix e match che vuole sparigliare le carte in tavola.
02:19Qual è il problema?
02:20Il problema è che le civiltà si evolvono al passare delle epoche, quindi ogni singola civiltà è circoscritta alla sua
02:28era di riferimento.
02:29esempio, i romani e i greci sono disponibili solamente durante l'epoca antica.
02:35Una volta che si passa nell'era delle esplorazioni, nell'epoca delle esplorazioni, bisogna cambiare civiltà, bisogna creare un'evoluzione.
02:42È evidente che lo scopo degli sviluppatori sia quello proprio di realizzare un sistema che sia il più vicino possibile
02:48alla nostra storia.
02:49L'evoluzione di civiltà, una sorta di tappeto di culture che si sovrappongano l'uno sopra l'altro, mantenendo attive
02:56le tradizioni del passato, però affacciandosi su quello che ne costituirà il futuro.
03:03È una meccanica molto particolare che già di per sé stravolge tutto, quindi bisogna analizzarla nel dettaglio.
03:09Come funziona?
03:10Scelta del leader, scelta della civiltà.
03:13A quel punto, raggiunta la conclusione dell'epoca, quindi raggiunta la conclusione dell'epoca antica che termina attorno al 400
03:20d.C., ovviamente, bisogna entrare nell'epoca delle esplorazioni.
03:24E come vengono scelte le civiltà nelle quali ci si può evolvere?
03:27Alcune ovviamente sono legate alla geografia, quindi se si è partiti con i greci, automaticamente si può diventare i normanni
03:34o magari gli spagnoli, perché ovviamente la Grecia poi ha dato origine a quelle civiltà lì e ci si può
03:39evolvere in quelle civiltà lì.
03:40Ma non è finita qui, perché rispettando determinate condizioni si potrebbero anche sbloccare delle evoluzioni aggiuntive.
03:48Esempio, l'Egitto di base si dovrebbe evolvere nei Songhai, però se si riesce a mettere le mani su diverse
03:55fonti di cavalli, si ottiene anche l'opzione di dar vita all'impero mongolo.
04:01Questo serve ovviamente anche in questo caso a sparigliare le carte in tavola delle partite, a creare delle campagne, tra
04:08virgolette, che riescano ad adattarsi ad eventi dinamici che si verificano nel corso della costruzione della propria civiltà.
04:14Devo dire personalmente, queste sono le nostre prime impressioni, che nonostante sia stata una meccanica molto discussa, non si sente
04:21molto, perché è stata integrata parecchio bene.
04:23Non è che la civiltà che si lascia indietro svanisce per sempre, ma sopravvive attraverso diverse funzionalità dell'opera.
04:31Per esempio, le politiche sociali uniche che vengono ricercate come parte di una determinata civiltà, come per esempio la Gogè
04:38greca, rimangono come tradizioni, quindi rimangono disponibili per tutto il resto della partita, perché l'eredità greca della nostra civiltà
04:46continuerà a vivere in eterno.
04:48Lo stesso discorso vale per distretti unici, come può essere il Foro Romano, è un distretto unico dei romani, possiamo
04:54tenercelo in città per sempre, oppure l'Acropoli per quello che riguarda i greci.
04:58Quindi la volontà è quella di creare una sorta di continuità, continuità che è incarnata dal leader, perché il leader
05:04non cambia mai, è la civiltà che cambia, il leader rimane lo stesso.
05:08E parlando del leader bisogna anche menzionare il nuovo sistema di sviluppo del leader, che può contare su una sorta
05:14di punti attributo da investire in alberi delle abilità che sono praticamente uguali ai vecchi alberi delle politiche sociali che
05:22si incontravano in Civilization 5.
05:24Quindi una serie di perk proprio fissi che ti danno magari più 15% alla cultura se rispetti questa condizione.
05:30E tu tramite questi punti attributo che ottieni in maniera quasi casuale, non è proprio casuale, però puoi ottenerli in
05:37qualsiasi momento.
05:37Magari completi una meraviglia, ottieni un punto attributo, vinci una battaglia contro dei barbari, contro un popolo barbaro, ottieni un
05:43punto attributo.
05:44Li investi, potenzi il tuo leader e fai questo miglioramento incrementale che porta il tuo leader ad essere sempre più
05:49forte nel corso degli anni.
05:51Ovviamente a margine, oltre ai leader, ogni civiltà è dotata di, come dicevamo prima, di stretti unici, edifici unici, politiche
05:58sociali uniche.
05:59Quindi c'è la volontà di creare un'evoluzione di quello che è rimasto il solito sistema di Civilization.
06:05La seconda grande novità di questo settimo capitolo, però, è anche quella che, secondo me, farà discutere più di tutte
06:13e riguarda il funzionamento delle epoche, il perché gli sviluppatori abbiano scelto di far evolvere le civiltà nel corso delle
06:22epoche.
06:22In pratica, Firaxis ha deciso di trasformare ciascuna epoca in una sorta di partita autosufficiente, a sé stante, dotata di
06:31un inizio e di una fine.
06:33Cosa significa? Che durante l'epoca antica, la prima cosa che viene indicata al giocatore è il progresso del retaggio.
06:42I retaggi sono fondamentalmente delle missioni principali che si devono completare prima della fine dell'epoca di riferimento per ottenere
06:52dei bonus molto impattanti.
06:54Come se fossero delle condizioni di vittoria. C'è quella di tipo militare, c'è quella di tipo scientifico, c
06:59'è quella di tipo culturale, c'è quella di tipo economico.
07:02Esempio, quella di tipo scientifico richiede di costruire l'accademia, dopodiché richiede di ricercare codici sparsi in tutto l'albero
07:11delle tecnologie, quindi bisogna investire molto nella ricerca.
07:15A quel punto si completa il retaggio prima della fine dell'età dell'oro, ed è come se fosse proprio
07:20una missione principale.
07:21E voi vi starete chiedendo, ma perché sono necessari questi retaggi? Perché ogni epoca risulta come una partita autosufficiente.
07:29Quando si entra nell'epoca delle esplorazioni, il vecchio albero delle tecnologie, il vecchio albero delle politiche sociali, svaniscono definitivamente,
07:38vengono sostituiti da nuove varianti.
07:40In pratica si azzera il progresso, si passa nel medioevo, tutte le città si evolvono, tutte le civiltà si evolvono,
07:46e ci si trova a vivere la seconda fase della partita nella quale più o meno tutti partono alla pari.
07:51Perché ovviamente non c'è più il vantaggio nella ricerca tecnologica o nella ricerca di politiche sociali, dal momento che
07:56gli alberi delle tecnologie e delle politiche sono totalmente nuovi.
08:00E lo strumento con il quale gli sviluppatori hanno scelto di preservare la bravura dei giocatori sta proprio nei retaggi.
08:08Se una persona nell'epoca antica ha completato il suo retaggio scientifico, potrà goderne dei benefici nell'epoca successiva.
08:14Per esempio, completando per intero il retaggio scientifico, le biblioteche si trasformano in edifici molto potenti che riescono a sopravvivere
08:21per altri mille anni.
08:23Personalmente sono convinto che questa modifica alla struttura delle partite sarà parecchio delicata.
08:31Non so come sarà accolta dalla maggior parte della community.
08:34In precedenza sembrava che la questione dei leader e delle civiltà fosse proprio il nodo centrale da sciogliere, perché molti
08:40dicevano non è più civilization in quel modo lì.
08:43Invece per me è stata piuttosto marginale rispetto a questo cambio molto impattante.
08:47In questa prova abbiamo potuto vivere solamente l'epoca antica e l'epoca delle esplorazioni, quindi non sappiamo ancora bene
08:52come si evolverà in seguito la cosa.
08:55Però è evidente che gli sviluppatori abbiano deciso proprio di tagliare con l'accetta segmenti di partita e renderli molto
09:02più focalizzati su ciò che accadeva realmente in quel periodo storico.
09:05Esempio, la religione non è praticamente presente nell'epoca antica, diventa presente solamente nell'epoca delle esplorazioni.
09:12Allo stesso modo in cui l'esplorazione degli oceani, la scoperta dei nuovi continenti è assoluta protagonista dell'epoca delle
09:17esplorazioni.
09:18Ovviamente essendoci degli alberi tecnologici dedicati, degli alberi di edifici dedicati a ciascuna epoca, il titolo perde un po' dell
09:26'organicità per creare questa situazione molto più focalizzata.
09:30Questo non significa che diminuisce l'elemento strategico.
09:33Significa che diminuisce la libertà, la libertà di investire di più in un determinato ramo delle ricerche per ottenere in
09:39anticipo una nuova tecnologia.
09:41Questa cosa qui non è più possibile, chiaramente, da un certo punto di vista.
09:43La strategia rimane determinante a causa dei retaggi, a causa delle differenze che intercorrono fra gli alberi all'interno della
09:50stessa epoca.
09:51Però si perde, secondo me, un po' di quell'organicità che aveva sempre caratterizzato Civilization.
09:57Quell'organicità del vivere la vicenda di una civiltà dall'età del bronzo fino all'età del futuro, attraverso i
10:04secoli, facendo scelte anche di rottura rispetto a quella che era la progressione dei nostri avversari.
10:11Parliamo, però, anche delle altre novità che hanno caratterizzato Civilization VII, le prime che abbiamo potuto notare.
10:17E vi dico subito che, secondo me, si tratta di miglioramenti molto netti alla formula di Civilization VI, che prendono
10:23molta ispirazione sia dal sesto capitolo, ma soprattutto da Civilization V.
10:27Sono tantissime le questioni che tornano da Civilization V, che tornano sotto una forma totalmente differente.
10:33Infatti vorrei solo sbilanciarmi un attimo dicendo quello che ho pensato fino alla di questa esperienza.
10:39Che, al di là di queste macro-questioni discusse, come la scelta delle civiltà oppure la divisione in epoche, in
10:46generale, se vado a vedere la formula di gameplay, potremmo essere di fronte a uno dei migliori Civilization, sul fronte
10:53della gestione, della microgestione, di tutte le caratteristiche fondamentali della formula 4X.
10:58Partiamo, per esempio, dalla gestione delle città.
11:01Le città nuove che si fondano non nascono immediatamente come città, ma sono paesi.
11:06E che cos'è un paese? Chi ha giocato a Civilization V si ricorderà la dinamica degli stati fantoccio, le
11:11città-stato che si potevano comprare e si potevano rendere stati fantoccio.
11:15Quindi città sulle quali non si ha il pieno controllo, ma che generano risorse per noi e che noi possiamo
11:21specializzare in varie direzioni.
11:24Ecco, tutte le nuove città fondate partono come paesi e poi sta a noi convertirle in città investendo una certa
11:30somma di oro.
11:31Questa meccanica serve anch'essa a limitare un pochino quelle che erano le strategie principali o comunque portare i giocatori
11:38a rivederle.
11:39Per chi gioca tantissimo a Civilization conoscerà la strategia tolle, quella wide, cioè piccolo, grandissimo impero oppure città generate dappertutto.
11:48Adesso torna anche la felicità globale, sempre da Civilization V, quindi quella della gestione delle città, di quali paesi lasciare
11:55paesi, di quali paesi trasformare in città, diventa una meccanica fondamentale che va gestita molto bene per riuscire ad avere
12:02un vantaggio sugli altri partecipanti alla partita, specialmente alle modalità più difficili.
12:07Secondo grande cambiamento, ovviamente non li elencherò tutti perché sarebbero troppi e comunque ci rivediamo in sede di recensione, è
12:14quello che ha toccato i lavoratori.
12:16I lavoratori sono spariti definitivamente, già in Civilization VI avevano perso molta di quella che era la loro essenza del
12:23quinto capitolo, in questo capitolo non ci sono più.
12:26Quindi per creare miglioramenti bisogna semplicemente far crescere la popolazione della città, ogni volta che si ottiene un nuovo cittadino
12:32si può dedicarlo a una casella e farli costruire un miglioramento.
12:35Questione distretti. I distretti sono molto diversi rispetto al sesto capitolo e secondo me sono migliorati parecchio dal mio punto
12:44di vista perché ora la meccanica lascia molta più libertà nelle mani del giocatore.
12:49I distretti sono caselle urbane composte da due edifici e il posizionamento di quegli edifici ovviamente influenza la quantità di
12:58produzione che si ottiene da una determinata casella e assegnando uno specialista si può incrementare ulteriormente.
13:03Ci sono distretti composti da edifici unici come il foro romano, l'acropoli oppure il baile inglese che danno vita
13:10dei bonus a delle caselle uniche che vale la pena di conservare nel corso delle epoche.
13:14E il passaggio delle epoche ovviamente ha molto a che vedere con i distretti perché avrete capito perfettamente che dal
13:20momento che la partita è divisa in segmenti, ognuno dotato dei suoi alberi di labilità,
13:23alcuni edifici del passato diventano inaccessibili al passaggio nella nuova epoca e lo stesso discorso vale per vecchi edifici che
13:32ormai sono superati tecnologicamente e che quindi andranno ammodernati costruendoci sopra qualcosa di diverso.
13:39Il terzo cambiamento più importante, quello che ho apprezzato forse di più in assoluto, è quello che riguarda il segmento
13:45della diplomazia.
13:46Diplomazia che adesso è legata a una nuova risorsa chiamata influenza.
13:50Influenza che si può spendere per avviare una serie di azioni nei confronti degli altri partecipanti alla partita.
13:56Gli si può imporre un accordo commerciale, gli si può imporre di peggiorare la loro relazione con noi,
14:04in modo tale da scatenare una guerra che non sia poi così mal vista dagli altri partecipanti alla partita.
14:09Insomma, l'introduzione di questa risorsa apre a tutta una serie di nuove dinamiche diplomatiche
14:14che finalmente alzano l'asticella della complessità di questo particolare reparto del gioco.
14:18Anche nelle relazioni con le città-stato, che sulla base dell'influenza che esercitiamo su di loro
14:23possono essere convinte a unirsi a noi, a diventare stati vassalli, a donarci unità dell'esercito,
14:28possiamo rinforzarle, possiamo incrementare le loro casse del tesoro e via dicendo.
14:34Infine, mi sento di dire che l'ultimo grande cambiamento è quello che riguarda il reparto militare.
14:41Le unità militari non salgono più di livello individualmente, ma c'è un'unità specifica, il comandante,
14:49che è l'unica che può ottenere delle promozioni e che apre a una serie di dinamiche di gioco estremamente
14:54avanzate.
14:54Si possono raccogliere le unità su di lui per muoversi più velocemente nella mappa,
14:58si possono depositare interi plotoni fuori dalle mura del nemico.
15:02Insomma, è un'unità che già da sola, già di per sé, riesce a stravolgere completamente la navigazione
15:08attraverso la mappa degli eserciti e le strategie di combattimento,
15:11perché mandare un comandante alle spalle di una città nemica e poi far scendere, non so, un esercito di trabocchi
15:17cambia completamente l'approccio al combattimento.
15:21Ovviamente quelli di cui abbiamo parlato oggi sono solamente i cambiamenti fondamentali
15:24che abbiamo potuto notare in queste primissime fasi della nostra avventura.
15:30Il nostro appuntamento sarà alla recensione, in cui ovviamente avremo potuto sviscerare fino in fondo tutto quanto.
15:36Per il resto, in realtà, c'è poco da dire.
15:37La sintesi l'abbiamo già un po' fatta in precedenza.
15:39Ci sono delle forti meccaniche di rottura che bisogna capire come saranno ricevuti dalla comunità
15:44e che a me, diciamo, che non hanno convinto fino in fondo e sono molto impattanti sull'esperienza generale,
15:51ma se devo focalizzarmi sui cambiamenti che sono stati fatti al gameplay,
15:55miglioramenti dell'accessibilità, della chiarezza, ecco, hanno fatto un lavoro veramente straordinario.
16:00Infatti non ho paura di dire che forse se non avessero esagerato con i cambi strutturali
16:05potremmo essere di fronte a uno dei migliori capitoli di Civilization mai realizzati,
16:10se non avessero esagerato su quel fronte.
16:12Ultimo appunto, prima di chiudere, riguarda il design e la direzione artistica.
16:18Devo dire che per adesso i menu non sono particolarmente chiari,
16:22devo dire soprattutto gli alberi dell'abilità forse meriterebbero un po' più di attenzione,
16:26ma la cosa che a me personalmente è deluso, che però è una piccolezza, quindi ne parlo solo adesso,
16:31è la direzione artistica dei leader e dei loro fondali e delle loro interazioni,
16:36perché veramente è stato fatto, secondo me, un lavoro piuttosto superficiale
16:40per quelli che sono sempre stati gli standard di Firaxis.
16:45Insomma, ragazzi, per il momento questo è tutto.
16:47Questo è stato il nostro primo impatto con Civilization 7.
16:50Vorrei sapere da voi cosa ne pensate di questi cambiamenti,
16:53soprattutto di quelli più impattanti, quelli che hanno avvicinato l'esperienza a Humankind,
16:57quelli che tentano di dividere la partita e mantenerla fresca per evitare lo snowballing.
17:02Insomma, di tutte le scelte, discusse o meno, che gli sviluppatori hanno fatto per questo episodio.
17:06Io, come sempre, vi do appuntamento la prossima volta,
17:09vi do appuntamento alla futura recensione di Civilization 7
17:12che arriverà qui sul nostro canale YouTube.
17:14Se il video vi è piaciuto lasciate un mi piace,
17:16se non siete iscritti iscrivetevi al canale
17:18e noi ci vediamo alla prossima.
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