00:00Si algo nos ha enseñado la historia de los videojuegos es que las grandes obras suelen nacer de la obsesión
00:05y de la pasión de sus creadores.
00:07God of War es una de las sagas más icónicas de Playstation, es el claro ejemplo de este fenómeno.
00:13Detrás de su épica mitología y su visceralidad se encuentra David Jaffe, un desarrollador con un carácter explosivo que a
00:22lo largo de su carrera ha oscilado entre el genio y la autodestrucción.
00:26¿Pero cómo nació la idea de God of War y qué llevó a Jaffe a crear un juego que se
00:31convertiría en el pilar del gaming?
00:34Este es el génesis del conocido como Fantasma de Esparta.
00:42David Jaffe no siempre fue el líder de un gran proyecto.
00:45Como muchos otros en la industria, comenzó su carrera como tester en juegos poco conocidos como Cliffhanger y Sky Blazer
00:53a inicios de los años 90.
00:54Sin embargo, su gran oportunidad llegó en 1994 con Mickey Mania, un título que, aunque no fue un fenómeno de
01:03ventas, demostró su talento como diseñador.
01:06Al año siguiente, Sony lo fichó para trabajar en la recién nacida Playstation, una decisión que no estuvo exenta de
01:14riesgos.
01:14Jaffe tenía la fama de ser difícil, pero su creatividad y visión compensaban su carácter volátil.
01:23Fue así como en el 95 creó Twisted Metal, un juego de combate vehicular inspirado en la frustración del tráfico
01:31y la idea de poder eliminar obstáculos con un automóvil armado.
01:36El título fue un éxito rotundo, consolidando a Jaffe como un rockstar del gaming y dándole carta blanca para sus
01:44siguientes proyectos.
01:45Sin embargo, con la fama vinieron las expectativas y el desarrollo pronto se enfrentó a la realidad de que un
01:51gran éxito puede ser tanto un trampolín como una trampa.
01:55Tras Twisted Metal 2, Jaffe se lanzó a desarrollar Dark Guns, un shooter alienígena que nunca terminó de cuajar.
02:03Con un desarrollo caótico y una visión difusa, el proyecto terminó siendo cancelado, dejando una herida en la carrera del
02:11creativo.
02:11A pesar del golpe, Sony no estaba dispuesto a dejarlo ir.
02:15Le ofrecieron retomar Twisted Metal para Playstation 2 con Twisted Metal Black, que resultó un éxito.
02:22A partir de ahí, Jaffe recibió una nueva oportunidad.
02:26Santa Mónica Studio le permitiría hacer el juego que quisiera, pero esta vez tenía que hacerlo bien.
02:32Todo lo relacionado con ese juego, o sea Dark Guns, surgió de la negatividad.
02:37Y después de cuatro años, cancelaron el proyecto.
02:40Recuerdo que cuando cancelaron ese juego, me di cuenta que era una gran oportunidad y la desperdicié.
02:45Entonces, después de hacer otro juego de Twisted Metal, mi jefe vino a verme y me preguntó de nuevo,
02:49¿Qué quieres hacer a continuación?
02:51Y para mí, fue realmente una gran oportunidad de hacerlo bien.
02:55Confesó David Jaffe en una entrevista del 2008 con la revista Gamesport.
03:06Fue en este punto donde Jaffe recordó lo que lo llevó a la industria de los videojuegos en primer lugar.
03:12En niño, la película Indiana Jones y los cazadores del arca perdida lo habían dejado maravillado,
03:17con la sensación de vivir una aventura épica.
03:20Su deseo era replicar esa misma emoción en un videojuego.
03:24Pero el cine no era su única influencia.
03:27Jaffe es un apasionado de la mitología griega y había crecido con películas como Furia de Titanes de 1981.
03:35También estaba fascinado por la estética y la brutalidad de la revista estadounidense Heavy Metal,
03:40que presentaba a héroes en mundos de fantasía oscuros, tal y como lo reconoció en una entrevista para Eurogamer en
03:472005.
03:47Quería capturar esa energía en un juego que hiciera sentir al jugador poderoso,
03:52sin preocuparse demasiado por la profundidad del protagonista.
03:55Por otro lado, hace dos décadas los juegos japoneses, particularmente los de Capcom,
04:00estaban marcando la pauta dentro del género de acción en la industria.
04:05Devil May Cry y Onimusha habían demostrado lo emocionante que podía ser la acción en tercera persona,
04:11y Jaffe y su equipo en Santa Mónica quedaron fascinados con sus mecánicas de combate,
04:16y supieron que ese era el camino a seguir.
04:19Pero faltaba el ingrediente clave, una ambientación única.
04:23En la ya mencionada entrevista con Eurogamer, ante la pregunta del periodista Kristen Reed,
04:29sobre de quién era el concepto original de God of War,
04:32David Jaffe respondía entre risas,
04:34Fue mío.
04:35En realidad fue de Capcom porque jugué Onimusha, y dije, hagamos eso con la mitología griega.
04:40El proyecto inicial llamado Dark Odyssey comenzó a tomar forma.
04:44La combinación de acción, mitología y un sistema de combate inspirado en Devil May Cry,
04:50sentó las bases de lo que sería God of War.
04:53Sin embargo, Jaffe tenía sentimientos encontrados sobre su obra.
04:57Sabía que el juego no era innovador en términos mecánicos,
05:01pero confiaba en que su ejecución espectacular lo haría destacar.
05:04Cuando God of War estaba en plena gestación dentro de Santa Mónica Studio,
05:08Kratos no era todavía el ícono reconocible que hoy domina portadas,
05:13figuras de colección y debates académicos sobre narrativa interactiva.
05:17Era más bien un lienzo en blanco sobre el que el equipo de arte liderado por Charlie Wen
05:23experimentaba sin miedo.
05:24En las primeras fases conceptuales,
05:26él buscaba humanizar al protagonista de manera evidente.
05:30Hubo bocetos que mostraban a Kratos acompañado por un perro,
05:34casi como un guerrero errante con un único vínculo afectivo en un mundo hostil.
05:40En otras versiones aún más radicales,
05:42se exploró la idea de que cargara un bebé en la espalda,
05:46un recurso visual que reforzaría su dimensión paternal y vulnerable.
05:51La intención era clara,
05:53equilibrar brutalidad con ternura.
05:56Pero el concepto chocaba con la dirección que terminaría definiendo al personaje.
06:01El equipo comprendió que la humanidad de Kratos no debía ser explícita ni decorativa.
06:07Debía estar enterrada bajo capas de culpa y violencia.
06:11La empatía no vendría de un accesorio narrativo,
06:14sino de una tragedia interna.
06:17Eliminar esos elementos fue una decisión crucial.
06:20Kratos no sería un héroe acompañado,
06:23sería un hombre solo.
06:25Otro cambio determinante fue el color de sus tatuajes.
06:28En los primeros artes, las marcas corporales eran azules.
06:32Visualmente funcionaban, pero había un problema.
06:35El parecido con el bárbaro de Diablo II era demasiado evidente.
06:39La decisión de cambiar el color azul por el rojo no fue solo estética,
06:43fue estrategia.
06:44Evocaba sangre, ira, sacrificio.
06:48Convertía el cuerpo de Kratos en una declaración de intenciones.
06:52El giro definitivo llegó con una idea simple.
06:55Su piel sería blanca por una maldición.
06:58Las cenizas de su esposa, Lissandra, y su hija, Calliope,
07:03quedarían adheridas a su cuerpo tras el engaño de Ares.
07:06Así nació el apodo que lo acompañaría para siempre.
07:09El fantasma de Esparta.
07:18El impacto del primer God of War en 2005 no se debió únicamente a su violencia estilizada
07:24o a su ambientación mitológica.
07:26Su verdadera revolución fue técnica y estructural.
07:30Introdujo estándares que hoy se consideran naturales.
07:33Si bien los QuickTime Event no nacieron en God of War, el juego los perfeccionó y los popularizó.
07:40La clave estuvo en el diseño intuitivo.
07:42Los íconos en pantalla replicaban la disposición física de los botones en el mando de PlayStation 2.
07:48Triángulo arriba, círculo a la derecha.
07:51Este detalle aparentemente menor cambió la experiencia.
07:55El jugador no necesitaba mirar el control, podía concentrarse en la acción.
07:59Las ejecuciones se transformaban en secuencias cinematográficas
08:03donde el usuario participaba sin romper la inmersión.
08:06Los QuickTime Event dejaron de ser interrupciones para convertirse en el clímax.
08:11Cada combate estaba encuadrado como si un director invisible eligiera la mejor perspectiva
08:17para magnificar la escala del escenario y la brutalidad del enfrentamiento.
08:21Esto permitía controlar el ritmo, la tensión y espectacularidad.
08:26El resultado, una experiencia que parecía una superproducción épica constante.
08:31Otro avance significativo fue la ocultación de tiempos de carga.
08:35En lugar de pantallas que fragmentaran la experiencia,
08:38el juego integraba transiciones casi imperceptibles entre zonas.
08:42El viaje por el templo de Pandora o los escenarios del Olimpo fluían sin cortes evidentes.
08:48En 2005, esto presentaba un salto importante hacia la ilusión del mundo continuo,
08:54algo que hoy es estándar en los grandes títulos de acción.
08:57A pesar de las dudas, God of War se lanzó al mercado el 22 de marzo de 2005 para PlayStation
09:022
09:03y se convirtió en un fenómeno global.
09:05Su violencia estilizada, su narrativa épica y su protagonista implacable, Kratos,
09:11conquistaron a los jugadores.
09:13Sony había encontrado un nuevo pilar para su plataforma
09:17y la saga se consolidó con secuelas que expandieron su universo y mecánicas.
09:21El éxito de God of War es una prueba de que la inspiración puede venir de los lugares más inesperados.
09:28Desde una película de aventuras hasta una revista de cómics,
09:31pasando por juegos de samurái japoneses,
09:35Jaffe tomó diversas influencias y las convirtió en una experiencia única.
09:40Pero sobre todo, God of War es el reflejo de su creador.
09:43Un título lleno de ambición, contradicciones y sobre todo,
09:48una obsesión por hacer sentir algo al jugador.
09:5120 años después, la saga sigue evolucionando,
09:54pero su esencia sigue intacta.
09:56Ponerte en la piel de un héroe que desafía a los dioses y enfrenta su propio destino.
10:01Justo como Indiana Jones, enfrentando a lo desconocido,
10:05pero con mucho más sangre y furia.
10:18¡Suscríbete al canal!
10:20Chau.
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