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La industria de los videojuegos ha crecido exponencialmente, impulsada por las redes sociales. Lo que antes era una industria centrada en consolas y ventas físicas, ahora incluye múltiples plataformas, inteligencia artificial y ecosistemas en la nube, conectando a jugadores de todo el mundo en tiempo real. ¿Quieres saber más al respecto? No te pierdas de este episodio de Enredados
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00:00¡Hola, hola! Es hora de desenredarnos con Enredados. El espacio de Telesur que te invita a navegar más
00:16consciente por el mundo de las redes sociales, sus misterios, peligros y aplicaciones en las
00:22diferentes plataformas digitales. Acompáñanos a desenredar y comprender alternativas en este
00:27universo virtual, para que juntos evitemos perdernos en él. Hoy exploraremos el glitch más fascinante de
00:35la era digital, la relación entre los videojuegos y las redes sociales. La industria de los videojuegos
00:42ha crecido exponencialmente, impulsada por las redes sociales. Lo que antes era una industria centrada
00:49en consolas y ventas físicas, ahora incluye múltiples plataformas, inteligencia artificial y ecosistemas
00:56en la nube, conectando a jugadores de todo el mundo en tiempo real. Los videojuegos y las redes
01:03sociales están estrechamente relacionados. Las redes son clave para el marketing, permitiendo a los
01:10desarrolladores conectar con jugadores, compartiendo actualizaciones y recibir comentarios, creando toda
01:16una comunidad. Los jugadores también actúan como publicistas, compartiendo sus experiencias y animando
01:22a otros a probar los juegos. También facilitan la integración social en juegos como Fortnite y Roblox y el
01:30acceso a través de servicios en la nube como Xbox Cloud Gaming, creando un ecosistema social y cultural,
01:37que amplía la audiencia y transforma la experiencia del juego. El trailer de GTA VI publicado por Rockstar
01:45Games en X en 2023 muestra la enorme influencia de las redes sociales en los videojuegos. El mensaje se
01:53convirtió rápidamente en la publicación más popular sobre videojuegos, con más de un millón de likes y 148
02:00millones de vistas, lo que aceleró su lanzamiento oficial. Pero no todo es positivo. Se ha acusado a las
02:08redes de afectar negativamente la forma en la que la audiencia percibe y experimenta los videojuegos.
02:13¿Quieres saber más al respecto? Prepárate para disfrutar de este episodio de Enredados.
02:24¿Sabías que la serie Golf of Duty y particular Gods 2013 no solo entretiene, sino que también moldea la
02:31percepción de los conflictos bélicos en las mentes de los jugadores, normalizando la violencia de una
02:38manera insidiosa? Según el estudio, videojuegos y pensamientos, sentimientos y comportamientos
02:44agresivos en el laboratorio y en las vidas, publicado en el 2000 por el Journal of Personality and Social
02:52Psychology, en la que se centra más en la agresividad en general, pero llega a establecer un vínculo entre la
03:00exposición a videojuegos violentos y una mayor tolerancia a comportamientos agresivos en situaciones
03:06reales. La narrativa de la guerra, representada como una misión de justicia, plantea la idea de
03:13que la invasión y la lucha armada son inevitables para mantener el orden mundial, borrando la
03:18distinción entre entretenimiento y propaganda. Esta forma de presentar los conflictos como parte de un
03:25entretenimiento familiar, refuerza las percepciones de que las intervenciones militares pueden ser vistas
03:32como un juego, deshumanizando las consecuencias reales de la violencia. Además, la saga Call of Duty
03:40utiliza su plataforma para enseñar a los jugadores a operar en entornos de guerras modernos, incluyendo
03:46el uso de drones y tecnología avanzada, una habilidad que, aunque ficticia, refleja las tácticas en la
03:53actualidad. En Ghost, el uso de tecnología de punta como armas no tripuladas y ataques precisos se
04:00convierten en una mecánica central del juego, simulando lo que podría ser la próxima generación
04:06de operaciones militares. Esta representación fomenta la idea de que el conflicto armado puede
04:14resolverse de manera eficiente y sin riesgos para las tropas, preparando a una nueva generación de
04:21jugadores para aceptar la despersonalización y automatización de la guerra. La técnica de operar
04:28desde la distancia sin ver el rostro del enemigo refuerza el desapego emocional que muchas veces
04:33se busca en la militarización de la sociedad, las cuales contribuyen a evocar tensiones geopolíticas
04:40actuales y proyectarlas a través de un lente futurista.
04:49Hoy en lo más buscado hablaremos sobre el ganador del GOTY 2025, el videojuego Expedición 33.
04:56En un mundo dominado por los gigantes de la industria, un pequeño estudio francés logró lo impensable,
05:03Claire Obscore Expedición 33, creado por apenas 30 personas en Montpellier. Se convirtió en un juego
05:11del año en The Games Awards 2025, arrasando con nueve estatuillas y dejando claro que la creatividad
05:19de un estudio independiente puede vencer a las grandes empresas.
05:22Este RPG o juegos de rol por turnos, con estética de Belle Époque, nos enfrenta a Painters, una pintura que dibuja la muerte sobre el mundo. Homenaje a los clásicos Final Fantasy, pero con una voz propia, ofreciendo una narrativa honesta y emocional que resonó con millones de jugadores.
05:43Con un presupuesto modesto de menos de 10 millones de dólares, el juego vendió más de 5 millones de copias y conquistó a la crítica. En la gala ganó el GOTY y premios a Mejor Dirección, Narrativa, Arte, RPG y Juegos Independientes.
06:00Jennifer English también destacó como el premio a Mejor Interpretación por su papel como maestro.
06:05Tras ganar el GOTY, Central Interactive sorprendió con un Shadow Drop de contenido adicional gratuito en el parche 1.5, disponible en todas las plataformas.
06:18Claire Obscure demuestra que los videojuegos no solo son un espectáculo industrial, sino también resistencia creativa y fe en la imaginación.
06:28Ya vimos que sin duda la industria de los videojuegos está cada vez más presente en el día a día, no solo en las redes sociales ni en la cónsola.
06:41Su presencia puede afectar en múltiples aspectos. Por eso te pregunto, ¿cuáles son los efectos psicológicos de los videojuegos?
06:49A. Ninguno. B. Son increíbles, hacen todo bien. C. Vuelven a las personas violentas. D. Múltiples, tanto positivos como negativos.
07:03Y E. Atrofian el cerebro.
07:04Desde Twitch hasta TikTok y YouTube, los videojuegos se han convertido en un fenómeno de exposición masiva.
07:23Hoy, lo importante no es solo jugar, sino ser visto jugando.
07:27La experiencia se fragmenta en momentos virales y jugadas épicas, convirtiéndose más en entretenimiento que en parte de una narrativa completa, exponiendo a miles de jugadores al ojo público.
07:42El scroll infinito, los clips cortos y los highlights han reducido la capacidad de jugadores y espectadores para mantener la atención en sesiones largas o narrativas complejas.
07:54Muchos buscan reencompensas rápidas y experiencias fragmentadas, lo que acorta la atención y obliga a los juegos a adaptarse a un público que exige velocidad y estímulo constante.
08:06Veamos más sobre cómo las redes sociales han afectado el mundo de los videojuegos.
08:14Los algoritmos y la recompensa inmediata ha amplificado la adicción al juego, creando presión para estar siempre conectado, compartir logros y consumir contenido.
08:24Esto provoca un exceso de tiempo frente a la pantalla, dificultando mantener un equilibrio saludable.
08:30Las comunidades virtuales, más allá de los espacios de encuentro, han visto el crecimiento del acoso, discriminación y violencia verbal.
08:40La competitividad extrema convierte foros y chats en entornos tóxicos que afectan las relaciones personales y el bienestar emocional,
08:49promoviendo el aislamiento en vez de la conexión genuina.
08:53Las redes sociales han intensificado los viejos del mundo gamer.
08:58Lo que antes era un espacio de creatividad y diversión, ahora se ha convertido en un entorno de exposición constante y recompensas instantáneas,
09:07perdiendo el verdadero sentido de jugar.
09:10Ya nadie termina los videojuegos.
09:12¿Sabías que la mayoría de los gamers nunca terminan los juegos?
09:15Ni los RPGs, ni los shooters, ni los AAA que prometen 100 horas de aventura, la mayoría se quedan a medio camino.
09:20Según diversos estudios realizados por Microsoft y Riot Games, menos del 40% de los jugadores ven los créditos finales,
09:26y en algunos juegos solo el 10% llega al final.
09:28¿Por qué es esto?
09:29La realidad es que hoy se juega menos y se ve más streamers, tiktokers y youtubers,
09:33algo que la verdad no me cabe en la cabeza, pero bueno.
09:35Esta situación se ve acrecentada aún más por los servicios de suscripción como Game Pass y PlayStation Plus,
09:40donde puedes probar cientos de juegos por un cómodo costo,
09:42lo que hace que seamos mucho más selectivos con aquellos videojuegos a los que les dedicamos toda nuestra atención
09:46y desechamos cruelmente aquellos que no nos atrapan en el minuto uno.
09:50En Detrás del Algoritmo, tu diccionario digital, el término que estudiaremos el día de hoy son las lootboxes.
10:01Veamos.
10:02Las lootboxes o cajas botín son paquetes virtuales que los jugadores pueden comprar dentro de un juego,
10:09con el azar como principal característica.
10:12El usuario paga con dinero real o moneda del juego, sin saber qué recibirá,
10:16que puede ser desde skins o armas hasta ventajas competitivas que facilitan ganar.
10:22Las cajas botín emplean un mecanismo de refuerzos psicológicos, lo que genera descargas de dopamina.
10:29Este ciclo engancha al cerebro, especialmente en edades con menos autocontrol,
10:34normalizando conductas de juegos del azar desde la infancia.
10:38Estudios del Ministerio del Consumo y la UNIR muestran que los jóvenes que compran lootboxes
10:45tienen hasta cuatro veces más probabilidades de desarrollar ludopatía.
10:50Además, el gasto compulsivo puede afectar gravemente a la economía familiar si no se interviene a tiempo.
10:57Ante este panorama, el gobierno de España lanzó campañas como
11:01menos lootboxes más real gamers, para advertir que estas mecánicas no son solo un juego.
11:09El objetivo es crear leyes que verifiquen la edad de los compradores,
11:13devolviendo al videojuego su enfoque en la habilidad, no en el azar.
11:19El crecimiento viene de personas que sin saber que tienen una adicción,
11:23gastan cientos y en ocasiones miles de dólares en cajas de botín.
11:26El grosso de sus ingresos proviene de gente vulnerable, el famoso 1%.
11:31Estamos hablando entonces que las empresas están lucrando de algo tan serio como es la ludopatía,
11:35y no solo en adultos, sino en menores.
11:38La Comisión de Juego de Reino Unido analizó las cajas de botín y vio como el 93% de las lootboxes
11:43se consideran aptas para niños mayores de 12 años y el 57% para mayores de 7.
11:48En otro estudio realizado a jugadores que consumían videojuegos utilizados en eSports,
11:53el 47,2% admitía haber comprado alguna vez una caja de botín.
11:57En 2019, el 56% de los juegos más populares de Android y Apple tenían lootboxes,
12:03aunque actualmente se estima que el porcentaje ande por cerca del 80%.
12:07El 71% de los juegos más populares de Steam tienen lootboxes.
12:11Una encuesta realizada en 2019 a jugadores de Heroes of the Storm, el LOL de Hacendado de Blizzard,
12:16el 20% de los encuestados fueron catalogados como jugadores problemáticos en el índice de gravedad de problemas con el juego.
12:23Otro estudio realizado por la Comisión de Juego de Reino Unido calculó que en torno a 55.000 chavales
12:28de entre 11 y 15 años solo en Reino Unido estaban catalogados como jugadores problemáticos o de riesgo
12:34para el juego debido a las lootboxes.
12:37Nos vamos a una pausa, pero quédate con nosotros para que no te pierdas de algunos momentos épicos en el mundo del gaming.
12:44Hoy los videojuegos ya no son solo una experiencia individual, se han convertido en espectáculos compartidos,
13:02creando momentos épicos que muestran comunidades, dispuestas a apoyar a un jugador y viceversa.
13:09Aquí te presentamos algunos de ellos. ¡Vamos!
13:14Una pesadilla espacial narra la odisea de Rare, un jugador de No Man's Sky, atrapado en una situación desesperante.
13:25Mientras exploraba el modo muerte permanente, aterrizó por error en un islote rodeado de océano infinito y tormentas tóxicas,
13:34perdiendo todo su proceso de cientos de horas.
13:36Sin combustible ni materiales para fabricar, su nave era su única protección contra la muerte inminente.
13:44Después de tres meses parado en ese planeta infernal, Ralph compartió su situación en Reddit y YouTube,
13:51lo que se convirtió en un fenómeno viral.
13:54La comunidad de jugadores se movilizó para rescatarlo, desde quienes intentaron localizar sus coordenadas,
14:00hasta los que compartieron consejos y recursos.
14:03A lo que Ralph hizo caso, y el 13 de mayo, o sea hace cuatro días, subió un video donde hacía lo que le dijeron en Reddit.
14:11Pudo crear su combustible y usar la nave para salir de ese planeta tóxico.
14:16Se autorrescató, pero con ayuda.
14:18En la descripción del video dijo,
14:19La historia de Max Sting, conocido como Evelyn.
14:48Es una de las más conmovedoras.
14:51Diagnosticado con distrofia muscular de Duchenne, una enfermedad degenerativa.
14:56Perdió la movilidad.
14:57Durante años, sus padres lo vieron encerrado en un sótano frente a la computadora,
15:02lamentando lo que veían como una vida solitaria y limitada.
15:06Tras el fallecimiento de Max a los 25 años,
15:10sus padres descubrieron una realidad distinta.
15:12Al revisar su blog y contactar a sus amigos en línea,
15:16se dieron cuenta de que Max no estaba solo.
15:19Era una figura central y profundamente querida en la comunidad de World of Warcraft.
15:24En Azeroth, Max no era un joven en silla de ruedas,
15:28sino un valiente y carismático de Evelyn.
15:30A través de su avatar, vivió experiencias que su cuerpo le negaba.
15:34Corrió, amó, ayudó a otros y formó amistades profundas,
15:39transformando la vida de muchos.
15:42La historia conmovió tanto que la comunidad de World of Warcraft decidió inmortalizarlo.
15:45En el bosque Erwin, en medio de un lago,
15:47hay un pequeño islote con una lápida virtual titulada,
15:50profundamente extrañado, nunca olvidado.
15:53Hoy, en Más Allá de la Tendencia,
16:01hablaremos del éxito masivo de Bruno Mars en Roblox.
16:04Se trató de un concierto virtual en la plataforma
16:07que ha marcado un hito histórico en el entretenimiento digital,
16:10al reunir a 12.8 millones de usuarios.
16:14El evento se llevó a cabo el pasado 17 de enero,
16:17estableciendo un nuevo récord como el espectáculo musical
16:20de un solo artista más visto en la historia de la plataforma.
16:23La magnitud del concierto fue enorme.
16:26Atrajo espectadores de más de 38 países
16:29y se transmitió en 20 idiomas diferentes.
16:33La experiencia no fue solo contemplativa,
16:36sino altamente interactiva.
16:37Los jugadores pudieron recolectar objetos temáticos exclusivos
16:41y obtener un personaje de edición limitada denominado
16:44Brunito Marcillo,
16:45del cual se repartieron más de 5.4 millones de unidades.
16:50Este acontecimiento trascendió las fronteras del videojuego,
16:54generando más de 53 millones de visualizaciones
16:57en videos relacionados.
16:59Además, atrajo a 10 millones de espectadores adicionales
17:03con retransmisión en vivo por redes sociales.
17:06Este suceso nos demuestra que Roblox
17:09y los artistas de talla alta mundial
17:12son capaces de conectar con nueva audiencia
17:15a través del metaverso
17:16y mover a las masas utilizando efectos visuales,
17:20sonidos y coreografías imposibles de replicar en el mundo físico.
17:24¿Será este el futuro de los eventos culturales?
17:26No es la única noticia relacionada con Roblox.
17:30En los últimos días,
17:32esta popular plataforma de videojuegos
17:34se ha transformado en un espacio de activismo político
17:37donde niñas, niños y adolescentes
17:39están organizando manifestaciones virtuales.
17:42Los jóvenes han utilizado la polémica tribuna
17:45para recrear marchas y consignas en rechazo a ICE,
17:49la Agencia de Migración de Estados Unidos
17:51y sus políticas de redadas migratorias.
17:54Estas protestas digitales reflejan el temor
17:57y la preocupación de las nuevas generaciones
17:59ante la situación grave migratoria actual en Estados Unidos.
18:03Bajo el lema
18:04Ni siquiera aquí estamos a salvo.
18:07Los usuarios de Roblox
18:08aprovechan el entorno del videojuego
18:10para visibilizar su descontento,
18:12denuncias y expresiones de solidaridad
18:15con las familias afectadas por las deportaciones
18:18y en algunos casos, ilegales.
18:24Ha llegado el momento de responder a la pregunta de la semana.
18:28Pero antes, vamos a recordarla.
18:31¿Cuáles son los efectos psicológicos de los videojuegos?
18:34Si tu respuesta fue múltiples,
18:36tanto positivos como negativos,
18:38estás en lo correcto.
18:39Te explico.
18:40Los videojuegos tienen un potencial significativo
18:43y sus efectos psicológicos varían y dependen
18:46en gran medida de un uso equilibrado y consciente,
18:49siendo la clave un uso responsable y moderado.
18:53Cuando se usan con moderación,
18:55los videojuegos mejoran la atención, concentración,
18:58memoria de trabajo y pensamiento crítico,
19:01además de potenciar la resolución de problemas
19:04y las habilidades bioespaciales,
19:06y coordinación ojo marco.
19:08Los videojuegos también ayudan a reducir el estrés
19:12y la ansiedad,
19:13fomentan la resiliencia de enfrentarse a los fracasos
19:16y promueven la creación de comunidades,
19:19liderazgo y confianza en los juegos multijugados.
19:24Beneficios de jugar videojuegos.
19:26Hoy se sabe que los videojuegos utilizados con moderación
19:28y con propósito pueden ser un verdadero gimnasio
19:30para tu cerebro.
19:31Todavía me faltan dos semanas con esto,
19:33así que claro que tenemos que hablar de los videojuegos.
19:34Hay cosas las cuales ya se conocían,
19:36como la mejora de reflejos o los tiempos de reacción.
19:38Es por eso que los médicos, pilotos de avión
19:40o pilotos de Fórmula 1 utilizan simuladores,
19:43porque exponerse a los videojuegos
19:44sí van a mejorar en la vida real.
19:46Pero cuando hablamos de cosas las cuales quizás
19:47no son tan reales, también tienen beneficios.
19:50Cosas como la atención y las funciones ejecutivas,
19:52que puede ser la planeación, flexibilidad,
19:54claro que tienen beneficios.
19:55Incluso se han encontrado que los jugadores frecuentes
19:58desarrollan reflejos más rápidos,
19:59mejor atención selectiva
20:00y una mayor capacidad de toma de decisiones bajo presión.
20:04Estos efectos son más consistentes
20:05para adultos y adolescentes que para niños pequeños.
20:08Incluso estos se pueden ayudar a mantener
20:10un cerebro más joven,
20:11porque los videojuegos se ayudan con la neuroplasticidad
20:14y también hacen algunos cambios cerebrales.
20:16Investigaciones con resonancia magnética funcional
20:18han demostrado que quienes entrenan videojuegos
20:20muestran una mayor conectividad
20:21en áreas relacionadas con la planificación,
20:24la memoria de trabajo y la coordinación visomotora.
20:26Esto coloca a los videojuegos en el mismo lugar
20:28que aprender un instrumento o un nuevo idioma,
20:30porque pueden favorecer la neuroplasticidad.
20:32Porque al final no se trata de cuánto juegas,
20:34sino de cómo y por qué juegas.
20:43Además, los juegos online exponen a riesgos de seguridad,
20:47como ciberacoso, estafas, robo de datos
20:50y contacto con depredadores.
20:52Especialmente en plataformas
20:54donde la interacción de menores sin supervisión
20:57con adultos desconocidos es habitual.
21:00Sumando a esto,
21:01el gasto excesivo en compras virtuales
21:03y las tendencias ludópagas.
21:05Deben ser reguladas y evaluadas
21:07tomando esto en cuenta.
21:09A continuación,
21:10te presentamos tips de usuarios
21:12para mantenerte seguro.
21:14La monetización es una de esas cosas
21:17que ha cambiado mucho a través de los años,
21:19porque hoy en día la mayoría de los juegos son gratuitos,
21:22pero dentro de los mismos hay muchas cosas que son pagas,
21:25como subir de nivel de manera más rápida,
21:27comprar cierta armadura para tu personaje,
21:29o dependiendo del juego,
21:31siempre van a venderte algo
21:32para que así los creadores puedan monetizar.
21:35Miren, creo que hay partes muy rescatables
21:38en el análisis que me deja toda esta exposición.
21:41Creo que una de ellas son las mejoras cognitivas
21:43que produce en nuestro cerebro.
21:45Creo que también es la consolidación
21:47de las construcciones sociales estereotipadas.
21:50Y aparte de eso,
21:51creo que enriquecen la noción de nuestra identidad.
21:54Al final, los videojuegos nos invitan
21:56a tomar decisiones constantemente
21:58y estas decisiones tienen una repercusión
22:00o una consecuencia inmediata en el videojuego.
22:03Creo que es encontrar un equilibrio,
22:05es entender que las pantallas muchas veces nos ayudan,
22:07nos entretienen y nos divierten,
22:10pero aparte de eso,
22:10hay que entender que muchas veces
22:12también tenemos que salir a vivir la vida
22:14con nuestros propios ojos.
22:16Si tienes problemas para que tu hijo
22:17deje un videojuego y cumpla los horarios establecidos en casa,
22:21estos son cinco consejos muy prácticos
22:23que a mí siempre me han funcionado muy bien.
22:26Primero, las consolas fijas u ordenadores
22:28permiten delimitar mejor los contextos de juego
22:31frente a móviles o tablets.
22:33Segundo, es importante ofrecer una alternativa apetecible
22:36justo cuando se acaba de jugar.
22:39Tercero, si aún es pequeño
22:40y está empezando con videojuegos,
22:42no le apagues tú la consola en plan
22:44¡Ya está! ¡Se acabó!
22:45Sino que acostúmbrale a que sea él
22:48el que puse el botón de apagado.
22:49Cuarto, entiende el funcionamiento del juego.
22:52En este último caso,
22:53es buena práctica plantear cuestiones como
22:55Hoy tienes una hora para Minecraft.
22:58¿Qué cosas vas a hacer?
23:00¿Me las enseñas cuando acabe?
23:02Que lógicamente también puedes usar aplicaciones
23:04de control parental con límites horarios estrictos.
23:07Pero ¿qué pasaría si te los pusieran a ti
23:09y se acabara el tiempo cinco minutos antes de saber
23:13quién era el malo de la película?
23:14Si vas a poner un tope,
23:16que sea a lo largo de la semana
23:17y que se adapte al tipo de juego.
23:20Es innegable que los videojuegos presenten riesgos,
23:23como la adicción o el aislamiento social.
23:26Reducirlo solo a sus peligros sería
23:28ignorar su potencial como herramienta de aprendizaje
23:31y estimulación cognitiva,
23:33como cualquier forma de arte o entretenimiento.
23:36Su impacto depende del equilibrio y el uso consciente.
23:40Hoy, los videojuegos son mucho más
23:43que una industria de entretenimiento.
23:45Están llenos de comunidades reales
23:47y mundos virtuales inmersivos.
23:49El universo digital tiene mucho que ofrecer
23:51y en Enredados estamos aquí
23:53para ayudarte a entenderlos.
23:55Síguenos en redes sociales
23:56y cuéntanos tu experiencia.
23:58Siempre estamos listos para leerte.
24:00Nos vemos.
24:01Chao, chao.
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