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  • hace 22 horas
¿Cómo pasó Kratos de ser un guerrero sediento de sangre en PS2 a un padre redimido en las tierras nórdicas? En este video exploramos la historia completa de God of War, desde el primer prototipo de David Jaffe hasta la maestría narrativa de Cory Barlog. Descubre los secretos detrás de cámaras, las crisis de desarrollo que casi cancelan la saga y cómo Santa Monica Studio revolucionó la industria de los videojuegos una y otra vez. Si eres fan de la mitología, la acción y las buenas historias, este es el GÉNESIS que estabas buscando.
Transcripción
00:00Si algo nos ha enseñado la historia de los videojuegos es que las grandes obras suelen nacer de la obsesión
00:05y de la pasión de sus creadores.
00:07God of War es una de las sagas más icónicas de Playstation, es el claro ejemplo de este fenómeno.
00:13Detrás de su épica mitología y su visceralidad se encuentra David Jaffe, un desarrollador con un carácter explosivo que a
00:22lo largo de su carrera ha oscilado entre el genio y la autodestrucción.
00:26¿Pero cómo nació la idea de God of War y qué llevó a Jaffe a crear un juego que se
00:31convertiría en el pilar del gaming?
00:34Este es el génesis del conocido como Fantasma de Esparta.
00:42David Jaffe no siempre fue el líder de un gran proyecto.
00:45Como muchos otros en la industria, comenzó su carrera como tester en juegos poco conocidos como Cliffhanger y Sky Blazer
00:53a inicios de los años 90.
00:54Sin embargo, su gran oportunidad llegó en 1994 con Mickey Mania, un título que, aunque no fue un fenómeno de
01:03ventas, demostró su talento como diseñador.
01:06Al año siguiente, Sony lo fichó para trabajar en la recién nacida Playstation, una decisión que no estuvo exenta de
01:14riesgos.
01:14Jaffe tenía la fama de ser difícil, pero su creatividad y visión compensaban su carácter volátil.
01:23Fue así como en el 95 creó Twisted Metal, un juego de combate vehicular inspirado en la frustración del tráfico
01:31y la idea de poder eliminar obstáculos con un automóvil armado.
01:36El título fue un éxito rotundo, consolidando a Jaffe como un rockstar del gaming y dándole carta blanca para sus
01:44siguientes proyectos.
01:45Sin embargo, con la fama vinieron las expectativas y el desarrollo pronto se enfrentó a la realidad de que un
01:51gran éxito puede ser tanto un trampolín como una trampa.
01:55Tras Twisted Metal 2, Jaffe se lanzó a desarrollar Dark Guns, un shooter alienígena que nunca terminó de cuajar.
02:03Con un desarrollo caótico y una visión difusa, el proyecto terminó siendo cancelado, dejando una herida en la carrera del
02:11creativo.
02:11A pesar del golpe, Sony no estaba dispuesto a dejarlo ir.
02:15Le ofrecieron retomar Twisted Metal para Playstation 2 con Twisted Metal Black, que resultó un éxito.
02:22A partir de ahí, Jaffe recibió una nueva oportunidad.
02:26Santa Mónica Studio le permitiría hacer el juego que quisiera, pero esta vez tenía que hacerlo bien.
02:32Todo lo relacionado con ese juego, o sea Dark Guns, surgió de la negatividad.
02:37Y después de cuatro años, cancelaron el proyecto.
02:40Recuerdo que cuando cancelaron ese juego, me di cuenta que era una gran oportunidad y la desperdicié.
02:45Entonces, después de hacer otro juego de Twisted Metal, mi jefe vino a verme y me preguntó de nuevo,
02:49¿Qué quieres hacer a continuación?
02:51Y para mí, fue realmente una gran oportunidad de hacerlo bien.
02:55Confesó David Jaffe en una entrevista del 2008 con la revista Gamesport.
03:06Fue en este punto donde Jaffe recordó lo que lo llevó a la industria de los videojuegos en primer lugar.
03:12En niño, la película Indiana Jones y los cazadores del arca perdida lo habían dejado maravillado,
03:17con la sensación de vivir una aventura épica.
03:20Su deseo era replicar esa misma emoción en un videojuego.
03:24Pero el cine no era su única influencia.
03:27Jaffe es un apasionado de la mitología griega y había crecido con películas como Furia de Titanes de 1981.
03:35También estaba fascinado por la estética y la brutalidad de la revista estadounidense Heavy Metal,
03:40que presentaba a héroes en mundos de fantasía oscuros, tal y como lo reconoció en una entrevista para Eurogamer en
03:472005.
03:47Quería capturar esa energía en un juego que hiciera sentir al jugador poderoso,
03:52sin preocuparse demasiado por la profundidad del protagonista.
03:55Por otro lado, hace dos décadas los juegos japoneses, particularmente los de Capcom,
04:00estaban marcando la pauta dentro del género de acción en la industria.
04:05Devil May Cry y Onimusha habían demostrado lo emocionante que podía ser la acción en tercera persona,
04:11y Jaffe y su equipo en Santa Mónica quedaron fascinados con sus mecánicas de combate,
04:16y supieron que ese era el camino a seguir.
04:19Pero faltaba el ingrediente clave, una ambientación única.
04:23En la ya mencionada entrevista con Eurogamer, ante la pregunta del periodista Kristen Reed,
04:29sobre de quién era el concepto original de God of War,
04:32David Jaffe respondía entre risas,
04:34Fue mío.
04:35En realidad fue de Capcom porque jugué Onimusha, y dije, hagamos eso con la mitología griega.
04:40El proyecto inicial llamado Dark Odyssey comenzó a tomar forma.
04:44La combinación de acción, mitología y un sistema de combate inspirado en Devil May Cry,
04:50sentó las bases de lo que sería God of War.
04:53Sin embargo, Jaffe tenía sentimientos encontrados sobre su obra.
04:57Sabía que el juego no era innovador en términos mecánicos,
05:01pero confiaba en que su ejecución espectacular lo haría destacar.
05:04Cuando God of War estaba en plena gestación dentro de Santa Mónica Studio,
05:08Kratos no era todavía el ícono reconocible que hoy domina portadas,
05:13figuras de colección y debates académicos sobre narrativa interactiva.
05:17Era más bien un lienzo en blanco sobre el que el equipo de arte liderado por Charlie Wen
05:23experimentaba sin miedo.
05:24En las primeras fases conceptuales,
05:26él buscaba humanizar al protagonista de manera evidente.
05:30Hubo bocetos que mostraban a Kratos acompañado por un perro,
05:34casi como un guerrero errante con un único vínculo afectivo en un mundo hostil.
05:40En otras versiones aún más radicales,
05:42se exploró la idea de que cargara un bebé en la espalda,
05:46un recurso visual que reforzaría su dimensión paternal y vulnerable.
05:51La intención era clara,
05:53equilibrar brutalidad con ternura.
05:56Pero el concepto chocaba con la dirección que terminaría definiendo al personaje.
06:01El equipo comprendió que la humanidad de Kratos no debía ser explícita ni decorativa.
06:07Debía estar enterrada bajo capas de culpa y violencia.
06:11La empatía no vendría de un accesorio narrativo,
06:14sino de una tragedia interna.
06:17Eliminar esos elementos fue una decisión crucial.
06:20Kratos no sería un héroe acompañado,
06:23sería un hombre solo.
06:25Otro cambio determinante fue el color de sus tatuajes.
06:28En los primeros artes, las marcas corporales eran azules.
06:32Visualmente funcionaban, pero había un problema.
06:35El parecido con el bárbaro de Diablo II era demasiado evidente.
06:39La decisión de cambiar el color azul por el rojo no fue solo estética,
06:43fue estrategia.
06:44Evocaba sangre, ira, sacrificio.
06:48Convertía el cuerpo de Kratos en una declaración de intenciones.
06:52El giro definitivo llegó con una idea simple.
06:55Su piel sería blanca por una maldición.
06:58Las cenizas de su esposa, Lissandra, y su hija, Calliope,
07:03quedarían adheridas a su cuerpo tras el engaño de Ares.
07:06Así nació el apodo que lo acompañaría para siempre.
07:09El fantasma de Esparta.
07:18El impacto del primer God of War en 2005 no se debió únicamente a su violencia estilizada
07:24o a su ambientación mitológica.
07:26Su verdadera revolución fue técnica y estructural.
07:30Introdujo estándares que hoy se consideran naturales.
07:33Si bien los QuickTime Event no nacieron en God of War, el juego los perfeccionó y los popularizó.
07:40La clave estuvo en el diseño intuitivo.
07:42Los íconos en pantalla replicaban la disposición física de los botones en el mando de PlayStation 2.
07:48Triángulo arriba, círculo a la derecha.
07:51Este detalle aparentemente menor cambió la experiencia.
07:55El jugador no necesitaba mirar el control, podía concentrarse en la acción.
07:59Las ejecuciones se transformaban en secuencias cinematográficas
08:03donde el usuario participaba sin romper la inmersión.
08:06Los QuickTime Event dejaron de ser interrupciones para convertirse en el clímax.
08:11Cada combate estaba encuadrado como si un director invisible eligiera la mejor perspectiva
08:17para magnificar la escala del escenario y la brutalidad del enfrentamiento.
08:21Esto permitía controlar el ritmo, la tensión y espectacularidad.
08:26El resultado, una experiencia que parecía una superproducción épica constante.
08:31Otro avance significativo fue la ocultación de tiempos de carga.
08:35En lugar de pantallas que fragmentaran la experiencia,
08:38el juego integraba transiciones casi imperceptibles entre zonas.
08:42El viaje por el templo de Pandora o los escenarios del Olimpo fluían sin cortes evidentes.
08:48En 2005, esto presentaba un salto importante hacia la ilusión del mundo continuo,
08:54algo que hoy es estándar en los grandes títulos de acción.
08:57A pesar de las dudas, God of War se lanzó al mercado el 22 de marzo de 2005 para PlayStation
09:022
09:03y se convirtió en un fenómeno global.
09:05Su violencia estilizada, su narrativa épica y su protagonista implacable, Kratos,
09:11conquistaron a los jugadores.
09:13Sony había encontrado un nuevo pilar para su plataforma
09:17y la saga se consolidó con secuelas que expandieron su universo y mecánicas.
09:21El éxito de God of War es una prueba de que la inspiración puede venir de los lugares más inesperados.
09:28Desde una película de aventuras hasta una revista de cómics,
09:31pasando por juegos de samurái japoneses,
09:35Jaffe tomó diversas influencias y las convirtió en una experiencia única.
09:40Pero sobre todo, God of War es el reflejo de su creador.
09:43Un título lleno de ambición, contradicciones y sobre todo,
09:48una obsesión por hacer sentir algo al jugador.
09:5120 años después, la saga sigue evolucionando,
09:54pero su esencia sigue intacta.
09:56Ponerte en la piel de un héroe que desafía a los dioses y enfrenta su propio destino.
10:01Justo como Indiana Jones, enfrentando a lo desconocido,
10:05pero con mucho más sangre y furia.
10:18¡Suscríbete al canal!
10:20Chau.
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