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00:00...
00:00Primero fueron los televisores.
00:14Después los ordenadores.
00:17Pero sobre todo los teléfonos inteligentes y las tabletas.
00:23Desde hace diez años la avalancha de pantallas ha transformado nuestra vida cotidiana.
00:30Desde entonces, Internet, las redes sociales, los juegos y los vídeos consumen un tercio de nuestras horas de vigilia.
00:39Antes de ir al colegio un niño pasa entre cuatro y seis horas al día delante de algún tipo de pantalla.
00:47Casi en todos los países el tiempo que pasan los niños delante de las pantallas supera con creces las recomendaciones oficiales.
00:56Los estudios alarmantes se multiplican.
00:58Hemos observado cambios muy importantes en el cerebro y en la conducta de esos ratones.
01:04Deberíamos preocuparnos por esto.
01:08Nuestras neuronas estarían en peligro.
01:11¿Que por qué no tengo Facebook? Porque sé lo que le hace al cerebro.
01:15La adicción sería un riesgo para los adolescentes.
01:18Los cambios en la estructura cerebral de los jugadores con adicción a los videojuegos son similares a los de los drogadictos.
01:28¿La generación de las pantallas es realmente una generación enferma?
01:32Son muchas las preguntas que se nos plantean.
01:34¿Son buenas las pantallas?
01:36¿Cuánto está bien?
01:37¿Cuánto es demasiado para mi hijo?
01:39Entonces, ¿cuáles son los buenos hábitos digitales y cuál es la verdad científica?
01:47¿Generación pantalla, una generación enferma?
01:50En este mismo momento, laboratorios de todo el mundo estudian el impacto de las herramientas digitales en el comportamiento, el cerebro y la salud mental.
02:12Es un campo de estudio muy reciente.
02:17Para que lo comprenda mejor, en la ciencia se necesitan 20 años para demostrar un efecto.
02:2520 años.
02:28Las tabletas aparecieron y empezaron a ser usadas por niños muy pequeños hace, como mucho, 7 u 8 años.
02:38Salieron al mercado antes de que se hicieran estudios.
02:41Yo habría preferido que primero hiciéramos ciencia, para saber si eran seguros o no.
02:58Fue la experiencia práctica, el contacto con los niños, lo que hizo que por primera vez sonaran las voces de alarma de los psicólogos, los psiquiatras y los pediatras.
03:11Estamos en Rosnís Suboa, en la región de Parés.
03:17Esta es la segunda vez que Iman, una madre joven, lleva a su hija Malia a la consulta de la doctora Dieo Sica.
03:29Malia, te toca. ¿Dónde está mi princesa?
03:33Cucu, Malia.
03:35Hola.
03:36Buenos días, señora.
03:38Sentaos, vamos a hablar un poco.
03:40¿Dónde está nuestra pequeña Malia?
03:41¿Qué edad tiene?
03:42Dos años y cuatro meses.
03:45Yo estaba un poco preocupada porque Malia no hablaba mucho y tenía pequeños cambios de humor.
03:52Pediatra desde hace 20 años, la doctora Dieo Sica ha visto cómo las pantallas invadían la vida de los pequeños y los problemas se disparaban.
04:00Ahora tengo muchos niños con trastornos de la interacción, muchos más que antes, y con problemas de conducta.
04:07Siempre ha habido niños difíciles, pero ahora hay más, con ausencia de límites, intolerancia ante la frustración, ira,
04:15trastornos del lenguaje o lenguaje pobre, incluso ausencia del mismo.
04:19Ballena.
04:20Ballena.
04:21Ballena.
04:22Ballena.
04:25Ballena.
04:25Muy bien.
04:27Has cambiado mucho, Malia. Estoy muy contenta. Lo has hecho muy bien. Cada día hablas mejor.
04:34Hace solo seis meses, entre los dibujos animados, las comidas delante de la tele y los vídeos de YouTube en el teléfono después de la siesta,
04:43Malia pasaba seis horas al día delante de las pantallas.
04:45Siguiendo el consejo del pediatra, la madre lo paró todo.
04:52Ahora hay interacción, mientras que antes a menudo estaba en...
04:55Acaba de decir una palabra muy importante, porque la interacción es esencial.
05:00Antes no existía, porque entre las dos se interponía una pantalla.
05:03Exacto.
05:04Entre papá y ella, o entre usted y ella.
05:06Sí.
05:06Y eso ha cambiado las cosas.
05:08Completamente.
05:09Las pantallas son actualmente un problema de salud pública muy importante, del que no tenemos ninguna conciencia.
05:16En la sala de espera de la doctora Dieo Sica, junto a los carteles clásicos de prevención,
05:23ahora hay mensajes alertando sobre los peligros de las pantallas.
05:29La misma desconfianza reina también en las escuelas,
05:32donde los profesores se enfrentan a un aumento de problemas de conducta y del lenguaje en las clases de los más pequeños.
05:38Hoy, para muchos profesionales de la primera infancia, las pantallas tienen responsabilidad en todos esos problemas.
05:46Y los numerosos estudios epidemiológicos llevados a cabo en todo el mundo no han hecho sino aumentar esa preocupación.
05:57Durante años, se ha observado la exposición de los niños pequeños a las pantallas,
06:02y se ha constatado que, por término medio, una exposición mayor puede relacionarse con algunos resultados negativos.
06:13Trastornos del sueño, déficit de atención, problemas de alimentación y dificultades de aprendizaje.
06:23Los científicos consideran que la exposición es excesiva cuando es mayor a las dos y tres horas al día antes de los tres años.
06:30El problema es que la oferta digital impulsa un consumo creciente y cada vez más precoz.
06:37La tele, por ejemplo, en 1970, aparecía en la vida del niño por término medio a los cuatro años de edad.
06:46Hoy, las pantallas hacen su aparición a los cuatro meses.
06:50Antes de los dos años, para un tercio de los niños, la exposición excede los 90 minutos al día.
06:56Después, salta desde las tres horas por término medio hasta las seis horas en Estados Unidos.
07:02En la era digital, muchos niños pasan más de un tercio del tiempo que pasan despiertos viendo vídeos.
07:10¿Cuáles son las consecuencias?
07:14Sorprendentemente, para los científicos resulta difícil responder a esa pregunta.
07:18El fenómeno es más complejo de lo que parece y las pruebas que es necesario realizar para analizarlo son a menudo curiosas.
07:36El profesor Dimitri Christakis dirige el Centro de Comportamiento y Desarrollo del Cerebro en el Hospital Infantil de Seattle.
07:42El profesor es un pionero en la investigación de las pantallas pequeñas.
07:50Observamos a miles de niños durante siete años en sus casas y constatamos que cuanta más televisión veían los niños antes de los tres años,
07:58más probabilidades había de que tuvieran problemas de atención más tarde, en la escuela.
08:05Para él y su equipo, es el ritmo de los programas lo que causa problemas en el cerebro de los niños.
08:10Nuestra hipótesis es la siguiente.
08:15La exposición prolongada a los vídeos rápidos hace que el cerebro se habitúe a la sobreestimulación
08:22y eso produciría más adelante problemas de atención.
08:27En otras palabras, un cerebro joven expuesto regularmente a un flujo elevado de imágenes y de sonidos
08:33tendría al final dificultades para concentrarse en tareas que consumen tiempo como la lectura y la escritura.
08:40¿Pero ese bombardeo sensorial desencadena realmente los trastornos observados en los niños?
08:47Como los estudios epidemiológicos siempre están sujetos a la crítica de que no pueden probar una relación causa-efecto,
08:56la siguiente etapa lógica sería un experimento, lo que nosotros llamamos un ensayo controlado aleatorizado.
09:03En este caso, eso significaría coger bebés, exponer a la mitad de ellos a programas rápidos
09:08y a la otra mitad a ninguna pantalla y hacerles un seguimiento igual que hicimos para nuestros estudios epidemiológicos durante siete años.
09:16No existe una forma práctica o ética de hacerlo, por lo que en cierto modo nos encontramos en un impas.
09:21La única forma de salir de ese impas sería llevar a cabo el experimento, pero con ratones jóvenes.
09:32Creamos una especie de televisión para ratones en la que los sonidos están coordinados con las luces
09:38a fin de producir un espectáculo para los animales.
09:41Tenemos juegos de luces con sonidos, con la frecuencia ajustada para que los ratones puedan oírlos.
10:05Tenemos muchas luces diferentes alrededor de las jaulas y hacemos que se iluminen coincidiendo con los sonidos que reproducimos.
10:18¡Observamos esto!
10:20Y hacemos esto seis horas al día.
10:23La estimulación de los ratones comienza a los diez días de su nacimiento y se prolonga cuarenta días.
10:32Puede parecer un dispositivo extraño.
10:35Bombardear ratones con destellos de luz acompañados de bandas sonoras
10:39reproduce de forma imperfecta la experiencia de un niño delante de su televisor.
10:43Pero es el único modelo disponible para probar su hipótesis.
10:52Decenas de ratones jóvenes han seguido este tratamiento.
10:56Después se estudió su conducta desde todos los ángulos
10:59y se comparó con la de los ratones que no habían sido estimulados.
11:02El resultado, los ratones criados seis horas al día delante de esta pseudotelevisión no tienen un comportamiento normal.
11:09Hemos constatado que los ratones no estimulados permanecen al borde de este perímetro.
11:14A los ratones les gusta explorar, pero siempre buscan la seguridad.
11:18El comportamiento de los ratones que se habían sometido a estimulación sensorial fue muy diferente.
11:24Corrían sin parar y pasaban mucho tiempo en el centro.
11:27Una conducta que indica que están mucho más dispuestos a correr riesgos y que son mucho más impulsivos.
11:33Una impulsividad mayor, pero también problemas cognitivos.
11:40Las pruebas revelan dificultades de aprendizaje y una memoria no tan buena.
11:45Un conjunto de indicios que hacen pensar en el déficit de atención.
11:50Lo que observamos en los estudios observacionales con humanos
11:54es que la exposición a programas rápidos a una edad temprana disminuye la atención y aumenta la impulsividad.
11:59Y hemos constatado el mismo fenómeno entre los ratones.
12:04Ese es el estado actual de la investigación en 2019.
12:10Aun cuando la pertinencia del modelo ha sido criticada por algunos científicos,
12:14estos resultados respaldan la idea que tienen la mayoría de los médicos
12:18sobre los daños que causan las pantallas.
12:22El mayor interés del estudio de Christakis es que llama nuestra atención sobre el hecho
12:27de que los estímulos luminosos intensos a los que un bebé no puede encontrar sentido
12:32podrían provocarle consecuencias importantes en términos de ansiedad, de angustia,
12:37de desestabilización de su mundo interior y de inseguridad.
12:40Y el peligro es, obviamente, que después él busque permanentemente estímulos parecidos
12:48que él intentará controlar sin conseguirlo nunca.
12:51Pero con la proliferación de los medios digitales,
12:58el tiempo delante de las pantallas ya no es la única preocupación.
13:05Los teléfonos y las tabletas han irrumpido en todos los ámbitos de nuestra existencia,
13:10interfieren en nuestras relaciones, incluso en las más fundamentales.
13:14Ahora se sospecha que las pantallas dañan el vínculo entre padres e hijos.
13:28Al principio, el debate se centró en la televisión,
13:31que permanece encendida como telón de fondo con programas que no son los adecuados para los niños.
13:37Eso perturba la interacción entre el niño y los padres.
13:39Ahora la cuestión es saber en qué medida el uso del teléfono perturba las relaciones familiares.
13:45En qué medida este aparato, que todos llevamos constantemente encima
13:49y que acapara nuestra atención, perturba las relaciones con nuestros seres queridos.
13:55Para responder a esa pregunta, el laboratorio del niño y del bebé
13:59monitorea actualmente a 115 familias en la región de Linkopin, en Suecia.
14:04El objetivo es conocer con precisión los hábitos digitales de cada familia
14:09y sus consecuencias sobre el desarrollo cognitivo.
14:14Los estudios realizados con cientos de niños
14:17demostraron que cuantas más pantallas móviles estaban presentes en sus vidas,
14:21más tardaban en hablar.
14:23Incluso el uso continuo del teléfono por parte de los padres
14:26perjudicaría a la adquisición del lenguaje.
14:29Pero esos trabajos se basaban exclusivamente en el testimonio de los padres,
14:32datos que no siempre son fiables.
14:36Ahora, por primera vez, la Universidad de Linkopin
14:40va a medir con absoluta precisión el entorno digital de los niños.
14:44Todos vivirán con un microespía colocado en la ropita.
14:51Los análisis de los registros nos permiten saber exactamente qué está pasando.
14:57Podemos acceder al entorno sonoro
14:59y, sobre todo, al número de palabras pronunciadas por los adultos,
15:04las palabras que pronuncia el niño
15:06y el número de interacciones que se producen durante la jornada.
15:10Podemos igualmente identificar los sonidos procedentes de los dispositivos digitales.
15:15Gracias a este dispositivo,
15:19si las prácticas digitales del hogar afectan a los intercambios con el niño,
15:23los científicos lo detectarán y podrán evaluar las consecuencias en su lenguaje más adelante.
15:29Cuando el niño escucha muy pocas palabras,
15:31su aprendizaje del idioma no será el mismo.
15:34Eso es lo que demuestra nuestra investigación.
15:36Lo mismo sucede si el adulto usa un dispositivo digital.
15:39Eso puede significar que no dedica tiempo a hablar con su hijo
15:42porque está ocupado haciendo otra cosa.
15:45En este sentido, los hábitos digitales también tienen consecuencias.
15:49Pero el estudio Crecer en el Mundo Digital solo acaba de empezar.
15:55Para confirmar que la omnipresencia de las pantallas
15:57afecta a la adquisición del lenguaje y al desarrollo cognitivo,
16:01será necesario esperar a que todos los niños que participan
16:04lleguen a la edad de hablar.
16:05Programas que perturbarían la atención,
16:16pantallas sospechosas de dañar las relaciones entre padres e hijos
16:19retrasando el aprendizaje del lenguaje,
16:22aún faltan pruebas irrefutables para condenar definitivamente
16:25a los dispositivos digitales.
16:28Pero los científicos han encontrado otro elemento de prueba.
16:31Los cerebros de los niños menores de dos años
16:36no son capaces de analizar lo que pasa en una pantalla.
16:41Debemos tener en cuenta que para un niño es muy difícil
16:44pasar del mundo en dos dimensiones al mundo en tres dimensiones.
16:48Para el niño es muy complicado transferir la información
16:50y establecer la relación entre lo que ve en la pantalla y la realidad.
16:54Esta dificultad ante las pantallas ha sido desvelada
17:01por las experiencias de Georgene Trosseth,
17:04profesora de psicología en la Universidad de Vanderbilt, Tennessee.
17:08Dí adiós, me voy a esconder.
17:11Adiós.
17:12Esta es una de sus experiencias con un niño de dos años.
17:15Mira.
17:16La profesora Trosseth esconde un peluche en una habitación
17:19mientras el niño observa la escena en una pantalla.
17:22¿Esconde el peluche allí?
17:25El niño es enviado a una habitación
17:27en la que nunca ha estado en la vida real para buscar el peluche.
17:32¿Encontrará el juguete tan fácilmente
17:34como si hubiera asistido a la escena sin una pantalla interpuesta?
17:37¿Dónde está el peluche?
17:38Y la respuesta es no.
17:41Para ellos es más difícil aprender así
17:43que con una interacción personal.
17:45Esta dificultad que hemos observado
17:49reduce el aprendizaje en un 50%
17:52comparado con la interacción real.
17:54Esta dificultad para aprender
17:56se denomina déficit de transferencia.
18:03Antes de los dos años,
18:05los niños no son capaces de extrapolar
18:07lo que ven en la pantalla a la vida real.
18:09Para comprender el origen neurológico de esta dificultad,
18:19el equipo de Rachel Barr
18:20prosigue actualmente la investigación
18:22con técnicas avanzadas.
18:24Su objetivo es filmar el cerebro infraganti
18:27en el acto de déficit de transferencia.
18:29En este experimento,
18:34Clara, de cuatro años,
18:35debe aprender por videochat
18:37a reproducir la postura
18:38de un pequeño robot articulado.
18:44¿Te enseño ese hombrecillo, Clara?
18:47Bien, a ver.
18:49Míralo.
18:50¿Puedes hacer lo mismo con el tuyo?
18:53Yo voy a hacer lo mismo que tú.
18:56¿Así?
19:00¿Lo puedes subir un poco?
19:03Cuando la prueba se realiza
19:05a través de una pantalla,
19:06como en la prueba del peluche escondido,
19:08los niños pequeños suelen fallar.
19:11Pero en esta ocasión
19:13se mide la actividad cerebral
19:14durante la prueba.
19:17Y parece que el intercambio
19:18a través de una pantalla interpuesta
19:20no estimula la región cerebral del aprendizaje
19:22de la misma manera que la interacción directa.
19:26Cuando la interacción es directa,
19:28hemos constatado que la actividad
19:30de la corteza parietal frontal
19:31es más importante
19:33que cuando el niño reproduce
19:34lo que ha visto en la pantalla.
19:36Solo son las conclusiones preliminares del estudio,
19:39pero nos parece muy interesante
19:41porque sugieren que el cerebro
19:42procesa la información
19:43de formas completamente diferentes.
19:46Y eso podría explicar, en parte,
19:48este déficit de transferencia,
19:50la dificultad para asimilar información.
19:52¿Por qué el cerebro
19:55trata de diferente forma
19:56lo virtual de lo real?
19:58La respuesta sigue siendo un misterio.
20:01¡Uno, dos, tres!
20:04Pero los científicos han encontrado
20:06una manera de paliar esta dificultad.
20:10Cuando un padre acompaña al niño
20:11y se toma la molestia
20:12de explicar con palabras
20:13lo que está pasando en la pantalla,
20:16las dificultades de aprendizaje
20:17se desvanecen.
20:18Pero solo parcialmente.
20:22¿Dónde está el coche?
20:24¿Sobre la tele?
20:25¿Me lo enseñas?
20:26Está ahí.
20:27Enséñamelo en la tele.
20:28Tócalo en la tele.
20:30Justo ahí.
20:31Ah, sí, ahí está.
20:34Para un cerebro joven,
20:36lo que pasa en una pantalla
20:37sigue resultando menos estimulante
20:39que la realidad.
20:43Para los más pequeños,
20:45el tiempo que pasan delante de la pantalla
20:47es de alguna forma
20:48un tiempo perdido para ellos.
20:52Un niño menor de tres años
20:54pasa poco tiempo despierto,
20:56por lo que es imperativo
20:57que utilice ese tiempo de vigilia
20:59para el aprendizaje cognitivo
21:00y social esencial a esa edad.
21:03Antes de los tres años,
21:04evitemos las pantallas
21:05tanto como evitamos el bistec
21:06en el biberón.
21:08Es obvio que el estómago del bebé
21:09no digiere esa comida
21:10y al mismo tiempo
21:12el cerebro del bebé
21:13no puede digerir las pantallas.
21:17Nada de pantallas
21:26antes de los dos o tres años
21:28es la recomendación oficial
21:29de la mayoría de las academias
21:31de ciencia y medicina
21:32de todo el mundo.
21:34Hasta los cinco y seis años de edad
21:36aconsejan limitar la exposición
21:38a una hora al día,
21:40preferiblemente acompañando al niño
21:42y respetando las horas de las comidas
21:44y la hora de acostarse.
21:45Pero, ¿y después qué?
21:52¿A los seis, diez, quince años?
21:55Con la edad,
21:56el panorama digital
21:57se hace más complejo.
21:58A los dibujos animados
21:59se suman los videojuegos,
22:01los teléfonos celulares
22:02y las redes sociales.
22:03¿Qué precauciones tomar entonces
22:05para los más mayores?
22:06Estamos en un barrio residencial
22:14de Tulsa, en Oklahoma.
22:19Esta es la casa
22:20de los McCormack.
22:22La cena está lista.
22:25Aquí, como en la mayoría
22:27de los hogares estadounidenses,
22:28la vida gira alrededor
22:29del televisor.
22:30Nada de una mesa para comer.
22:35Incluso los deberes
22:36se hacen delante
22:37de la pequeña pantalla.
22:41Miranda, la madre,
22:43se ocupa de la comida
22:44y pasa el resto del tiempo
22:45haciendo de policía
22:46de las pantallas.
22:48Gracias, mamá.
22:49De nada, Charlie.
22:50Hay sitio para todos.
22:52Pero este es el mejor sitio.
22:54¿De verdad?
22:56¿Lleva miel?
22:57No.
22:58¿Estáis viendo esta cadena?
23:00Pues no la cambiéis
23:01durante la comida.
23:04Las reglas y los límites
23:06de tiempo de pantalla
23:07no son un gran problema
23:09con Trevor y Anthony.
23:11Conocen las reglas
23:12y las siguen.
23:14Y, sinceramente,
23:16agradecen ese rato.
23:18Con los pequeños,
23:19el tiempo de pantalla
23:21es claramente
23:23un motivo de conflicto.
23:26Dani, de ocho años,
23:27y Charlie, de seis,
23:29han crecido con la consola
23:30y los portátiles.
23:31Y nunca se levantan del sofá
23:33sin negociar
23:34una partida de videojuegos.
23:37¿Puedo jugar a la Xbox?
23:39Solo una hora.
23:41¿Vale?
23:42Vale.
23:42Son las 17.12.
23:44A las 18.12
23:45tienes que parar.
23:48¿18.12?
23:50Pero,
23:51¿podemos empezar a contar
23:53después de que empiece el juego?
23:55Porque hay que esperar
23:58que se cargue.
24:00No, empieza a contar ahora.
24:04Eso forma parte del juego.
24:06Lo siento.
24:07Está bien.
24:09Estarás bien.
24:10Vale.
24:11En Estados Unidos,
24:16antes de los 12 años,
24:18se calcula que el tiempo promedio
24:19delante de una pantalla
24:20es de 4 horas 40 minutos al día.
24:23A partir de los 13 años,
24:25sube a 6 horas 40 minutos.
24:27Ver videos sigue siendo
24:29la principal actividad,
24:30pero a eso hay que añadir
24:31los mensajes en las redes sociales,
24:33los videojuegos
24:34y la navegación por Internet.
24:37Durante el año escolar,
24:38un adolescente pasa más tiempo
24:40delante de su televisor
24:41y de su teléfono móvil
24:42que delante de sus profesores.
24:44Esta bulimia digital
24:46a base de
24:46Fortnite,
24:47YouTube,
24:48Insta,
24:48TikTok,
24:49Twitch,
24:49Snapchat,
24:50Netflix,
24:51WhatsApp,
24:51Amazon,
24:51Tinder,
24:52Twitter,
24:52Tumblr,
24:53Flickr,
24:53Pinterest,
24:53Periscope,
24:54Netflix,
24:54Discord,
24:55¿realmente combina bien
24:56con la adolescencia
24:57ese periodo crítico
24:59para el desarrollo del cerebro?
25:00¿Estáis todos listos?
25:06Nos vamos.
25:09Trinity, ¿estás lista?
25:11Esta mañana,
25:12Trinity, de 11 años,
25:13y Trevor, de 12,
25:14tienen una cita
25:15un poco especial.
25:17Desde hace un año y medio
25:18participan en el estudio
25:20más amplio nunca realizado
25:21sobre el desarrollo cerebral
25:23de los adolescentes.
25:24¿Vas tú delante?
25:27Cada tres meses,
25:29los hermanos van
25:29al Instituto de Investigación
25:31del Cerebro de Tulsa,
25:32donde hacen una batería
25:33de pruebas.
25:37Hola.
25:38Hola a todos,
25:39entrad.
25:40El estudio ABCD
25:41se realiza con 12.000 niños
25:43de todo el país
25:44en 21 centros,
25:45en lugares como Portland,
25:47San Diego,
25:48Salt Lake City
25:49y Denver,
25:50también en San Luis
25:51y obviamente en Tulsa.
25:53Es el estudio
25:54más importante
25:55realizado hasta la fecha.
25:57No tiene precedentes.
25:59El primer paso
26:02de la sesión
26:03para Trevor y Trinity
26:04es dar cuenta detallada
26:05de sus hábitos digitales.
26:10¿Al día
26:11cuánto tiempo pasas
26:13enviando mensajes?
26:15Una hora.
26:16¿Cuánto tiempo pasas
26:17al día
26:17en redes sociales
26:18como Snapchat,
26:20Facebook,
26:21Twitter,
26:22Instagram u otras?
26:24Una hora.
26:25¿Con qué frecuencia
26:25juegas a videojuegos
26:26para adultos?
26:27Como Call of Duty,
26:29Grand Theft Auto
26:29o Assassin's Creed.
26:30No juego a videojuegos.
26:32¿Ves películas
26:33o series de televisión?
26:35¿En Hulu,
26:36Netflix o Amazon?
26:37¿Durante las vacaciones?
26:38Dos horas y media.
26:40¿Dos horas y media?
26:41Genial.
26:42Las prácticas digitales
26:44son numerosas.
26:45Se trata de identificar
26:46aquellas que podrían
26:47representar un problema
26:48para un cerebro
26:49que está en pleno desarrollo
26:50y que por lo tanto
26:51es más vulnerable.
26:52Entre los 10 y los 20 años
26:55se producen cambios
26:57importantes en el cerebro.
27:00Durante este periodo
27:02el cerebro
27:03sigue desarrollándose
27:05y se transforma realmente
27:08en un cerebro adulto.
27:10El cerebro se desarrolla,
27:12las neuronas cambian de lugar
27:13y crean nuevas conexiones.
27:15Todos esos cambios
27:16tienen lugar en las áreas
27:17que creemos que afectan
27:19a la personalidad,
27:19es decir,
27:20el control de los impulsos,
27:22la toma de decisiones,
27:23el control de las emociones,
27:25todo eso sucede
27:26de una forma crucial
27:27durante ese periodo de la vida.
27:30Al igual que los de Trevor y Trinity,
27:33los cerebros de miles de adolescentes
27:34se escanean de manera regular.
27:39Paradójicamente,
27:40para evitar que se muevan
27:41durante la prueba,
27:42los niños tienen derecho
27:43a dibujos animados.
27:45El estudio solo acaba de empezar,
27:50pero ya ha permitido
27:51un primer descubrimiento.
27:53Los cerebros de los jóvenes
27:54que juegan más a videojuegos
27:56presentan particularidades.
27:59Lo que estoy mostrando aquí
28:00son los resultados de niños
28:02que pasan más tiempo
28:03jugando a videojuegos
28:04que con otros tipos de pantallas.
28:06En un primer análisis
28:07hemos constatado
28:08que el córtex prefrontal,
28:10que es responsable
28:11del desarrollo emocional,
28:12la toma de decisiones
28:13y cosas así.
28:15Se ha desarrollado
28:15un poco más rápido
28:16que en otros niños.
28:24No sabemos si eso es bueno o malo,
28:26si los videojuegos
28:27han causado eso
28:28o si simplemente a los niños
28:29con un cerebro
28:30ligeramente más desarrollado
28:32les gustan más los videojuegos.
28:36Responder a esa pregunta
28:37es objetivo de otra parte
28:39del estudio ABCD.
28:40Capacidad de memoria,
28:45concentración, emotividad,
28:49equilibrio psicológico.
28:52Los 12.000 participantes
28:53son evaluados individualmente
28:55en el plano psicológico.
28:57En esta etapa,
28:59yo diría que siempre
29:00y cuando sepas
29:01lo que hace tu hijo
29:02y no veas problemas importantes
29:04en la escuela,
29:05en el hogar
29:06o con sus compañeros,
29:07no hay motivos
29:08para preocuparse.
29:11De momento,
29:12no tenemos evidencias
29:13suficientes
29:14para afirmar
29:15que las pantallas
29:16creen problemas.
29:17Si observa
29:18que su hijo
29:19tiene problemas
29:20en la escuela,
29:21si está especialmente nervioso
29:23o tiene accesos
29:25de cólera,
29:26es en ese momento
29:27cuando hay que preocuparse.
29:29Los principales resultados
29:34del estudio ABCD
29:35se conocerán
29:36cuando Trevor y Trinity
29:37sean jóvenes adultos,
29:39es decir,
29:40nunca antes de 2027.
29:41No obstante,
29:54hay una pregunta
29:54que los científicos
29:55deben responder
29:56cuanto antes,
29:57ya que atormenta
29:58a los padres
29:58de todos los países.
30:01Con este nivel
30:01de consumo,
30:02¿las nuevas generaciones
30:04corren el peligro
30:04de caer en la adicción
30:06a las pantallas?
30:07¿De dónde procede
30:08el extraño poder hipnótico
30:09de lo digital?
30:11Ophir Turel
30:20es profesor
30:20en la Universidad
30:21Californiana
30:22de Fullerton.
30:24Él analiza
30:25la manera
30:26en la que el cerebro
30:27capta las redes sociales.
30:29Según él,
30:29el funcionamiento
30:30de estas aplicaciones
30:31está ideado
30:32para apoderarse
30:33del tiempo
30:34y la atención
30:34de sus usuarios.
30:37En las interacciones
30:39directas cotidianas
30:40obtenemos
30:41varias docenas
30:41de recompensas
30:42al día.
30:44En las redes sociales
30:45observamos lo mismo,
30:46pero a una escala
30:47mucho mayor.
30:48En lugar de conseguir
30:49unas palmaditas
30:50en la espalda
30:51o escuchar
30:52algunas palabras
30:52amables,
30:54tenemos cientos,
30:55a veces miles
30:56de amigos
30:56que se comunican
30:57con nosotros
30:58y nos ofrecen
30:59pequeñas recompensas
31:01como los likes,
31:02como comentar
31:03nuestros mensajes
31:04y compartir
31:05nuestras opiniones.
31:07Y eso hace
31:08que nos sintamos
31:09bien.
31:12Gracias a las imágenes
31:14cerebrales,
31:15Ophir Turell
31:15incluso ha identificado
31:16el mecanismo
31:17utilizado por las redes
31:18sociales
31:19para secuestrar
31:20nuestras neuronas.
31:21Y como sucede
31:22a menudo
31:22en los comportamientos
31:23adictivos,
31:24está involucrado
31:25el circuito
31:26de la recompensa.
31:27El circuito
31:30de la recompensa
31:31es esta pequeña
31:32región cerebral
31:33situada en el centro
31:34de nuestro cerebro
31:35que controla
31:36la sensación
31:36de placer.
31:38Se ilumina
31:39cuando comemos,
31:40hacemos el amor
31:41o consumimos drogas.
31:44Nuestra investigación
31:45muestra también
31:47que esos circuitos
31:48se iluminan
31:48cuando vemos
31:49imágenes
31:49de las redes sociales,
31:51especialmente
31:51cuando vemos
31:52likes en las redes,
31:54de forma que enseña
31:55a nuestro cerebro
31:56a querer más.
31:57Y con el tiempo
31:58este circuito
31:58se volverá
31:59extremadamente sensible
32:00y reaccionará
32:01de manera automática
32:02a cualquier señal
32:03relacionada
32:04con dichas redes.
32:05Y por automática
32:06quiero decir
32:07que ni siquiera
32:07puedes controlarlo
32:09porque va demasiado rápido.
32:10Tu cerebro
32:11solo te dice
32:12que eres eso
32:12y tú lo haces
32:13sin poder detenerte
32:14a reflexionar
32:15y decir
32:16oye,
32:17para un momento.
32:19El circuito
32:20de la recompensa
32:21es por lo tanto
32:21la puerta de entrada
32:23que utilizan
32:23las redes sociales
32:24para acaparar
32:25nuestra atención.
32:27Pero la mecánica
32:29de los juegos
32:29es aún más perniciosa
32:31porque los likes
32:32pueden llegar
32:32en cualquier momento.
32:35Para el cerebro
32:35constituyen
32:36recompensas impredecibles,
32:38aleatorias.
32:43Y como demostró
32:44el profesor Skinner
32:45con sus famosas palomas,
32:47esa es la mejor manera
32:48de desencadenar
32:49un comportamiento
32:50compulsivo.
32:52Skinner
32:53demostró
32:53que si a las palomas
32:55les damos comida
32:56cada vez que picotean,
32:57pongamos que cada cinco
32:59picotazos,
33:00repiten esa conducta
33:01pero no se sobreexcitan.
33:03Y a la inversa,
33:05cuando la distribución
33:07de recompensas
33:08es aleatoria,
33:10irregular,
33:11es decir,
33:11que obtienen comida
33:13después de picotear
33:14cinco veces,
33:16puede que diez,
33:17a veces veinte,
33:18en esas condiciones,
33:20las palomas
33:21se volvían locas,
33:23reclamaban su recompensa
33:25con más frecuencia
33:26y seguían haciéndolo
33:27aún cuando ya no
33:28obtenían dicha recompensa.
33:32El poder
33:33de las recompensas
33:34aleatorias
33:35sobre el comportamiento
33:36es una constante
33:37en el mundo animal.
33:39Funciona en la rata,
33:40pero también en el mono,
33:42y mejor aún,
33:43entre los humanos.
33:45La industria del juego
33:46prospera desde hace mucho tiempo
33:47sobre esta vulnerabilidad
33:49psicológica.
33:50Las redes sociales
33:51simplemente han reciclado
33:52la receta
33:53para captar mejor
33:54nuestro tiempo
33:55y nuestra atención.
33:59¿Entonces
34:00nos hemos convertido
34:01sin saberlo
34:02en las palomas de Internet?
34:04¿El mundo
34:04se ha convertido
34:05en una gigantesca
34:06caja de Skinner
34:07por la que deambulamos
34:09en busca
34:09de pequeñas recompensas
34:11sembradas
34:12por los gigantes
34:12de la web?
34:13Puede que esta historia
34:18de las palomas
34:19nos haga sonreír,
34:21pero la pregunta
34:21que plantea
34:22es seria.
34:24Las estrategias
34:24de la industria digital
34:25para captar
34:26nuestra atención
34:27funcionan
34:28a plena capacidad.
34:30Por término medio,
34:31cogemos nuestro móvil
34:32más de 200 veces al día.
34:33Y en el caso
34:41de los videojuegos,
34:42el fenómeno
34:43es aún más impresionante.
34:46Entre algunos jugadores,
34:47la práctica
34:48raya en la toxicomanía.
34:52Es un problema
34:52reconocido oficialmente
34:54en el plano médico
34:55desde junio de 2018.
34:57La adicción
34:58a los videojuegos
34:59será considerada
35:00desde hoy
35:01una enfermedad
35:02por la Organización Mundial
35:03de la Salud,
35:04al igual que la adicción
35:05a la cocaína
35:06o los juegos de azar.
35:07La decisión
35:08se ha tomado
35:09tras consultar
35:09con especialistas
35:10de todo el mundo.
35:12Los jóvenes
35:13que juegan
35:13a videojuegos
35:14de vez en cuando
35:15no están afectados
35:16por este trastorno.
35:17De hecho,
35:18es solo una minoría
35:19de jugadores
35:19la que cumple
35:20con los criterios
35:21del trastorno
35:21por uso de videojuegos.
35:24Hay necesidad
35:25y demanda
35:26de tratamiento
35:26en muchas regiones
35:28del mundo.
35:31Para la OMS,
35:32el diagnóstico
35:33afecta a jugadores
35:34que pierden
35:34el control
35:35sobre el juego
35:35en detrimento
35:36de su vida
35:37social y familiar,
35:38su educación
35:39o su actividad
35:40profesional
35:40durante al menos
35:4112 meses.
35:42En Europa
35:46empiezan a aparecer
35:47centros dedicados
35:48específicamente
35:49a esta nueva
35:49forma de adicción.
35:56Desde hace 10 años,
35:58China se enfrenta
35:59al problema
35:59a su manera.
36:04El país
36:04tiene ya
36:05más de 750 millones
36:07de jugadores
36:07de videojuegos,
36:08los gamers.
36:09En 2022
36:10serán
36:11mil millones.
36:13Ante esta
36:13explosión
36:14del consumo,
36:15las autoridades
36:16chinas
36:16lo han convertido
36:17en un asunto
36:17de salud pública.
36:20Según
36:20los estándares
36:21oficiales,
36:22entre los jugadores
36:23la proporción
36:23de adictos
36:24es de alrededor
36:25de entre
36:25el 3,5
36:26y el 5%.
36:28Esta es
36:29la última
36:29estimación
36:30que acaba
36:31de publicarse.
36:32Según
36:33los datos
36:33epidemiológicos
36:34actuales,
36:35parece relativamente
36:36más elevada
36:37en los países
36:37asiáticos
36:38que en los países
36:40de Norteamérica
36:41o europeos.
36:43En Europa
36:44se calcula
36:45que el 2,5%
36:46de los jugadores
36:47caen en esta forma
36:48de ciberadicción.
36:50Esa disparidad
36:51se debería
36:52a las diferencias
36:53culturales.
37:00En China,
37:02los videojuegos
37:02se perciben
37:03como un flagelo
37:04social
37:04y docenas
37:05de instituciones
37:06se ofrecen
37:07a los angustiados
37:08padres
37:08para desintoxicar
37:09a sus hijos.
37:15Nos encontramos
37:16en Waifang,
37:17en la provincia
37:17de Shandong.
37:25El centro
37:26de rehabilitación
37:27Zenshin
37:27acoge
37:28a un centenar
37:29de internos
37:29entre los 12
37:32y los 18 años.
37:34Quien no quiere
37:35convertirse
37:36en general
37:37no es un buen
37:38soldado.
37:41Los chicos
37:41enviados
37:42a Zenshin
37:42han tenido
37:43conflictos
37:43con sus familias,
37:45algunos a causa
37:46de los videojuegos.
37:50Aquí se considera
37:51esta dependencia
37:52como una desviación,
37:54que el director
37:55Wang Maelon
37:56trata con un método
37:57simple,
37:58la disciplina.
38:04Los niños
38:05son sometidos
38:05a más de dos horas
38:06diarias
38:07de instrucción militar.
38:08Sus días
38:09están marcados
38:10por las sesiones
38:11de introspección
38:12y de meditación.
38:13El objetivo
38:14es reintegrarlos
38:15en la sociedad china,
38:16que vuelvan
38:17a sus filas.
38:20¿Por qué insistimos
38:21en las normas?
38:22Porque,
38:23como dice el proverbio,
38:24para dibujar un círculo
38:25hace falta un compás
38:26y para dibujar
38:26un cuadrado
38:27una regla.
38:29¡Descansen!
38:30Es la base
38:31de la ley
38:32y de la moral.
38:33La disciplina
38:33es primordial
38:34en el centro.
38:35Es indispensable
38:36todo el tiempo,
38:37en todas partes,
38:38en todos los sectores
38:40de la vida social.
38:45También en Corea
38:46y en Estados Unidos
38:47existen centros
38:48para la desintoxicación
38:49a los videojuegos.
38:50Pero en esos países
38:51consisten más bien
38:53en sumergir
38:53a los jóvenes
38:54en la naturaleza
38:55durante unas pocas semanas.
38:57China, por su parte,
38:58aplica el método duro.
39:01Huao Hu
39:02tiene 14 años.
39:04Llegó aquí
39:04hace dos meses
39:05sin saber
39:06a dónde iba.
39:08Ni que se quedaría
39:09aquí un año entero.
39:14Sentí un poco
39:14de odio
39:15hacia mis padres
39:16porque no me advirtieron
39:18de que me iban
39:19a enviar
39:19a este campamento.
39:24Tal vez sabían
39:25que yo no les obedecería
39:27y que,
39:30si me lo decían,
39:31podría haber huido
39:33y no haber vuelto
39:36nunca a casa.
39:38La situación
39:39podría haberse planteado así.
39:43Desde su internamiento,
39:45Huao Hu
39:45no ha tenido
39:46ningún contacto
39:47con su familia.
39:48Pero hoy
39:49le espera
39:49una sorpresa.
39:52Mamá.
39:53Has echado de menos
39:54a mamá.
39:56Me has echado de menos.
40:09Aohu siempre fue
40:10un niño solitario
40:11y tímido.
40:12Pero hace seis meses,
40:14repentinamente
40:15se sumergió
40:16en los videojuegos.
40:17Hasta el punto
40:18de que no hacía otra cosa
40:19en todo el día.
40:20Dejó de dormir
40:21y puso su salud
40:22en peligro.
40:26¿Estás bien aquí?
40:28Sí.
40:30¿Puedes soportar
40:31las pruebas?
40:32Sí.
40:36Ya no podía parar.
40:37Perdí la noción
40:39del tiempo.
40:40Pero había momentos
40:42en los que me veía
40:44obligado
40:44a hacer una pausa
40:45para ir al baño.
40:49De repente
40:49tenía que parar.
40:51Veía todo negro
40:52y borroso
40:53y me dolía
40:54la cabeza.
40:56A veces
40:57cuando salía
40:57no podía
40:59estar de pie
40:59mucho tiempo.
41:02Tenía que parar
41:03a descansar
41:04cuando caminaba.
41:06Me di cuenta
41:07de que era malo
41:07para mi salud.
41:10Yo quería dejarlo,
41:12pero me sentía
41:13incapaz físicamente.
41:16Venid a mi despacho,
41:17la hermana también.
41:20Juanmaelong
41:20cuida la imagen
41:21del centro
41:22delante
41:22de los padres
41:23y los invita
41:23a hacer un balance
41:24de la situación
41:25de su hijo.
41:26No nos escuchaba.
41:29Discutía con nosotros.
41:31Los niños
41:32tienen que ir
41:32a la escuela.
41:34Él se quedaba
41:34en casa.
41:36Estábamos
41:36preocupados,
41:37angustiados.
41:38Al final
41:38no tuvimos
41:39otra opción
41:40y lo trajimos aquí.
41:42Las familias
41:43quieren que los hijos
41:45trabajen
41:45y quieren sentirse
41:47orgullosas
41:48de ellos.
41:49Ellos
41:50viven bajo
41:51una gran presión
41:52académica
41:52y las familias
41:54esperan mucho
41:55de ellos.
41:56Tienen
41:56mucho estrés.
41:59Así que
41:59para ellos
42:00los videojuegos
42:02e internet
42:03son formas
42:04de relajarse.
42:07La presión
42:08escolar
42:08sobre los niños
42:09explicaría
42:10por qué
42:10el número
42:11de jóvenes
42:11adictos
42:12al juego
42:12en Asia
42:13sigue siendo
42:13muy superior
42:14a la media
42:15occidental.
42:16Esa presión
42:17crea fuertes
42:18tensiones
42:18entre padres
42:19e hijos.
42:21Por ejemplo,
42:23cuando me pedían
42:23que saliera
42:24a cenar
42:24con ellos,
42:25yo nunca
42:25quería
42:26o hacer
42:27un viaje
42:27juntos,
42:28yo tampoco
42:29quería.
42:30Como decía
42:31antes,
42:31si un niño
42:32pasa demasiado
42:33tiempo en internet,
42:34puede alterar
42:35su funcionamiento
42:36social.
42:37Si hubiera
42:38estado más
42:38tiempo aislado
42:39del mundo
42:39exterior,
42:40habría sido
42:41más grave.
42:42Háblales
42:43a tus padres
42:44de tu estancia
42:45aquí,
42:45a Ojo.
42:47Os agradezco
42:48mucho que me enviarais
42:49aquí.
42:50Me he dado
42:51cuenta
42:51de muchas
42:52cosas.
42:53Has hecho
42:54muchos avances,
42:55eso es
42:56innegable,
42:57pero aún
42:57queda mucho
42:58por hacer.
43:03Mientras
43:03Huao
43:04estaba aquí,
43:05se promulgó
43:06una nueva ley.
43:11Prohíbe
43:11que los menores
43:12jueguen más
43:13de una hora
43:13y media
43:14al día
43:14y las autoridades
43:15han impuesto
43:16un toque
43:16de queda digital
43:17entre las 10
43:18de la noche
43:18y las 6
43:19de la mañana.
43:22Pero es una medida
43:23técnicamente
43:24muy difícil
43:25de implementar.
43:27El mismo
43:27tipo de ley
43:28lleva vigente
43:29en Corea del Sur
43:29desde 2011,
43:30sin ninguna
43:31consecuencia relevante
43:32en los hábitos
43:33de los jóvenes.
43:36Para la comunidad
43:37científica y médica,
43:38la prohibición
43:39y la disciplina
43:40no pueden ser
43:41las únicas respuestas
43:42porque la adicción
43:43a los videojuegos
43:44a menudo
43:44oculta
43:45otras cosas.
43:47Ahora se dice
43:48que para tratar
43:49el trastorno
43:49por uso
43:50de videojuegos
43:51no solo
43:52hay que prestar
43:52atención
43:53a ese comportamiento,
43:55sino que también
43:56es necesario
43:56encontrar
43:57las causas.
44:00¿Es Ao Hu
44:01un verdadero
44:02adicto digital
44:03o solo
44:04es un niño frágil
44:05que se refugió
44:06en los videojuegos
44:07porque la presión
44:08era demasiado
44:08grande para él?
44:10Es difícil
44:11de decir,
44:12pero él
44:12seguirá
44:13en Zenzhin
44:13al menos
44:14hasta que acabe
44:14el año.
44:22Aunque la realidad
44:23de la adicción
44:24a los videojuegos
44:24sigue siendo
44:25un tema a debate
44:26en el mundo científico
44:27y médico,
44:28las técnicas
44:29de la industria digital
44:30para enganchar
44:30a los jugadores
44:31delante de las pantallas
44:32son denunciadas
44:34por todo el mundo.
44:35Los juegos más denunciados
44:41a menudo
44:42son aquellos
44:43que consisten
44:43en matar
44:44a un máximo
44:45de enemigos
44:45que salen
44:46de todas partes
44:47a la vez.
44:48Se los conoce
44:48como videojuegos
44:49de disparos
44:50en primera persona
44:51y pueden ser
44:52muy violentos.
44:54Pero paradójicamente,
44:55practicados a diario,
44:56estos juegos de acción
44:57mejoran ciertas
44:58capacidades cerebrales.
45:06Ese es el descubrimiento
45:07inesperado
45:08que realizaron
45:09en este laboratorio.
45:10Uno de los primeros
45:12en interesarse
45:12por lo que pasa
45:13en la mente
45:14de los jugadores.
45:17Todo comenzó
45:18en la década
45:18del 2000,
45:19cuando un estudiante
45:20de laboratorio,
45:21que también era
45:22un gran jugador
45:23de videojuegos,
45:24midió su propia
45:24capacidad de atención
45:26con una prueba
45:26que acababa
45:27de desarrollar.
45:29Le asignaron
45:29la tarea
45:30de testar
45:31una prueba
45:31de atención
45:32en el ordenador.
45:33Y él estaba convencido
45:35de que había
45:36un error
45:37en el código
45:37del programa,
45:38porque siempre
45:39conseguía superar
45:40la prueba.
45:41Nunca tuvo
45:42un solo error
45:42de atención,
45:43siempre conseguía
45:44el 100%
45:45de aciertos.
45:47Y eso,
45:48según los estudios,
45:49no debería
45:50haber sido posible.
45:52Después,
45:53trabajamos juntos
45:54y descubrimos
45:55que no se trataba
45:56de un error
45:56en el software
45:57de la prueba,
45:58sino que se encontraba
45:59en su cerebro,
46:00porque él
46:01era un gran jugador
46:02de videojuegos.
46:05Desde entonces,
46:07los científicos
46:07han confirmado
46:08ampliamente
46:09este descubrimiento
46:10inesperado.
46:11Los que practican
46:12estos juegos
46:12de disparos
46:13en primera persona...
46:14Sígueme.
46:15...obtienen mejores resultados
46:17en las pruebas
46:18de atención.
46:20Bien,
46:21lo primero
46:21que hay que saber
46:22es que vamos a medir
46:23tu capacidad de atención
46:24y para eso
46:25necesitamos fijar
46:26tu mirada.
46:27Así que voy a pedirte
46:28que pongas tu mentón
46:28en este pequeño aparato.
46:31Vale.
46:32Voy a darte
46:32las explicaciones
46:33desde aquí.
46:34Lo que ves
46:35en la pantalla
46:35es una serie
46:36de emoticonos azules
46:38y una serie
46:38de emoticonos amarillos.
46:40Los emoticonos azules
46:42se volverán amarillos.
46:43Al final,
46:44uno de ellos
46:44tendrá un signo
46:45de interrogación
46:46y yo te pediré
46:47que me digas
46:48si era azul o amarillo
46:49al comienzo
46:49de la prueba.
46:50¿De acuerdo?
46:50La mayoría
46:56de las personas,
46:57ya sean jugadoras
46:58o no,
46:59consiguen hacerlo
46:59con tres puntos azules.
47:01Al principio
47:01es fácil seguirlos,
47:02con cuatro puntos
47:03resulta un poco
47:04más difícil
47:04y con cinco
47:05perdemos a la mayoría
47:06de los no jugadores
47:07y con seis
47:08solo los jugadores
47:09logran completar
47:10la tarea.
47:12Algunos
47:13de estos ejercicios
47:14de atención
47:14se han relacionado
47:16con mejoras
47:16en la vida cotidiana.
47:18Por ejemplo,
47:20tener menos probabilidades
47:21de sufrir accidentes
47:23de tráfico,
47:24sobre todo
47:24entre la población
47:25de edad avanzada.
47:27Una mayor capacidad
47:28de atención
47:29permite concentrarse
47:30mejor en la conducción,
47:32pero también detectar
47:32el perro que aparece
47:33por sorpresa
47:34o el niño
47:35que aparece por un lado
47:36corriendo detrás
47:37de su balón.
47:38Lo más interesante
47:43es entrenar
47:43a personas
47:44que no son jugadores
47:45para que jueguen
47:46a videojuegos
47:46de acción
47:47o de otro tipo
47:48y cuando hacemos eso
47:49y los entrenamos
47:50durante varias semanas,
47:51una hora al día,
47:52varios días a la semana,
47:54observamos que
47:54quienes han jugado
47:55a juegos de acción
47:56consiguen pasar
47:57de tres a cuatro puntos
47:58mientras que los que no han jugado
48:00a juegos de acción
48:00permanecen en el nivel
48:02de los cuatro puntos azules.
48:03Fue muy estimulante
48:09descubrir de repente
48:11que algo tan trivial
48:13como jugar a un juego
48:14de disparos
48:15en primera o tercera persona
48:17podía tener
48:19un efecto positivo
48:20inesperado
48:21en la función
48:22atencional básica.
48:24La atención selectiva
48:26es la capacidad
48:27de concentrarse
48:28por medio de la voluntad.
48:31Es algo muy consciente,
48:33muy autónomo
48:34y de repente
48:36poder disponer
48:37de una herramienta
48:38que mejoraba
48:40esa facultad
48:41es muy interesante
48:42para diferentes
48:43aplicaciones
48:44terapéuticas.
48:50Un videojuego
48:51para curar.
48:54La idea
48:56aparentemente absurda,
48:57sin embargo,
48:58ha dado origen
48:59a un juego
48:59desarrollado
49:00en este laboratorio
49:01de la costa oeste
49:02de Estados Unidos,
49:03concebido
49:04para tratar
49:05el trastorno
49:05por déficit
49:06de atención.
49:08El objetivo principal
49:10es capturar
49:11solo los alienígenas rojos,
49:13para lo cual
49:14tengo que presionar
49:15un botón
49:16e ignorar
49:17a todos los demás,
49:18lo cual
49:18exige
49:19mucha concentración.
49:22A primera vista
49:23se trata
49:23de un sencillo
49:24juego de plataformas,
49:26pero el detalle
49:26de las acciones
49:27a realizar,
49:28la complejidad,
49:29el ritmo
49:29y la duración,
49:30se ha elegido
49:31para llevar
49:32al cerebro
49:32al límite
49:33y fortalecer
49:34así específicamente
49:35su capacidad
49:35de atención.
49:39Hace mucho tiempo
49:40que no juego,
49:41no soy el mejor,
49:42hay jugadores
49:44mejores que yo,
49:45pero no lo hago mal,
49:46es un juego difícil.
49:48La efectividad
49:49del juego
49:49fue objeto
49:50de un ensayo clínico
49:51doble ciego
49:52controlado
49:53con placebo.
49:54Las pruebas
49:54realizadas
49:55a 350 adolescentes
49:57que sufrían
49:57trastorno
49:58por déficit
49:59de atención
49:59demostraron
50:00una mejora
50:01significativa
50:02en su capacidad
50:02de concentración
50:03y como para los medicamentos
50:05hay una dosis
50:06que no se puede exceder.
50:09Puedes usar
50:10la experiencia
50:11al ritmo
50:11que requiera
50:12el tratamiento
50:13y limitar
50:14las sesiones
50:15a 30 minutos
50:16al día.
50:18Hay muchos
50:19mecanismos
50:20que te permiten
50:21controlar
50:22el tiempo
50:23de juego,
50:23regular la dosis.
50:26Puedes hacer
50:27que los personajes
50:28principales
50:29se cansen
50:30después
50:31de un cierto tiempo
50:32de forma
50:33que no resulte
50:34gratificante
50:35seguir jugando.
50:39Si las autoridades
50:40sanitarias
50:41estadounidenses
50:42validan
50:42las evidencias
50:43de su efectividad,
50:44Evo se convertirá
50:45en el primer
50:46videojuego médico
50:47en el mercado.
50:51El laboratorio
50:52ya está trabajando
50:53en nuevas terapias
50:54digitales.
50:56Muy pronto
50:57la realidad virtual
50:58podría formar
50:58parte de un tratamiento
51:00contra el deterioro
51:01de la memoria.
51:06La utilización
51:08aparentemente
51:08paradójica
51:09de videojuegos
51:10en medicina
51:11es una muestra
51:12de la ambivalencia
51:13de los dispositivos
51:14digitales.
51:15No son buenos
51:16ni malos
51:17en sí mismos.
51:18Todo depende
51:19de quién los utilice,
51:20durante cuánto tiempo
51:21y sobre todo
51:22cómo.
51:25Según los expertos,
51:26a altas dosis
51:27las pantallas
51:28perjudican
51:29el desarrollo
51:29del niño.
51:30Así que,
51:31en nombre del principio
51:32de precaución,
51:33nunca antes
51:34de los tres años.
51:35Después,
51:36siempre que sea posible,
51:37acompañado.
51:39Para los adolescentes,
51:41los estudios
51:41aún no son concluyentes,
51:43pero el poder
51:44adictivo
51:44de las pantallas
51:45debilita
51:46a los más vulnerables
51:47y exacerba
51:47sus problemas.
51:49El espacio
51:50ya excesivo
51:51que ocupan
51:52las pantallas
51:53desde hace tiempo
51:54invita,
51:55por lo tanto,
51:55a la moderación.
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