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  • 7 ore fa
Trascrizione
00:02Ve lo diciamo subito, ci aspettavamo qualcosa di più eclatante da Mortal Kombat 1. Lo abbiamo
00:08provato grazie a uno stress test chiuso, desiderosi di capire fino a che punto le
00:12cose si fossero evolute rispetto ai capitoli precedenti. Purtroppo però i primi scampoli
00:17di gameplay ci hanno fatto storcere un po' il naso, lo ammettiamo, ma il nuovo picchiaduro
00:21targato Netherrealm vanta comunque parecchie novità degne di nota. Seguiteci per scoprire
00:27quali sono, ma prima non dimenticate di iscrivervi al nostro canale e di attivare la campanella
00:31delle notifiche per non perdervi nessuna novità. Lo stress test a cui abbiamo preso parte conteneva
00:38solo quattro personaggi giocabili e tre cameo, con la possibilità di scegliere tra una serie
00:43di combattimenti contro l'intelligenza artificiale in una classica torre o battaglie online.
00:48La prima modalità ci ha permesso di testare a fondo le nuove meccaniche, che sono non poche
00:52considerati i molteplici cambiamenti al sistema di gioco. Ma partiamo dalle basi. Mortal Kombat
00:581 sembra infatti mantenere invariato il target combo system della saga, un pacchetto di combinazioni
01:03che non richiede un tempismo particolarmente preciso negli inserimenti degli input, ma tiene
01:07in memoria la sequenza premuta ed esegue la serie di colpi desiderata. È una caratteristica
01:12ormai tipica dei titoli Netherrealm e non ci aspettavamo di vederla sparire, ma in questo
01:16capitolo si nota un certo ritardo nella risposta dei comandi, addirittura superiore a quello degli
01:21episodi precedenti. Ma è tutto il gioco a essere pervaso da una sensazione di lentezza
01:26generale, non solo nell'esecuzione dei colpi, che hanno tempi di recupero davvero notevoli
01:30persino quando si tratta di combinazioni base, ma anche nel movimento. Gli spostamenti normali
01:35sono infatti davvero ridotti e gli scatti risultano utilizzabili in serie solo se il giocatore
01:40li interrompe abbassandosi. Anche i salti sono così lenti da sembrare quasi a rallentature,
01:45ed è una scelta strana se si considera che buona parte della community chiedeva a gran voce
01:49un ritorno alla rapidità di Mortal Kombat 9. Ma si tratta comunque di una decisione figlia
01:54di uno sguardo al passato da parte di Mortal Kombat 1, almeno nella varietà dell'approccio,
01:58grazie a combinazioni aeree di tutto rispetto, alla sparizione delle varianti e all'introduzione
02:03degli assist. E per evitare che tutto ciò fosse soverchiante per i nuovi giocatori, il team
02:08di sviluppo ha quindi scelto di alzare il piede dall'acceleratore. Ma se da una parte il ritmo
02:14rimane quello dell'undicesimo capitolo, le cose migliorano in modo significativo quando
02:18si inizia ad esplorare le combo. Già nello stress test, infatti, i personaggi disponibili
02:23avevano la possibilità di lanciare in aria gli avversari con vari attacchi e sbatterli
02:27a terra più volte, così da fare danni enormi senza particolari difficoltà. Siamo rimasti
02:32particolarmente stupiti da un Sub-Zero pericolosissimo in grado di controllare i match con molteplici
02:37cloni ghiacciati e da Kenshi, ora capace di evocare una sua replica spettrale e di controllarla
02:42in attacco. Va segnalato però che il secondo non ci è sembrato un personaggio bilanciatissimo.
02:47Infatti un clone che raddoppia gli attacchi e fa pressione separatamente in un gioco dove
02:51si subisce danno in parata ci sembra già ingestibile nelle mani giuste, ma è ancora
02:55troppo presto per emettere giudizi.
02:59A questa trasformazione delle combo si unisce anche una nuova meccanica difensiva, la parata
03:05alta. Se si utilizza con il giusto tempismo contro gli attacchi in salto, questa mossa permette
03:09di ottenere un vantaggio e di contrattaccare, ma non è il caso di abusarne perché lascia
03:13scoperti in caso di finte avversarie. Il tasto per la difesa è invece ancora al suo posto,
03:18ed è ancora possibile premerlo nel momento in cui si viene colpiti per annullare il danno
03:23in parata, sebbene non si ottengano altri vantaggi da una parata perfetta.
03:26E fin qui nulla di straordinario se paragonato con i capitoli precedenti, nonostante le modifiche
03:31alle serie di colpi e il ritorno di attacchi aerei complessi siano cambiamenti graditissimi.
03:35Il fulcro della nuova esperienza è quindi rappresentato dagli assist cameo. Questi personaggi
03:41però non sono solo votati al fanservice durante le fatality. Dispongono infatti di almeno
03:45tre assist a terra e sono evocabili con una notevole frequenza durante il match. La loro
03:50barra di utilizzo garantisce almeno due assist prima di doversi ricaricare e ha un recupero
03:55abbastanza rapido così da permetterle di tornare disponibili dopo pochi secondi. Inoltre
03:59il sistema è calcolato molto bene. Inizialmente l'intervento di questi partner potrebbe sembrare
04:04goffo e prevedibile, ma in realtà i cameo sono progettati per supportare la strategia
04:09del giocatore con un ritmo ben preciso. Volete ad esempio allungare una combo aerea? Bene,
04:14alcuni di loro possono tenere un avversario in aria una volta in più e moltiplicare facilmente
04:18i danni. Volete mettere ulteriore pressione? Perfetto, chiamateli al momento giusto e costringerete
04:23il vostro avversario a restare in difesa anche per il vostro successivo attacco. Jax può addirittura
04:29potenziare il danno delle prese e ha a disposizione un attacco ad aria imparabile molto divertente
04:34da usare quando il nemico è bloccato sulla difensiva. Senza contare anche che i personaggi
04:38cameo mantengono la posizione quando evocati e possono quindi facilmente confondere l'avversario.
04:43Inoltre, se usati durante una manovra caratterizzata da una lunga animazione, questi la interrompono
04:48così da costringere i giocatori a calcolare bene i tempi. Insomma, forse il nuovo Mortal
04:53Kombat non rappresenterà una rivoluzione, ma le novità danno l'impressione di essere stata
04:57inserite con intelligenza e il potenziale sembra essere notevole. Certo, la lentezza generale
05:03rappresenta uno scoglio non di poco conto, che insieme ad animazioni troppo ancorate al
05:07passato rende i combattimenti più impacciati di quanto vorremmo. Netherrealm sembra comunque
05:12intenzionata ad ascoltare la risposta della fanbase, e chissà che non proceda con una correzione
05:17di rotta prima dell'uscita.
05:20Mortal Kombat 1 è più lento e impacciato del previsto nelle meccaniche di base. Nonostante
05:25questo però l'inserimento del sistema cameo e una rinnovata gestione delle combo rappresentano
05:30delle notevoli trasformazioni dall'enorme potenziale. Siamo davvero curiosi di vedere
05:34quindi se Netherrealm aumenterà i ritmi ascoltando il feedback della community e fino a che punto
05:39riuscirà a spingersi questo episodio. E voi, eravate tra quelli che confidavano
05:44in un gameplay più rapido e concitato per Mortal Kombat 1? Diteci la vostra nei commenti, mentre
05:50qui a fianco trovate dei video che potrebbero interessarvi. Alla prossima!
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