- vor 11 Monaten
Das Jahr 2024 neigt sich dem Ende zu und es ist wieder Zeit, dass die Jungs von DevPlay auf die turbulenten Ereignisse zurückblicken. Studio-Schließungen und Entlassungen standen dieses Jahr fast schon an der Tagesordnung. Aber es gab auch erfreuliche Momente, als etwa das deutsche Survival-Spiel Enshrouded seinen großen Erfolg feierte. Über die wichtigsten Tiefs und die schönsten Hochs des Jahres sprechen in dieser Folge:
- Antony Christoulakis (Keen Games)
- Jan Wagner (Owned by Gravity)
- Jan Klose (Deck 13)
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
- Antony Christoulakis (Keen Games)
- Jan Wagner (Owned by Gravity)
- Jan Klose (Deck 13)
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
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VideospieleTranskript
00:00Geld allein oder eine große Menge von Geld alleine
00:02ist nicht mal mehr ein Garant für irgendeinen Verkauf.
00:07Und das ist schon hart.
00:08Ich weiß nicht, ob ihr es auch so seht,
00:14aber es war irgendwie ein verrücktes Jahr.
00:17Und dieses Jahr wollen wir uns deswegen
00:20mal ein bisschen in unserer Spezial-Rückblick-Folge anschauen.
00:24Und mal ein bisschen schauen aus Games-Sicht,
00:27aus Spieleentwicklungssicht, was ist da passiert.
00:30Warum ist das passiert?
00:31Und wird uns das irgendwas fürs nächste Jahr lehren?
00:35Was kommt da auf uns zu?
00:36Also willkommen zu unserer DevPlay-Jahresrückblicks-Folge
00:40mit folgenden Leuten.
00:41Also ich bin Jan Klose, Mitgründer von Deck13
00:44und gerade für den Gameverband Hessen unterwegs.
00:49Ich bin Jan Wagner, ich bin Geschäftsführer bei Gravity
00:52und außerdem Head of Spatial Biolysis-Spiele.
00:56Und Anthony Kruselakes, Creative Director bei Keen.
01:00Und ihr habt uns alle schon mal wahrscheinlich
01:03philosophieren hören über die Dinge, warum sind sie, wie sie sind.
01:07Ich freue mich besonders, Jan Wagner,
01:09du bist als das Jahresrückblicks-Orakel, glaube ich,
01:14gegen deinen Willen immer wieder eingesetzt worden.
01:18Und so haben wir ja auch diesmal wieder die Ehre.
01:20Und tatsächlich, als ich gesagt habe,
01:23es ist irgendwie ein verrücktes Jahr.
01:26Einige Leute würden sagen, die Verrücktheit hat nie aufgehört.
01:29Andere würden sagen, die hat letztes Jahr schon angefangen
01:32mit den wahnsinnigen Titeln, die da im Akkord rausgekommen sind.
01:36Und gleichzeitig Studioschließungen,
01:38wie man sie vorher noch nicht so kannte.
01:40So richtig den Höhepunkt hat das aber wahrscheinlich 2024 erreicht.
01:45Und ich glaube, einige Leute haben schon versucht,
01:48das mal einzuordnen und zu sagen,
01:51wie konnte das eigentlich alles passieren?
01:53Letztes Jahr hat es sich angekündigt.
01:55Ich glaube, gerade gegen Sommer, Herbst 2023
02:00hat sich die ganze Sache in ihrer Größe mal gezeigt
02:03und die Effekte haben sich gezeigt.
02:06Und 2024 ist dann über einige wirklich eine Lawine hereingebrochen
02:09mit Studioschließungen, mit vielleicht gecancelten Projekten.
02:15Ich fände es spannend, jetzt gerade,
02:16wenn ich dich schon so oft erwähnt habe, Jan, mal zu hören,
02:20steckt da was dahinter nach deiner Sicht?
02:23War das Zufall?
02:24War das irgendwie ein Ereignis,
02:27das niemand hätte kommen sehen können?
02:30Gerade jetzt das, was so in 2024 passiert ist.
02:34Was denkst du?
02:35Also, okay, ich hab das ja schon vor zwei Jahren.
02:38Nein, also tatsächlich, glaube ich, es gibt ein paar Faktoren.
02:42Das haben wir auch schon mal drüber geredet.
02:43Es ist ein bisschen der Perfect Storm gewesen zu einem gewissen Grad.
02:45Und man kann drei Sachen ganz klar nennen.
02:47Man kann Corona nennen,
02:48in dem es für die Computerspielindustrie super aufwärts ging,
02:51weil keiner aus dem Haus gehen konnte.
02:53Dann haben sich auf Grundlage dieser Entwicklung
02:57sozusagen wurde investiert.
03:00Oder es wurden halt neue Projekte angekündigt.
03:02Dann, zum Erstaunen aller, sind Menschen nach Corona
03:05doch wieder mehr irgendwie mit anderen Dingen beschäftigt gewesen.
03:08Also, wenn man die nicht alle zu Hause einsperrt,
03:10dann sinkt schlichtweg die Zeit,
03:13die sie verbringen mit Computerspielen.
03:15Und dementsprechend auch die Menge von Spielen, die sie machen können.
03:17Das heißt, wir hatten einerseits ein Ramp-up über zu viele Spiele.
03:20Und das dauert ja bei unserer Entwicklungszeit
03:22immer so ein, zwei, drei Jahre,
03:24bevor das Spiel dann tatsächlich fertig ist
03:27und es wirklich passiert, dass es eben auf den Markt kommen soll.
03:32Zu einem Zeitpunkt, wo es dann vielleicht schon
03:34einen anderen Markt vorfindet. Das ist das eine.
03:36Das Zweite, was man ganz klar sagen muss,
03:37gerade für Europa und gerade für Deutschland,
03:39ist THQ Nordic ist ein Beispiel,
03:42aber in Bracer als Gesamtorganisation.
03:44Die haben ein schnell aufgekauftes Imperium
03:50von ganz, ganz vielen Studios und Entwicklern und Publishern
03:53und Zulieferern und Brettspielorganisationen
03:57und Filmen und IPs gemacht.
04:00Das sieht für die Aktionäre total gut aus,
04:02weil es ein irres Wachstum war.
04:03Aber es war natürlich einfach ein sehr wild zusammengekaufter Haufen
04:07von Dingen, die mehr durch Geschwindigkeit zusammengehalten wurden
04:11denn durch irgendwas anderes.
04:12Und als es dann anfing zu bremsen, der gesamte Markt,
04:15ist bei denen am schnellsten was zusammengebrochen.
04:17Und dann, weil sie aktionärs getrieben sind,
04:20weil es so ist, mussten die sehr radikal Dinge tun,
04:25haben sie jetzt gemacht.
04:26Sie haben sich dieses Jahr in drei Bereiche aufgespalten,
04:28haben dabei erkleckliche Teile wie Saber zum Beispiel
04:32wieder ausgegliedert, komplett, also an sich selber zurückverkauft.
04:36Und in dem Rahmen sind einfach ganz, ganz viele Studios
04:40in Mitleidenschaft gezogen, unabhängig davon,
04:42was sozusagen ansonsten der Markt macht.
04:44Das ist gar nicht die Frage,
04:44haben die ein gutes Spiel gehabt oder nicht.
04:48Das war der zweite Teil sozusagen.
04:50Und der dritte Teil ist, glaube ich, und der ist noch nicht zu Ende,
04:55eben die zwei Folgen.
04:58Zum einen sozusagen der nächste Schritt ist, Publisher werden,
05:01nachdem sie vorher vielleicht, oder Geldgeber,
05:03nicht nur Publisher, Geldgeber,
05:04nachdem sie vorher überproportional mutig waren,
05:08sind jetzt überproportional feige.
05:09Also die reagieren stärker,
05:10als vielleicht der Markt tatsächlich reagiert.
05:12Und das hat Folgen.
05:13Also zum Beispiel die großen Outsourcer,
05:16die kriegen keine Aufträge mehr,
05:17weil das machen jetzt die Studios intern.
05:18Oder die großen Projekte,
05:19für die sie damals ganz viel Geld aufrufen konnten,
05:21die gibt es gar nicht mehr.
05:23Das heißt, was wir gar nicht so sehen als normale Spielende,
05:27im Hintergrund brechen gerade wahnsinnig viele Infrastrukturleute weg,
05:32die früher dazugeholt wurden, um Peaks abzudrecken.
05:35Jetzt gibt es aber keine Peaks mehr, jetzt gibt es nur noch Tailor.
05:37Und jetzt braucht sie nicht mehr.
05:38Das heißt, es gibt nicht nur Studios schließen,
05:40sondern es gibt auch da Sachen.
05:41Und das ist eine Sache, die noch eine Weile dauern wird.
05:44Denn zum Beispiel jemand wie Tencent,
05:45der auch nicht so wahnsinnig sichtbar bei uns am Markt ist,
05:48aber den namhafte große Firmen zum erheblichen Anteil gehören,
05:53die sagen jetzt, also Puff, zurück Europa,
05:56irgendwie schwieriges Geschäft und so richtig Geld finden lässt sich auch nicht.
05:59Die ziehen jetzt Geld ab,
06:01bevor überhaupt sozusagen der Markt
06:03eins wie irgendwas sagen kann, sagen die jetzt so,
06:04oh nee, jetzt ändern wir aber mal unsere Taktik.
06:06Und auch das wird noch Folgen haben.
06:08Also da werden noch Studioschließungen dranhängen,
06:10da werden Projektenden dranhängen,
06:11da werden ganz viele, viele Outsourcer dranhängen,
06:15die jetzt erst mal nicht genau wissen, wie es weitergeht.
06:18Insofern war es abzusehen.
06:20Ja, nachher ist man immer schlauer.
06:22In dieser Konstellation würde ich sagen,
06:26diese Sachen alle zusammen, nicht unbedingt so,
06:29dass es die Leute wirklich überrascht,
06:30dieses Jahr, das würde ich sagen,
06:33das hätte sie letztes Jahr kaum sehen können.
06:35Und wir haben deswegen ja auch, wie gesagt,
06:37wir haben letztes Jahr, vorletztes Jahr drüber geredet,
06:39wenn die Projekte, wenn die Publisher anfangen,
06:41keine Projekte mehr zu designen
06:43und plötzlich überall alle anfangen, sich zu konsolidieren,
06:46dann merkt man, okay, jetzt zieht der kalte Winter auf,
06:48rechtzeitig zur Weihnachtszeit wird es jetzt da draußen ein bisschen stürmischer.
06:52Und man muss kleiner denken.
06:54Wenn man in dem Moment immer noch weitergemacht wird wie bisher
06:56oder so wie die schlauen Menschen von Kiel,
06:58nicht gesagt haben, okay, wir suchen uns Alternativfinanzierungsmöglichkeiten
07:02und machen was Eigenes,
07:04dann ist man tatsächlich sehr schnell,
07:07irgendwie steht man plötzlich im Kalten so.
07:09Und das war dieses Jahr sehr stark zu merken.
07:13Und das Letzte, was ich sage, dann halte ich auch nicht die Klappe.
07:15Wir haben ja Themen auch,
07:17wo der Markt aufgrund der Übersättigung
07:23schärfer reagieren kann.
07:25Also wenn es nicht so viele Spiele gibt,
07:27dann kann ich zwar mich über Spiele ärgern,
07:29aber ich kaufe sie jetzt vielleicht trotzdem.
07:30Wenn es wahnsinnig viele Spiele gibt, wird es schwieriger.
07:32Wir haben ein schönes Beispiel von Sony.
07:36Also kein schönes Beispiel, aber von Sony ein Riesentitel,
07:40an dem sie seit Jahren mit großen Mengen von Leuten gearbeitet haben,
07:45der in der Woche nach Release einfach zurückgezogen wird.
07:49Also das ist tatsächlich ja...
07:51Zu welchen Titel meinst du jetzt?
07:54Ich will jetzt keine Namen nennen.
07:55Ach, wir sind doch hier, um Namen zu nennen.
07:58Nee, aber das gibt es wirklich selten.
08:02Dass jemand sagt, boah, der hat sich nicht nur scheißverkauft,
08:04sondern wir machen den Live-Service auch zu
08:06und ihr kriegt alle euer Geld zurück, wenn ihr es gekauft habt.
08:08Weil es ist so kacke.
08:10Das lassen wir lieber ganz sein,
08:12als dass wir das auch nur noch eine Sekunde länger betreiben.
08:15Und das ist schon Hardcore.
08:18Also das gab es manchmal bei Free-to-Play-Sachen.
08:19Die haben dann geguckt, okay, das denkt auch Swim.
08:21Ich habe mal so irgendwo im Land,
08:23keine Ahnung, in irgendeinem Testmarkt versucht, das zu machen.
08:26Da ist es ganz schlecht gelaufen, wir hören auf damit.
08:29Aber da ist natürlich noch kein weltweiter Verkauf passiert.
08:31Also das ist auch etwas, was dazukommt.
08:35Das ist, glaube ich, Geld allein oder eine große Menge von Geld alleine
08:40ist nicht mal mehr ein Garant für irgendeinen Verkauf.
08:45Und das ist schon hart.
08:46Das ist ein bisschen anders als früher.
08:48Früher hast du gesagt, na gut, irgendwas verkauft es immer.
08:51Wir haben ja genug Marketing reingesteckt, geht schon.
08:54Aber dass es so auf Null läuft, das ist brutal.
08:57Das ist natürlich einerseits für die Finanzen brutal,
08:59aber andererseits natürlich auch für das Team,
09:02das jahrelang daran gearbeitet hat.
09:04Es gibt auch die Geschichten, wo die Dinge den Markt gar nicht erreichen
09:07und das Team jahrelang daran gearbeitet hat, die sind auch übel.
09:09Aber sozusagen eine Klatsche zu bekommen,
09:11zu sagen, das, was ihr gemacht habt, ist so schlecht.
09:13Wir haben das mal den Leuten versucht zu verkaufen,
09:15aber die haben es nicht gewollt, dass wir müssen sofort alle Stecker ziehen.
09:18Also das kann schon Effekte haben,
09:21wo Leute wirklich nicht mehr wissen, wie ihnen geschieht.
09:24Also das darf man auch nicht vergessen.
09:27Teilweise sind da hunderte, manchmal tausend Leute dran,
09:30denen man dann sagt, wie du es gerade gesagt hast, Jan,
09:33also keine Sekunde länger.
09:35Das alles und niemals mehr am besten drüber reden,
09:38dass wir das gemacht haben.
09:40Aber Anthony, du, erstens wolltest du gerade was sagen
09:43und zweitens seid ihr die schlauen Leute, die Jan gerade erwähnt hat,
09:46die etwas anders gemacht haben.
09:49Komcord, übrigens, nur, dass du es mir gesagt hast.
09:51Ja, vielleicht erwähnen wir es auch mal.
09:54Ja, ich meine, bei dem Fall vielleicht noch kurz darauf einzugehen,
09:57das ist natürlich auch ein superkompetitives Markt,
10:00das wir versucht haben einzubrechen.
10:02Ich meine, Sony, Riesenpublisher, wenn es jemand versuchen kann,
10:05dann die, würde ich sagen.
10:07Hat nicht funktioniert, war auf jeden Fall ein halber Schlag auch.
10:10Aber ich meine, das ist eben super high stakes,
10:13um da irgendwie einzubrechen.
10:16Ich habe letztens gehört, dass unter 10 % der Spielzeit
10:19in neue IPs fließt überhaupt sozusagen.
10:23Der Rest geht in existierende Spiele, die ewig laufen,
10:26oder in neue Spiele, die eine Serie fortsetzen.
10:29So das nächste FIFA, jetzt heißt es ja anders.
10:32Aber dass halt einfach auch diese Bandbreite,
10:35was Neues in den Markt zu bringen, extrem schmal ist logischerweise,
10:38weil halt eben auch viele Firmen es hinbekommen haben,
10:41Spiele über eine sehr lange Zeit zu binden an bestimmte Produkte
10:44oder an Produktserien.
10:46Und weil auch, ich meine, das ist immer das Spannungsfeld,
10:50wie bringt man ein Spiel auf den Markt?
10:52Macht man was komplett Revolutionäres,
10:54dann versteht es keiner und dann kauft es leider keiner.
10:57Oder macht man was, was das Vertraute
10:59auf eine neue Art präsentiert und mit einem Twister?
11:02Da hat man wahrscheinlich bessere Chancen meistens bei Leuten,
11:06einen Fuß in die Tür zu bekommen quasi auch.
11:08Aber in den super hart umkämpften, die schönen Red Oceans,
11:11wie sie gerne mal genannt werden in der Publisher,
11:14ist es natürlich auch ein super großer Gamble,
11:17wie man sieht, hilft dann auch ein großes Marketinggeld
11:20an manchen Stellen halt nix, um einen ernsthaften Fuß reinzukriegen.
11:23Um jetzt mal ganz gemein zu sein, würde ich sagen,
11:26ich unterstelle denen,
11:29dass die schon beim Release nicht mehr dran geglaubt haben.
11:32Weil gerade bis für den Anspruch, den es hatte,
11:35also wenn man wirklich damit in den Markt einbrechen will,
11:38ist es sehr leise herausgekommen.
11:40Klar, die Idee sozusagen in einem Segment,
11:42das nicht nur hart umkämpft ist, sondern ja, strukturell,
11:45die ganzen Onlineshooter haben ja strukturell Kundenbindungen als Thema.
11:49Das heißt, diese ganzen Kunden sind alle schon gebunden.
11:52Das ist viel stärker noch als in Spielen, die man einfach so released.
11:56Die spiel ich irgendwann mal zu Ende oder hab ich genug gespielt,
11:59dann geh ich halt auf ein anderes.
12:01Aber das ist ein Markt, wo nicht nur viele Große sind,
12:04sondern viele Große, deren ein guter Teil der Zeit draufgeht,
12:07die Leute bei sich zu halten.
12:09Und die zum Wechsel zu kriegen, ist hart.
12:12Aber dann muss ich damit mit wahnsinnig breiter Brust rausgehen.
12:15Und Sony hat nicht irre viel Marketinggeld reingesteckt in Concorde.
12:18Also, wenn man sich anguckt, wie sichtbar das war, bevor es rauskam,
12:22da wusste jemand schon, das machen wir nicht mehr unbedingt.
12:25Ich glaube, das ist so ein ...
12:27Das mussten wir einmal releasen,
12:29und so schrecklich haben wir es uns gar nicht vorgestellt.
12:32Aber gut, dann lassen wir's gleich sein.
12:34Das war schon in den Köpfen abgeschrieben.
12:37Sie hat ja auch vorher Tests laufen und entsprechend schon Feedback sich geholt,
12:41von, also, wie groß die Tests waren.
12:43Ziemlich genau geguckt haben, was geht und was nicht geht.
12:46Ich mein, ein zusätzlicher Faktor vielleicht noch auf das Ursprungsding,
12:49mit Studios, welchen geschlossen und so weiter,
12:52dass natürlich auch so ein bisschen eine Konsolidierungsphase
12:55durch die Branche gegangen ist.
12:57Ich glaube, auch verstärkt werden, Covid noch mal.
12:59Dass halt die ganz großen Firmen,
13:02ob's jetzt Sony, Microsoft oder andere sind,
13:04ähm, Embracer war ja noch ein gutes Beispiel,
13:07halt einfach Firmen gekauft haben, links und rechts.
13:10Teilweise vielleicht auch zu schnell.
13:12Also, ich mein, ich glaub, Firewalk,
13:15wenn ich mich nicht täusche, hat Concorde gemacht,
13:17war jetzt auch noch nicht so lange bei Sony dabei.
13:20Und tatsächlich, die anderen Studios, glaube ich, die bei Sony drinhängen,
13:24oder zumindest die, die mir jetzt im Kopf rumspüren,
13:26wahrscheinlich liegt's auch daran, sind dann schon länger Teil davon
13:30oder haben schon vorher Produkte gemacht wie Insomniac
13:33und sind dann Teil geworden.
13:34Dass man vielleicht auch ein bisschen aus Marktkonsolidierungssicht gesagt hat,
13:38weil wir waren lange an manchen Stellen.
13:40Oder Embracer, ganz klar, eine Strategie, wir waren wachsend.
13:43Und das zieht halt oft eine Phase nach sich,
13:46dass halt daneben geguckt wird, was da denn eigentlich funktioniert.
13:49Also, wir hatten das früher auch mal mit Joe Wood,
13:52um einen anderen Namen zu nennen.
13:54Und da wurden auch ganz viele Studios an Bord geholt
13:56und große Pläne geschmiedet.
13:58Und natürlich waren am Anfang alle froh und mutig,
14:00wie die Sache da laufen kann.
14:02Und ja, dann wurde halt ziemlich viel konsolidiert bis hin,
14:05dass es dann keinen Joe Wood mehr gab am Ende des Tages.
14:08Das ist halt immer was, was natürlich eine Nette ist.
14:11Gerade wenn's börsennotierte Unternehmen sind,
14:13da steckt natürlich auch eine starke Interessenlage dahinter zu wachsen.
14:17Und das geht eben nicht immer gut dann am Ende auch leider.
14:20Und ich glaub, diese Studio-Kaufphase
14:22war da schon sehr aktiv in den letzten Jahren.
14:25Und das muss man auch sehen,
14:27je größer der Anteil von börsennotierten Unternehmen ist.
14:30Und das hat, ich sag natürlich, das hat Embracer gemacht.
14:33Embracer hat aus ganz vielen einzelnen Studios,
14:36die zum überwiegenden Teil nicht börsennotiert waren.
14:38Ein börsennotiertes Unternehmen gemacht.
14:42Und damit fängst du an, im anderen Rhythmus zu denken.
14:45Also als Gesellschafterstudio, wo, sagen wir, Investoren drinstecken,
14:48die sagen, okay, in drei Jahren, fünf, sieben Jahren
14:51will ich mein Geld wiederhaben, Faktor X.
14:53Als Börsennotierer bist du auf Quartalsberichte angewiesen.
14:57Und dann fängt das plötzlich an, viel nervöser zu werden,
15:00weil die Ausschläge viel stärker sind
15:02oder in viel kürzerer Zeit sozusagen dir Fragen gestellt werden.
15:05Und du darfst sagen, ja, in drei Jahren mach ich Geld.
15:08Das kannst du als Start-up machen und kannst sagen, ja,
15:11ich hab eine geile Idee und wenn ihr das jetzt bezahlt,
15:14dann in fünf Jahren baue ich Elektroautos,
15:16die besser sind als alle anderen und dann geht die große Kohle los.
15:20Aber ein Games-Unternehmen, das sagt, ich bin am etablierten Markt
15:23und ich muss meine Versprechen erfüllen
15:25und die sind ein gigantisches Wachstum.
15:27Und jetzt hab ich das zwei Vierteljahresberichte nicht gemacht.
15:31Das ist eine völlig andere Reaktion, deswegen sag ich,
15:33die Unternehmen sind stärker,
15:35weil sie durch einen anderen Rhythmus auch durchaus passieren.
15:38Nicht nur, weil der Markt schwieriger ist,
15:41sondern weil es wirklich ein Börsenthema stärker geworden ist.
15:44Mit über 100 Firmen, die plötzlich an der Börse als Konglomerat sind.
15:49Und den Rhythmus müssen ja nicht nur,
15:51von dem du gerade gesprochen hast,
15:53die Entwickler oder die Beteiligten, die was herstellen,
15:58sondern auch der Publisher selbst, den es davor so noch nicht gab, lernen.
16:02Da kommen dann Leute rein und die sagen,
16:04ja, okay, du entwickelst dein Spiel, das braucht zwei Jahre, kann sein.
16:08Aber wie krieg ich denn jetzt Geld raus aus deiner Firma
16:12nach einem Vierteljahr und nach einem halben Jahr?
16:15Und dann sagst du ja gar nicht.
16:17Dann sagen die, das ist aber blöd.
16:19Und so hast du so Kulturen, die auf einmal aufeinandertreffen,
16:22weil du was Neues baust.
16:23Und ja, wie du gesagt hast, Embracer war so eine Firma,
16:27die Europa sehr stark dadurch geprägt hat,
16:29dass sie lauter europäische Studios gekauft hat,
16:31die in einen Aktienmarkt geschmissen hat.
16:34Und auf einmal haben alle nach anderen Regeln gespielt.
16:37Und einige Regeln haben halt dann nicht so gut funktioniert.
16:40Und dann ja, der perfekte Sturm mit erst viel Geld,
16:42dann ganz wenig Geld, erst viel ins Risiko gegangen,
16:45danach Risiko nicht mehr möglich.
16:47Das war natürlich schwierig.
16:49Aber es gab ja nicht nur die negativen Geschichten,
16:51es gab ja auch positive Geschichten.
16:53Und gerade Anthony, bei Keen lief's ja jetzt gerade 2024 eigentlich ganz gut.
16:58Ihr habt mit Entshrouded aus Außensicht
17:01den Überraschungserfolg gehabt.
17:03Ihr seid sofort, also ihr habt wirklich jetzt ohne Witz
17:06die Steam-Charts gestürmt.
17:07Und wie du in einer der vorherigen Folgen gesagt hast,
17:10auch mit euren Updates jetzt immer noch einen superhohen Platz
17:14in den Verkaufscharts.
17:16Also das ist gerade bei deutschen Studios ja nicht so,
17:19dass das irgendwie jetzt die ganze Zeit passiert.
17:22Ähm, und ihr habt viele Spiele in der Vergangenheit gemacht.
17:25Und einige waren auch sehr erfolgreich
17:27und haben auch teilweise ein ähnliches Modell gehabt wie jetzt.
17:30Aber trotzdem war das doch bestimmt für euch noch mal ein Jahr,
17:34wo ihr sehr andere Erfahrungen oder Blicke hattet, oder?
17:37Wie würdest du 2024 sehen aus deiner Sicht, aus Keen Games' Sicht?
17:41Auf jeden Fall supergut aus unserer Sicht.
17:43Ich mein, man sieht natürlich trotzdem,
17:45was um einen rumpassiert, und das ist schon bedenklich.
17:48Wir hatten halt das Glück, dass wir quasi auch,
17:51als ich das ja auch schon im letzten Jahr angekündigt hatte,
17:54dass gespart wird, dass manche Produkte floppen
17:56und bestimmte punktuelle Hits dann da irgendwie draus werden.
18:00Zum Glück das Geld, um unser Spiel einfach fertigzumachen.
18:03Wir waren halt mit in der Entwicklung und waren kurz vor Launch.
18:07Ähm, und natürlich auch nervös, wie unser Launch dann aussehen wird.
18:11Weil Konkurrenz schläft natürlich nicht in der Welt, ja.
18:14Und man, ja, muss natürlich irgendwo ein gewisses Ziel erreichen,
18:18um dann auch weiter existieren zu können in irgendeiner Form.
18:22Wir hatten ja schon vorher positive Signale,
18:24aber es ist auf jeden Fall erstaunlich gut gelaufen.
18:26Kann man sagen.
18:27Wir haben, wie gesagt, über drei Millionen Spiele erreicht mittlerweile.
18:31Und hatten ja auch von vornherein das Ziel, ein Produkt zu machen,
18:35das halt über einen langen Zeitraum sich weiterentwickeln kann.
18:38Und ich denk, das haben wir auf jeden Fall jetzt schon mal
18:41quasi übererfüllt in dem Sinne.
18:43Ähm, und haben jetzt halt den Luxus,
18:44ziemlich selbstbestimmt halt an diesem Ding weiterarbeiten zu können
18:48und halt zu dem zu machen, was wir uns auch wünschen.
18:51Weil ja, wie so oft, wenn man so ein Ding launcht,
18:54nicht alles drin ist, was man sich wünschen würde.
18:57Ähm, aber ja, gleichzeitig ist es natürlich bedenklich zu sehen,
19:00was da draußen um einen rum so passiert.
19:02Gerade vor Launch war's natürlich auch super spannend,
19:05wie denn unser Spiel da draußen ankommen wird.
19:08Weil natürlich hieß dann ja, okay, Covid ist vorbei.
19:11So wie anfangs erklärt halt, der Spielemarkt so ein bisschen floriert hat,
19:15weil die Leute halt viel Zeit dann mit Spielen oder mit Spielen-Überspiele
19:18mit ihren Freunden in Kontakt blieben und zusammenspielen.
19:21Valheim war, glaub ich, auch ein super Beispiel dafür,
19:25wo das halt auch einfach vom Spieler fantastisch funktioniert hat.
19:29Ähm, gemeinsam da seine Abenteuer zu erleben.
19:31Und das an sich hat sich wieder korrigiert.
19:34Ich mein, es ist ja nicht so,
19:36dass der Spielemarkt schrumpfen würde, würd ich sagen.
19:39Aber gleichzeitig kommen natürlich auch viele andere Sachen raus.
19:42Und man hat natürlich nie die Gewissheit, wie gut wird das laufen?
19:46Daher können wir uns alles andere als beklagen und sind sehr happy.
19:49Realisiert hat man's tatsächlich noch nicht, muss ich gestehen.
19:53Weil wir halt einfach so weitergearbeitet haben wie bisher.
19:56Irgendwie auch mit so einem gefühlt ähnlichen Druck.
19:59Weil man das Gefühl hat, okay, wir haben jetzt diesen Erfolg
20:02und müssen das Eis entschmieden, solange es heiß ist.
20:05Und da jetzt nachlegen und den Leuten zeigen,
20:07dass wir jetzt diese ganzen Sachen, die sie sich wünschen,
20:10die wir uns ja auch wünschen, mit reinbringen ins Spiel.
20:13Und dass wir nicht aufhören, an den Dingen dran zu bleiben.
20:17Vielleicht dann eben auch in die Vereinungsstimmung,
20:20mit der wir ja eingeläutet haben hier.
20:22Und gucken auch noch mal ein bisschen mit mehr Ruhe zurück,
20:25wo wir jetzt grade sind und wo die Reise weiter hingehen soll.
20:28Und zum Glück leben wir dem Luxus,
20:30dass wir da ein bisschen entspannter ins nächste Jahr schauen können
20:33als andere, die jetzt grad nächsten Auftrag suchen zum Beispiel.
20:37Weil sie eben kein Geld auf der Bank haben und sagen,
20:40ich kann jetzt hier mein Spiel damit finanzieren.
20:42Sondern ich brauch erst mal Geld und muss das finden.
20:45Und wenn die Zeiten da sind, wo sich sagen,
20:47jetzt mal lieber nur auf die sicheren Pferdchen,
20:50weil nur ein kleiner Prozentsatz sind neue IPs,
20:52die tatsächlich gespielt werden,
20:54dann setz ich doch lieber auf meine existierenden Franchises
20:57als jetzt neue IPX von dem Wichseler Y mal zu finanzieren.
21:01Was halt dann eher High-Risk aus meiner Sicht ist zum Beispiel.
21:04Und das macht's halt nicht einfach.
21:06Ja, ist interessant, dass du das sagst.
21:08Also grade, dass Leute IPs gerne spielen, die's schon gibt.
21:11Und grade in unsicheren Zeiten
21:13setzen ja dann natürlich alle, grade auch die, die das Geld haben,
21:16eher auf sichere Pferde und sagen, hey, lass uns lieber da reingehen.
21:20Ich find's interessant, wenn man sich mal anschaut,
21:23was richtig geil bewertete Spiele sind
21:25oder was für Spiele in 2024-Hitlisten drin sind.
21:27Erstens ist es cool, ihr taucht da auf.
21:29Also auch grade bei IGN. Irgendwann sind die besten Spiele 2024.
21:33Da ist ein Shrouded mit dabei, das ist schon mal geil.
21:36Aber es sind viele, viele andere dabei, die in der Fortsetzung sind,
21:39von denen man schon extrem viele Spiele gespielt hat.
21:42Was auch immer es ist, sei es irgendwie Like a Dragon,
21:45sei es ein Klassisch Call of Duty oder irgendwas.
21:47Es gibt sehr, sehr viele Fortsetzungen,
21:49weil es nicht unbedingt schlecht sein muss.
21:52Es gibt ein paar Überraschungstitel,
21:54die sich vielleicht teilweise angekündigt haben.
21:56Ich fänd's witzig, wenn wir auf die Games gucken würden.
21:59Was kam so raus? Was habt ihr gezockt?
22:01Was hat euch irgendwie überrascht?
22:03Also eine Sache, die auch natürlich bei mir,
22:06wenn man sich die letzte Deck-13-Historie anguckt,
22:08die ich sehr interessant fand, war Black Myth.
22:12Was rausgekommen ist, was tatsächlich meiner Meinung nach
22:15sehr die Souls-like, Hardcore-Action-Fantasy-
22:20Close-Combat-Leute bedient.
22:22Aber doch, ich sag mal, erstens eine ganz spannende Geschichte hat,
22:26dass es eben aus einem Land kommt, das nicht dafür jetzt bekannt ist,
22:30auf dem westlichen Markt Riesenerfolge
22:32mit eher klassisch-Fantasy-Titeln zu erreichen.
22:36Und gleichzeitig natürlich das Spiel auf chinesischer Mythologie basiert.
22:41Ja, also extrem spannend, da was hinzubekommen,
22:44was dann im Westen so gut funktioniert.
22:46Und es ist ja auch nicht sozusagen komplett im Reißbrett entstanden.
22:49Das war ja am Anfang wirklich ein kleines Team,
22:52was eine geile Idee hatte
22:53und mit dem ersten Trailer irgendwie alle weggehauen hat.
22:57Und das auf einmal wirklich ein Riesenhit geworden ist
23:01und geil bewertet wurde, und das im westlichen Markt.
23:04Also ich find, es gab schon so ein paar Ausreißer,
23:07vielleicht auch Überraschungen.
23:09Neue vielleicht Marken, die sich etablieren.
23:11Oder auch welche, die vielleicht nur einmal mit einem Superhit
23:15auf einmal mit der Überraschung ums Eck kommen.
23:18Waren da welche, die ihr besonders auf dem Schirm hattet,
23:21wo ihr besonders überrascht wart
23:23oder was ihr besonders gerne gespielt habt in dem Jahr?
23:26Ein Titel, von dem ich auf jeden Fall ...
23:29erstaunt war und wo ich auch ...
23:31Also wo ich schlichtweg wahrscheinlich dachte,
23:34okay, jetzt wird's Zeit für den Scheiß.
23:36Ich kapier's auch nicht mehr,
23:37aber der Titel, der Titel der ersten Attraktion war Perlworld.
23:41Weil das war so, okay, ist das irgendwie so ein Nintendo-Klotending
23:46mit mittelmäßiger Grafik?
23:48Und warum ist das jetzt noch mal genau lustig?
23:50Das hat sich mir wirklich entzogen.
23:52Ich fand's auch im Spiel nicht besonders toll, muss ich zugeben.
23:56Aber ich hab's auch wirklich nicht viel gespielt.
23:58Es kann voll an mir liegen,
24:00dass ich tatsächlich nicht mehr Zielgruppe bin dafür.
24:03Ich hab auch grade mal geguckt, was es dieses Jahr auch gab,
24:06und es war am Anfang des Jahres
24:08ein Feuerregen von superkrassen Produkten,
24:12die voll eingeschlagen sind.
24:14Perlworld ist Anfang des Jahres rausgekommen.
24:16Helldivers 2 ist Anfang des Jahres rausgekommen.
24:19Black Magic Kong ist im August rausgekommen.
24:22Aber das sind so, das sind Spiele, die von ihrem Einstieg her,
24:27hätte man gedacht, okay, die dominieren jetzt die Charts
24:30die nächsten fünf, sechs, sieben Monate.
24:33Perlworld ist innerhalb von zwei Monaten von ...
24:38Das sind laut Steam-Charts, die natürlich nicht stimmen,
24:41ob die absoluten Zahlen stimmen, nicht,
24:43aber die relativen Bewegungen stimmen,
24:45von über eine Million Concurrent Players,
24:47also durchschnittliche Spieler pro Zeiteinheit,
24:50im Januar zu im März 83.000,
24:53April 44.000 und Mai 20.000.
24:56Und seitdem immer mal wieder weniger.
24:58Zwischendurch haben sie ein Update gemacht,
25:00aber das ist runtergegangen.
25:01Das ist jetzt schon eine normale, also nicht eine völlig unnormale Kurve,
25:05aber das wäre so ein Spiel gewesen, wo man gedacht hätte,
25:08boah, das hält echt lange vor.
25:10Weil es so dominant war für einen kurzen Moment.
25:13Jeder hat davon geredet.
25:14Und dann ist es sehr stark aus dem Fokus verschwunden.
25:17Bei Helldivers, das ist jetzt nicht auch Steam in erster Linie,
25:20aber da ist es ja immer Helldivers 2,
25:22hat die 270.000 Concurrent Players gehabt im Februar
25:26und ist jetzt so bei ein paar 30.000, aber hält sich sehr stabil.
25:30Da sieht man, okay, das hat sozusagen Stacking-Power.
25:33Aber auch das war eine Weile so,
25:34dass ich das Gefühl hatte, jeder spielt nur Helldivers.
25:37Alle haben mich immer nur gefragt, kommst du in Helldivers?
25:40Sorry, du Shooter, kannst mich vergessen.
25:43Du willst mich nicht in deinem Team haben, ich bin ein Handicap.
25:46Das musst du dir nicht geben.
25:48Aber das ist also jetzt auf Zahlen, wo sozusagen auch dieses ...
25:54Drei Monate lang war das das beste Spiel der Welt.
25:58Und jetzt ist es halt so, ja, gibt's auch, ja.
26:01Und jetzt hab ich mir dagegen mal Among Us angeguckt,
26:04was ja auch zwischendurch so einen Hype hatte als so ein Indie-Klassiker.
26:08Die sind sehr solide seit drei Jahren.
26:11Die haben ja angefangen mit praktisch nichts.
26:14Dann sind sie zwischendurch durch die Gecke gegangen.
26:17Vier, fünf Monate lang haben es dann alle gespielt.
26:19Dann hat's wieder aufgehört.
26:21Die sind aber auch immer noch sehr stabil.
26:23Also, das ist spannend zu sehen, dass diese Super-Hype-Titel
26:28inzwischen tatsächlich das sind, die sind echt ein Hype.
26:31Und das ist mir so in den letzten Jahren auch nicht aufgefallen.
26:36Weil ich's gefühlt, das sind mehr Spiele, die ...
26:39Also, wenn die groß reinkommen,
26:41bleiben die auch eine Weile und pöttern nicht so schnell aus.
26:44Und es scheint, weil wir gerade drüber geredet haben,
26:47dass Leute in den Shooter gelockt sind,
26:49warum Concord so Schwierigkeiten hat,
26:51das sind jetzt zwei Online-Spiele,
26:53wo die Leute offenbar gar nicht reingelockt waren.
26:55Die haben das ganz viel gespielt und sofort damit aufgehört.
26:59Okay, das ist aber auch anders, als ich erwarten würde.
27:01Und das find ich spannend.
27:03Also, Helldivers hab ich gar nicht erst gespielt.
27:05Bei Wild hab ich versucht zu spielen und es hat mir nicht gefallen.
27:09Blacklist Wukong überhaupt nicht mein Spiel.
27:11Du hast nicht mal gesehen, wie ich bei Surge Fighters versage.
27:14Das hat mich wirklich beeindruckt als Spielerlebnis.
27:17Auch wenn ich das niemals zu Ende spielen werde,
27:20in meinem Kopf fällt das nicht mehr aus.
27:22Aber das war für mich von diesen dreien sozusagen,
27:25ist das für mich das, was den meisten ...
27:28Also, was für mich den stärksten spürbaren Inhalt hatte.
27:31Und bei denen ist auch der Abfall noch ...
27:34Gut, jetzt sind die noch jung, aber da ist er deutlich geringer.
27:37Das heißt, die haben einfach mehr Bestand.
27:40Und da würd ich tatsächlich sagen,
27:41da merkt man ein bisschen, ob das Ding nur einen Gag hatte
27:45oder ob's ein durch und durch gut strukturiertes Spiel ist.
27:48Das find ich auch superspannend, wenn du dir grade so was anguckst,
27:52wie spielen Leute Diablo? Wie lange? Wie viel?
27:54Oder wenn ein Major-Update bei Diablo rauskommt.
27:59Aber da hast du auch so Spiele wie zum Beispiel Elden Ring,
28:03das dann wirklich gespielt wird, hoch und runter,
28:05und über Monate, und Leute kommen noch zu,
28:08und Leute empfehlen das noch nach einem Jahr,
28:10dass man da einsteigen sollte.
28:12Das ja auch, also Elden Ring war ja auch eins,
28:15was zum Beispiel bei uns mit Atlas Fallen
28:17die komplette Aufmerksamkeit für vier, fünf Monate geblockt hat einfach.
28:22Von allem und von allen, die ein ähnliches Spiel gespielt haben.
28:25Die haben ja oft gesagt, ihr habt was rausgebracht, schön,
28:28aber sorry, ich spiel grad Elden Ring.
28:30Also, egal, was hier ... Ich guck's mir gern irgendwann an,
28:34aber jetzt grad geht nicht, weil ich spiel Elden Ring.
28:36Das war wirklich extrem, und das war eine lange Zeit.
28:39Und das ist immer noch so, dass es halt da ...
28:42Also natürlich auch jetzt mit 2024 Major-Update,
28:45ja, ist ja immer auch was, was dann so was noch mal nach oben zieht.
28:49Und das fand ich schon sehr faszinierend.
28:52Ja, das gibt es beides, es gibt diese Hypes,
28:54und es gibt wirklich die Dinge, die saugen alles auf für Monate
28:58und bleiben dann irgendwie da für eine ganz lange Zeit.
29:01Und das sind wenige, das waren früher auch immer so ein paar Titel.
29:05Civilization war immer so ein Titel, kommt ja jetzt nächstes Jahr einer,
29:08bin ich persönlich gespannt,
29:10weil ich ein bekennender und sehr häufiger Civilization-Spieler bin.
29:14Und witzigerweise auch meine Tochter das spannend findet.
29:19Sie freut sich auf das neue Spiel.
29:21Also, da hoffe ich mal, die meint einiges richtig.
29:24Ich bin sehr enttäuscht, dass kein Hotseat-Koop mehr drin ist,
29:29weil wir das gerne hier gespielt haben.
29:31Ja, also, das find ich schade.
29:34Da scheint es nicht genug Marktbedarf für zu geben.
29:37Das Spiel kann man auch im nächsten Jahr weiterpatchen.
29:40Du musst dich im Forum überbeteiligen und danach schreien.
29:44Da führen wir auch schon die eine oder andere Folge dazu,
29:47dass gerade bei solchen Spielen das Player-Feedback sehr wichtig ist.
29:50Ich werde im Forum schreien.
29:52Ähm, ja.
29:55Also, ich denke mal, das ist ein spannender Blick so ein bisschen gewesen,
30:00querweht, was war in diesem Jahr los.
30:02Anthony, was glaubst du denn, wie's im nächsten Jahr weitergeht?
30:06Wir haben jetzt viel, auch Jan hat sehr viel über Kurven gesprochen,
30:09wo's hingeht, wo's hingegangen ist jetzt in dem Jahr.
30:12Aber was heißt das fürs nächste Jahr?
30:14Und vielleicht auch so ein bisschen, ich mein, was ist eure Erwartung?
30:17Ihr habt ein Spiel, das auch ein tolles Update bekommen hat,
30:21ihr seid noch im Early Access.
30:22Habt ihr Sorgen, dass nächstes Jahr wieder eine Flut von Spielen kommt?
30:26Oder glaubt ihr, nee, der Markt ist grad woanders,
30:29ist das was Gutes, was Schlechtes, was würdest du sagen?
30:32Ich mein, ich glaub, die Flut an Spielen wird nicht abreißen.
30:35Selbst wenn Publisher zurückhaltend sind,
30:37werden ja trotzdem noch genug hergestellt.
30:40Das wird sich dann erst ein bisschen später bemerkbar machen,
30:44glaub ich, dass da in diesem Jahr vielleicht Zurückhaltung herrscht.
30:47Ja, die Zukunft vorauszusehen, ist natürlich immer superschwierig.
30:51Ich glaub, für uns ist es zum Glück so,
30:55dass wir halt einfach unsere Gemeinde gefunden haben
30:59und eine Community um unser Spiel bilden konnten.
31:02Also das, was ja viele versuchen, auch im größeren Stil dann,
31:06ein Spiel zu machen, was halt länger hält,
31:08damit Leute dabei bleiben
31:09und vielleicht dann auch regelmäßig neue Spieler trotzdem dazukommen.
31:13Auch wir hatten jetzt, ja, auf die Vergangenheit zu gucken,
31:17natürlich einen Peak beim Launch, der dann abfällt.
31:20Das ist auch, glaub ich, vollkommen normal.
31:22Ständig kommen neue Sachen raus, das ist das nächste Shiny Object.
31:26Deine Freunde sagen, probier doch das mal.
31:28Dann probiert man halt das mal, dann fällt später wieder auf,
31:31hier gibt's ein Patch und dann komm ich wieder zurück.
31:34Das ist, glaub ich, normal oder sehr genreabhängig zumindest,
31:37aber wenn wir da am Ball bleiben, so was wie Pallworld,
31:40hat uns natürlich auch überrascht dieses Jahr.
31:42Das kam ein paar Tage vor uns, glaub ich, auf dem Markt.
31:45Da hattet ihr ein bisschen Sorge, glaub ich, wenn ich mich richtig erinnere.
31:49Kurzentsetzt, dass uns jetzt alle Luft aus der Medienwelt saugt
31:53und wir quasi uninteressant sind, hat sich zum Glück nicht bewahrheitet.
31:56Vielleicht hat's uns ja auf längere Sicht eh auch geholfen,
32:00dass dann neue Leute ins Survival-Genre mit eingestiegen sind,
32:03die vielleicht vorher eher Pokémon-Fans waren,
32:06was ja jetzt kein Survival-Spiel ist, aber Pallworld schon eher schon.
32:10Ähm, ja, ich mein, das ist generell halt diese, diese ...
32:14die Schwierigkeit, die Aufmerksamkeit der Leute zu kriegen
32:17für ein neues Produkt.
32:18Ich mein, viele Leute versuchen natürlich,
32:21irgendwo einen Fuß da reinzukriegen, nicht mit einer etablierten IP,
32:24sondern mit was Neuem.
32:26Gerade Teams in unserem Bereich jetzt hier
32:28wollen ja gerne auch was Eigenes machen.
32:30Und unser Ziel ist es jetzt eher, an dem Ding weiterzuarbeiten
32:34und nicht gleich, oh, super gelaufen, lass mal das Nächste machen.
32:38Und deswegen ist das für uns jetzt erst mal ...
32:41Wir sind jetzt auf unserer eigenen Schiene unterwegs.
32:44Klar kann's sein, dass jemand anderes ein schöneres Spiel macht
32:48als auf einer anderen Ebene.
32:49Aber ich bin da weniger unsicher jetzt nach Launch logischerweise
32:53als noch vor Launch.
32:54Trotzdem natürlich auch viele andere auf den Markt kamen
32:57wie jetzt Nightingale, was ja auch ein cooles Spiel war
33:00und halt vorher deutlich mehr Aufmerksamkeit hatte, sag ich mal,
33:04weil die auch schon viel früher angefangen haben,
33:06da Marketing und Trailer zu veröffentlichen auch.
33:11Aber eben auch einen schwierigeren Start hatten tatsächlich
33:14aus verschiedenen Gründen, Sicht online only gewesen.
33:17Das haben sie dann geändert und solche Sachen.
33:20Einfach vielleicht dann manchen Dingen erwartet,
33:23dass es leichter verdaut wird von Leuten
33:26oder weniger technische Probleme macht vielleicht an manchen Stellen.
33:29Aber eben auch da, glaub ich,
33:31die den Turnaround hinkriegen, ihre Spielerzahlen zu erhöhen.
33:34Und auch wir versuchen natürlich mit jedem Update,
33:37Leute wieder zu begeistern und zurückzukommen,
33:39wenn sie das Spiel schon mal zur Seite gelegt hatten zwischendrin.
33:43Insofern haben wir ein relativ klares Ziel fürs nächste Jahr,
33:46das mal da aufzubauen und auszubauen
33:48in Richtung von einem tatsächlichen Release irgendwann.
33:51Auch auf anderen Plattformen dann noch mal.
33:53Aber wann genau haben wir noch nicht festgelegt aus der Sicht jetzt.
33:57Aber ich glaub auch, dass die Branche an sich
33:59wieder ein bisschen erholen wird.
34:01Ich mein, es gab ein paar harte Einschnitte.
34:04Wie gesagt, zum Teil auch einfach aus der Situation,
34:06dass viel gekauft wurde und vielleicht auch viel Redundanz da war.
34:10Ich mein, wenn man jetzt wie Microsoft Activision kauft,
34:13was ja dann nicht nur ein Entwickler ist mit Blizzard und solchen Sachen,
34:17sondern auch ein Publisher noch dabei,
34:19dann gibt's da natürlich auch Übernappungen
34:21und wahrscheinlich Stellen, die doppelt belegt sind.
34:24Wo dann natürlich die Frage ist, wer kümmert sich um was
34:27und brauchen wir die alle?
34:28Natürlich hat das dann auch öfter mal harte Einschnitte,
34:31die aber dann deswegen ein Jahr später nicht noch mal passieren müssen.
34:35Hoffe ich jedenfalls.
34:36Die Zurückhaltung Studios zu kaufen, sieht man jetzt da draußen durchaus auch.
34:40Aus der Gesamtlage, da hoffe ich mal,
34:42dass das nächste Jahr ein bisschen ruhigeres Fahrwasser wieder gewinnt
34:46und die Realisierung, ja, wie viele Kunden man erreichen kann
34:49und all diese ganzen Geschichten,
34:51so was kaufen die Leute auch, ein bisschen zu realisieren.
34:54Das vielleicht zu hartes Monetarisieren,
34:56was wir ja auch schon als Thema hatten,
34:58vielleicht nicht immer nur gut ist, sondern halt mal doch zu gucken,
35:02was wollen die Leute eigentlich wirklich sehen in den Produkten?
35:05Also, was kickt die wirklich?
35:07Und nicht nur, was sagt die Marktanalyse alleine?
35:10Ähm, ich glaube, da gibt's auch ein bisschen ein Umdenken.
35:13Und insofern hoffe ich mal,
35:15dass nächstes Jahr wieder tolle Spiele kommen.
35:17Ich hab jedenfalls ein paar gespielt, die mir auch sehr gefallen haben.
35:21Ähm, und ja,
35:22sehe da eher eine rosigere Zukunft auf uns zukommen.
35:25Das ist ja doch durchaus ein eher positiver Ausblick.
35:30Und ja, ich freu mich natürlich auch zu sehen,
35:34was meine Freunde bei Deck 13 als Nächstes tun werden.
35:38Aber bei diesen Spielen dauert das natürlich immer eine ganze Weile,
35:41bis sie dann wieder in Erscheinung treten,
35:44nachdem man erst mal einen großen Release gemacht hat.
35:47Also mal sehen, mal hören, was man hört von Deck 13 im nächsten Jahr.
35:52Und würdest du diese leicht positive Sicht teilen, Jan?
35:56Oder würdest du es noch ein bisschen anders sehen?
35:59Ich bin noch vorsichtig, aber das liegt natürlich daran,
36:02dass ich nicht den Erfolg von Anthony im Rücken habe.
36:05Vielleicht entspannt die Wahrnehmung doch deutlich.
36:08Nee, ich glaub, die Konsolidierung ist noch nicht vorbei.
36:11Ich glaub, das wird noch weitergehen.
36:13Ich glaube, das Spannende wird sein,
36:15es gibt, sag ich mal, Druck stark auf bestimmte Genres.
36:18Und das macht immer den Raum, auf andere Sachen zu machen.
36:21Und das ist vielleicht das Spannendste, wo man gucken kann.
36:24Weil wir grade von Deck 13 reden, Spotlight zum Beispiel.
36:27Ihr habt euch ja so ein bisschen die Nische jetzt gebastelt.
36:30Spiele, die irgendwie nicht reine Pixelspiele sind,
36:34so ein bisschen irgendwie 80er-Jahre im modernen Gewand.
36:37Aber irgendwie Indie, aber ...
36:39Ich glaub, es gibt eine Ausdifferenzierung,
36:41was man früher mit einem großen Topf Indie erschlagen hat.
36:44Da passieren spannende Sachen, und da gibt es Energie für, sag ich mal,
36:49vielleicht nicht den nächsten Super-Multi-Hit.
36:51Aber für das, was wir so als kleine Entwickler
36:55irgendwie als Überlebens-Alex hier brauchen.
36:58Nämlich so, okay, damit können wir ...
37:00Wir wissen ungefähr, was wir machen, wir können damit Geld machen.
37:03Und so viel, dass wir das nächste Spiel mitmachen können,
37:06das lohnt sich für alle Beteiligten ausreichend.
37:09Und ich glaube, von denen wird's mehr geben.
37:11Die großen Wetten werden, glaub ich, noch eine Weile brauchen,
37:14bevor die wieder losgehen.
37:16Jedenfalls ein Super-Indie-Boost auf der Gamescom, ja.
37:19Da sind viele coole Titel zu sehen dran.
37:21Ich glaube auch, das ist der größte Trend,
37:24der sich hoffentlich fortsetzt,
37:25dass es so viele kreative kleine Studios, mittlere Studios gibt,
37:29die auch wirklich Chancen haben, dass ihre Spiele rauskommen
37:32und ihre Spieler erreichen und ihre Spielerinnen erreichen.
37:35Und ich glaube, das ist was, würde auch Jan zustimmen,
37:38und dir gerade, Anthony, wo es sich lohnt, ein Auge drauf zu haben.
37:42Und einfach zu gucken, was passiert da und was gibt's da dieses Jahr.
37:46Das war unsere etwas in Überlänge,
37:48für unsere normale Länge eine Jahresabschlussfolge.
37:52Das Jahr war so voll mit tollen und schrecklichen Dingen,
37:57dass wir unmöglich auch nur an der Oberfläche kratzen konnten.
38:02Aber hoffentlich hat's euch trotzdem gefallen.
38:04Und gerade das ist vielleicht ein toller Anlass zu sagen,
38:07was wollt ihr denn das nächste Mal von uns hören?
38:10Wo sollten wir in die Tiefe gehen?
38:12War irgendwas dabei, wo ihr sagt, da bitte mal eine Folge drüber?
38:16Hört uns auch gerne als Podcast oder seht uns das nächste Mal wieder zu.
38:20Ja, uns hat's sehr gefreut, war ein spannendes Jahr.
38:23Das nächste wird nicht arme Anspannung sein.
38:27Wir wollen euch gerne dadurch begleiten
38:29mit ein paar Einordnungen von DevPlay und sagen, ja, frohes Neues.
38:33Und bis nächstes Jahr.
38:36Ciao.
38:45Copyright Untertitel im Auftrag des ZDF, 2021
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